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曾是个不起眼的小众游戏:单人研发的《人类一败涂地》如何成爆款

自进入2018年以来,Steam畅销榜就出现了一个非常奇怪的现象,一款名叫《人类一败涂地(Human Fall Flat)》的小众独立游戏经常出现在Top 10以内,目前已经连续维持了4周以上的时间,累计销量超过了190万套,Steam好评率仍保持90%以上。

《人类一败涂地》算得上榜单里的“另类”:它最初发布于2016年暑假,一年半之后才真正火起来;这款游戏的开发商No Brakes Games团队只有一个人,Tomas Sakalauskas;更让人费解的是,游戏里绝大多数的内容和功能都不是开发者计划之中的,不夸张的说,这是一个由社区打造的大作。

如果换作大多数游戏,一年半还不成功,基本上就是“凉了”,这款物理解谜游戏到底是怎么成功的呢?答案看起来似乎是多方面的,但其中却有很多经验是可以帮助其他开发者的。不过,Sakalauskas表示,《人类一败涂地》的成功并没有使用什么灵丹妙药。

开始只是一个“中庸”的小众游戏:天时地利都不占

2016年发布的《人类一败涂地》并没有赶上好时机,因为恰逢同样画风的独立游戏大作《Gang Beasts》测试,两款游戏的角色有很多相似之处,但玩法却完全不同,但发布时间与大作撞车对于营销能力有限的独立开发者而言是很不利的。

不过,Sakalauskas对此似乎并不在意,“很荣幸可以与这些大作相提并论,我当时在忙于游戏项目的研发,实际上在我的游戏发布之后才注意到这些游戏。我曾担心与《Octodad》和《Gang Beasts》有相似度,但随后便停止了焦虑,因为大多数的FPS游戏看起来相似度更高,只要它们有独特的故事,我都不会抱怨。我使用的动画技术实际上和《Gang Beasts》比较相似,它之所以脱颖而出,就是因为这么做的游戏并不多”。

原本,两款游戏可能有更多相似之处,最初他的计划是写入门级的段落剧情总结玩家的动作,或者加入一些深层含义激励选择困难症的玩家们,这种方法也可能是行之有效的,但意味着必须有支线剧情和可重复性,而且当时Sakalauskas也非常喜欢《史丹利寓言》。

当然,在刚刚发布的时候,《人类一败涂地》就有不错的玩法,更像是一款可爱而具有娱乐性的小游戏,但绝不是能够拿奖或者可以取得很大成功的作品。然而,在相对不错的发布表现之后,Tomas Sakalauskas采取了非常明智的做法,在原来创意的基础上,他不断增加内容,根据玩家反馈做研发,不过同时有着非常强的洞察力。

于是,游戏增加了合作模式,很快受到了玩家们的热爱,最终Sakalauskas增加了此前从来没有考虑过的多人模式。但那个时候还是2017年10月份,他回顾过去的时候说,“我并不觉得与《Gang Beasts》“撞脸”影响游戏销售,我想可能是因为物理游戏目前并不是那么被热捧,除了少数例外,他们通常都只能提供很有限的体验,给人带来的感觉更像是个小笑话,而不是一个完整的游戏”。

不断更新出来的大作:玩家反馈造就了成功

和不少独立游戏比起来,《人类一败涂地》发布并不算失败,某种程度还算是令人满意。尽管也希望游戏有更好的收入表现,但Sakalauskas无论如何都没有想到它可以成为这么受欢迎的爆款,“我从没有想到它的长尾效应这么久,更想不到还会出现如此爆发式的增长。看到了长期增长之后,我发现可以把它做成一个长期运营的游戏,陆陆续续加入了很多东西,或许这也是用户持续增长的原因,但这些都是我没有预料到的”。

过去一年多以来,他一直在阅读玩家们的评论,了解人们购买《人类一败涂地》之前的犹豫,当时很多人觉得整个游戏就只是一款给人带来5分钟欢乐的小游戏,所以建立与玩家之间的信任需要很长时间。

在游戏发布之后,Sakalauskas继续忙于每日更新,增加了创意工坊模式、第一人称视角、不断的调整等等。沉寂了半年之后,他在去年7月份宣布了多人模式,而这个模式,是立项之初并没有计划在内的。

他说,“你现在看到的游戏内功能,实际上绝大多数都是一开始没有计划加入的,这一切都是自然而然出现的,都是通过测试玩家、玩家、主播以及观看直播的人群提供的反馈得来的。最初我根本没有计划合作模式,但由于很多玩家提了这样的要求,我就做出来了”

加入合作模式以后,有不少人希望推出多人模式,但他认为,出于技术方面的原因,这个模式可能无法实现,因为物理模式的多人游戏对于独立游戏开发者是很有难度的。所以Sakalauskas一直不断地告诉粉丝们,多人模式几乎是他不可能做出来的,因为唯一把它做出来的方式就是与物理引擎深度融合,还会遇到服务器问题,客户端的输入和动画播放问题,如果输入出现了延迟,游戏就没法玩了。

