在电子游戏出现至今所诞生的浩如烟海的众多游戏作品中,剧情出色的并不在少数,远有诸如《博德之门》、《异域镇魂曲》的“上古”神作,近有《极乐迪斯科》、《荒野大镖客2》这样的新生“后浪”。借助游戏这样表现力佳、互动性强、形式多样的载体,它们所呈现的剧情让众多玩家拍案叫绝、回味无穷。
像《博德之门》、《异域镇魂曲》、《极乐迪斯科》、《荒野大镖客2》这样剧情出色的游戏往往能够成为一代经典
而今天要谈到的作品,是一部笔者认为即使与同为“剧情出色”俱乐部的成员们同场竞技,也绝对能杀入前三的系列作品——《质量效应》三部曲。
《质量效应》三部曲均由BioWare开发,EA发行
作为一部科幻题材的游戏,《质量效应》三部曲的剧情质量,完全可以与《银河英雄传说》这样的经典小说相提并论。无论是宏大的世界观、壮丽的银河系、先进的未来科技,抑或是特色分明的诸多外星种族、丰满立体而个性迥异的角色和跌宕起伏的故事走向,《质量效应》三部曲都堪称科幻题材游戏剧情的典范。
《质量效应》三部曲的剧情堪称科幻类RPG的典范
如果说这样一个公认的神作系列在剧情上存在什么争议,那大概就是结局了。在《质量效应3》被公布为系列终点之后,所有《质量效应》系列的玩家们就开始对这部太空史诗将如何结束充满了猜想与期待。而作为一部拥有如此体量与受众群体的作品而言,“完美”的结局本就是一个伪命题。于是,即使《质量效应3》提供了四种不同的结局(严格意义上说是五种,但隐藏结局可以用看作是红光结局的plus版本),也依然无法让所有玩家满意。游戏初始的结局部分较为短暂,显得有些仓促且对许多事情交代不够清楚,遭到了众多玩家的诟病,最终BioWare不得不发布了加长版结局的DLC来平息众怒。
面对玩家们对结局的不满,BioWare推出了“加长剪辑”结局DLC
实际上,自古神作多烂尾,这是所有鸿篇巨制都难以逃过的宿命,诸如当年“三大民工漫”中已经完结的《火影忍者》和《死神Bleach》,以及更早的《福尔摩斯探案集》系列,都是“虎头蛇尾”的代表。随着作品的篇幅拉长、内容变多,对于作者而言,把控的难度也会呈几何倍数式上升。因此到了后期,数不胜数的众多人物、事件、关系、矛盾冲突常常变得尾大不掉,想要为这样的作品画上完美的句号,自然也就变成了几乎不可能完成的任务。
在笔者看来,《质量效应》三部曲的结局虽然远远称不上尽善尽美,但却确确实实地为玩家们提供了大量自主联想的空间,无论最终做出的是哪种选择,玩家们都会对自己的选择及其后果产生许多远超游戏层面的思考,而相比于游戏结局本身,这些思考才更加重要和有意义的。那么接下来,笔者就分别来谈谈自己对《质量效应》四个结局的看法与思考。
无光
无光结局,即薛帕德在神堡中拒绝了催化剂提出的全部三种解决方案,或是直接对着出现在玩家面前的小男孩形象开枪所触发的结局,结果就是几乎动员了整个银河系所有力量的对抗收割的行动以失败告终,整个银河系所有的高等有机生命文明被尽数毁灭,一切归零,进入下一个五万年的循环,这也是通常认为的最差的结局。毕竟,延续了三部的努力最终以失败告终,以结果论的角度说,与什么都没有做,静静等待着被收割并没有什么不同。
无光结局,随着画面变暗,整个银河系的高等有机文明都将被收割
极少数主动选择这一路线的玩家们认为,蓝绿红三种结局虽然迥异,但本质上还是没能完美地破解收割者所说的“循环”,即高等有机生命文明在发展程度到达某个层次之后,必然会制造出最终导致它们覆灭的合成体生命。所以他们选择接受被收割的结局,留下关于收割者的信息,把希望寄托在下一个五万年循环中出现的有机生命文明身上,就像上一个五万年周期中被收割的普洛仙人一样。
无光结局的本质就是把希望寄托在下一个五万年循环中的高等有机文明身上
这种说法乍一听似乎有点道理,但在我看来却是完全无法接受的。
So be it
