雀魂majsoul官网版是一款日系麻将竞赛类休闲手游二次元日系画风,趣味卡通的游戏人物,开始你的对战体验,玩法方式多多。
【咲-Saki-全国篇x雀魂联动情报】
本次联动将会有在咲-Saki-全国篇中登场的人物在雀魂游戏中实装,她们来自三所表现耀眼的高中,分别是:
清澄高中
龙门渕高中
白糸台高中
一款二次元风格的日本麻将游戏,游戏中玩家将选择一名美少女进行游戏,游戏中玩家将学习到日式麻将的玩法和规则,游戏中还可以抽取新的人物和各种装饰,不断的培养人物的好感度,获得更多奖励
角色采用了动漫的美少女,试问,这谁顶得住呢
一边扮演美少女一边打麻将发着萌萌的表情包,这便是
这都不是重点,重点的是,这款游戏的画风为日系
段位分明,你的输赢只会关系到你的竞技分,与那些要充钱才能玩的棋牌完全不同
最多丰富的娱乐模式,激斗到底,选择自己的喜欢的玩法,享受麻将魅力
雀魂majsoul是一款由国内竞技麻雀爱好者开发并运营的在线3D麻将游戏,融合了萌娘立绘、趣味表情贴纸、炫酷特效等。
画风超级的美腻,是那种二次元风格,玩个麻将也有
还原经典的日本麻将玩法,全新的体验,带给你更多的惊喜
日本知名声优配音,为你的角色搭配不同的时装,充满了个性
快速上手在线组局,自由的开放互动,越玩越令人着迷啊
目前主要采用了日式竞技立直麻将的规则,分为一局场、东风场与半庄场。规则与其余立直麻将的竞技规则基本相同。
游戏内集成段位赛、友人赛、大奖赛等多种比赛模式,并且提供了完善的牌谱记录、信息统计等便捷功能。段位赛中,玩家的胜负结果直接影响pt点数。
同时随着玩家获得点数上的差异,也会有相应的pt修正。
1、段位场
四人段位场详细规则如下
25000点原点,结算时一位必要点数30000点。不设天边。
马点:一位+15、二位+5、三位-5、四位-15、
有食断、有后付、无食替,赤宝牌:红5万、红5筒、红5索各1张。
不听流局下庄,听牌连庄。
有东风战南入、东南战西入,当没有玩家超过30000点时将进行加时赛。
加时赛最长加时到南风局结束或西风局结束,强制进行结算。
加时赛中一旦有玩家超过30000点即立刻结束游戏。
有击飞规则。点数为负数时立即结束游戏,负数部分的点数一同计算,0点时继续游戏。
东四局/南四局结束时,庄家为一位,超过30000点且满足要求可以连庄时,不再连庄,结束游戏。
游戏结束时,由一位获得场供。
游戏结束时,存在玩家相同点数的情况下,由东一局的座位顺序决定顺位,北起输一半。
连风牌4符。本项原本为2符,程序猿说他不背锅。
岭上开花情况下正常计算2符。
无割目。
无切上满贯。
无二番缚。
途中流局:九种九牌、四风连打、四家立直、四杠散了。途中流局连庄。
无头跳,无三家和了流局,所有荣和均进行结算说好的凤凰级避铳呢!?
九种九牌是在没有吃碰明杠暗杠的情况下,第一次摸牌,手牌有9种及以上幺牌,可以不流局。
有流局满贯。当发生流满时不进行听牌清算而是流满清算,若庄家听牌则连庄。
流局满贯需要在自己的牌河没有被鸣牌的情况下才成立。自己可以鸣牌。
有多家和牌,场供由头跳家获得。多家和牌中,庄家和牌则连庄。
有包牌:大三元、大四喜。四杠子不包牌。没有包杠。杠精福利?
