《怪物猎人物语2:毁灭之翼》中的古龙巢穴的钢龙是游戏里非常厉害的怪物,但是很多玩家都不太清楚打古龙巢穴的钢龙需要注意什么,其实打钢龙需要注意的就是在第三回合释放旋风维持,需要使用笛子躲避,更多如下。
打钢龙注意事项分享钢龙第三回合释放旋风维持,需要使用笛子躲避。
旋风维持后飞天使用古龙风压,此处为喘息回合,第一轮飞天不会有。
飞天后一次速度普攻+腾空强袭单秒。强袭用笛子
下地后观察是否有愤怒。如果没愤怒那么就是灵巧普功。
如果愤怒,会使用力量型古龙威压+一次力量攻击+冲撞。
古龙威压和普功用合击抵掉。冲撞用笛子躲
之后转回普通。轮回以上。
从前,国内的动作领域像是一块光滑的石头,阻挠着无望的西西弗斯,现在这块石头却被女娲用来补上那一抹缺痕。
拥有风格是件极其难得的事情,尽管随着续作的层出不穷,会被人抱怨又是这一套,但厚古薄今的玩家们,却总是被一个套路死死咬定。不管你是割草爱好者还是狩猎爱好者,每一个具备代表性的动作游戏,都有着属于自己独一无二的“内股味”,共斗玩“怪猎”、割草玩“无双”、博弈玩“街霸”,同属于动作游戏大类,却衍生了各具特色的子类,为玩家提供选择,能为自己贴上一个鲜明又与众不同的标签,就相当于在动作游戏的大潮中,占得先机。
而“鬼泣”系列则提出了「Stylish Action」这个很酷的概念。酷是因为太直白了,像吴彦祖在说“什么是帅哥,我这样的就是”。我不知道帅哥究竟该长什么样,但随心所欲的操控与华丽无比的战斗,确实成了玩家们最想要的元素,连古朴的猎人都开始向着更快更酷进发,拥抱蓝海用户,谁还靠刁钻的设定为难玩家呢?
纵观“鬼泣”系列,无论是神谷光头打造的系列作,还是外包的《DmC:鬼泣》,都是把帅字写在脸上,时髦值拉满的作品,突出一个人设无敌——剧本吃书又如何,主角是但丁;剧情狗血又如何,主角是但丁;除了但丁还有什么?还有维吉尔。
一部狗血家庭伦理剧,却能引得无数宅男疯狂解析,有时候我会觉得喜欢但丁的玩家,就像喜欢肖战的追星族,谁关心他演了些啥?但转念一想,玩“鬼泣”是真的很带劲,看《陈情令》却是真的神经病。电子游戏不像古装剧那么好糊弄,一旦演出晦涩了,玩家就说导演菜;简单明了,还要说导演菜。横竖都是菜,但你要是敢狠下心来发刀子,玩家就真的给你一把刀子。
所以,能让玩家选择性忽视剧本薄弱的,一定是回归电子游戏的初心——游戏性。等玩家玩爽了,再反应过来就这么点破事,已经迟了。既想要个耐人寻味的故事,还想要个说打就打的畅快舞台,本是件矛盾的事情,毕竟忙着调查,谁还去干架?而干架就能解决的事情,又能有多玄奥?