原因很简单:在游玩一款有官方主角的RPG游戏时,玩家们必须要把自己带入到角色内,否则将根本无法体验到“角色扮演”的乐趣。而薛帕德,作为一个亲力亲为,挺身而出与强大的收割者对抗的英雄,是断然不可能把自己能够承担的责任推卸到他人身上的。毕竟要是他会选择推卸责任,那最后站在神堡上面对终极抉择的人也就不会是他了。而明明能够终结收割却坐视不理的行径,更是与几乎动员了整个银河系来对抗收割者的薛帕德风马牛不相及。可以说,这种选择本身就与薛帕德的人物形象相悖,无论从何种角度看都是彻头彻尾的失败。选择无光结局,说白了就和球场上把摆在眼前的点球故意踢飞,然后寄希望于之后能打进一粒运动战进球一样,属于把到手的1换成潜在的0,别说是薛帕德这样杰出的战士,就是一个普通小孩,也很难搞出如此愚蠢的操作。
蓝光
蓝光结局需要玩家操作薛帕德走到擎天炉左侧的蓝域并与控制台交互,其结果是薛帕德利用擎天炉的能量控制了收割者,并取代催化剂成为了它们新的控制者,与此同时他作为有机生命的存在也将被抹消。在控制了收割者之后,薛帕德命令它们停止了收割,开始帮助受战争伤害的文明进行重建,并在结局动画中声称要控制收割者们成为银河系的守护者。
与擎天炉左侧的控制终端交互即可进入蓝光结局
控制收割者之后,薛帕德要让它们变成“守护者”
支持蓝光结局的玩家们认为,选择蓝光结局不但一劳永逸地避免了收割,还让收割者们变成了强而有力的盟友,堪称是一举两得的妙招;反对的玩家们则认为这种行径与《质量效应3》中的反派幻影人毫无二致,只是幻影人失败了而已。而且这样的选择也并没有解决有机体与合成体之间的根本矛盾。还有一些玩家认为转变后的薛帕德能否维持本心存在不确定性,甚至有些玩家提出了所谓的“教化论”——即催化剂让薛帕德取代自己控制收割者,只是为了避免收割者被消灭的诡计,其最终目的是渐渐侵蚀掉薛帕德的自我意识,最终让他变成第二个催化剂。
教化论在玩家群体中有着相当大的市场
对于教化论,笔者个人是不认同的,因为游戏中并没有任何与之相关的信息或铺垫,主观臆测并不可取。但反蓝光派的另外两个观点则与我的想法不谋而合。
选择蓝光结局,难免会让人感觉活在幻影人的阴影下
一来,任何一个玩过3代的玩家都应该清楚,游戏中除了收割者这个终极BOSS之外,最大的反派就是幻影人,他想要利用薛帕德来达成控制收割者的目的,但最终失败了,反而被收割者所控制。如果在最后的抉择中选择蓝光结局,那么之前游戏中对抗幻影人的所有行为看起来就都会如同小丑一般可笑,使得整个剧情看起来像是“屠龙勇士终成恶龙”般的讽刺故事。再者,薛帕德作为一个根本不认同幻影人想法的人,又怎么可能在最后关头临阵倒戈,继承其衣钵呢?二来,游戏中的有机生命文明对于收割者的了解基本可以说是一知半解,甚至许多信息都是最后从催化剂嘴里说出来的,薛帕德在成为收割者掌控者之后是否会产生不可预知的变化、变化的周期有多久等等问题都是未知数,把整个银河系的未来寄托于未知的事物上,显然太过冒险了。
绿光
想触发绿光结局,玩家只需径直走向擎天炉即可,在进入判定距离后便会自动触发薛帕德投入擎天炉的CG动画。在绿光结局中,薛帕德选择牺牲自己,将自身的能量加入擎天炉,而这样做产生的连锁反应会使得所有合成体与有机生命体结合成为一种新的生命形态,换句话说,它们将合二为一,所有的生命体都将会以这种全新的形式存在下去。
绿光结局,薛帕德怒投擎天炉
不可否认的是,绿光结局听上去确实很美——有机体合成体融合,双方再无差异与纷争,颇有些“天下大同”的感觉,甚至通过这种融合,使得生命体有了超越生死的可能……这样的美好前景让我在选择结局时都一度产生了犹豫。
绿光结局看起来确实是巨大的进步
正因如此,使得绿光结局拥有了一大批忠实的拥趸,他们认为这种理想主义的结局是美好且符合所有生命体共同利益的。
和平共存,天下大同
但如果深入思考,就不难发现,在这种近乎完美的表象下,同样存在着诸多无法忽视的问题。
首当其冲的问题是,之前还以命相搏的敌人突然间变成了与自己立场一致的“朋友”,这样突然的转变恐怕不是一句简单的“和平共存”就能带过的。在有机体与合成体旷日持久的争端中,双方都付出了巨大的代价与牺牲,可能此前的合成体在感情方面还存在缺失,但这也被绿光带来的“融合”弥补了。那么,有机体和合成体面对着夺走了众多“重要之人”的对方,真的能够做到“相逢一笑泯恩仇”的概率,有多大呢?
