今天(1月16日),由日本光荣(KOEI)开发的SLG经典之作《三国志》,终于迎来了全新的第14代作品。作为被寄予厚望的革新之作,游戏尚未正式发售,光荣就大张旗鼓的对《三国志14》进行了宣传。然而就在发售数小时之后,Steam平台上《三国志14》的"多半差评",给了光荣狠狠的一记重拳。
玩法大幅精简,"革新之作"再创口碑新低结合玩家们给出的评价,我们不难看出,令这款新作暴死的主因,还是光荣进行的所谓"改革"。继《三国志12》和《三国志13》后,光荣进一步对《三国志14》的内政和战斗系统进行了大幅精简。
2006年发售的《三国志11》,早年间也曾被玩家们广泛吐槽,认为这一代的内政系统"简直简单到弱智"。可谁也没想到的是,这一代竟然是《三国志》系列的最后辉煌——相比11代已经足够简化的内政,光荣居然真的可以在此基础上继续不断简化玩法,并最终带来了令人诟病的《三国志14》。
不止是内政系统,《三国志14》的战斗系统也难以令人满意。依然是《三国志11》,这一代采用的大地图即时战斗模式,曾收获了无数玩家的认可。虽然此后的《三国志12》和《三国志13》再度回归SLG战斗模式,可至少还是个能玩的游戏。
到了《三国志14》,所长只能用"糟糕"两个字来形容这个战斗系统——武将单挑没有了操作空间,只是单纯看戏;舌战彻底从游戏当中消失,文职奖励形同鸡肋;战斗甚至还不如自走棋有趣味性。
诸如"撞方块"、"比大小"这种当下手游都不会采用的粗糙玩法,更是被光荣用在了这款"革新之作"身上。如果非要所长找出所谓的亮点,那恐怕也只有战场涂格子还能让人稍微有些兴趣。
更让人无法忍受的,则是立绘和CG的糟糕品质。不止有一位玩家反应,游戏的CG不仅数量极少,且播放时居然会发生掉帧。不仅如此,此前光荣曾承诺会对《三国志14》的角色立绘进行全面更新,结果进入游戏之后才发现只是对原有立绘做了live2D处理。
而《三国志14》极为糟糕的优化,也成为压死这代作品的最后一根稻草。进入游戏闪退、报错几乎是家常便饭,而即便进去了,也会发生严重的卡顿,甚至有玩家反应"就像PPT一样"。就在官方发布微博表示会尽快处理后不久,有玩家惊奇的发现了原因:《三国志14》竟然默认调用的是集成显卡,因而很多卡顿问题在手动调整为独立显卡之后就可以实现。
闭门造车的光荣,亲手打造了死循环很多人都会好奇,从14年前打造出最后的巅峰《三国志11》,到如今口碑再破新低的《三国志14》,光荣这家公司到底出了什么问题?曾几何时,所长一度以为这是日本游戏大环境衰退所导致的,然而近些年来日系作品在TGA等大奖之中屡现锋芒,又给了所长一记耳光。
事实上,除了任天堂之外,包括世嘉、科乐美、卡普空等一系列传统日厂,在经历过数年的低迷之后,已经找到了新的崛起方向。即便是万代这种贩卖IP情怀导致毁誉参半的厂家,也好歹至少拿出过《黑暗之魂》、《超级机器人大战》这样的精品之作。
但唯独光荣,似乎是个例外。
除了《三国志》系列,曾经显赫一时的《三国无双》系列,也在最新的8代发布后上演口碑翻车。唯一可圈可点的《仁王》,除了不太友好的PC操作体验,初期也同样遭遇了糟糕的优化问题。
对于光荣而言,优化和变革,几乎成了这家公司的阿喀琉斯之踵。但事实上,光荣所遭遇的境遇,其实可以用咎由自取来形容。因为和市面上绝大多数公司不同,光荣所谓的变革并非借鉴他人成功经验,而更像是闭门造车一般。
抛开连续三代翻车的《三国志》不谈,就说说《真·三国无双8》吧。虽然光荣大胆采用了当时市面上最受欢迎的开放世界,但从实际体验来看,这个创新简直极为糟糕。硕大的地图空空荡荡不说,极为严重的掉帧(又是优化)和的操作方式,难掩游戏匆忙赶工上架的痕迹。
