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三国志14值得购买吗?试玩版上线后不少玩家对游戏进行了体验,小编这里给大家带来了三国志14试玩版评测心得分享,详情一起来看下文中具体的评价吧。

这几天一直在玩,感觉是很有意思的一代,有一些地方改动后会更好。

1.建议把那些县也加上一点城防,不然打仗就彻底变成断粮道了,县也可以储存少量钱粮驻扎少量士兵(两三千人),负责县的武将在打仗时若不及时撤回郡城县城被攻破可能被捕,没有负责武将的县会直接投降

2.可结义、结婚、自动生成新武将(生育)啥的,不然人少的势力实在没法玩;单挑和舌战也要可操作

3.可以修路,通路可以增加商业收入;可以在河上修水利设施增加农业收入(灾害里加个水灾);可以花钱粮招募流民增加士兵收入(此外应该让人口限制募兵速度)

4.军队可以携带补给(但速度和防御会被削弱),不携带补给则大量消耗粮食,跑太远直接断粮,在断粮的情况下相连的运输队也可以供粮,攻下敌城后获得一部分敌人的剩余钱粮而不是那个自定义的数量(害得我攻大城得派个运粮队跟着)

5.增加提案上限(我发现不设军团还是挺有意思的,每个城放n+2+1个武将,剩下的武将全放在大本营,然后从各个城不断运钱给大本营,开一次宴会能一下子提十几个武将的忠诚岂不美哉?古代也是这样,要有一个中枢)

武力几十的文官,主动发起单挑武力90多的武将[捂脸][捂脸]

最期待改进的还是外交,期待有更多势力间的外交交互和影响,可以参考文明6的外交

没意思的游戏

这一代呢还是有创新的,比起12和13两代进步很多!我对这一代威力加强的期望主要分为两个部分,一个是不合理的修复,一个是我认为可以提升的店。

一、希望优化

1.内政方面,城市内政训练一直放个人很亏,不放个人做招募士气又下降,很鸡肋…

区域内政前期提升过慢,后期提升过快…而且兵营开发速度令人发指,好像可以催生一样有源源不断的士兵…

2.策略方面,驱狼吞虎太容易成功了,对于做过君主的或者黄巾三兄弟,他们容易做到太守,而且忠诚99都可以煽动成功,太不科学了。

另外驱狼吞虎,归属的武将只有血缘关系的才会一起叛乱,经常就是兵精粮足地叛乱,武将就一个人…不科学且游戏性不足。

离间计目前有点鸡肋。是不是设计成配合驱狼吞虎使用。

3.战斗方面,单挑发起机制大家都吐槽我就不说了。

断绝后路的方法屡试不爽,应该削弱,比如断两个回合才开始混乱之类的,也得有存粮吧?

武将统帅武力高低影响攻击防御太少,另外有几个技能伤害太恐怖,秒天秒地…不平衡。

4.其他方面,对于灾害预防和解决束手无策。

二、我的提升建议

1.可以做成只能看到自己的领土,其余地点是暗棋,需要盟友或者拍军队侦查,甚至计策才能知道实际武将、布兵数量等情况,可以玩出更多变化,增加游戏性,可以实现子午谷奇谋,暗度陈仓等等。

2.可以增强外交系统,学习下全战三国的外交吧,什么都能谈。合纵连横更加有变化和游戏性,现在外交太容易了,搞几次关系就能同盟。

3.建议增加一些通用随机事件,探索有奇遇可以选择得到随机后果之类,另外可以结婚结拜等。

暂时就想到这么多,欢迎交流,感谢!

这代真的是没意思,毛病更是低级的令人惊叹。

先说内政,把建设设施取消了之后,看似简化了操作,实际上却复杂了数据,更无语的是人员调动命令已经下了,相关武将却还占着之前安排的内政岗位,但是又不能执行内政操作。

战争方面,部队唯一可操作的就是提前安排路线,其余靠运气发动战法,而且因为不同的阵型移动速度不同,使得攻城还必须先安排一个集合点,否则直接点攻城,先到的部队就容易被围。

