【武器操作指南&上手心得:充能斧】
充能斧是一种可以切换片手剑模式和高威力斧模式的变形武器。在剑模式下进行攻击积攒能量后,可以让斧模式的攻击威力加强!
这边直接先破题讲一个重点,本次MHW的盾斧,是历代本篇盾斧之最。如果MH4G的盾斧是完全体,那这次MHW的盾斧就是究极体,爆发力是史上最夸张的那种(操作复杂度也是)。前面有提到斩击斧的概念是『变形』,而作为斩击斧的衍生武器,充能斧的概念是『合体』。起始状态是剑形态,双手各持剑盾,可利用剑与盾上的合体机制转变为手持超巨型武器的斧形态。特色是用防御性强、机动性高的剑型态去累积剑击能量,再将其能量转换为瓶作为斧形态的打出:
起始状态:
黄气状态可充三瓶:
红气状态则是五瓶:
而斧形态的大绝招,当然就是那个最有名的『超高出力属性解放斩』。那虽然是剑斧的衍生武器,但盾斧的起跑点完全和剑斧不同。它自MH4和操虫棍一起初次登场,光芒便是完全虫棍所盖过去的,甚至是常在MH4中被当成隐藏武器看待,不过即便当年被当作隐藏武器,盾斧依然是有着关键系统沿用至今的。首先就是我们上面提到的剑击填瓶,可以透过剑模式的攻击去储蓄能量,再透过填瓶这个动作把它转换为斧形态的。
再来则是盾斧瓶分为两种,这些瓶的效果自MH4时代至今MHW,都可以透过斧形态的各种属性解放斩释放:
1.榴弹瓶
带有无视怪物肉质防御力的真实伤害攻击,这个伤害直接与武器攻击力挂勾,攻击力与榴弹伤害成正比,并有灭气效果,命中怪物头部时会有晕眩积蓄值。
2.属性瓶
带有和武器相同属性的属性伤害,伤害高低则取决于武器本身属性值。
真正让盾斧发光、发热、大起飞,则是自MH4G追加的几个设定:
1.追加属性强化模式
将已储蓄的瓶转换为强化能量,指令是斧形态或盾击后 △+○键 => R2
可以提升剑型态的格挡性能,与斧形态的攻击力,发动成功时盾和斧形态会包覆著红光,大家平常简称的『红盾』就是来自这道红光。
除了提升格挡性能以外和斧模式攻击力以外,红盾状态下的GP还可以触发瓶的反击GP Counter,关于GP的部份我们下面会说明。
2.追加Guard Point
这就是盾斧玩家必知的GP。GP是在特定的动作下可以触发格挡效果,而剑变形斩的起始、斧变形斩的最后、以及剑模式回旋斩后,这三个动作可以触发GP。那GP这设定主要强在几个点,除了可以触发榴弹瓶的反击外,更重要的是在发动GP并格挡下敌人攻击之后,是可以直接触发盾斧大招,高出力属性解放斩、与超高出力属性解放斩。同时因GP的动作可穿插在剑模式攻击连段中,简单的说就是随时可以贪刀到最后一刻,再挡下来还反过来用绝招毒打头目一顿,相当霸气。
简单的说,我们这边用长枪来做比喻,同样是反击,如果长枪的反击是轻巧免前置作业的连续普攻,那盾斧的GP反击超解就是前置作业相当多、但也更加暴力的核弹伤害。这也同时就是前面长枪篇所提到的,另一个版本的永远都是我的回合,不管是成功使出GP格挡,或是精准的使用高出力属性解放斩、与超高出力属性解放斩,都是需要相当练习,同时技术门槛偏得颇高的一个战术。也因为GP这设定,使得盾斧的各样攻击能更加的攻防一体,同时格挡成功也有更加强力的回馈。
3.追加盾击
盾击是很特殊的攻击方式,它有着出手快、判定多、硬直小、强制触发瓶的输出却不耗瓶等强力效果,尤其是因为出手快、判定又多,因此如果想强灌属性伤害或是硬是要触发瓶效果,是非常强力的攻击方式之一。此外盾击还有一个非常重要的关键,在于它是联系剑模式和斧模式之间,一个相当优秀的过度途径。剑模式填瓶后可以直接派生盾击,接着进原本在MH4时代只有斧模式才能开启的属性压缩,然后在这属性压缩的时间内,玩家可以选择要上红盾、放大解、或是放超解,同时透过盾击,也可以让盾斧在剑模式下最快进行上红盾这个动作,如果GP是攻防一体,那盾击就是强攻再攻。
4.追加超高出力属性解放斩