2019年10月,光荣公开19-20财年第二季度财报,截至该季度末(2020年9月30日)营业额为165.64亿日元,同比下降4.8%,营业利润34.39亿日元,同比下降26.6%。财报中还提到,由于日本消费税再度增税,外加海外经济动向不明,因而导致公司前景仍不明朗。
于是乎,这就产生了一个死循环:收益下降就只能提高售价,随即引发销量下降,缺乏流动资金导致制作敷衍,玩家不买账使得收益下降然后再提高售价……可以说,如果光荣再不痛定思痛,及时拿出令人眼前一亮的作品,那么倒闭收购就是这家有着50多年历史的公司的结局。
万幸的是,从目前行业大趋势来看,一款玩家买账的作品,实际上不用太多去考虑外部包装。即便拿出再好的画面,如果玩法依然和《三国志14》一样,那玩家依然会用双脚去投票。更何况,以当下光荣的诸多作品表现来看,这家公司的技术力也难以在画面和优化之间做出平衡。
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谈起《三国志》系列,总是能勾起80后/90后玩家的游戏回忆。曾经我们因为一款《三国志》入坑,在老旧的电脑前挑灯夜战,废寝忘食。如今想要重温那份有关游戏的温暖的,却发现早已物是人非,当《三国志》不再是想象中的样子,我们该何去何从?
《三国志》系列公认最经典的,莫过于《三国志9》和《三国志11》。这两款游戏各有各的特点,但都在自己擅长的方面做到了极致。9代的半回合制游戏,将每个月分为上中下三旬操作,战斗玩法上是随机触发,更具有挑战性和耐玩性。11代的城市发展很独特,告别了简单操作,需要规划城市是重农重商还是重军事,大部分武将都有各自的技能特点,单挑做得也非常逼真。
如今转而到了刚刚发行的《三国志14》,在游戏设定方面《三国志14》并无硬伤,取历代游戏之所长,将玩家最喜欢的特色都融入其中,甚至还吸收了《信长之野望大志》的要素。行政区细化到了各县,各县中还有县长。简化了内政操作,却丰富了行政战略。回归了君主制的玩法,玩家操控势力而不是操控武将,各方势力全部归结在一张大地图上……乍看起来,《三国志14》像是玩家理想中的那款游戏。
然而事与愿违,《三国志14》在Steam发行后登顶热销榜,好评率却仅为22%左右。“多半差评”的评分让人不仅发问,这游戏究竟怎么了?
原因其实是因为优化问题。且不说游戏锁30帧的问题,大量玩家反馈《三国志14》中出现卡顿、闪退、黑屏现象,甚至个别玩家无法成功打开游戏,这种硬伤导致游戏口碑直线下降。当我们冲着情怀选择相信光荣社,相信《三国志14》,却发现自己的电脑或许根本“带不动”它,难免燃起愤怒之情。
游戏优化一直是老生常谈的话题,即便程序写得再完美,也避免不了个别电脑出现预料之外的问题。不过大多数游戏都会在发行前进行数次内测,力保整体上运行无障碍再选择推出。基本发行后曝光如大规模卡顿、黑屏等低级错误的游戏,通常结局都很惨,比如国产《仙剑奇侠传6》、再比如《三国志14》,这毕竟是厂商对玩家的不负责任。
当优化问题发酵后,光荣社已经开始着手处理此事,回应称正在准备应对方案,感谢玩家们的支持。然而迟到的补救未必是“为迟未晚”,拿玩家当免费苦力的做法断然不可取。《三国志》系列的受众大部分都是老玩家,当这群可爱的玩家不再坚持了,光荣社还怎么拿着中国文学IP来割韭菜?
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