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惊艳与遗憾并存的《阿玛拉王国:惩罚》深度评测

最近的《阿玛拉王国:复刻版》不知道各位盒友都买了没有,其实可聊的东西不多,倒是这个游戏本身Nice觉得是非常值得深入赏析一下的,所以特意写一篇文章来和大家一起分享下。文中包括这次复刻、游戏开发内外以及优缺点都会全面的来分析一下,文章有些长,谢谢各位可以耐心读下去。

先聊聊这次复刻

本作复刻水准真的是一言难尽,显著的画面提升、UI优化和系统改进统统没有,只是整合了原本所有的DLC(豪华版会有一个新DLC内容),新增的的只有对于超宽屏和4K的支持,新的高难度等级以及蹩脚生硬的官方中文。而且相较原作不错的优化,这次反而还出现了不少bug(有的甚至会卡关卡任务)……不过正因此次复刻如此原汁原味也刚好“方便”我们来聊聊这个对于玩家而言有些陌生的ARPG作品,除去游戏本身,本作开发时的台前幕后也都有不少极具戏剧性的故事,非常值得好好聊一聊。

这次的复刻版直接在副标题前面做了改动——“RE-Reckoning”

群英汇集的新IP

本作虽然在当年是RPG领域的全新IP,但幕后的开发团队却大都是耳熟能详的角色(业界内外)。先说公司,本作由38 Studios与Big Huge Games联合开发 ,前者虽然是新创立的公司,但老板是波士顿红袜队的传奇投手柯特席林(Curt Schilling),他在退役后便因个人兴趣创办了这家游戏公司,目标就是要做出最好的RPG游戏(对标的竞品就是山口山和老滚);而Big Huge Games就不必过多介绍了,著名的《国家的崛起》系列就是他们的招牌作品,被收购到38 Studios之后便手握7500万美元的预算(从当时面临失业潮的梅罗罗德岛经济发展协会招商而来,资金其实是民众债券),在当时接近一个亿的大手笔啊!使用正在制作的一款游戏为基础来开发阿玛拉王国这个IP的单机作品,而同IP下的MMORPG方案也一直在计划当中。

38号就是这位球星当时身背的号码

也许开发商会让你觉得有些星味儿不足,但开发者们可都是绝对的大佬,这套明星阵容一直以来都是本作卖点的一部分,在复刻版本的Steam商店简介页面依旧可以看到:本作邀请到了《上古卷轴》三代和四代的首席设计师肯·罗尔斯顿(Ken Rolston)作为本作主设计师,还有《辐射3》与《上古卷轴4》的设计师马克尼尔森来打“辅助”。著名漫画《再生侠》作者托德·麦克法兰(Todd McFarlane)则担任艺术指导,最终游戏呈现出来的奇幻风格令玩家印象深刻;音乐部分则有格兰特·科霍普负责;而至于剧情层面,邀请到了常年沉浸在奇幻领域,撰写过著名的《黑暗精灵三部曲》的R·A·萨尔瓦多,而且老板也亲自下场一起撰写了不少故事,不得不说为了圆自己的奇幻梦,这钱花的太值了。几位大佬的轰动效应显然还不够,38 Studios还带来了高年薪、高福利的员工保障,并且大量招当地应届毕业生扩充体量(这也是当时招商的条件之一),可见这位退役球星不仅仅是简单玩票,而是就像球队转会买球员一样投入,不过这些游戏巨匠们打造出的银河战舰究竟能不能起到出色效果就不得而知了,想必从体坛退下来的老板也明白这一点。

除去复活的THQ和做复刻的工作室,38 Studios早已成为历史核心的战斗系统

Ken Rolston的加盟不仅仅是一个简单的领导者作用,他的核心设计思路贯穿了整个游戏系统——也就是基于带有主导性叙事驱动的超大型开放世界ARPG,而其中的亮点则在于受到了《战神》系列作品的启发,为本作打造出了一套非常出色的战斗系统。这套系统非常类似传统的清版动作游戏,玩家能够操作的空间相当大:随时切换的主副武器、作用强大的各类技能、地滚翻闪避和盾牌弹反、命运槽攒满后(随战斗积攒,战斗风格越华丽速度越快)开启的全程“魔女时间”和QTE处决的惩罚系统(Fateshift),甚至还有潜行刺杀……几乎是能给到玩家的都给了,但唯一的问题的没有跳跃动作,可能制作组也是综合考虑了战斗系统的结合度,这方面来看问题不大,不过我们后面会讲到一些其他的影响。