幸运的是,ChronicGames DE公司的JareCG试着用英伟达的直播工具做了一个国际服合作模式,而且结果是非常好的。这证明了服务器端重播玩家输入并且反馈一些过程是可行的。他说,“多人模式推出之后,仍会有一部分玩家遇到问题,但不得不说,这比我想象中的效果好太多了。非常感谢社区的鼓励,给游戏带来了多人模式”。

实际上,游戏发布之后,外人很难知道它的销售表现怎么样,除非能够经常在畅销榜里出现。Sakalauskas表示,在游戏发布很长时间以后,Steam很擅长向潜在玩家推广他们喜欢的游戏,“游戏发布之后,我实际上没有抱太大期望,而且销量最初是一直不断下滑的,可对于只有一个人的工作室来说,还足够支撑。我其实对游戏发布之后的表现很满意,而且也感谢购买了游戏的玩家们,所以我一直积极与社区沟通,获得他们的反馈。现在看来,这是很正确的策略,《人类一败涂地》完成之后,实际上我有很疯狂的想法要做,但由于发布之后太忙,一直没时间做其他项目”。

给同行的建议:一定要听玩家意见,但不要盲目追随

联机模式让这款游戏变成了一个可以拿着小伙伴随地乱扔的搞笑神作,虽然没有亲眼看到玩家体验,从游戏设计层面来说,多人模式实际上是为好友之间的匹配而做的,但Sakalauskas仍然非常惊讶他们在游戏里获得了那么多的乐趣:

“更让人震惊的是,你居然可以在线与不认识的人一起获得这么开心的体验,甚至还能认识新朋友。我之前也做过在线游戏,通常都会看到喷子,这时候就不得不对他们禁言或者踢出房间,但在《人类一败涂地》多人模式,我看到陌生人之间相互帮助、合作,还是很难想象的。最重要的是,他们一起玩的很开心,看到这些,对我来说就已经是很欣慰的了”。

进入2018年之后,该游戏连续4周以上都维持在Steam全球畅销榜Top 10以内,据SteamSpy的统计,这一个多月期间,该游戏的销量几乎翻倍,从不到100万,增长到了190多万套,中国玩家是很大的影响因素,但它表示,实际上造成这种现象还有很多原因,比如多人模式的加入、参加促销等等。

对于同行,Sakalauskas的建议是,着手开始做你的游戏,然后听取玩家意见,“我觉得这是大多数长期运营游戏成功的基础。听起来很简单,但事实并非如此,因为众口难调,不同的玩家想要不同的内容。如果你盲目追随玩家建议,可能得到的是非常糟糕的结果。玩家们从来都没有学过游戏设计,他们只管讲出自己的感觉,但并没有义务提供解决方案。你作为游戏策划,才是需要做决定的人。我会努力把游戏设计与玩家要求分开,基于好评做内容和玩法,避免因为差评带来的无谓的抱怨”。

他还提醒说,不要听任何人告诉你他们的游戏成功秘诀,因为归根结底,成功有很大一部分是运气,但你只有解决了游戏本身的问题之后才有机会成功。

跟ChatGPT玩狼人杀,人类一败涂地

“如何用ChatGPT玩狼人杀?”