不过,立住人设打遍天下,看起来是件很简单的事,不少友商也都曾效仿过这套。结果,《御姐武戏》出名的是御姐,不是武戏,《闪乱神乐》的玩家们更不用说,即使它们都有着可圈可点的系统,为人熟知的却是别的元素,在动作游戏这一块,显得格格不入,给人舍本逐末的刻板印象。而“鬼泣”系列的玩家似乎看起来同样,也是奔着角色而来,但你想要的不仅仅是视奸这个帅哥,最要紧的是操控但丁,来一场空前的“皇牌空战”。
究其原因,不外乎卡普空对动作细节细致入微地堆砌、对动作游戏细枝末节的无穷追求:关键帧、冻结帧、滤镜、材质,特效等等收效“甚微”的投入。旁人只关心怎样做出玩家看了想要玩的人物模型,卡普空却在年复一年的研究,怎样做出一个玩了还想玩的动作游戏。
紧握动作游戏核心,而不是掌握虚假的财富密码,还是那句话,要先让玩家玩得爽。砍空气都能砍出打击感的“鬼泣”,让同样以人设出位的它,作为电子游戏更有了一份睥睨天下的底气。
但“鬼泣”系列也并不是每一部作品都能一帆风顺。事实上,系列第二作就因为IP创始人神谷英树的出走,而快速遭遇了滑铁卢。刚刚接手IP,就想在游戏中大刀阔斧改革枪械动作的田中刚,因为武器数值分化,被吐槽成一个顽固的苛刻老头,泡沫了的《鬼泣2》也一度被称为系列的销量黑历史,直到《鬼泣3》的问世,才让田中刚一雪前耻,也让系列重回巅峰。
而就在《鬼泣3》重回神坛,系列一片红火之时,制作人田中刚却因为《怪物猎人2Dos》事件被炎上,毅然离职。此时的田中刚不仅是“鬼泣”系列制作人,也是《怪物猎人》制作人。而“怪猎”项目中过于强横的钢龙,正在无情席卷着猎人,苦不堪言的玩家请求卡普空削弱钢龙,可田中刚却宣称“大自然就是这么冷酷无情”,以盈利为目的的卡普空劝说田中刚放弃个性顺从玩家,最终劝说无果。
有趣的是,这一境况简直是《鬼泣》初代时期神谷英树离职的翻版。神谷英树因为过于先锋的创作理念,难以为卡普空创收盈利,《大神》和《红侠乔伊》的低迷销量,无法给予其古怪的想法足够的底气;而田中刚也因为过于坚持自己的难度设定,造成了本社与玩家间的矛盾,阻碍了项目的长远收益。两人最终都选择了保留个性,退出公司。值得一提的是,自从田中刚离职,他和藤冈要在《怪物猎人》中设计的设定,几乎已被P组尽数除去。
连续的制作人更换,导致“鬼泣”系列的创作初衷,发生了极大的变化。初代是神谷英树的动作哲学,二代是田中刚的硬核改编,三代是系列的求同存异。但随着这些制作人的任性离去,导演伊津野英昭被迫推翻原案,和小林裕幸重新开发了以全新角色为主角的《鬼泣4》,后又联手忍者理论打造了《DmC:鬼泣》,不得已而为之的做法,意图让这个IP走上一条崭新的道路,但开辟道路意味着挑战未知,转型带来的阵痛期,也在此时随之发作。
接连两作全新主角的作品,虽然让玩家玩爽了,可系列剧情的连贯性却遭遇了断崖,大面积地给剧情挖坑,让“鬼泣”系列走向了未知领域。失去了神谷英树与田中刚,几经转折的“鬼泣”系列,也在此时暴露了最大的问题:前后变化幅度巨大的风格基调与讲不明白的空窗期。为此,卡普空也曾多次吃书。
《鬼泣3》依旧是系列最优秀的作品,两次突破性的尝试,并没有取得这个IP应有的销量成绩,这直接导致了《鬼泣5》的前途惘然,开发进度被迫停滞,卡普空这时只得在主机平台冷处理IP,将目光瞄向了其他平台。
彼时,移动端平台的《扩散性百万亚瑟王》光芒初现,手机这个随身携带的电子设备因为便利性,成为了游戏厂商的香饽饽,手游霸占市场的序幕,就此揭开。卡普空自然也借此机会,在2008年与2011年两次尝试进军移动市场,想要凭借动作天尊的名号,给这些日系养成游戏上一课。