战斗中玩家的选择相当多

命运槽满之后演出效果就很有内味儿

而能够承载这套战斗机制的,就是本作在角色动作上的投入设计了,综合下来算是欧美ARPG游戏中最为出色的作品之一了,视觉效果酷炫、招式丰富,手感顺滑尤其是关键的打击感绝对能第一时间惊艳到玩家:如果说战锤、巨剑、匕首、长弓等兵器已经有些腻了,那么招式华丽的法杖和灵动潇洒的蛋刀则绝对能让你印象深刻,各种按键组合、长按、快慢节奏的招式释放丝毫不拖泥带水,九大类武器的设计也都很丰富,绝对不是简单套用出招模板做出的换皮战士。至于各种技能与动作层面的出招也不违和,不会让玩家在平砍过程中只是简单粗暴的按数字键。

蛋刀!

就算是释放魔法也依旧带感面面俱到的RPG体验

前文提到过本作巨大的野心,所以并不是以动作系统为卖点的细分市场作品,其在RPG其他层面自然也是不落下风,最显著的就是角色培养和风格build了。每次升级玩家都会先选择冒险技能,这是纯单列递增的路线,什么口才、炼金、锻造等内容应有尽有,对应非战斗流程中的一些机制交互;然后最主要的build在天赋树上,力量、灵活与魔法三系也正好对应了各自能力技能与三大类武器(每类三种)招式的提升选择。这种设计简洁明了,有不少优秀的ARPG也很喜欢使用类似设计以帮助玩家进行游戏风格的培养和选择,比如近年的《刺客信条:奥德赛》,已经彻底脱离G的玩法,成为一款优秀的ARPG游戏了。

同时与三系天赋树配合的是创新的命运系统,这套系统会根据你三系加点情况来提供选择不同能力加成的选择,其实就是一套转职系统。因为每次升级都可以进行选择,所以游戏是很鼓励玩家多多尝试套路的,博而不精的加点也完全可以,算得上是不错的设计。因为战斗系统的突出,武器选择与天赋命运相辅相成,自然就成为了最核心的build部分。

三系技能树对应武器选择,特点鲜明

命运系统给了玩家很大的自由

游戏顺应潮流给予了玩家一个非常巨大的开放世界,并且其面积之大很有可能是受到了MMORPG计划的影响。不同场景风格迥异,美术风格非常不错,同时为了方便战斗而设定的视角总是略微压低,让场景风光的纵深观感变得若隐若现,游戏也是别出心裁的设计了不少有光线配合的高挑景致,每当你主动推动右摇杆拉高视角时,都会有小小的惊喜,加之在当时不错的画质和大气的地编水准,可以说在影音体验层面塑造一个宏大世界的目标是达到了。

不过正因如此“不能跳”就成了约束所在,一个如此震撼宏大的开放世界,大可以设计一些需要使用跳跃来探索的有趣元素来提升纵向深度,但本作不仅没有跳居然还有空气墙!着实让自由探索的代入感打了折扣。世界中依然有数不清的支线任务,探索元素、各方派系,以及和NPC的互动选择,而住房系统算是个小亮点,本作中提供的不少住房都各有特色,从最开始的废弃城镇小屋只能简单装修到后面就变成了真正随意扩建的城堡,颇有《神鬼寓言》的既视感,绝对能让玩家们满意。

即使是复刻了几年前的画质,但在高分辨和锐化后也总是能有惊艳之处

各种你能想到的RPG中的设定都有

至于剧情上也是正宗的剑与魔法奇幻套路,你能想到的一些设定也都存在。从最开始扮演一个死人在被送到停尸房的路上复活,主导性叙事的风格立刻凸显,整个故事流程以命运与拯救为主旨,慢慢从各种故事对话中穿针引线,在玩家眼前铺展开来。

