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十年了,为什么还有那么多人在玩《泰拉瑞亚》?

十年的免费更新、不超过500MB的大小、3500万忠实玩家。

在2011年,《泰拉瑞亚》刚发布1.0版本的时候,游戏里总共有250种道具,几乎两只手就能数得过来的NPC和Boss。当时游戏的官方售价,是10美元。

九年后的2020年,《泰拉瑞亚》更新了最后的1.4大版本,“旅途的终点”,此时已有上千种游戏道具,数百种生物,几十种打法各异的Boss,以及数十名功能不同的NPC。

然后游戏的售价还是10美元,Steam版国区定价则更低,36元。

这让一些外媒禁不住感叹:免费更新近十年,没出DLC也不搞内购,《泰拉瑞亚》还是卖10美元,这简直荒谬。

1.4版本后,《泰拉瑞亚》修修补补,一直更新到现在,期间依然从未加价,不含二次付费。

在不知不觉间,今年已是这款游戏正式上线后的第十周年。凭借十年的免费更新、36元的定价、不超过500MB的大小,《泰拉瑞亚》已成为游戏史上最畅销的作品之一。

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许多人玩《泰拉瑞亚》,也都知道这款游戏的畅销与成功。但时间跨度一旦拉大,对它到底有多成功,可能难以产生精确的把握。直觉上我们会认为,它的销量也许类似《饥荒》?

但实际上,在2020年底,《泰拉瑞亚》所公布的总销量已达到3500万份,超过老滚5、COD4、暗黑3、巫师3——这是电子游戏发展几十年来,销量第14高的游戏。

更加难得的是,与全球销量排行榜前列的任天堂、R星、暴雪、B社等大厂相比,《泰拉瑞亚》开发商Re-Logic,实在只能算是一家极小的工作室。

直到今年,工作室也仅有10人左右规模。我们可以在Re-Logic官网上轻而易举地认识到所有人,了解他们的游戏喜好:旷野之息、矮人要塞、动物之森、最终幻想……

这群人倒也不是没考虑过在《泰拉瑞亚》上加付费点。

1.3版本大更新时,他们内部就商量过,要不象征性地收1美元?玩家肯定也接受。而按照《泰拉瑞亚》的销量走势,每份游戏多卖1美元,无疑就能创造数百万的收入。

不过后来想想还是算了。Re-Logic相信,自己的游戏不收那1美元,可以获得更为长久的玩家支持。

确实,《泰拉瑞亚》玩家这一支持就是十年。去年“最后的旅途”版本大更新时,游戏时隔多年再次冲上Steam畅销榜,同时在线峰值高达50万。

如果你不是那50万的一份子,或许也会产生一些疑惑:这群玩家到底是玩什么玩了十年?

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从定价与销量来说,《泰拉瑞亚》在游戏史上是一个“四两拨千斤”的存在,同样,以它的小体量与可玩时长来看,也是如此。

在独立游戏的外表下,开发团队为《泰拉瑞亚》塞入了远胜于罐头3A的内容量:挖矿、建筑、探索、战斗、刷装备、塔防、钓鱼,甚至收集小动物……

每个人都能在游戏中获得不同的乐趣,一个《泰拉瑞亚》能当好几个游戏玩。因此核心玩家的普遍游戏时长,能有成百上千个小时。

乍一看,这些乐趣与其他沙盒游戏无异。尤其是因为《我的世界》的流行,令“《泰拉瑞亚》就是2D版MC”的说法更加广为流传。但这是一个极度简单粗暴的对比,任何同时深入玩过这两款游戏的玩家,都会清楚地意识到两者之间的区别。

谷歌联想对于《泰拉瑞亚》有着极深的误解

令《我的世界》新手印象最深的,或许是你度过的第一个夜晚、你搭建的第一所简陋房屋;而在《泰拉瑞亚》,最初令新手激动的,莫过于一场突如其来的战斗,以及战斗后掉落的装备。

玩家制作的BOSS装备掉落率表

《泰拉瑞亚》实际上是沙盒游戏的RPG变体。它扩展了沙盒玩法,更强调战斗和探索,具体到2D美术类型,突出的则是横版战斗。这个“沙盒+RPG”的概念在如今不算新鲜,但《泰拉瑞亚》的特殊之处在于,十年前,它是该类型中最早的一批,十年后,它又是最耐玩的一档。

在《泰拉瑞亚》的中前期,核心逻辑与寻常沙盒游戏大同小异;但越到中后期,这款游戏设计的功底就逐步展现:所有的玩法似乎都与整个世界挂钩,巧妙地融合在一起,所以玩家每一次提升,都有一种“倾世界之力”的感受。

《泰拉瑞亚》玩家倾世界之力打造的装备一般长这样

一个很好的例子就是世界资源、Boss战斗与沙盒建造的玩法融合。

随着游戏进程的深入,玩家会逐渐意识到,Boss是《泰拉瑞亚》不同阶段的分水岭。而要击败Boss,往往需要玩家动用整个世界的不同资源。这些资源不仅仅用来打造玩家身上的装备、武器、道具,有时还得拿来构建合适的战斗场地。

