大家好我是百草谷的一枚小司命王蓬絮,因为老年人们没太多时间肝日常和pvp装备,因此现在正处于困难五人刷完团本老一打着费劲的长草期。。。
由于是9年老奶德 于是楼主想测试一下关于司命治疗中hot有关机制的问题,欢迎大家一起探讨或者指出错误。
1.急速的收益问题
首先,古剑OL中急速的收益有两个。
其中“降低技能冷却时间”也包括充能时间比如说昭岚,而“减少持续治疗的治疗间隔”,通俗来说就是急速达到一定的值以后,会增加一个hot技能的总跳数,比如昭岚0急速时持续12秒时间,共6跳,而急速达到下一档的情况下,持续时间还是12秒,却共有7跳治疗,无疑,急速是直接影响治疗收益的。
2.关于急速表述以及测试方式的说明
急速全部使用面板悬停看到的急速等级而不是面板上的急速百分比值,目前这个百分比值是咋换算和生效的还没搞懂。。。但是急速等级一定是准确的。
测试方法很简单,打一下木桩进战斗,然后对着自己放“昭岚”,然后继续打木桩。。自带统计插件会记录数据,跳数肉眼数
目前发现的游戏内急速最小的物品为1级镶嵌石头,急速+3,因此限于条件测试无法完全精确,最小急速的变化值可能就是3,但是我理解下来并不影响测试结论。
因为hot每一跳单独判断是否会心,因此可能有些小伙伴会看到和我数值不同的一些情况,请多测试几次,消除会心的影响。
3.急速阈值是否存在的测试
众所周知,目前关于hot的急速影响机制有两种。
一种是阈值机制,例如当阈值相邻两档为1200和1400时,那么你从1200到1399的阈值全都是浪费的,只有达到1400的时候才能增加hot的跳数,得到1200以后急速属性带来的收益。
另一种是尾跳补偿机制,楼主理解就是线性收益,某个跳数档次之后多出来的急速并不会浪费,而是在hot结束时,以一个“尾跳”的形式将溢出急速换算的治疗量体现出来。
经过测试,古剑OL中急速是阈值形式而不是尾跳补偿机制。
当急速为3时,每跳76,共7跳,总治疗量严格为76*7=532
当急速为51时,每跳91(由于装备其他属性导致治疗量上升,与急速无关),共7跳,总治疗量严格为91*7=637
4.急速阈值的推测
首先观测昭岚技能生效机制,当急速为0,也就是技能初始状态下,总共6跳,释放技能后,在极短的时间内会立刻生效一跳,然后大概每隔2秒进行一次治疗,10秒时完成第6跳,12秒时hot小时,并没有下一跳。
推测当急速从0增加一个极小值时,昭岚将增加到7跳,游戏中这个极小值理论为1(或装备强化后的0.5),但实际测试中条件所限使用的是3。测试成功,3急速时昭岚变为7跳。
按照经验推测之后每一档的急速阈值计算如下列公式所示:
因此推测昭岚的急速阈值为
0级:0急速等级,6跳
1级:1急速等级,7跳
2级:167急速等级,8跳
3级:334急速等级,9跳
4级:501急速等级,10跳
………………
以此类推。
目前条件所限实测验证的是1级和2级。
5.云瑞技能设计中急速收益合理性的探讨
当我搞清楚急速阈值以后,满心欢喜的认为急速可以无差别的提升治疗量,结果在尝试云瑞技能的时候发现,当急速提档的时候,云瑞炸开的治疗量几乎没有变化(500+治疗量只有个位数变化,即使考虑技能提到的折损,也不符合7跳到8跳每跳113的变化)。
于是我仔细理解了一下云瑞的技能描述,发现还是有些矛盾的,云瑞炸开的治疗量到底是第一段描述的hot“治疗效果立即生效”,还是第二段描述的,只是单纯的hot剩余时间的函数,如果是后者的话,也就是说急速的收益被大大降低了。
个人觉得,如果急速不能保证全部形式的hot有收益,那么这个设计是有待商榷的。
6.昭岚+云瑞的一个bug提示
测试多了出猫腻~
当我有一次快速给自己上昭岚紧跟着云瑞时(两个技能释放没有共cd,可以做到间隔很短),怪事发生了,蓝消耗了,昭岚充能中,云瑞CD了(旁边暗香是共cd不是误碰),状态栏上昭岚的两个buff也没有了,然后我角色原地挥舞了一下仿佛什么都没发生,没有任何治疗量。。
值得庆幸的是,由于浮雨露和云瑞有共cd,因此目前这个免费的“小队昭岚+云瑞”没有bug,否则这边boss吃个aoe你那边尬舞一段那就凉了2333