身负蛋刀来到一座陌生的古堡遗憾的失败

“从栩栩如生的城市到广阔的平原再到阴森地牢,慢慢揭开阿玛拉的层层秘密”,宣传中提到的“比任何单机游戏内容都丰富世界任务”,其实算是做到了它该有的东西。但这个在当时数一数二庞大的世界莫名其妙的传送点很少,没有坐骑的情况下玩家大多数时候都在跑路,而且整个地图过于平面化,纵向深度和带入感更是难和天际省相提并论;选择、支线以及各种派系玩起来大同小异,叙事的结合也是中规中矩,主要是因为玩家选择的影响变数并不大,加之大体量带来的后劲不足,让对标生软也成为了奢望。玩家很容易在前期沉浸于不同武器的连招、升级加点的权衡以及美术效果,可在这个大世界和故事中体验一段时间后,在装备词条、清单任务和不断跑路的“轰炸”后,体验心流自然迅速下降,这种逐渐丧失乐趣的体验间接原因是整体开放世界代入感的缺失以及叙事体验的不足;而直接原因就是大体量堆砌出来的元素过多,单机网游一般的跑路、战斗、做任务,真的是让游戏变成了好看不好玩。

景致出色的大世界,却因为移动的不便而显得令人恼火

各种系统和故事一股脑的堆到玩家眼前,总感觉差了些什么

游戏发售后仅仅三个月38 Studios宣布破产,同时类似设计却更为出色的《龙之信条》发售,巧的是本作的目标《上古卷轴5》则是三个月之前发售的,半年时间的三款作品,也注定是游戏历史中非常值得回味的。最终《阿玛拉王国:惩罚》获得了120多万份的销量、还留下了那个残存的网游计划和各种拖欠的债款,至于后面发行商EA为游戏做出的DLC活动策划,也都是无济于事了。毫无节制的开销和纯粹堆砌的开发思路对于任何产业而言都不是百分之百成功的保障,虽然本作绝对称得上优秀的作品,当年也拿下了IGN9分的高评分,但最终的成品由于网游开发多多少少潜移默化的影响,让本作最终在“不能跳王国”的调侃外又多了“单机网游”这样的评价,确实是有些可惜了。

这次复刻带有所有DLC,包括一些在前期非常实用的武器

结语

其实说了这么多,盒友们也能看出我在文中所比较的对象都是著名的RPG作品(当然这也是游戏立项时的目标),这么相比差距确实是存在的,但单拿出来的质量绝对是不俗的水准,更何况还有拔尖的战斗系统。所以说差距只是一方面,但远远不到这么失败的程度,剩下的锅谁来背就一目了然了。

虽然难称顶级,但综合素质仍属上乘

本来希望THQ这次能让本作焕发生机,来一个异度之刃水准的“决定版”,把画面高清化、全面升级UI、改善一些落后的系统、再加点新内容,这不香么?结果事与愿违,我只看到了一个简陋复刻的《阿拉玛王国:惩罚》,不知道这个系列还有没有机会出续作来向玩家们展示自己的魅力。同样《龙之信条》的续作什么时候也上一下,让我能在次世代的影音体现下用火雨爽爆呢?希望到时候可以如愿以偿吧!

「269王国日记」查理玛特集结天赋与选择思路

哈喽啊大家好!有族长带路不迷路!查理马特是全游戏周期的防守型武将,有着极高的强度和培养价值,那么查理马特天赋如何加点比较好呢?今日族长就带来了查理马特的天赋加点攻略,快来了解一番吧!