然而,蓝海用户的红利还没吃到,就先在研发上摔了一个跟头。卡普空怎么也没想到,自己在移动市场都还没来得及同台竞争,就已经败下阵来,缺少了手柄等硬件支持,“鬼泣”系列复杂的输入逻辑,成了无法攻克的难关,移动设备上始终难以给予玩家合格的动作体验,更不要提「Stylish Action」这个“鬼泣”系列贯彻始终的理念。
在结束了《鬼泣4:节制》反响平平的测试以后,以盈利为首要目的的卡普空,不得不让但丁在移动端领域落寞退场。卡普空少有地在动作游戏上失足,以至于作为动作天尊,多年后旗下汇齐了“怪物猎人”“洛克人”“鬼泣”等众多IP的“动作明星大乱斗”游戏《TEPPEN》,也只以集换式卡牌的形式,在移动平台推出。
仿佛连动作天尊卡普空,都放弃了在移动端平台做一款纯正的动作游戏,养成放置类手游,成为了移动端平台的全部选题。
令人意外的是,在今年的苹果发布会上,主持人照常对苹果市场将要登录的产品陆续放送时,那个受限于技术、早已退场的“红衣剑士”,竟赫然在列。伴随着他华丽的剑技与挑衅,魔界再一次哀鸿遍野;紧接着一个蓝衣男子凭空出现,手持阎魔刀的他,上演了一场王牌空战。在他挥出标志性的次元斩后,振奋人心的六个大字由发布会屏幕的中心扩散开来——《鬼泣-巅峰之战》。
而更令人惊讶的地方在于,这并非是某一代主机作品的移植,而是介于“鬼泣”三代与初代之间的时间线,一部全新且独立的衍生作。要知道,卡普空前两次在移动端的尝试,分别是《鬼泣3》与《鬼泣4》的跨平台移植——全新移动端产品的研发,这还是头一次。这证明《鬼泣-巅峰之战》不再是那个坐享其成的情怀之作,而是一部实打实在技术领域做出突破,打破了平台壁垒的革新之作。
填补正传制作人更替带来的剧情留白,为主机平台续弦,并在移动端市场为动作游戏打个样,让移动平台的蓝海用户用手机体验到主机般的体验,可能就是它的专属任务。
你知道“鬼泣”系列为什么是动作之巅吗?打击感、冲击力、饱满的特效,丝滑的操作,这些你我凡夫俗子皆能言之一二的元素,是它的根基。但你知道,它们是由什么组成的吗?
许多年前,人们还在争论看视频能否“看”出打击感,是不是一定要震动才能感受到打击感的存在,而随着观点愈发成熟,玩家们开始逐渐意识到“看”的确可以。由关键帧的形态,冻结帧的停顿,合适的时间被听到的反馈音与视觉看到的即时画面,共同组成了打击感的全部。那震动呢?震动之所以被推崇备至,也正是因为震动本身就是一种骨传导,合适的震动即是最可靠的反馈音。
所以,当你需要震动的时候,并不是说明游戏画面在“晃”,也许你只是被触碰了而已。此时,需要一个鲜明的提示音,告诉你正处于某种状态,接触或是眩晕、命中或是凌空。换句话说,如果其他要素能够合理呈现,那即使没有震动,也不妨碍一款动作游戏展现出惊人的打击感。毕竟,成龙的电影可一点儿也不软。
当年刚刚踏足移动领域的卡普空,没有妥善对待移动设备,MT Framewor引擎开发主机平台,尚有余力,手机平台可就行不通了,粗糙地将素材一股脑地移植到手机上,导致了严重的水土不服:打击关键帧的缺失,导致没有命中实感;冻结帧的缺失,让玩家失去了预输入窗口;视觉反馈与视听反馈脱节,更无法辨明自己的武器命中与否,只能通过血条来勉强确认。这种割裂的游戏体验,自然不会多好,缺乏了“鬼泣”根基的移植作品,也难怪无法给予玩家合格的动作体验。
移动平台虽然在当下较之主机平台还不够成熟,但陌生的领域也需要制作人全力以赴。吸取了前辈教训的《鬼泣-巅峰之战》,则使用了Unity引擎从头开发。
他们真的是从“头”开始研发《鬼泣-巅峰之战》的。
人设是这个系列的立足之本,几乎与游戏性相当,角色表情乃至人物形态都对营造氛围有着十分关键的作用,玩家不止要玩得爽,还要操控但丁玩得爽,开发的第一步,自然是为移动平台量身定做一个全新的但丁。