UP主@LUMO_Xu 突发奇想。为了解答这一问题,他做了一场大型实验。

自从ChatGPT问世以来,对于ChatGPT离谱的能力,网友们早已见怪不怪。

在B站,关于ChatGPT各种神奇用法的视频,更是数不胜数。

在B站UP主的开拓下,它不仅能教你写论文、学外语等技能,玩音乐、做视频等技术活也不在话下。

但在众多测评中,大家普遍都把它当作工具,很少有人和它一起玩游戏。

@LUMO_Xu 发现这一空白后,计划用AI玩一场卧底狼人杀。

虽然UP主的粉丝只有一万多,但视频播放量超过80万,还登上了B站热门。

首先,他利用OpenAI提供的程序接口,创造了一个自动聊天机器人,命名为spit。

他准备让spit潜伏进日常聊天的QQ群,模仿人类的方式和群友们闲聊。一段时间后,再宣布群里有个AI,看有没有人能揪出它是个机器人。

为了让spit看起来像一个经常上网冲浪的人,UP主给它增加了一系列人设。

在群里,spit的人设是一名河南高中生,喜欢附和群友。

为了增加真实性,UP主还命令spit,回复要简短且口语化,有时还可以在文字结尾添加括号,或者随机发个表情包。

spit发言示例

准备就绪,@LUMO_Xu 先把spit拉进一个小群测试效果。

本以为,心思单纯的spit在群里人畜无害,没想到刚一进群就惹了祸。

当时,群友们正在闲聊工作上的事,可spit心直口快,直接来了一句“你们的聊天话题跟我没什么关系”。

原本愉悦的聊天氛围,因为spit的加入瞬间尬住。

UP主赶紧给他加上了一条“性格温和”的设定,但这种过于天真的性格,又让spit少了些边界感,经常分不清称呼别人的方式。

还有一次,一名群友抱怨自己周末还要加班,spit却耿直回复道,“原来你是工作狗”。

这句话把当事人怼得血压飙升,spit也遭到其他群友的讨伐。

虽然有过不少语出惊人的时刻,但总体而言,spit的潜伏过程还是和谐融洽的。

在群内潜伏了二十多天,spit跟群友们天文地理无所不聊。有时还化身知心大哥,和群友讨论心理问题,互相投喂心灵鸡汤。

甚至于,spit步上正轨后的一些高情商发言,让许多网友自愧不如。

比如,它能说出“确实”这种深度冲浪人群才会说的口头禅。

所以,在潜伏期间,没有一名群友在明面上怀疑过spit,不是人。

经过近一个月的训练后,UP主决定让spit进入粉丝群,正式开始狼人杀。

作为六边形战士的懂王,spit什么话题都能聊上几句。但是,聪明的spit还是因为一些迷惑发言露出马脚。

比如,它把群友说的音频中的噪声电音,误解成了电音风格的音乐,进而开始强行求安利。

在粉丝群继续潜伏了20天后,一天晚上,UP主宣布:AI游戏正式开始。

狼人杀的第一阶段全员禁言,每个人必须独立判断并投票谁是AI卧底。

令人意外的是,AI骗过了绝大多数人。十四位参与游戏的群友中,只有一个人猜对了spit的身份。

第二阶段解除禁言,群友们可以自由交流。

大家根据各种日常的蛛丝马迹,分析得头头是道,几个人类互相怀疑,而spit却全程隐身,坐山观虎斗。

最终,那位猜对的群友则一语道破了spit的软肋:附和太多,从没主动发起过自己的话题。

这场大型真人线上游戏,让不少观众更直观地见识了AI的优势和局限性。

在B站,像@LUMO_Xu 一样,尝试用AI玩游戏的人还有不少。

比如,有些游戏主播,就开始尝试用ChatGPT设计打游戏的方案和思路,找到通关的最优解。

游戏区UP主@神奇的巅峰

还有的UP主更是脑洞大开,开创了和ChatGPT用文字打游戏的玩法。

用户只需要和ChatGPT讲述一段故事背景,并提供各种引导词,就能0难度创造一个开放世界。

UP主@samlve 就在ChatGPT帮助下,玩了一场冒险游戏。

他把背景设定在空间站中,自由选择每一步的行为。ChatGPT再根据他的选择,随机生成后续的人物和事件。

如此一来,不需要任何技术,只靠想象就可以玩一场独一无二、无限延伸的剧情游戏。

甚至,UP主@Dindingding 还能和ChatGPT纸上谈兵,玩起了第一人称射击游戏CSGO。

一旦学会这个玩法,任何人都能随时随地玩上一把“大型游戏”。

如今,UP主们早已不满足于AI的基础玩法,开始在它功能的边界反复试探。

有些UP主不仅可以和AI互动玩游戏,甚至能利用它做游戏。

相信很多人小时候,都沉迷过《超级玛丽》,把几张经典地图翻来覆去玩了个遍。

而UP主@程小滨 ,则用游戏开发引擎和ChatGPT,随机生成游戏地图。

有了ChatGPT,就能自制出无数个童年小游戏的关卡。

有了这么好的游戏制作辅助工具,UP主@M木糖M 自然不会放过。

木糖经常靠自学的代码复刻一些小游戏,但由于学艺不精,游戏里经常bug横飞。

视频中各种意想不到的喜剧效果,让他积累了超过270万粉丝。

代码是ChatGPT最擅长的领域之一,木糖决定抱紧大腿,用它制作一版愤怒的小鸟。

他将游戏的玩法和原理告诉ChatGPT,让它生成相应的代码。

由于ChatGPT需要不断对话训练,木糖复制粘贴过来的代码,运行起来简直漏洞百出。

一开始,小鸟弹弓根本拉不动,原来是ChatGPT没把小鸟的相关设置告诉木糖。

后来鸟能拉动了,但是却只能掉在地上,成了走地鸡。

在测试过程中,ChatGPT一会儿告诉他要增加碰撞体积,一会儿告诉他要增加力度,一会儿又遗漏了元素……

ChatGPT一边优化代码,一边疯狂道歉。

印象中无所不能的ChatGPT,似乎已经被木糖同化,在做bug小游戏的节目效果上,一点也不输木糖。

这还没完,木糖还让ChatGPT帮他设计一些会新技能的小鸟。

结果,ChatGPT思索片刻后,回答的全是原版游戏中的小鸟,丝毫没有创新。

在AI的bug加持下,这期视频的播放量超过350万。

看完这个整活儿视频,有些观众悟出了ChatGPT的局限,现阶段的AI,创造性能还有待提升。

对AI的应用,还有太多宝藏用法等待网友们探索。

截止目前,B站上和ChatGPT相关视频的播放量已经超过2亿次,和AIGC相关内容的播放量则更多。

未来,也许脑洞大开的B站网友们将解锁更多玩法,让AI措手不及。

作者:七七

来源:微信公众号:哔哩哔哩

出处:/d/file/gt/2023-09/nwlipacohbq

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