前一秒在你死我活,下一秒就同气连枝了?
其次,作为一个一直强调“自由”与“可能性”的人,我很难想象薛帕德会做出这种慷他人之慨的选择。换句话说,在薛帕德眼中,他应该根本没有立场凭着自己的好恶就决定整个银河系所有生物的基本生命形态,以薛帕德的人设,他会认为融合只是一种存在于未来的“可能”,即使最终实现,也应该是自然演变的结果,而不是通过他的人为干预。
实际上就在做选择之前的对话中,薛帕德就已经表明了立场
红光
红光结局的触发需要薛帕德来到擎天炉右侧的动力管道处并开枪将其击毁,由此产生的爆炸将会消灭掉所有的合成体生命(包括一些盟友)并影响所有合成体。这将会彻底消灭收割者,但也会重创整个银河系的科技发展水平。
射爆动力管道即可消灭收割者
红光结局应该是大部分三部曲玩家最终的选择,因为它最贴合薛帕德这个角色本身,换句话说,如果薛帕德真的存在,红光结局应该是他会做出的选择。而红光结局也是唯一一个能让薛帕德疑似存活的结局,这似乎从侧面说明了在制作组眼里,红光结局才是“真结局”。
战备完美的前提下选择红光,薛帕德会疑似存活
就像其他选择一样,选择红光也存在着诸多问题,比如许多身为盟友的合成体生命同样会被摧毁;科技的倒退可能会使之后很长一段时间的生活受到严重的影响;随着文明的继续发展,有机体很可能又会制造出新的合成体,进而重演曾经的一切等等。既然如此,为何我会说红光结局才是“真结局”呢?
很简单,因为红光结局是唯一一个符合薛帕德这个人物核心诉求的结局,那么薛帕德的核心诉求是什么呢?相信下面这张图会给你答案。
没错,活下去,保持自己的生命形式,带着希望活下去。
薛帕德对合成体“程序机器”的生命形式十分抗拒
也就是说,薛帕德之所以动员几乎整个银河系之力来对抗收割者,就是因为他要为所有有机生命文明争取更多的时间,让它们能够进一步发展、演化。总而言之,就是维持现状、眺望未来。对于薛帕德来说,他所想要守护的未来,并非注定的、选择好的未来,而是未知的、拥有无限可能的未来。
未来,应该是被创造出来的,而不是被选定的
尽人事,听天命。作为一个带入了角色的普通玩家,我最终还是选择对着动力管道举起了枪。因为这是薛帕德一定会选择的路,我有义务为他贯彻到底。
扩散的红光,带来了破坏,但也带来了希望
写在最后
一千个读者,就有一千个哈姆雷特”。对于《质量效应》三部曲这样宏大科幻史诗的结局,不同视角、不同立场能够造就无数不同的认知与感受。无论是蓝光党、绿光党还是红光党,任何一个认真做出选择的玩家,都深深地热爱着这款游戏。就像游戏中众多立场不同的种族能够为了共同的未来团结一致一样,有着这样共同的热爱,即使观点不同,又有什么关系呢?我们的世界,不就是在求同存异的过程中不断发展的吗?