无祝仪。
有形式听牌,不承认虚听。
立直宣言必须要在1000点及以上,且剩余牌大于等于4张时才可发出。立直宣言牌放铳的情况下,算立直不成立,不收宣言供托。
有立直振听:立直后见逃和牌则进入振听。
立直后的暗杠必须在不改变听牌型的情况下才可以进行。
有杠宝牌和杠里宝牌:暗杠直接翻杠宝牌,明杠或加杠情况下在摸到岭上牌并打出一张牌后翻杠宝牌。
有同巡振听:当自己切牌后解除同巡振听。
不可以鸣海底牌。
当前没有八连庄、人和、大车轮、三连刻、一色三顺、十三不塔等地方役种或古役。
庄家起手配14张牌,天和时14张牌均可作为牌,和牌动画时默认显示顺序排列最后一张。当复合其他涉及听张役满牌型时,均按照高点法计算,即复合四暗刻单骑、国无
双十三面、纯正九连宝灯,上述情况三倍役满。
雀魂怎么玩雀魂麻将majsoul玩法介绍
2、友人场
友人场中,可创建符合自己要求的规则与好友一同游戏。
人数:四人、三人
模式:一局胜负、四人/三人东风、四人/三人半庄、人机模式。
长考时间:3+5秒、3+10秒、5+20秒、60+0秒
起始点数:最小单位100,最大值200000
1位必要点数:最小单位100,最大值200000,必须大于等于起始点数,AllLast时1位不足该点数将南入/西入
赤宝牌:(四麻)无赤宝牌、三枚赤、四枚赤/(三麻)无赤宝牌、两枚赤
食断:有食断、无食断
便捷提示:有、无
观战:不允许、允
电脑难度:简单、普通
雀魂怎么玩雀魂麻将majsoul玩法介绍
3、三人麻将
三人麻将暂时只在友人场中开放。(仅标注不同于四人麻将部分)
35000点原点,结算时一位必要点数40000点
马点:一位+15、二位+0、三位-15
岭上牌8张;
不使用二万~八万,故无三色同顺役
宝牌指示牌为【一万】时,宝牌为【九万】
赤宝牌有五筒、五索各1张;
本场棒1根200点
不听罚符为2000点
不可以吃
北为拔北宝牌,拔北后算岭上开花
碰后不可以直接拔北;
拔北近似于鸣牌的行为(一发、地和、九种九牌、两立直会被破除)
非役满牌型也可以抢北(不算抢,必须有役)
北作为面子时作为客风计算
时,北家支付的部分平分给另外两家但是曾有役满损bug,现已修复程序猿出来挨打
已经中毒,太好玩了,游戏完全不用氪金,但是我已经氪了1000+了,就是玩起来特别气人,这个就不详细解释了。还有游戏的新手教程比较贴心,仔细看完全可以理解,总之,算一个非常良心的游戏了,欢迎大家一起来,我在友尽场等你
,雀魂我最近也在玩,日麻作为麻将的一种规则,除去了一些运气因素,更强调了麻将的竞技性,目前国内麻将游戏可谓是百花齐放,然质量却参差不齐,从国标到地方麻将,无论是UI还是交互都朝着中年群体去设计的。
而雀魂作为一款年轻有活力的麻将游戏,有着轻便的体量(页游或手游)和二次元画风,在年轻中占据一定的市场,凭借精美的立绘,吸引了一些为了解锁立绘而且不怎么打麻将的宅男,所以凭借这点雀魂对麻将圈外也有一定的吸引力。
再来说日麻跟内地麻将和国标麻将的一些规则上的不同,日麻要有役才能胡牌这增加了日麻的入门难度,而国标8番起胡,难度相对较低,但也要记一些固定的牌型组合。(QQ游戏国标麻将有大众场随便胡)
那么相对来说,日麻规则要稍复杂一点,为什么反而吸引了很多年轻人呢,这首先提起日麻在二次元的影响力,很多日漫都或多或少有一些打麻将的场景,像蜡笔小新和名侦探柯南,甚至以麻将大赛为背景讲述主角去打麻将参赛的动漫,天才麻将少女就是其一,它的热度说明了麻将也有年轻的受众,而这个受众群体不以为目的只是纯粹地喜欢麻将的乐趣。
而在国内,麻将馆要么是聚众的非法之地,要么是大叔大妈娱乐消磨的场所,根本没有满足年轻人消费需求的地方,所以缺少这么一个线下大环境的前提下。
线上针对年轻人的日麻雀魂诞生,而比较戏剧性的是,雀魂最近开了日服,中国人做了一款日本游戏给日本人玩,而且在日本热度不低,可以说是文化产业的反向输出了。
这一现象也可用上文做解释,在日本,线下的麻将馆随时能满足各类人对打麻将的需求,而国内则没有一个线下的大环境,同时年轻人总去麻将馆会被长辈说好逸恶劳,而长辈这么做则无可厚非,同时年轻人愈发不喜欢线下社交的因素,促成了雀魂的脱颖而出。