在进可搜攻略退可用修改器,实在不行还能视频通关的时代,作弊码的存在感越来越低。作弊码从兴起到如今的衰败到底经历了什么?你还记得你第一次使用作弊码的情形吗?
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如果你是一个80后玩家,那么你一定记得“上上下下左右左右BABA”这串神秘指令,输入后3条命立刻暴涨到30条命,不必再时刻绷紧神经躲避漫天横飞的子弹(虽然30条命不一定够用);如果你一个是90后玩家,那么你一定记得“Whosyourdaddy”这段传奇代码,输入后宛如天神下凡,一刀一个小朋友。
当年那个既记不住英语单词又记不住元素周期表的孩子,却对一段又一段的神秘字母倒背如流。那时候,作弊码是游戏不可或缺的佐料,也是玩家们难以遗忘的记忆。而现在,回望近年的大作,可以发现作弊码已经逐渐淡出玩家们的视野……
第一个知道作弊码的玩家是怎么知道的?
小时候,邻居家的大哥哥一度是我心中的偶像,因为他总能在《侠盗飞车》中给我变出许多武器,横行霸道。先是蹲在一个制高点不停的狙人,引起骚乱后,再跳进人群中不断的锯人,如此反复,青葱的我总是能很愉快的度过一个下午(从小就对如此暴力的东西津津有味),但总不能时时刻刻找他帮忙,终于在我的软磨硬泡后,他肯将“魔法”传授给我,在纸条上留下了“nuttertools”这串天外呓语。我如获重宝,骄傲且神秘的教给了班上的小伙伴们……
相信不少人第一次接触作弊码都是通过同学或者邻居家的孩子,在艳慕的眼光中,他们仿佛圣人,低头喃喃自语般吐出几个神圣且枯涩难懂的音节后,化腐朽为神奇,于是你被赐予了所向披靡的力量,于千难万险的地狱中被拯救了出来。当然,事后一包辣条是跑不掉的……
那么第一个知道作弊码的玩家是怎么知道的呢?这个就要从头开始说起,最经典的作弊码无非是科乐美(KONAMI)旗下《魂斗罗》中的“上上下下左右左右BABA”,然而它其实最早源自科乐美的另一款游戏——1985年发售的《宇宙巡航机》。(两年后,影响一代人的《魂斗罗》横空出世)这两款游戏首发都是街机平台,之后才移植到红白机Family Computer平台上(简称FC,山寨到国内就是广为人熟知的小霸王)。桥本和久(Kazuhisa Hashimoto)负责该移植项目,但是在移植过程中,他发现这款游戏已经难到他根本无法用3条命通关的地步,为了顺利完成移植工作,他便擅自在《宇宙巡航机》中加入了一段调试程序来帮助通关,开启密码就是——上上下下左右左右BABA。
在《宇宙巡航机》中,输入这一串指令并不会像《魂斗罗》中一样给你30条命,但却会给你游戏中全部的武器装备,从而大大降低了通关难度。在完成测试后,桥本和久忘记了将这个程序从游戏中去除,从此便保留了下来。《魂斗罗》在沿用了此设定并大火之后,科乐美几乎在其制作的所有游戏中都植入了这个作弊码。而正是在一代又一代的科乐美游戏中反复出现,只要你知道了这个作弊码,就可以在之后的游戏中不断使用,因此它比那些昙花一现的作弊码更加广为人知,甚至已经突破作弊码本身的含义,演变成了一种游戏文化。