这就是故事结束的方式,一声巨响,而非一阵呜咽
前《质量效应》编剧 Drew Karpyshyn 讨论了 BioWare 的一些早期想法,关于制作团队将如何结束游戏的标志性科幻三部曲,以及开发人员仍需解决的一些问题。
Karpyshyn 担任《质量效应》1和 2 的首席编剧,但在第二部游戏的开发过程中离开了 BioWare。
在新的 reddit AMA 中讨论三部曲时,Karpyshyn 说当他还在参与编写《质量效应2》时,BioWare 已经“计划了一些非常好的想法”。
“基本上,它涉及通过质量中继器引诱收割者,然后引爆整个网络以消灭它们……”Karpyshyn 透露:“但同时也会摧毁/损坏中继器并将每个银河社区与其他社区隔离开来。”
“但我们仍然必须弄清楚很多细节,而且这个选项存在一些问题......就像我们在之后游戏中看到的那样。”
这有点类似于《质量效应3》中的结局。当主角谢波德在诺曼底号逃入质量中继器中时,玩家选择的催化剂释放出了能量脉冲。之后,根据选择,三种不同颜色的能量通过质量中继器在银河系中扩散,并摧毁了所有中继器。
可以发现,BioWare 事实上在《质量效应2》开发中期就已经考虑到了游戏结局。原版《质量效应3》作为三部曲的结局略显仓促,不过之后《质量效应3:传奇版》中对剧情进行了补充,更详细讲述了事件发生的过程。
之后,BioWare 继续开发了《质量效应:仙女座》。这部作品将剧情移至了一个新的独立信息,与前作三部曲的结局并没有太多关系。直到近期,系列正式续集才正式公布,而新作也将设定在银河系中。
在电子游戏出现至今所诞生的浩如烟海的众多游戏作品中,剧情出色的并不在少数,远有诸如《博德之门》、《异域镇魂曲》的“上古”神作,近有《极乐迪斯科》、《荒野大镖客2》这样的新生“后浪”。借助游戏这样表现力佳、互动性强、形式多样的载体,它们所呈现的剧情让众多玩家拍案叫绝、回味无穷。
像《博德之门》、《异域镇魂曲》、《极乐迪斯科》、《荒野大镖客2》这样剧情出色的游戏往往能够成为一代经典
而今天要谈到的作品,是一部笔者认为即使与同为“剧情出色”俱乐部的成员们同场竞技,也绝对能杀入前三的系列作品——《质量效应》三部曲。
《质量效应》三部曲均由BioWare开发,EA发行
作为一部科幻题材的游戏,《质量效应》三部曲的剧情质量,完全可以与《银河英雄传说》这样的经典小说相提并论。无论是宏大的世界观、壮丽的银河系、先进的未来科技,抑或是特色分明的诸多外星种族、丰满立体而个性迥异的角色和跌宕起伏的故事走向,《质量效应》三部曲都堪称科幻题材游戏剧情的典范。
《质量效应》三部曲的剧情堪称科幻类RPG的典范
如果说这样一个公认的神作系列在剧情上存在什么争议,那大概就是结局了。在《质量效应3》被公布为系列终点之后,所有《质量效应》系列的玩家们就开始对这部太空史诗将如何结束充满了猜想与期待。而作为一部拥有如此体量与受众群体的作品而言,“完美”的结局本就是一个伪命题。于是,即使《质量效应3》提供了四种不同的结局(严格意义上说是五种,但隐藏结局可以用看作是红光结局的plus版本),也依然无法让所有玩家满意。游戏初始的结局部分较为短暂,显得有些仓促且对许多事情交代不够清楚,遭到了众多玩家的诟病,最终BioWare不得不发布了加长版结局的DLC来平息众怒。
面对玩家们对结局的不满,BioWare推出了“加长剪辑”结局DLC
实际上,自古神作多烂尾,这是所有鸿篇巨制都难以逃过的宿命,诸如当年“三大民工漫”中已经完结的《火影忍者》和《死神Bleach》,以及更早的《福尔摩斯探案集》系列,都是“虎头蛇尾”的代表。随着作品的篇幅拉长、内容变多,对于作者而言,把控的难度也会呈几何倍数式上升。因此到了后期,数不胜数的众多人物、事件、关系、矛盾冲突常常变得尾大不掉,想要为这样的作品画上完美的句号,自然也就变成了几乎不可能完成的任务。
在笔者看来,《质量效应》三部曲的结局虽然远远称不上尽善尽美,但却确确实实地为玩家们提供了大量自主联想的空间,无论最终做出的是哪种选择,玩家们都会对自己的选择及其后果产生许多远超游戏层面的思考,而相比于游戏结局本身,这些思考才更加重要和有意义的。那么接下来,笔者就分别来谈谈自己对《质量效应》四个结局的看法与思考。
无光
无光结局,即薛帕德在神堡中拒绝了催化剂提出的全部三种解决方案,或是直接对着出现在玩家面前的小男孩形象开枪所触发的结局,结果就是几乎动员了整个银河系所有力量的对抗收割的行动以失败告终,整个银河系所有的高等有机生命文明被尽数毁灭,一切归零,进入下一个五万年的循环,这也是通常认为的最差的结局。毕竟,延续了三部的努力最终以失败告终,以结果论的角度说,与什么都没有做,静静等待着被收割并没有什么不同。
无光结局,随着画面变暗,整个银河系的高等有机文明都将被收割