至于军团委任方面有个很大的bug,设立的多个军团,不同军团的武将经常会乱跑,打乱玩家的部署安排。

总之这一代就是大杂烩,把反响最好的9代11代模式结合起来,再加上一些他们自以为尚佳的人性化设定,其实从根本上讲并没有真正做到革新,简化没做好,增设也不够完全。

十年前玩玩还行,放到现在真的不感兴趣了,这游戏也就是国内页游水平,卖300,就是骗中国人的,看看国外傻子才买。要说改进,那就重做吧。

不喜欢玩游戏

  《三国志》是个已经有三十多年历史的策略游戏系列,但近十几年来几乎每一部的核心玩法都在不断变化。有时候它会以角色扮演为核心,从君主、臣下,到侠客、商人——你可以肆意扮演任何喜欢的角色,在三国舞台搅弄风云。有时候它会更多聚焦于战术思考,以回合制战棋的形式呈现微观战局的波诡云谲。而《三国志14》的体验则属于最最经典、王道的那一种——从宏观角度和君主视角杀伐决断、一统天下。

  在核心玩法相似的几部《三国志》当中,本作可以说是集大成之作。它的系统精简到了我所能想象到的极致,但是其延伸出来的策略深度在系列当中却丝毫没有打折扣,甚至还闪耀着不少创新的光芒。

涂格子:从点到面的野心

  首先,《三国志14》中“天下”的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,“天下”实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些“点”,就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了“领土”的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。

如图所示,洛阳城已经被我拿下,但这个区域我实际控制的领土只有涂成了蓝色的部分

  在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都“涂”成自己的颜色才算真正稳固根基。“涂格子”的方法主要有两种:派遣官员进行治理,之后随着时间推移,该区域会缓慢地自动涂成你的颜色;或者派遣军队在区域内巡回,军队经过的路径会自动变成你的领土。

  从点到面的概念变化,将会在很大程度上影响你的全局观。比如,当你刚攻打下来一座城池的时候,实际上只控制住了少数几个据点,需要长时间的治理或者军队巡回才能将其真正意义上收入囊中。因此究竟是冒进求快、把握战机;还是稳扎稳打、控制风险——会成为自始至终困扰你的问题。

  这样的设计也很好地反映了真实地域差异。扬州、荆州、益州、并州、凉州等边缘地区往往地形复杂、群山环绕,相比一马平川、都市密集的中原地区,控制难度会明显更大、统治成本也更高。而这种现状结合地缘政治又形成了一种微妙的平衡——中原地带强敌环伺、难免陷入多面作战;但是要论汇集财富和军力的效率,又没有任何地区能够跟中原争锋。

中原地区的诸侯可以很轻松地控制区域。而荆州、扬州、益州等相对“偏远”的地区要想把格子涂满就显得非常困难。

  “涂格子”除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的“补给线”。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是“粮草补给线”。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中“奥妙”。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。

从汉中出发北伐的几条路都蜿蜒曲折,粮草消耗速度和补给线的确保难度令人绝望

  由此自然也就衍生出了截断补给线的策略。当敌军深入你腹地的时候,只需要出一支奇兵迂回到敌人后方,把连接对方都市的格子重新“涂”回你自己的颜色,就相当于阶段了补给线。陷入断粮状态的军队将会立刻失去战斗力——同等军力下,就算是关羽指挥的一群饿汉也未必打得赢蒋义渠这种杂鱼。如果从进攻方的角度来考虑,发动一次大规模远征则务必要准备万全:粮草补给必须得管够,准备的兵力除了要确保能压制目标,视情况恐怕还得分配额外人手守备补给线……

简约而不简单

  《三国志14》拥有整个系列最简约的政令系统。这从教程就能看出端倪:短短4个章节的教程加起来耗时不到20分钟,但是却足以让你理解本作八成以上的内容。更厉害的是,本作的策略深度也丝毫不比任何一部前作差——不但达到了系列之最,而且在所有同类型策略游戏当中也是非常罕见的。

游戏教程依然是结合实战进行,既生动,又有趣

  开发、维稳、募兵、训练,这些繁杂的系统全部落实整合到了任命具体负责人之上。系统会根据受委任的官员能力自动推演出治理结果。虽然缺了一些亲自打理的精致感,但是却最符合扮演一个君主的体验。毕竟您可是日理万机的主公,注定是要干一番大事的天选之人,怎么可能还会亲自插手修房子、招兵马、抓毛贼这些琐事呢?在游玩体验的层面上,这种极简化的设计也为中后期统治一个庞大帝国提供了不少便利。