在游戏之外的领域,这个梗也经常被用到
从玩家的角度来看,移除这些调试程序,再把没有“瑕疵”的游戏呈现给玩家,是游戏开发者应尽的义务。但是在游戏开发者的角度来看,即将完成的作品,看似完美无缺,内部却随时可能出现问题,调试程序随时都有可能用到,甚至到了最后还得考虑移除调试程序是否会对游戏本身内容造成影响。要知道在当时是没办法给游戏打补丁的,你把游戏代码发出去审核,要么被拒绝,要么审核被通过,之后这款游戏的内容就算是板上钉钉。在最终修改的时候,游戏开发者经常只是纯粹得忘记移除那些调试程序而已。然而游戏开发者的失误,却可能成为玩家的救命稻草。
所以作弊码并不是玩家自个儿敲出来的,更不是游戏BUG。而是游戏开发者的失误再到偶然的流出、玩家的口耳相传直到最后通过官方攻略本发布。
作弊码的衰败
作弊码逐渐褪出玩家们的视野是毋庸置疑的,而造成这种局势的原因有很多,既有玩家的原因,也有开发者的原因,甚至还有主机制造商的原因。
网络的普及
作弊码一开始诞生于开发者的失误,在玩家觉得这是一件隐秘、有趣且值得炫耀的事情后,开发商嗅到了金钱的味道,迅速将它变成了一种市场营销的手段——攻略本。
在那个网络并不发达的年代,游戏玩卡关时就只能找朋友帮忙,而朋友也帮不到你的时候,就只能依靠攻略本。攻略本当然不只是记录过关要诀,还需要有压轴的秘密武器,那就是作弊码。八、九十年代这些相关信息一律都是通过正规游戏杂志发布的,而官方发行游戏攻略本更是数不胜数。
随着网络的普及,任何知道作弊码的人都可以将它发布到相应的论坛上。无论何时,只要网上搜索一下就能找到你想要的作弊码。而游戏杂志的读者、攻略本的购买者却从第一个知道的人,变成了最后知道的人。攻略本自然没有什么市场,作弊码也就没有存心保留的必要了。
输入游戏名+作弊码,就会有一堆的结果出来
游戏难度更加人性化
FC时代,游戏多是移植于街机,街机厅的盈利模式是购置街机游戏台供玩家游玩,玩家不用购买游戏,只需购买代币在街机游戏台上消费即可,为了让玩家大量消费代币,游戏当然是越难越好。与街机厅的玩家仅拥有游玩权利不同,FC玩家不仅拥有游玩权利还拥有游戏机、游戏卡带。在游戏难度照搬街机到家用机的前提下,玩家想要在家用机上打通游戏,难度可想而知。这种设定固然变相延长了街机游戏原本就不长的流程、增加了可重玩性,但终究有大部分玩家在这一限制下无从通关,这对于已经购买了游戏,却又因为过高的难度而无法享受一大部分游戏内容的玩家而言,毫无疑问是一种极差的游戏体验。
而作弊码作为一种失误,却起了很好的调节作用。不仅是FC时代,在电子游戏初期游戏开发者对游戏难度的把控非常差,诸如《星际争霸1》、《魔兽争霸2》、《盟军敢死队》等等没有作弊码根本没法玩(以上游戏没用过作弊码的同学请举手),但是随着游戏开发更加人性化,你既可以边喝可乐边吃汉堡闲暇时间动动鼠标做一个娱乐玩家,也可以大汗淋漓死了又死的通向硬核之路。当所有玩家不用作弊码就能打通游戏看剧情,作弊码它本身的存在意义已经没有了,要作弊码何用呢?