极少数主动选择这一路线的玩家们认为,蓝绿红三种结局虽然迥异,但本质上还是没能完美地破解收割者所说的“循环”,即高等有机生命文明在发展程度到达某个层次之后,必然会制造出最终导致它们覆灭的合成体生命。所以他们选择接受被收割的结局,留下关于收割者的信息,把希望寄托在下一个五万年循环中出现的有机生命文明身上,就像上一个五万年周期中被收割的普洛仙人一样。
无光结局的本质就是把希望寄托在下一个五万年循环中的高等有机文明身上
这种说法乍一听似乎有点道理,但在我看来却是完全无法接受的。
So be it
原因很简单:在游玩一款有官方主角的RPG游戏时,玩家们必须要把自己带入到角色内,否则将根本无法体验到“角色扮演”的乐趣。而薛帕德,作为一个亲力亲为,挺身而出与强大的收割者对抗的英雄,是断然不可能把自己能够承担的责任推卸到他人身上的。毕竟要是他会选择推卸责任,那最后站在神堡上面对终极抉择的人也就不会是他了。而明明能够终结收割却坐视不理的行径,更是与几乎动员了整个银河系来对抗收割者的薛帕德风马牛不相及。可以说,这种选择本身就与薛帕德的人物形象相悖,无论从何种角度看都是彻头彻尾的失败。选择无光结局,说白了就和球场上把摆在眼前的点球故意踢飞,然后寄希望于之后能打进一粒运动战进球一样,属于把到手的1换成潜在的0,别说是薛帕德这样杰出的战士,就是一个普通小孩,也很难搞出如此愚蠢的操作。
蓝光
蓝光结局需要玩家操作薛帕德走到擎天炉左侧的蓝域并与控制台交互,其结果是薛帕德利用擎天炉的能量控制了收割者,并取代催化剂成为了它们新的控制者,与此同时他作为有机生命的存在也将被抹消。在控制了收割者之后,薛帕德命令它们停止了收割,开始帮助受战争伤害的文明进行重建,并在结局动画中声称要控制收割者们成为银河系的守护者。
与擎天炉左侧的控制终端交互即可进入蓝光结局
控制收割者之后,薛帕德要让它们变成“守护者”
支持蓝光结局的玩家们认为,选择蓝光结局不但一劳永逸地避免了收割,还让收割者们变成了强而有力的盟友,堪称是一举两得的妙招;反对的玩家们则认为这种行径与《质量效应3》中的反派幻影人毫无二致,只是幻影人失败了而已。而且这样的选择也并没有解决有机体与合成体之间的根本矛盾。还有一些玩家认为转变后的薛帕德能否维持本心存在不确定性,甚至有些玩家提出了所谓的“教化论”——即催化剂让薛帕德取代自己控制收割者,只是为了避免收割者被消灭的诡计,其最终目的是渐渐侵蚀掉薛帕德的自我意识,最终让他变成第二个催化剂。
教化论在玩家群体中有着相当大的市场
对于教化论,笔者个人是不认同的,因为游戏中并没有任何与之相关的信息或铺垫,主观臆测并不可取。但反蓝光派的另外两个观点则与我的想法不谋而合。
选择蓝光结局,难免会让人感觉活在幻影人的阴影下
一来,任何一个玩过3代的玩家都应该清楚,游戏中除了收割者这个终极BOSS之外,最大的反派就是幻影人,他想要利用薛帕德来达成控制收割者的目的,但最终失败了,反而被收割者所控制。如果在最后的抉择中选择蓝光结局,那么之前游戏中对抗幻影人的所有行为看起来就都会如同小丑一般可笑,使得整个剧情看起来像是“屠龙勇士终成恶龙”般的讽刺故事。再者,薛帕德作为一个根本不认同幻影人想法的人,又怎么可能在最后关头临阵倒戈,继承其衣钵呢?二来,游戏中的有机生命文明对于收割者的了解基本可以说是一知半解,甚至许多信息都是最后从催化剂嘴里说出来的,薛帕德在成为收割者掌控者之后是否会产生不可预知的变化、变化的周期有多久等等问题都是未知数,把整个银河系的未来寄托于未知的事物上,显然太过冒险了。
绿光
想触发绿光结局,玩家只需径直走向擎天炉即可,在进入判定距离后便会自动触发薛帕德投入擎天炉的CG动画。在绿光结局中,薛帕德选择牺牲自己,将自身的能量加入擎天炉,而这样做产生的连锁反应会使得所有合成体与有机生命体结合成为一种新的生命形态,换句话说,它们将合二为一,所有的生命体都将会以这种全新的形式存在下去。
绿光结局,薛帕德怒投擎天炉
不可否认的是,绿光结局听上去确实很美——有机体合成体融合,双方再无差异与纷争,颇有些“天下大同”的感觉,甚至通过这种融合,使得生命体有了超越生死的可能……这样的美好前景让我在选择结局时都一度产生了犹豫。
绿光结局看起来确实是巨大的进步
正因如此,使得绿光结局拥有了一大批忠实的拥趸,他们认为这种理想主义的结局是美好且符合所有生命体共同利益的。
和平共存,天下大同
但如果深入思考,就不难发现,在这种近乎完美的表象下,同样存在着诸多无法忽视的问题。
首当其冲的问题是,之前还以命相搏的敌人突然间变成了与自己立场一致的“朋友”,这样突然的转变恐怕不是一句简单的“和平共存”就能带过的。在有机体与合成体旷日持久的争端中,双方都付出了巨大的代价与牺牲,可能此前的合成体在感情方面还存在缺失,但这也被绿光带来的“融合”弥补了。那么,有机体和合成体面对着夺走了众多“重要之人”的对方,真的能够做到“相逢一笑泯恩仇”的概率,有多大呢?