《鬼泣-巅峰之战》的制作组以苹果的Arkit工具为基础,又研发了Blendshape生成工具,利用人工智能技术在模型的拓扑结构与人类的肌肉组成间,进行了映射与匹配,让一个鲜活的但丁于手机中屏幕中诞生。
有了人物便要开始制作动作模组,而作为动作游戏的标杆,“鬼泣”系列一直都要更严苛一些。因为制作动作模组之前,还要对各个动作的动量、速度进行设定。
角色基础动作从待机,到慢速移动,再到跑,再到加速跑。数值上的区别,也要在实际动作中显现,尽管这些牵扯到关节骨骼的细节,不一定会被玩家发现,但“鬼泣”系列比起同类游戏看起来更流畅,更顺滑的秘密,就在于此。
看起来更自然了,操纵起来呢?为了适应不同玩家的输入逻辑,动作游戏通常会设计一个预输入窗口,而预输入窗口一般会在角色的硬直中出现,也就是冻结帧。但主机和手机可不同,因为物理引擎的区别,还要对其单独测试一套自洽的冻结帧——既不能太长,不然显得拖沓;也不能过短,导致玩家来不及输入连招。
所以,《鬼泣-巅峰之战》的输入逻辑和主机平台有些许不同,也是为了更好地适配移动平台。举个简单的例子,“怪物猎人”玩过吗?“卡肉”就是冻结帧过长的表现,“怪猎”倾向于表现打击的力度感,而“鬼泣”系列则更倾向于在表达力度感的同时,呈现丝滑状。这也是同为动作游戏,不同冻结帧长短,带来的打击感变化。
另一方面,关键帧也极为重要。这涉及到你对事物的认知:如高空落地后的屈膝,命中敌人时一瞬间敌人的体态扭曲,被命中时的呲牙咧嘴。像《鬼泣-巅峰之战》中的诅咒天使,从空中掉落至地面会有明显的卷身收翅动作,并以一个合理的加速度掉落至地面,而不是突兀的平移至地面。这些关键帧的利用,便是“鬼泣”系列与众不同的地方,同时也是《鬼泣-巅峰之战》作为一款动作手游的独特之处。
举个例子,不管你玩不玩“鬼泣”系列,在屏幕中划出数道剑痕的“次元斩”几乎是阎魔刀的专属代名词,它就像是游戏界的独孤九剑、降龙十八掌。而这个动作自然也在业界广为流传,上有Cygames旗下卡牌游戏的致敬,下有国内诸多友商的效仿。然而,没有一家能做到像维吉尔这般砍空气砍得嘶嘶作响,原因便是对这些细节的处理不当。
即便是“次元斩”,凭空出现的剑痕也是由“出”到“现”再到“褪”,任何阶段的敷衍处理,都会导致整个动作黯然失色,这是连卡牌游戏《影之诗》都知道的事情,国内的动作厂商却一直不会,或者说是由于这种细节上的付出,无法取得等量的回报,故而选择视而不见。
可以说,“鬼泣”系列贯彻的「Stylish Action」正是对于关键帧与冻结帧极致的演绎,在数毫秒的定格中,寻求流水般的丝滑圆润。也正是对这些细节近乎苛刻的追求,才让“鬼泣”系列立于动作之巅,被称为行业标杆,这就是“鬼泣”系列的秘密,说来不难,其工作量之大却让人望而生畏。
早期移动端产品的失败,不外乎连卡普空都放弃了“鬼泣”的立足之本,这次的全新“鬼泣”,才是做足了功课,针对移动端市场的有备而来。
需要注意的是,尽管移动端产品再如何强势,和主机端一定是有着不小的差距。在当前的移动设备框架内,优化了的输入逻辑,依旧无法彻底解决虚拟按键不如实体按键的顽疾。除了外接手柄,玩家还是无法享受到物理反馈。同时,搓玻璃的游戏方式,依然会对屏幕进行遮盖,这是怎么都无法避免的桎梏。
且由于手机设备型号的参差不齐,种类繁多的芯片型号,难以进行全方位的诊断,完全不同的手机系统与芯片处理器,可能会带来相当大的兼容性差异。因此,移动端游戏目前正面临着极大的优化窘境,为了保证散热等问题,不得不对画面及渲染进行一定程度的限制,这是目前所有移动端游戏都在面临与不得不妥协的难题。