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《古剑奇谭》相信是许多玩家的童年回忆,作为国产三剑之中最年轻的作品,《古剑奇谭3》也是三剑之中第一个走出回合制束缚的游戏,《古剑奇谭》系列可以说是极具创新精神的仙侠系列游戏。
但随着各大厂商都各自开始研发即时制战斗游戏,那么问题也就随之而来,曾经影响了一代人的回合制战斗真的就是落后的游戏机制吗?我想近日上海烛龙公布的《古剑奇谭木语人》会给各位玩家一个答案。
《古剑奇谭木语人》是由网元圣唐旗下北京翔跃自主研发,bilibili独家代理的3D回合制RPG手游,该游戏是《古剑奇谭》系列IP衍生手游。虽然游戏和原作系列有着相同的世界观设定和游戏机制,但这款游戏依然有着它不同寻常的地方,今天小雷就来给大家简单评测一下这款“开高达”的仙侠游戏
僵硬的演出效果,鸡肋的副本设计虽然说手游的机能有限,但不得不说《古剑奇谭木语人》的演出效果实在是有些拉胯。
《古剑奇谭木语人》大部分剧情演出都是以3D建模搭配2D的渲染画面,所以游戏的大部分演出都有着一股动画的感觉,但问题就在于3D的建模并没能让角色的演出更加生动,玩家大部分时间都只能看到各个角色就像面瘫一样没有任何表情。
说实话这段配音违和感相当严重
其次游戏的画面也的确算不上好,游戏既没有加重水墨风的线条感,也没有把建模做得更精细,结果就是游戏的锯齿狗牙变得极为明显,粗糙的建模让玩家常常觉得里面的偃甲和偃师装甲都带着一股塑料感。
其次就是游戏的副本设计,大部分手游为了强调游戏角色的养成要素,会将养成的各种材料分割到各个副本让玩家去获取,《古剑奇谭木语人》当然也不例外。
游戏中设置了名为【鸿蒙镜】的大副本环境,让玩家能够选择不同的支线副本来刷不同的养成材料,游戏从技能到装备到产生特殊效果的契灵都需要玩家来养成,不同的角色还需在不同属性的副本下才能刷出相应材料,这也就让游戏的整体副本设计显得繁琐又漫长。
副本设计多也并不是坏事,毕竟这也算是丰富游戏模式的一种设置,能让玩家体验到游戏的多样性。但问题的关键是,作为回合制游戏的《古剑奇谭木语人》在副本的设计上根本玩不出多少花样,游戏其实仍是自动化的战斗扫图的模式,各个副本也大多是雷同的玩法,基本都在清小兵到打boss的循环模式中徘徊。
唯一的亮点在于带有解密环节的无间镜模式,玩家在这个模式下可以看到鸿蒙镜中隐藏的一些故事,甚至可以玩到钓鱼拼图甚至答题等小游戏,但可惜这些小游戏大多都是重复的,玩过之后便失去了新奇感。
而游戏中还有【四封阁】、【九宸宫】、【妖奇谈】等副本,其实只是换了皮的材料副本,但由于针对各属性推出了不同的怪物让玩家攻略,所以繁琐程度也更上一层楼。要知道这样的回合制游戏强调的可是整个小队的养成,也就是说玩家想要培养一队强力的战斗队伍,就必须反复把这些副本都刷一遍。
一个角色四个方向养成方向,每个角色还有着四类大属性的区分,这个游戏不仅仅在考验玩家的耐心,还在考验玩家的肝脏能力。
回合制的机制,开高达的心回合制一直都是国产游戏最为擅长也急需有所创新的领域,但在这几年手游厂商的争相挖掘下,回合制发展的可能性早就被掏得什么也不剩了。
而《古剑奇谭木语人》却给出了不大一样的答案,这一次的舞台集中在了这群搞黑科技的偃师身上,同时也因为偃师们特殊的技能让游戏的体验有了不同的变化。
游戏里,一张卡牌就是一个偃甲角色,林林总总的偃甲演绎着故事,构成这个世界。在这里,卡牌创新使用人性化、立体化设计,每张卡牌除了在【稀有度】上有差别,还被赋予了【性格】、【爱好】两重属性。从此,偃甲的强大不只取决于单维度的战力,还有来自探索、爱好等各维度的特质,最终构成一个独一无二的偃甲。
本以为会变身的是偃甲,结果变身的是偃师
虽然官方说游戏“创新使用了【稀有度】、【性格】与【爱好】三重设定,每个偃甲都拥有独一无二的多维特质”,但这些设计在主要的战斗中是没有什么实际上的用处,所谓的爱好性格更像是对卡牌角色的形象进行更细致化的塑造,以及给游戏后来的派遣任务设置一些需要加以分类的条件。