一个典型的战斗场地,通常由多排木平台组成,最多加上篝火、红心灯笼等道具提供Buff:

但在玩家的沙盒创造力加持下,战斗平台也可以做得更精细、更有针对性。

比如知名的“菱形轨道”,高端的战斗平台依然只需要最朴素的材料,但当玩家计算好猪鲨Boss的冲刺速度、攻击间隔,以及矿车速度与铁轨距离,便可以达成“无伤溜Boss”的效果。

基于这种理念,还可以产生更多狡猾的设计:

《泰拉瑞亚》的每一场Boss战,都需要玩家利用好现有的世界资源,再通过沙盒玩法,建造出最有力的战斗环境。类似的设计思路贯穿了整个世界。

我们随便挑出《泰拉瑞亚》的三个元素,组合起来就是一条清晰可循的逻辑链:

NPC、建造、探索的巧妙融合:玩家探索世界找到NPC,建造一个满足NPC要求的房子,这样才能吸引NPC入住。等到乐于助人的NPC住到家中,可以向他们购买物品或寻求服务,以便更好地探索世界。

为NPC打造房间

困难模式、资源、战斗的巧妙融合:血肉墙是困难模式前的最后一个Boss。击败它以后,世界会增加新的生物群落,并不断蔓延,而玩家也将得到神锤,用于击碎恶魔祭坛和猩红祭坛,可在世界中新增更高级的矿石,解锁新阶段的武器。

超强武器:天顶剑

开放世界、线性目标、Boss的巧妙融合:通过困难模式,玩家的整个游戏进程被划分为两大阶段,每个阶段有开放世界感,但因为击杀Boss是玩家提升的必经之路,两大阶段又被各种Boss明确划分为数个小阶段,线性感较强,目标明确。

大大小小、相互作用的设计细节,经过十年的积累,令《泰拉瑞亚》世界变得融会贯通,宛如一体,也使得整个游戏内容丰富,又极具深度,这大大延长了游戏寿命。

《塞尔达传说:旷野之息》甚至因此受到启发。在2017年,游戏发售当年,总监藤林秀麿曾接受采访,提到《我的世界》和《泰拉瑞亚》是他的灵感来源:“我可以学习到它们的游戏玩法,以及蕴含在玩法中的可能性,学习到冒险感和探索感,以及引发玩家好奇心的方法。”

而对玩家来说,加入这个游戏,也就意味着与整个世界产生无比紧密的联系。

因为游戏的每个阶段都会消耗大量的世界资源,玩家必须四处挖矿、探索。最终当你打开地图全貌时,会看到一条条纷乱又有序的轨迹,这是你探索世界的轨迹,也《泰拉瑞亚》最让人感慨的地方:你明明是勇者,从打史莱姆开始的勇者,却将世界挖得千疮百孔。

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当然,整个《泰拉瑞亚》世界也并非没有弱点。

一般的横版战斗游戏,通常是由关卡设计来引导玩家,逐步走向下一阶段。但开放世界没有那么清晰的关卡路线,不是在“走向”下一阶段,而是“提升”至新的阶段。

这种提升是很难被新手所察觉的,即便你知道了Boss是《泰拉瑞亚》的分水岭,你也压根不清楚下一步该打哪个Boss,该去哪儿打Boss,又该怎么打Boss。

在游戏中,玩家所见到的第一个NPC被称为“向导”。他是游戏中各种提示和信息的主要来源。但这个NPC,你不问,他也不会主动告诉你该做什么。老玩家通常会选择无视他,转而去看攻略、查Wiki。这令《泰拉瑞亚》成了一个不看攻略就很难提升的游戏。

但好在,《泰拉瑞亚》是一个联机游戏,不想问向导,还可以问队友。十年的积累已经培养了足够的玩家群体,而官方服务器支持与匹配功能,也将在新的手游版中出现,玩家甚至将可以使用内置Wiki服务。

手游版内置wiki

这里的手游是指即将在月底上线的心动版国服《泰拉瑞亚》。此前《泰拉瑞亚》另外有一个旧的国服手游,但目前已经停运,评价也普遍不佳,因为它在收费上就显得不太合理,采用的是买断+内购的双重收费模式。

此次由心动代理的国服是一次买断,原价18元,首发限时全平台史低价12元,没有任何二次付费内容。而且新国服更贴近原版游戏,基于的是最新1.4版,保持了更新同步。

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我很早就参与了新版本国服的试玩,就单人模式来说,可以确认游戏原汁原味,没有什么魔改内容,仅在UI与操作上做了变动。

与此同时,新国服也添加了一些功能:多人联机最多支持8人,有官方服务器和匹配,可以通过TapTap好友功能快速联机;云存档、成就系统、Mod支持也都会提供。

去年是《泰拉瑞亚》销量的爆发期,从4月的3000万份一路上升至年底的3500万份。在国服上线后,不知这一销量能够提升多少,又是否能影响它在电子游戏史上的销量排行。但希望这样一款优秀的游戏,能够在十年后继续被更多玩家所玩到。

*《泰拉瑞亚》国服手机版将于9月28日正式上线,独家登陆TapTap与App Store

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