《监狱建筑师》小图200人怎么玩,如何规划呢?下面小编分享了“蛋疼的治疗预防 ”的《监狱建筑师》小图200人道监狱规划分享,一起来看吧!
首先来一张最高日收入(160人),然后慢慢讲:
规划:
规划很重要,尤其是小图,能让你有效利用小地图非常紧张的空间,估算开局使用资金。
我是默认小图开局,取消树。
先主要规划出中等、高危犯人区、公共厨房和食堂、办公洗衣区、道路。
前期:
一开始只招中等犯人,前期做做任务刷钱,把保护性犯人甄别出来单独关押。
全局布局及人口数:
这个问题我绝对有资格回答。 我一个前同事,就是30岁考上了监狱警察,然后他辞职去了,我就从收入水平、工作时间和升迁途径单方面分析一下,他去的值不值,然后题主就知道自己该不该去了。 下面简称我这位同事为小王。 1、收入水平。 小王在我们单位做桩基检测。因为是合同工,基本工资3000一个月,野外补贴4000一个月,固定收入84000。还有单位福利1万一年,年终奖金5万一年,公积金一年1万,作业红包大概一年2万左右。林林总总算下来,拿到手的税后,差不多就是18万。 小王去了省直监狱以后,请我吃饭的时候,听他吐槽监狱都是死工资,但死工资也不少。 监狱是按工龄定级的,其实新人和工作十年以内的人,工资水平差不了多少。 广东省这几年节节调升工资水平。外快没有了,但工资那是蹭蹭往上涨。 基本工资加岗位补贴,加班补贴加执勤补贴,绩效考核奖金加住房公积金,乱七八糟的加起来,一年15万。 据说一点儿外快没有。我也相信,现在改革的力度真的很大,各行各业都把钱发在明处了。 2、工作时间 小王以前在我们单位,加班加点那是常有的事儿。因为要去工地,早上很早出门,晚上很晚回来,路上奔波,午休就在工地看机器,晒的超级黑。 工作时间不好计算,周末有活儿也得干。吃的,穿的,都算自己。 小王去了监狱,整个人都白净了。一天8小时,多一小时就有加班补贴,当然,很少加班。 每天进去上班就是看管犯罪干活儿,感觉应该不用动什么脑子。当然,手机等通讯工具是不能带的。玩跳一跳,看头条都不行了。 上班时间少,但是枯燥,不自由,各有利弊吧。 3、升迁之路 在我们单位,技术员的升迁路线是这样的。 助理工程师——工程师——高级工程师——研究员级高工,工程师差不多30,然后每隔几年晋升一次。研高差不多将近50岁了。 也可以走管理岗位,但僧多粥少,能上去的都是牛人。 小王去了监狱,升迁之路不太清楚,反正级别是固定年限升迁的,警衔、工资跟着年限变动。管理岗位是竞聘上岗,具体不清楚,感觉比我们单位更难。 就这样吧,题主根据自己情况选吧!人生在于折腾。 监狱警察归司法厅管辖,属于司法系统的民警,和公安警察还不是一个系统,因此,大家在讨论问题时需要搞清楚这个前提。 对于年薪18万,看数字知道你应该粤地区的吧?在北方是没有这么高工资。而目前从司法警察的普遍收入来看,由于各种补贴要高,因此,即便同一城市的公安与司法警察,级别一样的情况下,司法系统的要高于公安系统。当然,这里必须要排除人们可能联想到的灰色收入。 再说工作的自由度,当了监狱警察属于公务员编制,在机关的每天正常上班,除了轮到值班留下外,而在各监区的基层民警察需要轮流值班(包括夜班),各地区可能也不一样,但是这种自由度绝对和地方的企业员工完全不可相比,只要人在值班岗位,就不能随便离岗。 对于工作压力,以及身心健康来说,监狱警察的工作压力是很大的,需要有较好的心态和较强的心理素质。否则,你在那个每天面对改造罪犯的环境下,遇到工作挫折后会产生迷茫,甚至会伴有心理问题。 不管去还是不去,都希望你能反复权衡,因为一但入职去当监狱警察,可就是一辈子的职业喽。哪天如果后悔了,想不干可就什么都没有了。 千万别去,做公务员不做狱警,你连这都不知道,好好搞你的科研,才是有意义的,那地方天天和犯人打交道,系统又闭塞,人活着应该去高级的交流圈。 