而游戏真正有所创新的应该是偃师的改造技能,因为这项技能让玩家的每个角色都有了两个阶段的变化,虽然每一局游戏只能有一个可改造角色,但是带来的惊喜也足以冲淡常规内容的平淡。
变身动画做的也是相当夸张
改造技能的属性相当于让角色进行特殊进化,角色所有的攻击和技能都会有所变化,同时技能也会大变样,更能发挥卡牌角色潜在能力。但游戏最让玩家无奈的是,最为核心的改造技能,是游戏前期最需要肝的地方,玩家需要在副本【九宸宫】中刷出固定材料才能进行解锁,所以大部分玩家在前期都只能使用固有技能进行战斗。
其实这也并不算什么,毕竟不少游戏也会给核心卖点设置门槛,增加玩家的游玩时间,但问题是,作为回合制手游来说《古剑奇谭木语人》实在是有些平庸。游戏的玩法其实和市面上的回合制游戏没什么两样,回合制的攻击、辅助、吸引仇恨等RPG要素都很齐全,玩家也的确需要思考战斗的策略,但你却很难挑出任何出彩的地方拿来称赞。
其实游戏中的偃师偃甲设定是非常有意思的,这种设定就相当于把机甲机械等现代化的设定嵌套进了仙侠的壳子里。但可惜的是,《古剑奇谭木语人》依旧和其他卡牌游戏一样,把更多的笔墨放在了人类角色身上,偃甲的刻画反而较少。
再进一步说,小雷认为游戏中作为操作者的偃师更应该和偃甲分开操作,将游戏的两者不同属性角色进行有效地区分;游戏也能以偃师和偃甲两套不同的操作系统设计更为新颖的战斗模式,这样不仅能给偃甲充分的发挥空间,同时还让美型的偃师有了更合理的存在理由,使用改造技能升级的偃师也可以设计为与偃甲进行合体,这样做一举多得何乐而不为呢?
虽然《古剑奇谭木语人》有着有着很有趣的偃师偃甲设定,但制作组却还是怀着着开高达的心,做了最普通的回合制游戏。
传统文化的融入,繁琐的操作内容不得不夸一夸的是游戏里的一个回忆杀小游戏——千秋戏。
这个游戏以卡牌的方式让玩家回忆起了系列作品的那些故事,不同的卡牌组合会得到相应的积分,而这些卡牌组合的原理正是那些发生在《古剑奇谭》系列里的故事,例如风晴雪和百里屠苏的卡牌组合就是【与子成说】、黑龙鳞片和百里屠苏的卡牌组合就是【故友赠礼】、百里屠苏和欧阳少恭就是【琴心剑魄】等。
千秋戏用非常有意思的卡牌形象和规则设计构建出了属于自己的特色小游戏,在小雷眼里这是堪比昆特牌的存在,但可惜就玩法而言比较照顾系列老玩家,而且这个小游戏本就是出自《古剑奇谭3》,所以在《古剑奇谭木语人》中算不了什么创新点。
但游戏中的一些表现形式还是值得赞扬的,比如说游戏中有些内容会用文字或立绘的表现形式呈现,有时候还会用类似皮影戏的动画来讲述一些传统剧目,甚至保留了原剧声音,游戏在这些地方不留余力地为传统文化的传播出了一份力。
听口音应该是湘剧吧(原谅小雷不懂戏曲)
不过就游戏自身的互动操作来说,其实还是有着不少的问题,游戏的剧情演出经常性地会分成对话文字型和播片演出型,虽然两种都有演员配音,但是前者还需要玩家手动操作去继续对话(当然你也可以自动播放)。
两者的不断切换有时候的确很繁琐,如果游戏只是想增加玩家的互动感的话,那可以在中间设计分支对话的选项让玩家选择,如果文字对话和播片的形式本质上都是让玩家了解剧情的话,那大可不必将两者刻意分开。
别看这个场景很旷阔的样子,其实啥也干不了
而游戏图鉴系统也相当奇怪,玩家领取奖励后想返回上一级画面却往往会回到最初的界面,有时候要领取多个成就奖励经常要反复多次点进同一个图鉴界面,浪费了本来就不多的游戏时间。
不得不说这个场景的水墨意境很棒
总的来说,《古剑奇谭木语人》是一款传统的回合制游戏,有着新颖的设定和颇具情怀的世界观设计,但却没有充分利用好这些优势,让本能更有特色的游戏的机制变得平庸。
但游戏本身还是值得一玩的,传统的回合制模式依然有吸引玩家的地方,如果你是《古剑奇谭》系列的老粉,那这款游戏依旧值得推荐。但仍希望上海烛龙后期的更新能做出大的改变,起码肝氪内容应该适当减少,毕竟这年头身体才是最重要的。
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作者:雷科技团队,致力于聚焦科技与生活,关注并私信回复“01”,送你一份玩机技能大礼包。