共同主线06:耸立之光
胜利条件:星期一·破坏神被击坠。
失败条件:我方战舰或星期四·神裁被击坠。
本关无新加入人员/机体。
一上来先清小怪,没什么问题。
第二回合己方星期四和敌方星期一会出现在地图左上方,形成1v1的局面。
但单挑是完全被碾压的,所以选择往后退,让其他队友来对付。(除非之前改过星期四)
让一些主力队员来对付BOSS的话就没太大压力了。
如果想快速结束战斗,可以直接全员往BOSS那边去,不用管小怪。
等对方回合小怪自己过来送即可。
击败BOSS后,将会出现一个剧情对话选项,这边选“看着十亿人死去”可让天平往左倾。
后续剧情分为矫正和抹除两条路线,默认为矫正路线。
若要开启抹除路线,则需让天平左倾次数多于右倾。
对话结束后,敌方再次出现一波援军,任务目标变为击坠奥库斯拉·谭英。
也就是敌方最后那名BOSS。
BOSS还是有一定强度的,最好让有【专注】【直觉】等精神指令的角色去对付。
击败BOSS后,本关结束。
想必80后的玩家们对《超级机器人大战》(简称《机战》)系列都不会陌生,1991年《机战》第一部的诞生到2004年的《机战MX》,再到近些年的《机战V》、《机战X》、《机战T》,说《机战》系列陪着一些玩家长大一点都不过分。 初代《超级机器人大战》 在今年10月27日,由万代南梦宫开发、发行为纪念《机战》30 周年的新作品《超级机器人大战 30》(以下简称《机战 30》)上架PS4、Switch和Steam平台,玩法定位与前作相同,依旧是一款回合制SRPG游戏,目前Steam好评率达到了93.61%,于新品榜单上位列第三,国区售价368元人民币。 值得一提的是,由于《机战30》是该系列首次使用简体中文的作品,明明看的是“高达”而游戏中玩着却变成“敢打”、“钢弹”这种令人啼笑皆非的事情将不再会出现,但开发团队针对游戏中一些有歧义的地方,依旧采用了音译的手法来避免翻译上出现的偏差导致玩家的游戏体验受到影响。 为纪念30周年,本作不仅直接以30命名,游戏中也是充满了各种与3、30有关的元素,例如《机战30》中为纪念30周年而新推出的机器人“凶鸟30”——头部装甲上大大的三个X正代表了30周年。 作为周年纪念版,《机战30》收录了大部分历代高人气作品中的机体,而如何在还原动画原作的基础上打造出游戏特有的帅气则是一个难点,“将原作做成游戏影像的时候需要注意的很关键的一点是,如何在对机器人进行变形处理之后还能展现出匹敌原作的帅气。与过去不同,由于硬件的绘图性能得到了提升,我们需要更精细地表现机器人的动作,如果原作影像的战斗场景就很夸张的话,在游戏中表现起来就十分困难,这是十分辛苦的活。”对此,《机战》系列制作人寺田贵信先生说道。 游戏中的《骑士&魔法》伊加尔卡 此外游戏中还添加了一些新作,像《SSSS.古斯特》、《骑士&魔法》等作品也在游戏中闪亮登场,开发团队制作了大量的文本叙述新作的故事情节,这些元素的出现在不仅致敬了情怀,超豪华阵容加上全新的动画更是令玩家们血脉喷张。 《机战》系列一向带有较为浓重的粉丝向色彩,而《机战30》并没有一味的渲染情怀,让老玩着舒服固然重要,但带给新玩家良好的游戏体验更为关键。原创角色和机体的设定令新玩家可以随着剧情循序渐进的了解游戏的世界观,虽然《机战30》的男女主除对话与前作有所不同外,并无太大区别,但活用不同作品间的关系与原作角色沟通的过程会帮助玩家更好的融入世界观设定之中。 在《机战30》的前几个关卡中,开发团队为新玩家量身定做了十分详细的玩法教程,游戏系统中所有的按钮功能及各种战斗数据构成都被囊括其中,更详细的介绍会令新玩家更快的入坑,从而更好的享受游戏为其带来的快乐。 同《机战V》、《机战X》、《机战T》一样,本作共有四个难度可供选择,新老玩家都可以选择“简单模式”过剧情,从而轻松地享受钢铁与热血的碰撞,同样也可以为寻求挑战而提高游戏难度。游戏初期玩家可以直接选择分支路线——地面路线和宇宙路线,选择路线的不同会令前期出场的作品和登场的机体、敌人不同,不过无论如何主人公都将遭遇危机,并于那时驾驶凶鸟30救下了德萊斯特雷迦号,从而被临时招募成为舰队组员。 