这就是MH4G盾斧最强最大的招牌攻击了,玩盾斧你不能不知道超解,真的。在红盾状态下,斧形态或盾击后 △+○键,就可以消费掉现在的红盾以及所有瓶,打出超绝暴力的一击。又帅又强又狂又霸,虽然前置作业和代价有点大,但高额的伤害、强力的减气晕眩效果、以及帅气的大招运镜,别的都不讲,光凭这个帅!就真的是不用可惜。后续的MHX以及MHXX中,因为对盾斧大多的改动和削弱没有延续到MHW中,那这边为了不让大家难以消化,我们就略过不谈。唯一例外必须一提的,是勇猛风格盾斧的一个超强改动-释放超解不会解除属性强化状态,也因为这个超解不解除属性强化的设定、加上勇猛风格储存剑击能量相当神速。因而虽然MHXX当中勇猛盾斧的单次超解,每单次输出的DPH虽不及MH4G,因而勇猛风格的超解相对低调许多,但勇猛风格盾斧的超解连发的频率相当夸张,单纯比较一分钟内超解总输出量的DPS甚至可以远远超过MH4G版,相当凶恶并强大。
今年的MHW虽然没有风格系统、没有勇猛加持、但无责任超解连发的这个理念精髓是有延续到MHW中的,MHW这次对盾斧作了许多改动,我们同样这边也一一列出:
1.首先就是上面提到的,超解不再消耗属性强化状态。
这次MHW超解比照MHXX的勇猛风格,只要是属性强化状态,超解完全可以无责任连发,那除了无责任连发很重要以外,更重要的是MHW的集瓶速度也很不错。顺便提一下,因为这个改动,所以MHW的状况是每一个瓶可以维持30秒红盾,这次BETA盾斧真的是鬼神,毫不夸张。
2.剑模式新增高压属性斩、红剑。
高压属性斩是MHW新增的强力攻击,使用指令是在R2+○键填瓶后,按住△键蓄力、再放开,使用后会看到角色全力扣击纵斩,相当霸气。而红剑强化则是会自动追加在使用高压属性斩后,在45秒内会有两个效果:
A.剑模式攻击追加瓶伤害
B.剑模式追加心眼效果,弹刀无效
关于弹刀无效就是心眼,这边要另外做个说明。越打到高等任务,后期AI和肉质一同大幅提升、三不五时就能让你弹刀硬直然后接你一套的头目已经越来越多,加上最近几年的MH,由于怪物AI动作模组大幅强化,和有时必须刻意去破坏坚硬部位等等因素,因而心眼的战术价值已经远远高于旧世代。心眼是个针对特定任务,可说是攻防一体的实用技能。而剑模式追加瓶伤害,意即在使用榴弹瓶的情况下,它会有一部分的伤害是无视肉质的,这个特性对于因为要大量抢刀填瓶、加上无法攻击高处,因此不见得刀刀都必追弱点的剑模式盾斧来说是非常大的利多,尤其对于肉质在44以下的部位来说,可以说是伤害提升了至少20%。20%这个数字在怪物猎人系列来说是破格的高战力,打个比方好了,怪物猎人近年来最热门的技能之一,就是这个"弱点特效"。即便强大如弱点特效,它的增伤平均报酬率也只有12.5%,而且有着必须打在肉质弱点上的这个制约。总之红剑的带来额外实质伤害是非常高的,再加上附加心眼效果,针对肉质不佳的怪物更是相当强大,尤其在近战武器中,盾斧对于强制破坏肉质不佳的头目部位更是有绝大优势,红剑的两方特性可说是相辅相成,很强。
对于有在追逐最速讨伐的猎人,红剑更是个能常驻就推荐尽量常驻的优质状态。
3.追加移动斩
MHW剑模式追加移动斩,剑移动斩支援前后左右四向位移,且在攻击完之后附加GP。不管是要突进切入或重整态势都颇实用,尤其后退的移动斩可以派生盾击后再接超解,透过这个向后位移可有效提升超解冲击波的命中段数。因此移动斩用来调整位置的价值非常强大。
整体来讲盾斧是所有武器当中,操作最为繁复的一个,因此对玩家操作的熟悉度和战场预判能力要求非常之高。但相对的,超强机动性、配上剑模式连段中随时可派生GP保命、GP后还可以用超解反击、以及榴弹瓶无视肉质并且附加减气和晕眩等等特色,让盾斧战力封顶天花板非常之高,它就是一个对技术和经验的高投资会爆炸性反映在输出上的武器。