24岁那年我做了狱警,29岁我辞职出来了。收入属于吃不饱饿不死的状态,作息时间很规律,同时也很死板。首先问一下自己:将青春奉献给一群曾经的人渣你愿意吗?想挣钱就不要去了,没关系想当官也别去了(出类拔萃者除外)。只能帮你这么多了。 直接劝人不要去的那些,真有一天自己能去的时候 抢的会比任何人都快。 我的堂姐夫就是狱警,我觉得他有精神抑郁,可能跟长期在监狱待有关系,压力太大,精神状态压力太大,每天神经紧绷,回家后也总是一个人坐那里,他也跟我说过工作情况,就怕出事,出了事现在都要追责,搞不好自己也会进去,反正我经常看他疲惫不堪,神经兮兮的,如果你才30来岁又有好前途建议你不要去,因为你只能把青春留给单位,一年18万年薪也还可以,在我们这个城市算高收入,你会过的很好的,我在乡镇做医生一年才8万元,看你怎么想的,这个你自己去考虑。 看到这么多人不让人去,不知道是咋想的,我就是做警察的,别的不多说,目前试用期一个月到手10000块,公积金2500一个月,试用期年终奖20000左右,第一年保底就17万,你在企业17万是税前,我这17万是到手!比我之前在企业至少翻了2.5倍,公积金多了三倍! 我也可以很负责任的告诉你,不能去,首先就工资来说,各省工资水平不一样,但是就现在的形式绝对不会超过十八万,河北都不会超过十万,然后再说职业前景,三十岁进的话年纪有点大了,前景不是很好,监狱这种地方是论资排辈的,而不是比年纪大小的!再说工作环境,随着执法环境的变差,监狱更不舒服,减刑政策的调整,犯人不接受,家属不理解,干警根本没法管!再加上时不时的有犯人越狱啥的,会让干警压力越来越大!进监狱是不让带手机的,交际面会越来越窄,接触的人群也不好,犯人多多少少都会有性格缺陷,因此大部分都是负能量,会让你看尽人性的丑恶,从而会对你的性格有一些影响!监狱二十四小时不断人,也就是说你得值夜班,而且频率比较高,监狱的干警看起来显老,就是熬夜熬的!当然这只是一些个人观点,别的职业也有自己的难处,你可以比较一下,收入,职业前景,工作环境,以及工作强度,然后再做决定! 你傻呀,干啥去呀,别说监狱警察,什么警察也不能去 西门观点:信息量太少,不太好说,只能推测。 一、三十岁,年薪十八万,月平均一万五。 如果是在北上广深等一线城市,或南方沿海发达地区,年薪十八万属于中上等水平,但三十岁就有这么高的年薪,已经很不错了。 如果是在北方欠发达省份二线以下城市,年薪十八万已经是很高的工资了,加上才三十岁,潜力更大。如果努力,三五年之后,年薪达到二十五万左右不成问题。 二、考取狱警,要不要去? 第一、待遇与当下比较。狱警属于司法部门,工资待遇一般高于公务员和事业单位。 如果是北上广深重,或者南方发达地区,狱警的月工资平均在七八千左右,加上其它补助,应该在九千到一万。 相比之下,狱警退休后还可以领取二十年以上工资。可以考虑去做狱警。 但如果是北方欠发达城市和地区,狱警的月薪应该平均在五六千左右,如果不是非常喜欢狱警工作,就不要去了。 第二、要看你是不是非常喜欢这个工作,如果非常喜欢,在北上广深重就不用说,去就是了。如果不太喜欢,但还可以接受,也可以去。但如果很不喜欢狱警工作,那就不要去。 一切以自己的内心为准。 谢谢您的关注,期待您的看法! 孟子曾说:生于忧患、死于安乐。这句话说的是,困难的环境能够让一个人更坚韧。 对于独立游戏开发者来说,能够有一款成功游戏就算是“守得云开见月明”了,但一个英国团队却做出了近乎自虐的决定:主动卖掉了自己的赚钱游戏,硬生生把自己推向了炼狱模式。 主动卖掉“摇钱树”:曾9个月带来2500万美元纯收入 这家公司就是英国的Introversion Software,如果你觉得不熟悉,那么沙盒模拟游戏大作《监狱建筑师(Prison Architect)》可能有更多人听说过。