  游戏的推进采用了经典的半回合、半即时制。每个月会分为上、中、下三旬,每一旬开始前集中下达内政、军事、外交指令,随后的即时进行阶段就会按照你的指示自动执行。在军事层面上,你还能设置更加细致的指令,比如军队遇敌是否准许交战?战况不利时是否允许撤退?敌人溃走时是否准允追击?这在让政令体系足够简约的同时,也在最大程度上确保了战术灵活性,既省心又实用。

  随着游戏的进行和领土的扩张,玩家聚焦点也势必会逐渐从微观到宏观转移。从中期开始设立电脑托管的军团势在必行。当你的国立更加强大,爵位达到“公”以上时,游戏还会解锁“出征”的指令。顾名思义,这一指令允许你直接命令各个军团以“州”为单位展开大规模侵略。这让我既享受到了“秋风扫落叶”的快感,又简化了操作,始终让我游刃有余。

如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黄巾军的“天公将军”,那么游玩界面就经常会是上面这样的。你只需要命令“某某军团向徐州/青州/兖州进军”,然后就可以坐观其成了。

  《三国志14》中不同的君主信奉不同的“主义”,形成了各具特色的发展倾向。而不同的“主义”又各自在内政、支援、战斗、计略、人事等方面提供不同数量的卡槽,以便装备相应的政策。说简单点儿,这个系统有点像简化版的《文明6》政策卡系统。虽说实际效果远远没有《文明6》中那么明显,但也确实在一定程度上体现出了不同势力的发展倾向性差异。比如信奉“霸道”的曹操更容易驾驭军队、稳定补给,而信奉“割据”的孙权则擅长内政治理和人才统御,至于刘备信奉的“王道”则是最平衡、灵活的一种倾向,你可以按照任何想要的发展方向调整路线,而不受到严格的卡槽限制。

你可以把这个系统理解为简化版的《文明6》政体和政策系统

一些系列痼疾

  尽管我认可本作是核心体验相似的几部《三国志》当中的集大成之作,但是因为题材、框架等客观条件的限制,《三国志14》依然存在不少系列痼疾。

  首先,外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。虽然当前的现状还不至于产生明显的负面体验,但是这几个系统延伸出的利弊得失几乎完全可预期。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定“远交近攻”是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。

这一局我扮演“群雄割据”时期的孙策。在周瑜的建议下,我先后派大乔和小乔去取悦曹操,从而持续帮我牵制袁术和刘表。解决后顾之忧后,我很快就打下了整个江东。

  游戏中后期拖沓的节奏问题依然无法得到根治。《三国志14》的黄金体验期依然是最开头的创业阶段。随着绝对优势的逐步确立,一统天下几乎是个确定事件——攻城略地的快感也会逐步降低,难度曲线越到后期就越趋近于零。虽说在大后期,系统偶尔也会自动促成“反玩家同盟”来强行提高难度,但是按部就班的各个电脑AI,就算全部联合在一起也依然破绽重重。而那时候“一统天下”变得更像是一种必须完成的任务,而非一种发自内心的乐趣。

  值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演“群雄割据”时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发“三让徐州”的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你“午时已到,该上路了”——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?我认为有些决定权不应该给到玩家手上,或者至少不应该以这种方式给到玩家手上。没有恰当的引导和限制,玩家自己很容易把游戏玩儿成最无聊的状况——具体放到这款游戏里,我正是因为时常顾及利弊得失,而与《三国志》系列的那份引以为傲的历史厚重感和沉浸感失之交臂。

历史事件是手动触发执行的,但假如玩家都从个人利弊得失出发,游戏的历史沉浸感将会大大削弱。

总评

  尽管存在不少难以改变的痼疾,《三国志14》在以君主宏观视角为核心的几部系列作品当中,仍然可以称得上是集大成之作。它可能是整个系列对新手最友好的作品,上手非常容易、系统极度简约;与此同时,由“涂格子”为核心衍生出的一系列玩法依然保有不输之前任何一部作品的策略深度。当然,本作在剧本、战斗、内政、外交等方面依然存在可以拓展的空间,后续DLC或者威力加强版(假如依然是这种形式的话)也就更让人期待。