首先查理马特的天赋有三个,分别是步兵、防御和驻防。根据查理马特的技能和天赋,最适合的定位就是【野战】和【驻防】。野战以选择防御天赋为主,步兵天赋为辅。驻防选择防御为主,步兵和驻防和为辅。

野战方面,防御天赋可极大程度提高查理的生存能力。由于查理马特是一个强力的步兵武将,推荐野战的时候选择纯步兵。驻防方面,主要是用于守护联盟旗帜和要塞,不需要选择警戒塔属性的天赋,由于驻防很难控制兵种的分类,因此步兵天赋也可以适当转移一些到驻防天赋上。

想知道族长本期视频的更多内容吗?请移步至下方

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万水千山总是情,给个赞赞行不行ヾ(●´▽`●)ノ

原汁原味的角色培养,内容虽然丰富,但容易乏味

游戏前言

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning,中文译名为阿玛拉王国:惩罚-重置版,是一款开放世界动作角色扮演ARPG游戏。该作为前作Kingdoms of Amalur: Reckoning™(阿玛拉王国:惩罚)的重置版本,前作最初由美国艺电Electronic Arts于2012年负责发行,在决定推出重置版版之后,由THQ Nordic负责新作的发行,并下架了原始版本。若您拥有前作,购买该重置版可以享受4折的忠诚用户折扣。

游玩体验

原汁原味的角色培养:

你光看角色面板就能感到一种扑面而来的年代感:装备采用不同颜色来区分品级、人物的种族决定了角色的天赋和未来发展方向、人物的加点决定各种数值的百分比....字里行间反映出一个“那个年代”游戏所具有的特点。真的老啊,你跟同年发布的任何游戏一比你都能感受到鲜明的断层。你可以把这理解成重制版对于原版游戏内容的成功复制,如果你不想把这理解成游戏完全在这方面有所修改的话。丰富多样的武器类别、灵巧/魔法/力量3种体系的角色晋升分支等等,很经典,也很怀旧。

内容丰富,但容易乏味:

作为一款开放世界游戏,我得承认该作的地图是真的大。再加上超多的NPC对话以及任务,这游戏的游玩时长随随便便就可以玩个100H以上。这既是优点,也是缺点。部分玩家喜欢依据个人喜好方向培养和发展角色,仿佛养成游戏一般。通过完成各种支线任务,同各式各样的NPC进行互动和交流,一点一滴地去了解整个游戏的世界观、剧情观等等。而路人玩家,比如我,我个人游玩过程就觉得游戏是真的琐碎,始终没有一个核心的剧情脉络。

想要做主线任务,偏偏还要求相应的等级,或者说过于遥远的跑图距离直接让我心累的不想去做。而若是去做支线的话,那就真的是太过零碎了,很多跟主剧情八竿子打不着。而同其他开放世界游戏相比,该作缺少创意工坊和多人模式也是短板之一,无形之中就少了很多吸引玩家的特点。总而言之,对于喜欢开放世界的玩家来说,该作真的能让你好好花一番时间去探索;而对于相对路人一点的玩家来说,这款作品真的很容易让你感到索然无味。

令人烦躁的跑图:

上面有所提到过,世界地图是真的很大,哪怕是副本地图也一样,这一点所带来的直接后果就是------1小时游戏,其中20min在看角色面板/卖东西/接任务/看对话,10min在与各种怪物对战,剩下的30min全是在跑图。在世界地图中,只有玩家亲身路过的副本/城镇才可以进行传送,但不得不说这游戏地图太大,导致每次前往新地点都需要跑好远的路。

同时,副本内不能传送,玩家经常要在进入副本,一路杀过去各种弯弯绕绕,到了最深处结果了BOSS后,还要原路返回至副本入口处才能返回世界地图,从而再接着进行各地点的传送。游戏显然也是没有坐骑这一说法的,全程靠两条腿跑路,我真是跑到心累。这一点,也大大影响了我对于游戏的持续游玩兴趣。

不符时代的画质:

真的糊,我简直难以想象这是一款2020年发售、售价近200RMB的游戏。我个人仅仅拥有前作,却没有真的游玩过。通过和前作社区内的截图相比较,能够看出重置版的贴图质量较之过去有所提升。但是这个画质,我真的想说两个字:就这?角色的技能特效、剧情动画水平等等都跟以往的一样,没有丝毫的提升。而UI方面也显得过于复古,如果我把它当作一款2012年的游戏来讲,尚且在接受范围内。而作为一款2020年的游戏来讲,这个水平真的是说不过去。