异军崛起的成就系统
网络普及、游戏人性化是因为时代的进步,必然会发生的。异军崛起的成就系统却是偶然的。而正是这个偶然给了游戏作弊码致命一刀,也印证了流行趋势变化无常的本性。
成就系统首次出现在微软的XBOX360上,作为一种激励玩家完成游戏内挑战的方式,既延长了游戏寿命又满足了玩家的虚荣心,完成成就会获得分数,那是对所有人都可见的标签,也是玩家骄傲的资本。之后的PS在XBOX成就系统的基础上推出了奖杯系统,更加深化和发展了这一理念,因为每一个奖杯上都显示着获得者的人数,所以获得者人数越少的奖杯对玩家越有吸引力。
成就系统是一个十分有创意的机制,也是各个主机平台大力推广的项目,因此玩家对作弊码倾注的热情很快就转移到成就系统上。逐显疲态的作弊码在微软将所有使用作弊手段(包括作弊码)的玩家打上了“作弊者”的标签(一个玷污他们玩家分数的猩红色字母)后已经无力抵抗了。
虽然近期的大作都是全平台,但是开发者更偏向于主机设计(主机更赚钱,当然优先级更高),而主机平台由于传统原因(比如手柄操作)作弊码相对较少,再者各平台的成就系统与作弊码水火不相容(试想,某玩家辛辛苦苦、费尽心思完成了一个成就,而使用作弊码的玩家键入几条指令就轻松愉快的完成了一堆成就),作弊码更是少之又少,就算有也得屏蔽掉(有作弊码的游戏多为PC独占)。
结语
尽管作弊码在如今的大环境中有许许多多的不利因素,甚至大显劣势。作弊码作为调剂游戏难度的润滑剂,似乎在如今已经失去了其本身的作用,但是笔者相信作弊码并不会完全消亡。诸如《模拟人生》、《侠盗猎车手》系列、《黑暗圣徒》、《热血无赖》等等,关闭作弊码和开启作弊码完全是两个游戏,作弊码不仅没有降低它们的游戏性,反而大大促进了,更不用说在某些游戏中,进阶的作弊码(控制台)竟被赋予了DEBUG的新使命(手动滑稽)。再退一万步讲,就算作弊码完全被淘汰,但笔者觉得它仍有资格作为一种情怀被保留,毕竟是几代人的集体记忆。也是那些是首充648、VIP15的玩家所体会不到的乐趣。
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如今国内玩家对武侠风游戏有些审美疲劳,各种粗制滥造的武侠游戏广告充斥着各大网站主页,“中国风=土俗挫”可能是许多玩惯各种酷炫的国外游戏在玩家心中的固有印象。然而对于国外玩家来说,他们既没有民族主义负担,也不需要天天看着“咣叽掉下来一颗宝石”,含有中国元素的文化产品反而是一种有趣的新鲜体验。从最初以林正英的僵尸片为创意来源的FC游戏《灵幻道士》,到《魔兽世界》的熊猫人之谜,由老外们融入在自己作品中的中国特色不仅没有什么违和感,反而绽放出了别样的光芒。
早在80年代红白机上,中国(或说港片)题材就已经不少
日本偶像也要跳广场舞
2004年由《鬼泣》开创起来的“耍酷ACT”取得了巨大成功后,许多开发商对于动作游戏的理解有了一个新的定义。而当时刚好立社15周年,以《泡泡龙》等游戏闻名的TAITO公司,连同当年日本的当红偶像Gackt(现已改名为GACKT)作为游戏代言人与动作捕捉演员,推出了一款极具特色的动作游戏《武刃街》。
不同于《鬼泣》较为黑暗血腥的欧美风格,《武刃街》采用香港武侠漫画中十分常见的炫丽基调,人物的动作与场景布置色彩鲜艳,与市面上的多数同类游戏产生了很大区别。而且还与《鬼武者》一样选择了明星作为主角作为噱头,也令这位艺人从此之后与游戏结下了不解之缘。而除了明星这一门面上造势之外,本作的开发人员同样也是很有来头:不仅请来知名动画《天地无用》的剧本作者黑田洋介,还将由川元利浩(代表作《机动战士高达0083》)负责人物与动作设计。但其中对于玩家们来说,本作涉及到的开发人员中最著名的,反而是当时还名不见经传的幻想乡神主:太田顺也。
除了为本作担任主演,Gackt后来还为最终幻想等游戏演唱了主题曲
对于私人资料与经历十分神秘的ZUN来说,开发过的少数几款商业游戏是粉丝们津津乐道的事迹之一
游戏控制由Gackt扮演的剑侠:刘王羽,除了令人尴尬的名字之外,他同样还具有外国人设计中国元素人物常见的“过度浮夸”,游戏剧情也如同80年代穿越过来一般令人汗颜:20XX年,由于将核反应堆建到了月球上并毫不意外地泄漏,导致政府与经济体制崩溃,而身为主角的朋友的雷震龙突然之间想要毁灭世界,于是刘王羽不得不踏上与好友相爱相杀的旅程。
我就问你是不是那美克星上的中国人?