最近,该公司把这个半年多销量超过200万套的IP卖给瑞典策略游戏发行商Paradox Interactive(简称P社),具体金额未透露。 为什么说这个消息令人意外呢?看完以下数据你可能有更直观的感受: 2015年10月发布之后,《监狱建筑师》在9个月内的销量就超过了200万套,为开发商Introversion带来了2500万美元的纯收入。 据SteamDB提供的预测数字,该游戏的Steam平台销量目前在200-500万份之间,而考虑到该游戏登录了PC、Mac、Linux、PlayStation 4, Xbox 360、Xbox One、iOS、Android和Nintendo Switch等平台,其持续吸金能力不难想象。 《监狱建筑师》是一款横版2D建造和管理模拟游戏,玩家们扮演监狱建造者的身份,控制一个监狱的建造和运行,你需要负责管理监狱的各个方面,包括建造房间和设施、规划和连接工具、招聘并安排职员(狱卒、工人、医生等等),招聘更多的职员才能解锁游戏中更多的玩法要素。 玩家在游戏中即扮演建筑师又扮演管理者的角色,可以按照自己的喜好在固定的空间内布置监狱设施。 游戏自2011年10月份宣布,并且在2012年通过预购众筹的方式获得了超过1900万美元收入。更为难得的是,《监狱建筑师》目前在Steam平台的好评率仍在93%以上。 “自虐式”的决定背后:创新需要走出舒适区 虽然和3A大厂的收入量级不可同日而语,但对于绝大多数的独立游戏开发者同行而言,Introversion为何选择忍痛卖掉自己的“摇钱树”呢? 要回答这个问题,还得从这家英国团队的发展史说起。 Introversion工作室由三名大学校友于2001年创建,但经过了十多年发展之后仍然只有4名成员,在接近20年的历史中,只发布了6款游戏,而第五款游戏《监狱建筑师》才是该团队真正意义上的首个大作。虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。 共同创始人Mark Morris 对于让人不解的出售IP行为,共同创始人兼工作室总监Mark Morris解释称,主要原因是保证团队的创意性,“Introversion更加专注的是未来项目,而不是继续把主要精力投入到《监狱建筑师》上”。 他在接受采访时的看法和提出的问题或许更发人深省:“我们专注于做全新的游戏、做人们没有见过的全新概念,我们希望,如果运气好的话,在未来十年里,能再创作一款《监狱建筑师》这么成功的游戏,如果达不到那样的成功,只要足以覆盖我们的研发成本,能够继续做游戏就好”。 “我们把自己定义为游戏行业的创新者,实际上《监狱建筑师》有很多可以发展的方向,我们在做的也有很多内容,这款游戏就像是一个永远都挖不完的金矿。从某种程度上来说,出于商业方面的原因,我们为这个项目投入了很大的精力。但我们自己也很清楚,可能没办法抽出人手来做新的创意,因为他们在为《监狱建筑师》做多人模式更新。我们必须问自己:到底是想继续把这个游戏越做越大,还是用更大的代价去做我们想要的新创意?” 对于很多人来说,卖掉《监狱建筑师》的做法可能都是无法理解的。但对于Introversion来说,这其实是自我施压。2010年的时候,由于Xbox 360移植版《DarWinia》销量惨败,该公司不得不申请破产,并且裁掉了大部分员工。为了给《监狱建筑师》筹集资金,该团队选择了社区预售模式,让玩家们参与研发。 《监狱建筑师》的成功挽救了这个数次濒临破产的小团队,也给Introversion更多能够承受失败的资本,比如2017年的《Scanner Sombre》就没有达到销量预期。但卖掉这棵“摇钱树”意味着Introversion团队自己选择主动离开了安全区。 但在Morris看来,只有在没有退路的情况下,Introversion才能发挥最大的潜能,“某种意义上来说,我们过的太安逸了。