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《魔兽世界怀旧服》团本前期第一阶段恢复德装备指南

作者:雅思

小德是团本中重要的群疗、机动、应急治疗来源,不是只靠爪子战复激活的哦。如果想要在经典旧世好好地玩一个小德,努力做好资料收集准备工作是非常重要的。

1、简述

本文主要针对怀旧服第1阶段,备战团本前期的出装,并不是毕业装BiS(Best in Slot)。基本上,是满级之后通过非Raid渠道可以筹备的最佳选择。

2、属性收益

智力

1智力=15MP,同时每60智力提供1%法爆。

精神

精神提供5秒规则以外的回蓝。在停止施法5秒过后,精神回蓝会每2秒跳一次。小德的精神回蓝量=精神/5+15(野性)或精神/4.5+15(恢复/平衡)。算法上,小德从精神中获得的收益明显不如牧师(牧师是精神/4+13)。

耐力

每1点耐力=10HP,其中牛头人是10.5HP。

力量/敏捷

不在恢复德讨论范围。

治疗效果(绿字)

治疗效果的加成受到3.5秒规则的约束:治疗技能施法时间大于等于3.5秒的,获得100%效果加成,施法时间不足3.5秒的技能按施法时间/3.5的比例获得效果加成。群体效果再/3。

小德的主治疗技能治疗之触的施法时间(按无天赋默认值计算)为3.5秒,可以100%享受装备提供的治疗效果。而牧师则为85.71%,圣骑士为71.43%,萨满为85.71%。

5秒回蓝(绿字)

在任何时候都每5秒自动发生1次的回蓝。此属性对于德鲁伊非常有价值。

法术暴击(绿字)