游戏总结

这个所谓的重制版确实相比原来的版本部分方面有所提升,也修复了一些BUG,但是游戏的售价绝对不是说适合原价购买的。整体来看,有进步,但不值。现阶段仅推荐拥有原版的忠诚用户入手,路人玩家的话仅推荐游戏骨折期间入手。而且,建议您在入手之时先通过其他渠道对游戏大致内容有一定的了解,不然的话,在2020年入手这么一款游戏,我觉得你有可能感到失望。

PC游戏,Steam平台,游戏名:Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

惊艳与遗憾并存的《阿玛拉王国:惩罚》深度评测

最近的《阿玛拉王国:复刻版》不知道各位盒友都买了没有,其实可聊的东西不多,倒是这个游戏本身Nice觉得是非常值得深入赏析一下的,所以特意写一篇文章来和大家一起分享下。文中包括这次复刻、游戏开发内外以及优缺点都会全面的来分析一下,文章有些长,谢谢各位可以耐心读下去。

先聊聊这次复刻

本作复刻水准真的是一言难尽,显著的画面提升、UI优化和系统改进统统没有,只是整合了原本所有的DLC(豪华版会有一个新DLC内容),新增的的只有对于超宽屏和4K的支持,新的高难度等级以及蹩脚生硬的官方中文。而且相较原作不错的优化,这次反而还出现了不少bug(有的甚至会卡关卡任务)……不过正因此次复刻如此原汁原味也刚好“方便”我们来聊聊这个对于玩家而言有些陌生的ARPG作品,除去游戏本身,本作开发时的台前幕后也都有不少极具戏剧性的故事,非常值得好好聊一聊。

这次的复刻版直接在副标题前面做了改动——“RE-Reckoning”

群英汇集的新IP

本作虽然在当年是RPG领域的全新IP,但幕后的开发团队却大都是耳熟能详的角色(业界内外)。先说公司,本作由38 Studios与Big Huge Games联合开发 ,前者虽然是新创立的公司,但老板是波士顿红袜队的传奇投手柯特席林(Curt Schilling),他在退役后便因个人兴趣创办了这家游戏公司,目标就是要做出最好的RPG游戏(对标的竞品就是山口山和老滚);而Big Huge Games就不必过多介绍了,著名的《国家的崛起》系列就是他们的招牌作品,被收购到38 Studios之后便手握7500万美元的预算(从当时面临失业潮的梅罗罗德岛经济发展协会招商而来,资金其实是民众债券),在当时接近一个亿的大手笔啊!使用正在制作的一款游戏为基础来开发阿玛拉王国这个IP的单机作品,而同IP下的MMORPG方案也一直在计划当中。

38号就是这位球星当时身背的号码

也许开发商会让你觉得有些星味儿不足,但开发者们可都是绝对的大佬,这套明星阵容一直以来都是本作卖点的一部分,在复刻版本的Steam商店简介页面依旧可以看到:本作邀请到了《上古卷轴》三代和四代的首席设计师肯·罗尔斯顿(Ken Rolston)作为本作主设计师,还有《辐射3》与《上古卷轴4》的设计师马克尼尔森来打“辅助”。著名漫画《再生侠》作者托德·麦克法兰(Todd McFarlane)则担任艺术指导,最终游戏呈现出来的奇幻风格令玩家印象深刻;音乐部分则有格兰特·科霍普负责;而至于剧情层面,邀请到了常年沉浸在奇幻领域,撰写过著名的《黑暗精灵三部曲》的R·A·萨尔瓦多,而且老板也亲自下场一起撰写了不少故事,不得不说为了圆自己的奇幻梦,这钱花的太值了。几位大佬的轰动效应显然还不够,38 Studios还带来了高年薪、高福利的员工保障,并且大量招当地应届毕业生扩充体量(这也是当时招商的条件之一),可见这位退役球星不仅仅是简单玩票,而是就像球队转会买球员一样投入,不过这些游戏巨匠们打造出的银河战舰究竟能不能起到出色效果就不得而知了,想必从体坛退下来的老板也明白这一点。