既然标榜着“剑侠动作游戏”,主角的移动技能当然可以显得笨拙而缓慢,如果是玩过《流星蝴蝶剑》的玩家,应该会对那套飞檐走壁的轻功感到十分熟悉。不过问题在于本作的视角仍然是PS时代遗留下来的居中式追尾镜头,不论是战斗还是探索移动时都与华丽的视觉效果产生了冲突。战斗系统华丽有余,或者可以说华丽得完全找不着北了,主角与敌人一旦接触并按键后,双方便会开始极尽各种花俏的动作与声光特效开始互怼,这时攻击判定都会被对方的武器相抵消。唯一能产生有效伤害的,是在“斗剑”时准确按下“剑戟反击”,系统会自动进行强力的连击。虽然在一开始这种玩法有点新鲜,但与《鬼泣》的行云流水的系统相比显得过于肤浅,漫长的游玩后会令玩家产生极度的视觉疲劳。
《武刃街》的基本素质在当时日式动作游戏的繁荣期来看属于中规中矩,没有太多过人表现,不过在中国风方面的确令不少玩家,尤其是熟悉香港漫画的玩家眼前一亮。
过去以各种飞行射击游戏见长的TAITO在推出这个动作游戏时并不被人看好,作品本身缺乏过硬素质的前提下却配置了过于豪华的宣传阵容,从本作那浮夸的阵容上,我们仿佛能感受到新千禧年游戏界升级换代时TAITO试图转型的迷失。在本作推出一年之后,难以支撑的TAITO最终被Square Enix所收购,而原计划中在本作一旦成功后顺势推出的《武刃街OL》等后续作品也遭到取消,令人遗憾。
当时为了造势TAITO还同时推出了漫画《斩皇传说:武刃街》
挽救宇宙前的太极特训
在“龙与地下城”的设定框架下,已经有了《博德之门》与《无冬之夜》等招牌的BioWare开始寻求一款全新的游戏IP。当时凯西.哈德森已经给老板提交了自己关于某个太空歌剧游戏的计划,但与此同时BioWare还欠着微软XBOX一款游戏,于是这部完全由欧美开发的武侠RPG《翡翠帝国》便横空出世了。
本作继承了《星球大战:旧共和国武士》中逐步确定的二元人物倾向系统,以“握拳/开掌之道”来区分玩家的行为,这个设定后来也一直延续到了《质量效应》系列中的“楷模/叛逆”系统。虽然加强了动作游戏的元素,但与后来保留叙事而弱化数据影响的《质量效应》系列不同,《翡翠帝国》仍然未脱离各种属性与技能的约束,在保证玩家操作自由的前提下仍十分强调属性培养的乐趣。
《翡翠帝国》以虚构的东方国度为背景,玩家作为刚刚完成训练的年轻武师,遭遇到了一个神秘人领导的刺客集团袭击。通过师傅的指示,他了解到自己是传说中最后一位精神僧侣(Spirit Monks),而当今帝国皇帝则担心主角将会摧毁自己的王朝,疑似受了《降世神通》的影响。游戏整体的时代设定有点类似清朝,不过人物形象并没有延续当时的传统,而是在故事中还包含了一些如蒸汽朋克之类的元素。除了中国的古典元素之外,本作还有着魔法奇幻以及各种超能力等要素,貌似宏观的世界设定实际上却并不大,甚至可以说十分狭小。
不论是人物,艺术风格还是剧情都….十分胡逼
忽略那不伦不类的视觉与世界观设定,本作与任何一款BioWare出品的游戏相比都不遑多让,甚至在开放性上比当时的几部作品都好得多。玩家除了基于武术概念的战斗系统外,还可以使用各种武器与魔法,属性被简单的分为身体、心灵与精神三个项目,除了对基本的能力有所影响外,还会对人物在剧情中的对话以及探索有所影响。
玩家只能控制主角一个人,不过却有着性格各异的队友伴随着你,他们与《质量效应》或《博德之门》一样会在剧情中对玩家角色的行为提供建议。