但就算抛开这些客观难题,《鬼泣-巅峰之战》还是有着硬核手游这一难言的身份。自2019年开始,移动端游戏在线人数开始锐减,至2020年,手游市场规模增速正逐年放缓,休闲游戏愈加稳固地坐稳了手游头把交椅。在这样一个时期,凭空出现的超硬核题材动作游戏,会不会生不逢时?以至于开发商不得不为了吸引非题材受众群体,使用一些套路手段;可如果为了拥抱蓝海用户,和原著出现了较大的设定出入,就不仅会享受不到IP带来的红利,还会遭到核心粉丝的集体抵制。
动作游戏与生俱来的硬核不仅刁难着玩家,同样还刁难着开发者,这在移动市场形成了天然的劣势,想给这些废萌游戏上课,不是一件简单的事。就算这匹黑马生生杀了出来,面对“明明有主机这样更好的体验途径,为何还要选择移动平台这块萌芽时期的土壤”此种问题时,又该何去何从?
仿佛在说,移动端游戏的用户群体,就不配玩纯正的硬核动作游戏。
如苹果发布言,移动端新锐产品带来的技术是便携性上的突破,是平台壁垒的突破。主机与手机作为游戏承载体,其不同的定位可以带来相同IP的差异性体验,这种差异性,正是不同平台共存的必要性。
索尼与微软两大财阀竞争许久,4K高清的影视化大作却始终无法击溃任天堂人畜无害的红绿帽子。硬件等各方面都落后于同世代其他主机的Switch,却不存在任何同质化的上位替代,玩家反而会更多地在PlayStation与Xbox间做出选择,这也正是平台差异性带来的战略价值。
不过,好的动作游戏可以是“鬼泣”,那也同样可以是“人泣”“狗泣”或是“马泣”,叫但丁的不止有那个白发大叔,还有个在地狱行走的。
脱离了原生环境的主机IP,并且是一部全新的移动端产品,尽管它能证明自己多么富有诚意,但怎样才能证明自己不单单是一个草草使用了但丁形象的套皮作品?连《DMC:鬼泣》这部伊津野英昭亲自参与制作的产品,都难以被所有玩家认可,田中刚制作的《鬼泣2》也因为和系列剧情联系过少,成为系列黑历史。
一款手游,又该如何被主机端的核心粉丝所接受?
而这,就是《鬼泣-巅峰之战》不得不提的地方了。
首先,是它首次涉足了横跨初代至三代的时间线——那个被爹妈过继,留下的空窗期。
“鬼泣”系列的制作路程颇为复杂,从神谷英树到田中刚,再到伊津野英昭和小林裕幸,性格各异的制作人留下了各式各样的伏笔暗线,有的内容是某任开发者的一时兴起,而这一时兴起就成了后续开发者接手的难题。将它们串联起来,在时间与空间上达成一致性,某种程度上就等于是将彼此串起联系。
此外,“鬼泣”系列非常重要的另一个特点,就是具有纵向深度的关卡设计。有人戏称初代《鬼泣》就是3D“恶魔城”,并非没有道理。因为它和市面上常见的平面推怪体系不同,“鬼泣”的战斗舞台都是基于三维尺度,富含多种玩法的复合场景空间,历代如此。《鬼泣-巅峰之战》便需要在手机上重现这种关卡结构,让玩家感受到自己玩的是“鬼泣”,不仅仅是操纵一个名叫但丁的白发男子。
其次,关卡中的建筑风格要做到统一,甚至要在原作中找到雏形,提取自初代至三代间的时间线,自然要在细节上引起玩家共鸣,能让核心玩家感受到亲切,甚至有种回家了的感觉,“我曾经在这里战斗过”。
既然舞台已经搭好,那就不能忘了一些老朋友,比如贝奥武夫这个曾和但丁的父亲斯巴达战斗过,存活了数千年的光属性恶魔。我们将回到那个熟悉的故事里,将这个故事继续讲下去,那些经典的陷阱、印象里的事物,甚至绕了又绕的地形,都尽数被纳入手机当中,所以与其说是接近主机式的体验,不如说是纯粹的“鬼泣”式体验。
哥特教堂、大剧院、事务所、美女与比萨,只有这些事与物全部聚齐,才是“鬼泣”的世界。在卡普空的严格监修下,你能看到意想不到的彩蛋,藕断丝连的伏笔,未公开的奇闻轶事。
自《鬼泣5》的出世,官方似乎宣告了对前尘旧事的终结,如今这些你想知道的旧人、旧物,又通过另一途径,再次焕发出生机。也许你根本不在乎一个手游能有多好玩,但有关于维吉尔、翠西、蕾蒂的二三事,谁会不八卦呢?