我甚至对游戏理念都开始有所动摇,比如想过扩大工作规模,招更多人、然后每年推出一款游戏赚钱,毕竟如果不是大厂,你每年都要为人们的薪水发愁。某种程度来讲,我们失败了的《Scanner Sombre》和《Order of Magnitude》实际上是为了纯商业目的而做的,并不是我们团队成员聚在一起讨论出的奇思妙想”。 “正因为如此,我们在研发过程中又有了其他的想法,而且我真的希望它能够大卖。但如果是像以前一样失败了,我们可能要再次缩减规模,然后直到我们有比较好的创意再做新项目。《监狱建筑师》带来了大量收入之后,我们就面临两种诱惑,其一是坚持做这个IP,这对于新项目是不利的;其二是很可能浪费资源,如果你可以在研发中投入大量资金,很多时候可能就不会注重工作效率,而Introversion的成功在某种程度上是因为团队一直都很勤俭节约”。 Morris表示,该公司之前的几款游戏,比如《Uplink》、《Defcon》和《DarWinia》都很能说明这一点,这些游戏的创意都是MVP(最小化可实行产品),因为团队当时没有那么多的资源,无法通过扩大规模做很多事情,没办法在美术和建模方面投入重金。但他强效,“Introversion的核心竞争力在于创意,而不是做廉价的游戏,只是我们做研发的效率比较高,我们希望给玩家留白,而不是事无巨细地展现给他们。通过放弃这些资源,我们可以回到最初的创意环境中去,我们会面临更大的压力,在做每一个决定的时候都要深思熟虑”。 卖IP、但不卖团队:目标是成为最老的游戏公司 虽然看起来很傻,但Introversion这种追求创意的精神,不得不说是令人佩服的。 双方并没有公布交易价格,而且P社向来更希望收购的是IP,而非研发团队,P社CEO Ebba Ljungerud说,“自从在2017年与Introversion合作之后,我们就发现《监狱建筑师》非常适合Paradox,就像我们之前的模拟游戏《城市:天际线》和《火星生存》那样,我相信《监狱建筑师》的玩家们会对我们接下来做的内容感到兴奋,我们也非常期待根据这个IP打造新游戏,并且承诺会珍惜这个得来不易的IP”。 Morris则表示,“《监狱建筑师》对我们来说是受益匪浅的项目,每个开发者都希望看到他们创造的内容落地生根,但通过Early Access、多个平台的发布以及后续的内容更新,我们在模拟经营游戏品类已经投入了接近10年时间。我想我们只能做到这么好了,所以非常希望像P社这样优秀的团队可以继续把它推向新的阶段,这样我们也有机会做新游戏”。 他解释说,Introversion从来没有想过把团队卖掉,成员们不想被其他公司雇佣、不想失去创意自由,“卖掉公司,我们可能做其他公司的总监,但我不知道是否还能在另外一个环境里做着同样的事情。即便卖掉公司,可能也不会有惊人的交易额,我们之前的游戏还会有价值,甚至可能还会保持一个小团队,但这不适合我们。我不知道业内最老的游戏公司是哪家,但我们希望终有一天,Introversion是业内最老的游戏公司。如果失去了传承,你就会丢失一些东西,所以我更希望团队成员们能够长期走下去,对于一个创立了很久的工作室来说,我们希望拥有令人自豪的历史、创新且优秀的游戏”。 在Morris看来,游戏市场和几年前相比已经发生了变化,比如提前很长时间宣布项目的做法可能是有风险的,“过去是,你在发布之前大半年就开始打造社区,然后直到游戏发布都和他们紧密沟通,但现在市场环境变了,很多人没有那么久的耐心了,如果一款游戏宣传之后一周之内没有发布,那么热度就会下降很多,所以,我们不会提前很长时间公布信息,而是希望快做完的时候带给玩家惊喜”。 实际上,这说明游戏玩家越来越成熟,市场上的可选产品也越来越多。试想,对于消费者来说,同样是一款好产品,展示之后等一周出售和立即能够体验比起来,哪个更容易让人接受?