任务和对话系统与之前的BioWareRPG相比,更具有代表性与影响力。在游戏中有许多任务,其中一些可以通过对话解决,应用主角的对话技能来完成而无需使用武力解决。许多任务,包括主线剧情相关的任务,都可以以不同的方式解决。玩家在不同的选择中会对“握拳/开掌之道”产生直观的影响(基本上两者的分别就是“恶/善”),如果玩家一直遵循着其中一条道路前进,而不是在两者之间摇摆不定的话,会得到一些相应的奖励以及对剧情产生影响。
最后,理所当然的,你可以和一些重要角色发生关系,这其中当然包括了与同性之间的感情。
只不过,对于多数国内玩家来说这关系发生得并不那么具有吸引力
表面上来看,《翡翠帝国》给玩家展示了很多熟悉的BioWare元素:在一个十分华美的中国风环境中体验一场出色的角色扮演。然而这不能改变本作空有大背景但故事过于简短且缺乏深度的问题,虽然有着扎实的基本素质,但在许多国内真正优秀的武侠RPG对比下,《翡翠帝国》反而由于其诡异而混乱的风格设定显得肤浅。
无今生无来世不是兄弟
除了国外开发者自行臆想出的那些令中国玩家啼笑皆非的场面外,是否有一款切实还原中国特色的主流商业游戏呢?确实有。曾经令许多玩家为之倾倒,最终也由于工作室解散而蒙上一层悲剧色彩的《热血无赖》(Sleeping Dogs)就是一款值得推荐的,中国风还原得比较到位的游戏。
本作由United Front与Square Enix海外部门联合开发,一经公布便令熟悉香港警匪电影的玩家疯狂。本作以《GTA》系列所代表的开放式大地图为特色,几乎完美的还原了8、90年代香港的人文风貌。
在剧情上,《热血无赖》采用了纯正的中国人做主角这点值得称道,同时也对还原真实的中国城市抱有极大的野心。玩家扮演的国际刑警沈威(Wei Shen)以卧底身份打入当地帮派集团中,从最初底层打手一路深入到组织的高层,稽查犯罪证据。在卧底期间玩家将会遭遇到各种具有代表性的港片情节,而“古惑仔”式的剧本中细致到位的描写也令人难以置信这是一款欧美人的作品。
从“形”到“神”,本作都相当忠实的还原了现代中国都市的味道
作为一款开放式环境的动作游戏,本作为玩家提供了几乎所有标准的“GTA式”游戏内容,从随意殴打路人到拦路抢劫车辆,再到各种收集道具与延长游戏寿命的比赛项目,应有尽有。除了在现代都市中必然的赛车与枪战元素外,本作被赋予了与中式风格不少相性良好的要素,例如加强体力上限的“烧香”,以及能够学习更多战斗技巧的“十二生肖玉雕”,都给中国玩家在漫长的收集过程中带来了亲切的体验。
此外,路人们口中的各种“泥无么无搞搓啊?”等等标准粤语也令人忍俊不禁。更不用提在激烈的飚车后,在菜市场停车去路边摊吃份叉烧包(不是人肉)后再来一场斗鸡比赛这样十分接地气的支线娱乐。
由于主角的特殊身份,游戏中将经验值升级划分为了三大类型:“面子”代表了主角在整个社区环境中的声望,通过完成各种“为民服务”的行为后提升。“警察”经验值自然是完成各种与自身职责相对应的任务后获得的奖励。而最后的“三合会”则是作为卧底身份下干出种种违法行为导致的“黑道经验值”。三种属性可以得到不同的奖励,但也还有着相互的冲突导致的惩罚,在三个身份中取得平衡将是玩家在扮演沈威时需要面临的考验。当然,你也可以在前期一些必要的线性任务完成后暂时将主线彻底放下,去自由领略香港的风光。
