《地铁:离去》作为一款2019年推出且是最早支持光追的游戏之一,它的光追效果以及DLSS 1.0在当时是挺让人眼前一亮的,即使放到当下,这两者的效果依然拥有中上水准的表现。
《地铁:离去》
时隔两年4A Games在劳动节前放出消息,将会推出《地铁:离去》PC增强版,将《地铁:离去》的光追潜能全部发挥出来。增强版加强了光追方面的效果,加入了大家垂涎已久的DLSS 2.0以及全新的VRS可变速率着色器。
NVIDIA的GFE也隆重其事特别针对《地铁:离去》PC增强版推出首日优化版驱动,务必让N卡玩家最快体验到《地铁:离去》增强版绝佳的光追效果和大幅改善的DLSS性能表现。
原版《地铁:离去》分5档画质选项,特别是最高画质RTX档拥有DLSS 1.0,这在2019年可是最强的RTX+DLSS演示游戏了。
而最新的《地铁:离去》PC增强版最大的特点在于支持了最新的DLSS 2.0。游戏的图形选项中,NVIDIA DLSS选项内容丰富了很多,拥有ULTRA PERFORMANCE等原版所没有的内容。
DLSS 2.0和1.0相比最大的特点除了极大的提升了画质和性能外,还留给了玩家更多的选择权。
DLSS 2.0中的BALANCED模式无疑是最佳的平衡之选。
追求极致画质的话不妨打开QUALITY选项,体验高画质之余还有不错的FPS。
我们亲爱的数毛社Digital Foundary发布了一个增强版和原版的对比视频,展示了这个增强版的画面效果。
增强版中全局光照效果大幅提升,光线追踪理论上可以作出无限次反射,让整个场景的光照更加自然,物体表现的亮度及阴影可以正确的显示出来。
《地铁:离去》增强版还新加入了光追自发光光源特效。细小发光体现在也会进行光追运算,光线可以正确地打在其他物体上,不会出现光线穿透到物体另一边的情况。这样可以为光源附近的物体带来更加真实的阴影效果。
最后一个新加入的光追特性就是光追反射了。在加入了反射后,游戏可以真实的反射出角色视角外景物的景象,并且不会出现透光的情况。不过这次加入的光线反射有点鸡贼,属于部分屏幕反射特性的,一旦视角移动至一定程度之后,光追反射就会消失以节省资源。
索泰GeForce RTX 3070 PGF OC
作为索泰最顶级的旗舰系列-RTX 3070 PGF OC显卡,集颜值、性能、散热、用料于一身,是电竞游戏玩家的不二之选!正面独家ARGB星冕灯效加持,颜值出众,犹如深空星舰飞船。高规三风扇散热系统,冰镜导热模组,让其可以轻松应对长时间满负载的散热压力,更低温,更安静,让玩家全心投入游戏战局,大展身手。
通过上面的画质对比汇总,可以看出《地铁:离去》PC增强版在画质上达到了新的高度,得益于DLSS 2.0,虽然新加入了大量的光追新特效,但总体而言fps没有下降,如果选择Performance模式,甚至拥有比原版DLSS更快的帧数,而光追效果和画质比原版简直高了一个档次以上,不得不感概NVIDIA的RTX+DLSS技术的革新力度,看来RTX+DLSS这个黄金组合必定会成为未来3A大作标准配置。
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对一个游戏产生好感,有时只需要一个细节就够了,比如过场的剪辑手法,裙子的长度,一堆接地气的骚话等等……
下面要说的几种细节,在某些人看来可能并没有什么感觉,但它们确实改变了整个游戏,如果缺失了,一半的灵魂可能就没了。
本土语音