如果你喜欢这种的炫技导向的帅气暴力,盾斧能提供多方位的超强战力,盾斧本身偏向高手导向,是非常复杂的武器,对新手不是太友善,因此这边提供几个即便是对新手而言,实用性依然相当高的最速连段:
剑模式速集五瓶:
A.剑模式蓄力斩(按住○再放开) => 盾击(△+○) => 剑模式蓄力斩(按住○再放开)
B.剑模式蓄力斩(按住○再放开) => 回旋斩(△) => 剑模式蓄力斩(按住○再放开)
这两套连段都可以快速集满五瓶,各有优点,大家可以看战况切换使用
剑模式速上红盾:
填瓶(R+○) => 盾击(△+○) => 属性压缩(△+○) => 属性强化回旋斩(R2)
剑模式速放超解:
任一攻击后,盾击(△+○) => 超高出力属性解放斩(△+○)
上面都是从新手到高手都实用的连段,这边最后的最后额外提供一个完整从红盾到超解的最速高手路径:
填瓶(R+○) => 盾击(△+○) => 属性压缩(△+○) => 属性强化回旋斩(R2) => 剑模式蓄力斩(按住○再放开) =>填瓶(R+○) => 盾击(△+○) => 超高出力属性解放斩(△+○)
这个路径对于新手来说略为复杂,而且第一次的盾击和属性强化回旋斩都要求必中,因此对于走位和命中的要求颇高。但因为这个连段在争取时间上非常实用,还是会推荐如果有空可以背起来练起来,用来抢输出相当优秀。
感觉短期内不会推出续作,但也不会推出像《冰原》那样的大型DLC了,应该就是陆陆续续的更新。 《怪物猎人世界》是2018年1月推出的,到现在才经过了2年时间,说长不长,说短不短。但是在2019年时推出了大型DLC《冰原》,这次更新为游戏注入了新的活力。新的场景和新的怪物,维持一年还是没有问题的。 从体量上看,《怪物猎人世界》的本体和《冰原》已经非常巨大了,不太可能继续推出大型DLC了,时不时加入一些新怪物或者老怪物回归,调整一些装备,新增一些任务还是可能的。如果马上推出续作的话,那么今年1月刚在PC平台购买了《冰原》的玩家岂不是血亏了。 现在越来越多的游戏偏向服务型游戏了,不断更新是性价比非常高的一种方式。 怪物猎人,别名猛汉,是一款世界知名的动作冒险类游戏。在当年怪物猎人首部作品登场的时候瞬间爆火,随后就成为了硬核玩家们的最爱。毕竟娘炮才会天天打枪,真男人都是屠龙的,在这个万人屠龙的环境下,一些原本不玩动作游戏的人自然也就听说过这个游戏。  以前的怪物猎人系列基本不登录PC,大部分都只登陆主机平台,比如PS2,PS3,PS4,WII U之类的平台,所以部分PC玩家只能做一个视频通关达人,不过屠龙的快感自然不用说,再加上怪猎粉丝的安利,自然在这群人心里种下了小小的种子。 近期,怪物猎人的新作怪物猎人:世界登陆了PC平台,早些年在这群人心里种下的种子此时也开始开花结果。根据steam的数据显示,怪物猎人世界PC版在发售日的在线人数就冲上了前五,截止到今天18号,怪物猎人世界的在线人数为steam第三名,仅次于绝地求生和dota2.  不过虽然怪物猎人世界的成绩喜人,但在steam的评价区内确实差评如潮。最直接的原因就来源于糟糕的服务器体验。很多人认为怪物猎人不就是一个单人肝肝肝的游戏么?组队很重要?  其实还真的很重要,怪物猎人的粉丝其实只有那么一小撮,而怪物猎人世界则能直接冲上在线人数第三的成绩,可以看出这里面有一大批其实是非核心玩家或者萌新,否则也不可能人气超这么多。  对于这些玩家来说,游戏体验是一个很重要的环节,如果初期体验不达标那么游戏再有趣也没用。而怪猎世界的服务器一直都是间歇性抽筋,上架当晚连最起码的组队都做不到,不是断开连接就是断开连接,即便是到今天,虽然没有那么频繁了,但也间歇性抽筋。  在这种掉线攻击下,再好的游戏也会被愤怒的玩家打上差评。不过这会影响怪猎以后的销量么?会的。虽然怪猎粉丝肯定不会在意这些细节,但怪猎世界这次的表现确实让许多萌新感受到了了恶意,掉线+贼差的优化,很难相信他们会买续作。 