有卡普空认可的《鬼泣-巅峰之战》,切实在“鬼泣”的年鉴上留下了一笔不一样的色彩。
随着苹果在发布会上对《鬼泣-巅峰之战》的实机演示,不难看出他们对这款游戏寄予极大厚望。一款完全打破常规,打破了平台壁垒的纯血统动作游戏,毫无疑问是款特异产品,就像17年的《Sky 光·遇》,这是对行业墨守成规的内容,发起了一次挑战——但发起挑战的人,却不是卡普空。
云畅游戏,一个没那么响亮的名字。毕竟,在国内市场,一旦涉及到战略性IP,不是腾讯就是网易,两大巨头将移动游戏市场尽数瓜分,一个较为陌生的名字带着“鬼泣”这样重磅的IP出现,实在是有些魔幻。而做出了一部相当对得起“鬼泣”系列名头的移动产品,在移动领域攻克了让卡普空都畏缩的难题,这样听起来就更魔幻了。
现实当然不会魔幻到过分。
云畅游戏以一家之力做动作游戏有余,但想要将一个雄性荷尔蒙散发了数十年的荧幕形象表达得惟妙惟肖,着实还差点火候。在卡普空为其卖力的背书下与技术支持下,《鬼泣-巅峰之战》才随之出现。可以说,“鬼泣”手游是云畅总结了前人开发经验,吸取了前人失败教训,在卡普空的协助下,二者通力协作的一部高完成度产品,它既是云畅于游戏界的闪亮登场,亦是卡普空迟来的一雪前耻。
通过查阅,我们发现云畅游戏的手上不仅有“鬼泣”系列,还有着《刀剑神域》《蝙蝠侠》甚至是《洛克人》的手游研发权,显然这已经不是他们第一次和海外厂商合作了。
2018年,云畅游戏就和万代南梦宫合作开发过《航海王:燃烧的意志》,还原漫画原著的设计让他们取得了不小的成功。多次改编小说、漫画的经历,给了他们足够的研发底蕴,而对细节的追求,让他们无愧于“鬼泣”系列这个IP。现在,他们确实证明了一件事——真的有国内厂商,能在手机上把动作游戏做好。
当下移动市场,卡牌与养成两大类别虎视眈眈。移动端游戏比的不是谁好玩,而是谁好看,一向张扬的动作元素成为了点缀,没有人在意动作自不自然,只关心角色穿了多少。这一畸形现象,正在逐渐褪去。细心的玩家会发现,当红的爆品无一不在尝试技术领域的突破,以美工闻名的厂商正在丧失竞争力,这无疑证明了移动端市场正在往成熟的方向发展。
手机游戏处于游戏鄙视链的底端,不外乎其对于游戏性的蔑视。传统量产手游只需要一套固定的玩法,配上不同的人设,就可以大张旗鼓地上线贩卖。而这一做法,已经处在被淘汰的边缘。随着电子游戏基本盘的扩大,移动端市场接收了难以想象的蓝海用户,在数年的文化熏陶下,这些青涩的玩家正在寻求更为优质的游戏内容。你可以看到换皮游戏的迅速腐烂,也可以看到Supercell一款抵全家,精品策略带来的价值——
量大,已经比不过质优了。
而《鬼泣-巅峰之战》目前的优秀反馈,正是优质内容的体现。同时,出自国产厂商之手的它,被苹果发布看重,给予到的极大曝光量,这点也会被国内其他开发者看在眼里,传统观念中“制作手游等于赚快钱”的概念正在被打破,只有用心对待的产品,才会获得等体量的回馈。