除去复活的THQ和做复刻的工作室,38 Studios早已成为历史核心的战斗系统

Ken Rolston的加盟不仅仅是一个简单的领导者作用,他的核心设计思路贯穿了整个游戏系统——也就是基于带有主导性叙事驱动的超大型开放世界ARPG,而其中的亮点则在于受到了《战神》系列作品的启发,为本作打造出了一套非常出色的战斗系统。这套系统非常类似传统的清版动作游戏,玩家能够操作的空间相当大:随时切换的主副武器、作用强大的各类技能、地滚翻闪避和盾牌弹反、命运槽攒满后(随战斗积攒,战斗风格越华丽速度越快)开启的全程“魔女时间”和QTE处决的惩罚系统(Fateshift),甚至还有潜行刺杀……几乎是能给到玩家的都给了,但唯一的问题的没有跳跃动作,可能制作组也是综合考虑了战斗系统的结合度,这方面来看问题不大,不过我们后面会讲到一些其他的影响。

战斗中玩家的选择相当多

命运槽满之后演出效果就很有内味儿

而能够承载这套战斗机制的,就是本作在角色动作上的投入设计了,综合下来算是欧美ARPG游戏中最为出色的作品之一了,视觉效果酷炫、招式丰富,手感顺滑尤其是关键的打击感绝对能第一时间惊艳到玩家:如果说战锤、巨剑、匕首、长弓等兵器已经有些腻了,那么招式华丽的法杖和灵动潇洒的蛋刀则绝对能让你印象深刻,各种按键组合、长按、快慢节奏的招式释放丝毫不拖泥带水,九大类武器的设计也都很丰富,绝对不是简单套用出招模板做出的换皮战士。至于各种技能与动作层面的出招也不违和,不会让玩家在平砍过程中只是简单粗暴的按数字键。

蛋刀!

就算是释放魔法也依旧带感面面俱到的RPG体验

前文提到过本作巨大的野心,所以并不是以动作系统为卖点的细分市场作品,其在RPG其他层面自然也是不落下风,最显著的就是角色培养和风格build了。每次升级玩家都会先选择冒险技能,这是纯单列递增的路线,什么口才、炼金、锻造等内容应有尽有,对应非战斗流程中的一些机制交互;然后最主要的build在天赋树上,力量、灵活与魔法三系也正好对应了各自能力技能与三大类武器(每类三种)招式的提升选择。这种设计简洁明了,有不少优秀的ARPG也很喜欢使用类似设计以帮助玩家进行游戏风格的培养和选择,比如近年的《刺客信条:奥德赛》,已经彻底脱离G的玩法,成为一款优秀的ARPG游戏了。

同时与三系天赋树配合的是创新的命运系统,这套系统会根据你三系加点情况来提供选择不同能力加成的选择,其实就是一套转职系统。因为每次升级都可以进行选择,所以游戏是很鼓励玩家多多尝试套路的,博而不精的加点也完全可以,算得上是不错的设计。因为战斗系统的突出,武器选择与天赋命运相辅相成,自然就成为了最核心的build部分。

三系技能树对应武器选择,特点鲜明

命运系统给了玩家很大的自由

游戏顺应潮流给予了玩家一个非常巨大的开放世界,并且其面积之大很有可能是受到了MMORPG计划的影响。不同场景风格迥异,美术风格非常不错,同时为了方便战斗而设定的视角总是略微压低,让场景风光的纵深观感变得若隐若现,游戏也是别出心裁的设计了不少有光线配合的高挑景致,每当你主动推动右摇杆拉高视角时,都会有小小的惊喜,加之在当时不错的画质和大气的地编水准,可以说在影音体验层面塑造一个宏大世界的目标是达到了。