游戏的流程推进有一定的小问题,不过这也是所有沙盒玩法的通病
除了良好的继承了GTA所推广的多元化游戏体验外,《热血无赖》还有GTA所不具备的一个出类拔萃的特色:沈威是个中国人,他当然很能打。
相比GTA生硬的肉搏,《热血无赖》明显偏向《如龙》的华丽战斗风格,沈威要比多数欧美肌肉大汉灵活许多,且有着精彩且丰富的“终结技”。同时便利的跑酷系统让玩家可以更方便的在垂直地形探索,犹如《刺客信条》般在现代都市中自由的攀爬跳跃(虽然攀爬要素要比刺客缩水那么些)。
自从《蝙蝠侠:阿卡姆系列》为欧美动作游戏注入了新的战斗思路后,不少开放式环境的游戏都选择了这套兼具演出效果与易学难精特点的操作系统。而本作同样在保持着自己的节奏前提下,将这种简单的节奏与反应按键发挥得十分优秀。在过去功夫片爱好者们兴致勃勃地买了一些诸如《李小龙传奇》等挂着武打巨星名号,内容却粗制滥造的游戏换来了一次次失望后,很多人发现《热血无赖》这款作品才是他们寻求多年的纯正“香港武打动作游戏”。
沈威的许多动作都如同所有我们熟悉的香港武打片中一样,流畅而洒脱的拳脚配上到位的打击反馈与音效,让游戏的战斗显得快感十足,各种血腥但又相当写实的场景与武器必杀是一大亮点,相比《如龙》系列中过于浮夸的特效,《热血无赖》将对手的头挤进冰箱或是拿起菜刀劈他一脸要更具有街头斗殴的粗野气质。
战斗绝对是一大亮点,远超许多同类作品
《热血无赖》的口碑很好,对于国内玩家来说更是有着非凡的意义,可惜在海外缺乏用户群体的情况下销量并不算好,虽然在2014年推出了强化版,但此时中国对于正版的支持还未形成规模。最终本作的开发商United Front于2016年宣布关闭,这对于国内玩家来说无疑是非常遗憾的,因为我们很难再奢求有哪家国外的开发厂商愿意去制作这么优秀的中国风游戏了。
本作的高素质与其惨淡的失败形成了鲜明的对比,开发对全球市场缺乏吸引力的中国元素游戏是否值得也再次有了争议
如果用3A沙盒的规模开发武侠题材呢?
就在前几天我在想:武侠这个题材如果做成《猎魔人》或是《上古卷轴》那样精致而宏大的开放世界,再找来一些深知中国玩家口味的人与B社合作,那么会出来什么?
先不讨论商业上是否能取得成功,至少如能将武侠小说中的背景与地貌环境完美还原,再辅以《热血无赖》这样水准的战斗系统,那么我想这绝对不会比任何一款奇幻风格的沙盒游戏要差。想想看,玩家自己创建出一名主角,从默默无闻的小人物到侠之大者的代名词,肆意的游历在虚构或真实历史环境为背景的地图中。你可以去任何一个城镇看着平民们抱怨朝廷晕君无能,在各种门派间的明争暗斗中,踢各种武馆的门,跳各种悬崖寻找上古神兵或是武功秘籍,谁会觉得这样的游戏会比当今顶级游戏要“土”呢?
然而这始终只是自己的想象罢了,因为摆在桌上的,仍是一个个严重缺乏雕琢的流水线产品,即便其中偶尔有一两款素质不错的游戏,在玩法上却不能与国际接轨。虽说希望一直都未曾磨灭,但这么多年下来,给予玩家更多有趣的中国风游戏体验的,却往往都是那些我们嘲笑着的“老外”们。如果说对中国文化一知半解却仍凭着兴趣与喜好的老外们都能做出《熊猫人之谜》《热血无赖》等杰作,那么熟稔中国元素的国内游戏开发者们还有什么理由不为我们带来一款素质优秀的《猎妖人》或是《盘古卷轴》呢?
——不!我说的不是要你们去山寨!