回到“鬼泣”系列,尽管有着卡普空的诸多帮助,但毕竟是自己一个代码一个代码的堆砌,很难想象这帮开发者究竟死磕了多少个日夜,才将三部作品纵横交错的细节,统筹纳入,成功地引出了被万千人模仿,终不得的“鬼泣内股味”。
云畅游戏的存在,是证明了国产团队于游戏业的研发力,绝不止于画面技术、渲染技术,还有与之对应的动作技术。
从前的动作领域像是一块光滑的石头,阻挠着无望的西西弗斯,现在这块石头却被女娲用来补上那一抹缺痕。研发实力愈发强大的国产团队,让玩家们有了更多的盼头,我们也有理由期待继《鬼泣-巅峰之战》后,更多姿多彩的移动游戏市场。
在《怪物猎人:世界》中,钢龙的难度在古龙中可是数一数二的存在。尤其近战武器讨伐钢龙时,大量的风压、不断的起飞都是难度所在。而在历战王难度下,王钢龙只会被闪光弹闪下来四次,因此难度极大。下面小编将带来《怪物猎人:世界》历战王钢龙大剑讨伐心得。
这两天比较没时间,但是就结果而言,之前的假设是成立的。成功把失衡值压在900内,少了失衡值爆表的问题。
亦不再需要精准的抓起身,然后就是轻轻松松。晃一晃再补个1~2刀倒地。
有2次真蓄没打中,第一次算是没绕头前才下刀的错误示范,第二次就是砍歪砍到脖子的节奏030,导致真蓄打错部位,需要增加后续刀数来补足失衡。
但就实战而言确实是轻鬆许多,基本你只要顾著打头就好,就算飞上天 绕一绕等他下来就好。
方法如下:
1、开局就是先穿不动
2、拔刀放掉>强蓄2xx下去>触发吼>真蓄4xx下去
3、绕一绕 补个200伤触发失衡
4、看到失衡就收刀 绕到头前
拔刀>肩撞>真蓄(不蓄力)
(每蓄力一次≈肩撞≈拔刀半刀伤害
上述动作有miss可以斟酌蓄力补伤)
ps.如果没绕头前 如影片所示,可能会因为挣扎砍到其他部位,导致后续要多补约3刀才失衡。
5、绕一绕拔刀补上or像片中肩撞>强蓄
等确定起身完毕再下刀。
而装备部分,由于这裡是有算好失衡值的,所以有些要求:
1、喷射大剑+无击+每刀会心率100%
(诸如:看破7+弱特3+浑身3+拔刀1)
2、弄个达人艺维持住白斩
3、猫饭你随便吃 但不要吃药
4、猫可以带 但不要用乐器
ps.会心弄不到每刀100%,其实也可以用会心0%,只是这部分要改出招方式&技能@@
招式改成:拔刀1>强蓄1>真蓄3
技能改成:达人艺>高匠
但是相较100%,0%起身完就要多补2~3刀
以上可以帮助大剑使用者,除了精准锁头以外,还可以用平凡的方法简单攻略,而时间上是比不过精准锁头,因为动作硬是比人多,但是绝对会比倒地瞎砍爆失衡值,起身再重新累积失衡 要来的快,最后由于昨天才发现怒补正算错数值,导致没有很刚好的补一刀拔刀即倒,晚一点会再重算过。