前一秒在你死我活,下一秒就同气连枝了?
其次,作为一个一直强调“自由”与“可能性”的人,我很难想象薛帕德会做出这种慷他人之慨的选择。换句话说,在薛帕德眼中,他应该根本没有立场凭着自己的好恶就决定整个银河系所有生物的基本生命形态,以薛帕德的人设,他会认为融合只是一种存在于未来的“可能”,即使最终实现,也应该是自然演变的结果,而不是通过他的人为干预。
实际上就在做选择之前的对话中,薛帕德就已经表明了立场
红光
红光结局的触发需要薛帕德来到擎天炉右侧的动力管道处并开枪将其击毁,由此产生的爆炸将会消灭掉所有的合成体生命(包括一些盟友)并影响所有合成体。这将会彻底消灭收割者,但也会重创整个银河系的科技发展水平。
射爆动力管道即可消灭收割者
红光结局应该是大部分三部曲玩家最终的选择,因为它最贴合薛帕德这个角色本身,换句话说,如果薛帕德真的存在,红光结局应该是他会做出的选择。而红光结局也是唯一一个能让薛帕德疑似存活的结局,这似乎从侧面说明了在制作组眼里,红光结局才是“真结局”。
战备完美的前提下选择红光,薛帕德会疑似存活
就像其他选择一样,选择红光也存在着诸多问题,比如许多身为盟友的合成体生命同样会被摧毁;科技的倒退可能会使之后很长一段时间的生活受到严重的影响;随着文明的继续发展,有机体很可能又会制造出新的合成体,进而重演曾经的一切等等。既然如此,为何我会说红光结局才是“真结局”呢?
很简单,因为红光结局是唯一一个符合薛帕德这个人物核心诉求的结局,那么薛帕德的核心诉求是什么呢?相信下面这张图会给你答案。
没错,活下去,保持自己的生命形式,带着希望活下去。
薛帕德对合成体“程序机器”的生命形式十分抗拒
也就是说,薛帕德之所以动员几乎整个银河系之力来对抗收割者,就是因为他要为所有有机生命文明争取更多的时间,让它们能够进一步发展、演化。总而言之,就是维持现状、眺望未来。对于薛帕德来说,他所想要守护的未来,并非注定的、选择好的未来,而是未知的、拥有无限可能的未来。
未来,应该是被创造出来的,而不是被选定的
尽人事,听天命。作为一个带入了角色的普通玩家,我最终还是选择对着动力管道举起了枪。因为这是薛帕德一定会选择的路,我有义务为他贯彻到底。
扩散的红光,带来了破坏,但也带来了希望
写在最后
一千个读者,就有一千个哈姆雷特”。对于《质量效应》三部曲这样宏大科幻史诗的结局,不同视角、不同立场能够造就无数不同的认知与感受。无论是蓝光党、绿光党还是红光党,任何一个认真做出选择的玩家,都深深地热爱着这款游戏。就像游戏中众多立场不同的种族能够为了共同的未来团结一致一样,有着这样共同的热爱,即使观点不同,又有什么关系呢?我们的世界,不就是在求同存异的过程中不断发展的吗?
这就是故事结束的方式,一声巨响,而非一阵呜咽