不过正因如此“不能跳”就成了约束所在,一个如此震撼宏大的开放世界,大可以设计一些需要使用跳跃来探索的有趣元素来提升纵向深度,但本作不仅没有跳居然还有空气墙!着实让自由探索的代入感打了折扣。世界中依然有数不清的支线任务,探索元素、各方派系,以及和NPC的互动选择,而住房系统算是个小亮点,本作中提供的不少住房都各有特色,从最开始的废弃城镇小屋只能简单装修到后面就变成了真正随意扩建的城堡,颇有《神鬼寓言》的既视感,绝对能让玩家们满意。

即使是复刻了几年前的画质,但在高分辨和锐化后也总是能有惊艳之处

各种你能想到的RPG中的设定都有

至于剧情上也是正宗的剑与魔法奇幻套路,你能想到的一些设定也都存在。从最开始扮演一个死人在被送到停尸房的路上复活,主导性叙事的风格立刻凸显,整个故事流程以命运与拯救为主旨,慢慢从各种故事对话中穿针引线,在玩家眼前铺展开来。

身负蛋刀来到一座陌生的古堡遗憾的失败

“从栩栩如生的城市到广阔的平原再到阴森地牢,慢慢揭开阿玛拉的层层秘密”,宣传中提到的“比任何单机游戏内容都丰富世界任务”,其实算是做到了它该有的东西。但这个在当时数一数二庞大的世界莫名其妙的传送点很少,没有坐骑的情况下玩家大多数时候都在跑路,而且整个地图过于平面化,纵向深度和带入感更是难和天际省相提并论;选择、支线以及各种派系玩起来大同小异,叙事的结合也是中规中矩,主要是因为玩家选择的影响变数并不大,加之大体量带来的后劲不足,让对标生软也成为了奢望。玩家很容易在前期沉浸于不同武器的连招、升级加点的权衡以及美术效果,可在这个大世界和故事中体验一段时间后,在装备词条、清单任务和不断跑路的“轰炸”后,体验心流自然迅速下降,这种逐渐丧失乐趣的体验间接原因是整体开放世界代入感的缺失以及叙事体验的不足;而直接原因就是大体量堆砌出来的元素过多,单机网游一般的跑路、战斗、做任务,真的是让游戏变成了好看不好玩。

景致出色的大世界,却因为移动的不便而显得令人恼火

各种系统和故事一股脑的堆到玩家眼前,总感觉差了些什么

游戏发售后仅仅三个月38 Studios宣布破产,同时类似设计却更为出色的《龙之信条》发售,巧的是本作的目标《上古卷轴5》则是三个月之前发售的,半年时间的三款作品,也注定是游戏历史中非常值得回味的。最终《阿玛拉王国:惩罚》获得了120多万份的销量、还留下了那个残存的网游计划和各种拖欠的债款,至于后面发行商EA为游戏做出的DLC活动策划,也都是无济于事了。毫无节制的开销和纯粹堆砌的开发思路对于任何产业而言都不是百分之百成功的保障,虽然本作绝对称得上优秀的作品,当年也拿下了IGN9分的高评分,但最终的成品由于网游开发多多少少潜移默化的影响,让本作最终在“不能跳王国”的调侃外又多了“单机网游”这样的评价,确实是有些可惜了。

这次复刻带有所有DLC,包括一些在前期非常实用的武器

结语

其实说了这么多,盒友们也能看出我在文中所比较的对象都是著名的RPG作品(当然这也是游戏立项时的目标),这么相比差距确实是存在的,但单拿出来的质量绝对是不俗的水准,更何况还有拔尖的战斗系统。所以说差距只是一方面,但远远不到这么失败的程度,剩下的锅谁来背就一目了然了。

虽然难称顶级,但综合素质仍属上乘

本来希望THQ这次能让本作焕发生机,来一个异度之刃水准的“决定版”,把画面高清化、全面升级UI、改善一些落后的系统、再加点新内容,这不香么?结果事与愿违,我只看到了一个简陋复刻的《阿拉玛王国:惩罚》,不知道这个系列还有没有机会出续作来向玩家们展示自己的魅力。同样《龙之信条》的续作什么时候也上一下,让我能在次世代的影音体现下用火雨爽爆呢?希望到时候可以如愿以偿吧!

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