游戏中的“自动战斗”系统设定 本作不需要玩家用“千奇百怪”的方式完成SR点数了——游戏取消了前作的SR系统,这对新玩家来说相对友好了一些,而曾经SR的所在的位置则是被换成了游戏提示。同时《机战30》还加入了曾在手机游戏《机战DD》备受好评的“自动战斗”系统,“我们开发团队希望能降低游戏入门的难度。《机战》确实是内容相当充实的作品,但我们还是希望玩家能够更加轻松地玩游戏。现在这个时代除了游戏之外还有很多其他的娱乐作品,我们将本作做成了各类娱乐活动的受众都能享受到乐趣的形式。”对此《机战30》制作人最上颂平说道。 “自动战斗”——“重视攻击”、“通用模式”、“重视防守”展示 “由于这是我们首次在主机平台尝试这个系统,所以故意没有把“自动战斗”设计得非常万能,因为我们不想完全剥夺玩家手动游玩的意义与乐趣。”寺田贵信先生对于“自动战斗”系统透露道:“一般的杂兵可以用这个系统打倒,但面对Boss时仍需要换回手动操作。此外,游戏中可以变更“自动战斗”的设定,比如“重视攻击”和“重视防守”等,请玩家们根据状况自行更改。” “自由”选取任务系统与更强的母舰 和前作相同的是,战斗结束后,玩家团会返回母舰并能够利用战斗中获得的资金对玩家的机体进行、武器进行改装,级别越高花费的资金就越多,当玩家的机体完成了所有的改装后,会出现可选的特殊奖励,同时还会呈现出RPG游戏中常见的“套装”系统——提供额外属性加成。 《机战30》中的PP点数可用来给驾驶员学习新的技能,或是提升他的属性,点数可从战斗中获得。前作的TAC管理系统被替换成了母舰AOS养成系统,允许玩家提升其舰桥、机库、引擎室、训练室、营舍和实验室,每个区域还会拆分出三个项目,其中每个项目有着八个强化阶段,且每个阶段的功能都不有所不同,增加结算奖励、提升母舰各项数值、机体攻击力增加、扩增全机体芯片槽等,此系统的改动令游戏中母舰的功能性达到了“历史”最强。升级花费的MxP会在每场战斗结算后获得。 任务的选择界面与过去大有不同——《机战》系列以往的任务都是线性的,存在路线的分支,但是任务完成顺序的较为固定。 《机战30》的非线性任务选择系统 “本作采用了可以选择剧情的“战术区域选择”(Tactical・Area・Select)系统,分为关键任务和其他任务,关键任务会描写主线剧情,完成关键任务之后就能前往新的区域。除了关键任务之外,有的任务也会附带剧情。”寺田贵信先生说道。在《机战30》中,玩家可在母舰中选择下一个任务的目的地,其中有主线流程,也有为提升玩家战力而设置的支线任务,这种设定意味着玩家可以任意调换任务顺序,“自由”地选取想做的任务,有趣的是当游戏中的主线任务顺序发生了改变,那么剧情中的对话也会有所改不同。 较精美的战斗场面 《机战30》保留了该系列的优点,仍旧是回合制战棋玩法,战斗方面与前作玩法相接近,而UI方面变动很大,战斗中的HP和EN都将由圆弧状的状态条体现,显示界面更符合当下玩家的审美,但对老玩家来说刚上手确实存在不太适应的情况。 战斗动画方面,当玩家的机体进入战斗时会伴随着台词并附加一段进场动画,对比前作“木桩”般的进场要顺畅得多,而前作参战机体的战斗动画也没有原封照搬,开发团队或多或少的进行了改动,特别是新参战的《银河机攻队》《勇者police J-DECKER》等,针对它们机体的细节动作进行了更多的特写,但良莠不齐战斗动画在本作中依旧存在。 另外《机战30》出现了进入战斗后转场黑屏的情况,降低了游戏的流畅程度,这种情况存在于较老的版本,但近些年的《机战》游戏中没出现过,好在黑屏时间不长,对于战斗方面没有影响。 当然不是所有的改进都会被玩家们所认可,但毫无疑问的是《机战30》作为30周年纪念作品满足了IP老粉们的胃口,新增非线性的任务选择系统和母舰AOS建设系统的着实令人心头一震,而对于新玩家来说,大可将其看成一部能够饰演主角的新番,甭管剧情如何,先痛痛快快的战斗一场吧!
非“机战”老粉依旧可以畅玩