举报/反馈 怪物猎人 怪物猎人,原名モンスターハンター ,英文名Monster Hunter,是由CAPCOM研发的一系列动作角色扮演游戏,于2004年03月11日首发行。玩家要在游戏中扮演猎人,不断狩猎怪物,获得装... 你好,怪物猎人世界这款游戏是18年1月发售的,最新资料片冰原是19年9月发售的,据说开发时间超过4年,以卡普空的惯例,这款游戏续作应该没有那么快出来,我估计至少还有2年的寿命,入主机端当然是可以的,我入的是ps4版本,在pro上可以切换画质优先,帧数优先,分辨率优先入三种模式,同时这个游戏我也白金了,花了差不多300个小时,可以说是非常耐玩的,再加上卡普空经常会推出新活动,新怪物,如果有几个固定基友还是很有乐趣的。 1. 根据猛汉新作发布的规律来看是一年一作(包括dlc性质的作品),最新的作品是去年的冰原,所以今年猛汉是可能有新作的。但是PS5就快要出了,以卡婊的尿性,猛汉新作不太可能会出在PS4上,今年能期待的主机猛汉新作极大可能会在ns上,ns上的猛汉画质参考mhxx。 2. mhw的更新持续了一年,以保持冰原来临前的热度,毫无疑问,冰原也将以这样的方式来迎接新猛汉的到来,虽然主机版本比PC版本高很多,但是现在PS4已经到了生涯末期了,不适合购买,再加上PC这几个月的疯狂更新,很快就能赶上主机的进度了。而且以PC端的销量来看,以后猛汉新作还是会上PC的。 综上所述,现阶段入猛汉坑不推荐购买处于生涯末期的PS4,更推荐从PC版入手(更高的画质,更高的帧率,更美的aibo,更多mod),希望我的回答让你满意 毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。 “一跃登天,纵横四方”,当《怪物猎人X》首次引入风格设定时,这个开创共斗先河,以Boss Rush为核心玩法的游戏,便开始了对传统狩猎大刀阔斧的改革,不仅虫棍,人人都要上天。“空战风格”“狩猎技”等设定,也在这个时期将“怪物猎人”系列的玩法提升到了另一个维度,但夸张的新系统,让不少人调侃大魔幻猎人时代来了。 一些玩家说《怪物猎人X》不过是部外传作品,如今我们却能在最新的正统续作《怪物猎人:崛起》中看到不少它的影子,是时候为它平反一下了——那些可能设定较为青涩,但无一不是先锋的创意。当然,其新作中也有不少《怪物猎人:世界》的轮廓,便利的操作,皆来自于此。 在两部巨大变革的作品之后,《怪物猎人:崛起》集其所长,去其之短,于一赖泰范的指导中,得到了全新的面貌。在没有实际游玩以前,任何玩家都没法想象,“怪物猎人”系列已经进化到了这种程度,不管发售之前你曾对它抱有多高的期待,《怪物猎人:崛起》都不会有丝毫的辜负。 取前辈之长,自然是指各种新颖的设定。这些曾经填补了玩法空白的机制,都在续作中焕然一新,并以最恰当的方式在玩家眼前展现,比如最值得说道的“翔虫”,是曾经“空战风格”的延伸。 但与其说是延伸,不如说是全方位的拓展,如今玩家不必在纵向玩法与地板流玩法中进行选择,“翔虫”能满足你的所有需求。因为你既可以在保留翻滚的同时,还能在地图中凭空跳跃荡漾,这让双剑等武器迎来了史无前例的加强,简直是真正完全体的空战形态。 同时,由“翔虫”派生的“狩技”,也给予了各种武器完全不同的打法流派,进攻的同时更保留了防御端的对策,前作中的“武士道”风格,便以这种姿态在双剑、弓箭等武器身上留下了身影,也让曾经人手必备的“绝对回避”,以更高级的姿态于游戏中应用。 “翔虫”这样看似简单直白的一个设定,却让前作中被迫分离的动作系统万法归一,让猎人得到了史无前例的加强,可以说是极其高明的机制填补。能一应俱全谁想缺胳膊少腿,一只“翔虫”就能为你打开新世界的大门,让本作的动作系统更加本格,也更丰富。 另一方面,虽然“怪物猎人”系列是动作游戏,但却一直有一个和同类游戏与众不同的反直觉设定。