这两年带有中文语音的主机游戏越来越多,未来还有像《赛博朋克2077》这样已经确认带有中文语音的大作。让中文玩家多一个选择自然是件好事,但中文语音是否至关重要?这个还要看游戏。
2019年一个典型的例子就是《全面战争:三国》,当时CA和世嘉把配音工作交给了中国台湾音频公司Parallel Soundworks,然后由导演杨梦露(劳拉、黑百合配音者)和其它几位国内CV完成了中文配音,游戏首发后大受好评的最主要原因也是专业配音所带来的体验。
国内好评不用多说,在油管上,高点击率的通关视频也大多使用的是中文语音,“三国的人就该说中文”,这是一个影视娱乐界都通用的道理,也是影响沉浸感的最大因素。
另一个例子就是乌克兰工作室4A Games推出的《地铁:离去》,在剧情驱动的情况下,它的俄语语音几乎无可替代,也不敢想象一群东斯拉夫人满口东北普通话的样子。
改变人称视角
第一人称和第三人称视角不分高低,但更换了人称视角,就会完全改变一个游戏,比如生化系列和“恶灵附身”系列。
作为恐怖题材,初代《恶灵附身》采用了第三人称视角,而推出二代时暗藏了第一人称视角的切换方式,这让游戏的恐怖氛围剧增。之后发行方B社干脆把这个视角通过更新的方式放了出来。
第一人称是目前恐怖题材的主流,就算是《生化危机2重制版》,工坊的第一人称MOD也是下载量居高不下的刚需品。
不清楚为《恶灵附身2》开发第一人称的想法是否来源于三上真司本人,也可能是新导演John Johanas(1代游戏视觉效果设计师)的主意。
核心模式
游戏难度的高低通常会以战斗难度来评定,但RPG题材不一样。
《辐射:新维加斯》的核心模式之所以优秀,并不是因为它让游戏变难了,而是让游戏的各项玩法变得更有意义。
饥饿、口渴、睡眠的平衡,战斗时肢体残疾的风险,这是生存游戏的魅力所在,之后的《辐射4》虽然口碑不一,但加入生存模式后也算挽回了一些评价。
追求真实体验的核心模式并不是辐射系列的专利,11 Bit《这是我的战争》和《冰汽时代》就把生存的苛刻性和故事发展完美融合了起来,《冰汽时代》虽然是沙盒建设,却有着RPG的曲折感。
所以说,难度变大的核心模式不是堆数值,不是所谓的无尽模式,而是应当让游戏变得更有意义的选择。
关闭HUD
简单来说,游戏里的HUD就是那些一直显示在游戏画面中的菜单、人物状态、物品栏等具有参考作用的内容,近年来很多游戏把HUD的可关闭选项交给了玩家,进而增强游戏的沉浸感,也方便玩家分享游戏画面。
对于轻车熟路的人,关掉HUD确实能提升游戏的真实感和紧张感,比如竞技类的《CSGO》和沙盒探索类的《塞尔达荒野之息》。
而关闭HUD让一种新玩法成为了可能,那就是Nuzlocke模式,硬核宝可梦玩家会选择关闭一切有利的功能,比如导航,图鉴信息,超级训练等,以自我约束的方式来创造真实感。
这种玩法在欧美玩家地区极为活跃,甚至成为《宝可梦剑盾》的“正确”游戏方式,在游戏直播领域也备受推崇。
多给一个视角
如果《生化危机1》只有克里斯篇,或者只有吉尔篇,那么这个游戏还会成为经典么?
用多个角色的视角去探索同一个空间场景,注意,这里要强调的是同一个空间,而不是普通的多线故事剧情。
历代生化危机正传、衍生作、启示录几乎都采用了这种做法,不仅节省了成本,还让剧情更有戏剧性,让玩家更有代入感。
《半条命》系列是另一个典型的例子,在黑山实验室这个事发地,除了戈登·弗里曼博士的冒险,还有“针锋相对”中的军事专家,以及“蓝色行动”中的小警卫同时行动,他们对故事事件的全貌展开起到了互相补充的作用,在互相遇到时也让人兴奋。