一般的动作游戏倒地后都会追求快速起身,而“怪物猎人”系列中,可能躺着会更加安全,更有甚者还会背身飞扑,主动躺下来规避一些特殊攻击。 虽然你飞扑装死的样子很狼狈,但你活着的姿态实在是很靓仔。怂不是问题,谁猫谁完蛋,这样的设定在动作游戏里,可谓是异类。 而在新作中,玩家可以通过“翔虫”来主动受身了,这让急性子的猎人们能在挨打后,更快地回归行动,甚至转劣为优。 不要小看受身功能的加入,这直接让盾斧等大硬直武器,有了和怪物换血的底气,进而彻底改变了现有招数的处理方式。以前面对怪物的后摇,无法判断其是否会复读动作时,玩家往往不愿意贪刀冒险,而现在我们则可以尝试冒险地输出,拼一枪硬直,即使失败了也能通过受身快速复归,重整状态。 但既然是其他游戏一直都在实行的机制,它在《怪物猎人:崛起》中有着什么不同呢?这个设定极其高明的表现,在于制作组并未对旧传统进行一刀切的整治。并非是增加了受身功能,就逼着玩家一定要去使用,《怪物猎人:崛起》中依然保留了许多躺着更安全的境况,来让玩家自行判断。比如,只有中段判定的二连喷水和猪神冲锋,躺着闲云野鹤,随意受身只会撞上枪口,但怪物又有倒地追击的招数,来对装死的猎人进行威胁,没有一招鲜的生存方式。 所以,本作中受身的引入,并未像别的游戏中增添机制,一出现便被大呼破坏平衡,诚然它很好用,但也要酌情使用,并非单单降低了游戏的难度。在《怪物猎人:崛起》中,由“翔虫”引入的受身功能,成为了一个新的决策点,操作便利却没有让硬核玩家抵触,既保留了传统,又跟上了直觉。 一个劳道的装死,或者一个果断的受身,皆是你多年狩猎经验的毕生所学,这也让游戏中的博弈,多了一个全新的维度。 猎人得到了全面增强,怪物自然也需要紧跟脚步。《怪物猎人:崛起》中登场的火龙、雌火龙、雷狼龙等经典怪物,都有了全方位的增强和招式增加。比如,雷狼龙多了《怪物猎人XX》中二名怪金雷公的升龙,火龙多了空中的喷火,这让即便接近完美状态的猎人,也需要重新制定对策。集会高难度下,也常让玩家觉得:“猎人变强了,这些老朋友却更难打了,是不是自己变弱了。” 似乎有意的,制作组对道具和特殊手段,进行了一定程度上的管制。曾经的夺命15闪,在《怪物猎人:崛起》中不再有用,被闪光弹坠机的飞龙种会立刻起身,并进行无节制地乱序出招,这让硬件增强的猎人们,也需要相应的操作水平,才能将它们再次击溃。 值得一提的是,《怪物猎人:崛起》将《怪物猎人4》中的骑乘系统,进化为“操龙”,这在发售前一度引起恐慌,因为大部分玩家都不喜欢多怪同场的战斗体验。但在正式版中,这些怪物总是贴心地提供一次“操龙”流程,然后火速溜走,根本不会形成多打一的混乱局面,这种AI设定收获了一致好评,更让怪物们得到了贤良淑德的美誉。 制作组并没有为了某些新设定,而强行让玩家接受不喜欢的东西,没有为了展现“操龙”,而刻意让多怪同屏,只在玩家们喜闻乐见的狩猎体验里,稍加一段轶事,尺度得当,这也是我个人非常喜爱P3组的原因,一切新设定的引入都不急不躁,让玩家能顺利接受。 所以,尽管《怪物猎人:崛起》看起来发生了天翻地覆的变化,但在实际游玩中却只会让玩家感觉如鱼得水,得心应手。没有用力过猛的暴力强迫,P3组将一个个极其成熟的机制,融入到了这个老迈的动作游戏当中,让其焕发出了生命之光。 但也不能说所有的新机制,都是没有争议的。像新模式“百龙夜行”,就遭到了比例较大的负面评价。可能是因为这个机制,没有任何前身的设计经验,粗糙的“塔防”玩法,难以让所有玩家买账,尤其是那些朋友较少,没法联机的独狼猎人。 并且,霸主怪物无法直接战斗,这也让缺乏亚种、古龙种等特殊怪物登场的本作,稍显单薄,一定程度上缺乏了反复挑战、刷刷刷的可能,玩家只能静待后续更新。不过,目前的《怪物猎人:崛起》也足够玩家30小时起步的游玩时间了,刚刚入手的玩家可能会被村任务的难度蛊惑,但到了集会上位的高星以后,玩家才能见识到真正的难度。 各种新机制的进化引入,让本作的战斗体验毫不拖沓,被玩家们称为历代最佳,这和《怪物猎人:崛起》去繁从简的流程设计,也有不可分割的关系。 历代作品中的采集任务,一直是猎人们最头疼的开荒体验。在《怪物猎人:崛起》中我们可以略过几乎全部的采集任务了,并且在村任务进行到6星以后,会直接开通集会上位,也让玩家们省去了许多开荒时间,来直奔主题。极其轻量化的流程安排,让不少人高呼畅快,这也反映了《怪物猎人XX》中的任务流程,是多么臃肿冗长。 另一方面,与NS极高适配度的本作,还有着令人称奇的优化水平。村庄全地形秒读,这在主机上近乎达到了高配PC的水平,让玩家的行动丝滑无比,连掌机模式都同样流畅,只会在个别地图有掉帧现象,但并不会对实际操作产生过大的影响。 毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,也是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。 虽然,流程体验上《怪物猎人:崛起》以去繁从简为卖点,将战斗效率提升至了最大,但并不代表这作只剩下了战斗。 令人惊讶的是,P3组在《怪物猎人:崛起》留下了惊人数量的彩蛋。比如,家中那幅画的背后有一只情报猫,会告诉你炎火村中的八卦;出外交易的潜艇,在安排好后可以在旁边的水流看到出行的猫狗,这些小可爱会在潜艇里对你挥手;招募随从的道场树后,可以爬上去发现猫头鹰的鸟巢,每一局狩猎都会积攒一定幸运值,在这里换算成道具;猫饭时,茶杯里有竖立的茶叶则代表幸运,一定会触发三个技能;以及纵横交错的地图设计,玩家总能在摸索中发现一处隐藏地形,进而探索到一整座矿洞,抑或是“先人遗产”。 这些地图的纵向设计与收集要素,让“翔虫”得到了最大程度的发挥,因为“翔虫”的出现,才能允许制作组设计出史无前例的复杂地形,而不用担心玩家迷路。有了“翔虫”,玩家才能行至从前无法想象的境地,多种元素环环相扣,相辅相成。 这些意料之外的惊喜,交织组成了战斗外的趣味,让你能感受到犹如《塞尔达:旷野之息》《只狼:影逝二度》般的探索乐趣。刁难人的机制设定,被尽数去除,留下了这些友好贴心的设定,让玩家细心感受,这也是《怪物猎人:崛起》被称为集大成之作的原因,它不单是特化了玩家们最需要的元素,更加入了不拖累主轴的点缀,来丰富你的游戏流程,一切恰到好处。 最后,聊聊个别有意思的改动。在“怪物猎人”系列中有着许多能改变招式性能的技能,比如纳刀会让收刀变快,因此太刀的“特殊纳刀”在获得“纳刀3”以后,会变得飞快。但开发组并不是单纯地将这个收刀过程加速,而是删除了转刀这些多余动作,来达到整体变快的目的。这让整个动作不管是视觉上还是使用上,都变得更加流畅,不单单是鬼畜的加速。 而其他武器就没有这样的待遇了。历史遗留武器“伞大剑”的开伞,依旧没有制作出开伞动作,空气判定让人忍俊不禁;变形类武器的加速技能,也远没有“纳刀3”带来的收益,不得不让人感叹不愧是P3组,太刀组! 不过,一个主打PVE,甚至没有PVP的游戏,也没有必要刻意对某个武器口诛笔伐,尤其是所有武器都表现不错的环境里,有对比就一定会有高下,大家都觉得能玩就很好了,谁强削谁的思维,不如转变成谁不够好,补强谁。 目前,《怪物猎人:崛起》的表现已经让我非常满意,“翔虫”让我欲罢不能,实在没法想象以后的作品如果取消翔虫,该何去何从,但与其担忧不如先享受着,DLC 2和DLC 3都还没更新呢,怕什么? 而这作给我最大的触动,便是一个发行了17年的老牌IP,还能拿出令大部分人满意的创意与革新,这实在是件难能可贵的事情。多少知名IP因为思路枯竭,湮没在了电子游戏发展的长河里,即便活着也已沦为平庸,靠情怀度日。反而一些独立游戏却在玩法上屡屡突破,这不得不让人质疑起那些坐吃山空的大厂。