对于治疗法术而言,暴击仅提高50%治疗量。只有特定天赋组合(愈合自然之赐流)的恢复德可以从中获益,对常规恢复天赋并不能发挥太大价值。

综上所述

对于恢复德来说,属性优先级为:治疗效果≈5秒回蓝(绿字)>精神>智力>法术暴击

3、各部位介绍及获取方法

经典旧世没有幻化,对于有颜值要求的小伙伴,可以先看一下最终成型的外观。

头部

拥有前期最高的治疗效果。注意这是布甲,但无需担心跨甲Roll,因为这是个世界掉落的BoE装备,获取难度较低。

获取渠道:AH

颈部

斯特索姆DK前的憎恶boss“吞咽者拉姆斯登”掉落。

肩部

这是制皮产品,同样是BoE,获取难度较低。其图纸由[菲拉斯]羽月要塞的“普拉特·马克格鲁比”出售。

制作成本非常低廉,只需[硬甲皮]*12、[生命精华]*4即可。

背部

斯坦索姆血档案管理员“加尔福特”出品,是随机前缀。其中以“治疗之”最佳,如果刷出“夜枭之”、“雄鹰之”也可以接受。

实在刷不出,可以等待第2阶段厄运图纸“野性之皮”,也是BoE制皮出品。

胸部

前期最高治疗效果,注意是布甲。由斯坦索姆最终Boss“瑞文戴尔男爵”掉落。如果是1/2/2队里有牧师,需要提前商量。

手腕

黑石塔上的大白狼“奴役者基兹鲁尔”掉落,因为此Boss不出什么好东西,只有奶装。一般队伍会忽略不打,请注意提出要求去打。

黑石深渊的铁炉堡公主“茉艾拉·铜须”掉落,可以考虑跟深渊跳岩浆速刷队走。

腰部

世界掉落,BoE,是皮甲治疗装,价格不可能太高的,可以考虑AH购买。

腿部

黑石深渊首席建筑师“弗诺斯·达克维尔”掉落,就是掉衬衣的那个,除此以外也没什么好东西了,请注意提出要求去打。

斯坦索姆“石脊”掉落,是亡灵区的稀有精英,需要进副本时用/tar宏检查是否刷出。

戒指

弗丁徽记之戒是老弗丁任务奖励,必选。红木之环是黑石塔下层做塔上钥匙线上的召唤boss,有点麻烦。

饰品

复苏之风来自于黑石深渊的傀儡统帅阿格曼奇,而石楠之环是黑石塔上稀有精英“杰德”出品,非常非常抢手,以至于不太推荐去抢,可以等第2阶段厄运职业饰品。

武器

均是黑石深渊出品,分别是“多普雷尔”(黑铁七贤)和“达格兰·索瑞森大帝”。

4、成型效果

以上装备成型后,在无buff和无天赋情况下,可以有2523HP(暗夜精灵)和3109MP。

4级治疗之触大约接近1000HP一下

10级治疗之触大约是2600+

恢复大约是300HP一跳

稍加火抗,基本上可以轻松驾驭MC任意Boss和黑龙MM。

《魔兽世界》死亡骑士:血DK机制与技能漫谈

这不是一篇关于血DK的指南贴,也不是系统的数理分析贴。本文有两个主要内容:1. 对血DK机制上的变化与现状给予一点儿评论与分析。2. 对部分天赋技能给予一点儿有限的量化说明。本文的全部结论,部分地基于以往的(但尚未过时的)理论(主要是关于血DK急速与资源获取关系的理论),部分地基于与112级地下城坦克木桩打斗的数据分析。

第一部分 核心体系

核心体系的变化

骨盾的减伤效果由“16%减伤”,变更为“提升(40%力量的)护甲值”

移除了“灵打回溯骨盾减伤”的机制

灵打回血效果依旧受下述特效的影响:橙肩,鲜血禁闭,全能;且作用方式为相乘

鲜血护盾依旧无法从橙肩,鲜血禁闭中获得收益

灵打的最低回血量由最大生命值的10%削弱至7%

骨盾的减伤力度

骨盾的减伤,改为提升一定护甲值后,其减伤额度已经不再是一个恒定量了。就前夕的版本而言,装等在240左右的满级血DK,在面对110级(同级)目标时,骨盾的效果约为16%的额外减伤。在面对112级目标时,骨盾的效果约为14%的额外减伤。在面对骷髅级目标(Boss)时,骨盾的效果约为13%的额外减伤。这里在精度上只保留了2为小数,旨在大体上让我们对于骨盾的减伤力度有一个直观的理解。基本上可以这样认为,骨盾减伤效果的版本变更,使得:在面对魔法伤害时,毫无作用;在面对物理伤害时,略弱于从前。

灵打回溯骨盾减伤机制移除的影响

该机制的移除,无论是对灵打的后置减伤能力,还是其减伤的成长性,都是一个非常巨大的削弱。

在解释该机制的移除带来的负面影响之前,先插一段关于减伤叠加的原理。在魔兽世界的减伤设定中,一般而言,不同类型的减伤是乘法叠加,而不是加法叠加。例如:A技能减伤60%,B技能减伤40%。两技能同时作用后,坦克的减伤效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。不同减伤效果,如果是乘法叠加,其综合减伤效果在数值上一般会明显小于加法叠加的效果。因此,越是想在一个较高的减伤状态下,进一步提升减伤效果,所需的额外减伤效果也越高。

下面来看一看灵打的回溯骨盾减伤机制的实质,假设骨盾的减伤系数是16%,灵打的回血系数分别是25%,50%,75%。在这3种状态下,骨盾-灵打的综合减伤系数为:41%,66%,91%。也就是说,如果你根据相应的公式,化简后,你会发现,含有“回溯骨盾减伤机制”的骨盾-灵打体系,其综合减伤效果的数理实质是:将“骨盾的前置减伤效果”同“灵打的后置减伤效果”这两类不同类型的减伤,由一般的乘法作用,转化为了加法作用。这个影响非同小可,一方面它增强了灵打的后置减伤能力。另一方面,它还使得这种减伤具有极高的成长性。

假设,下列条件下:

a. 7点腐肉盛宴小特质;b. 1层橙肩Buff; c. 触发抗魔联军的调和后全能值为50%;d. 开启了效果为50%的吸血鬼之血

则,一发灵打的回血系数可达27%*1.2*1.5*1.5=72.9%

假设,骨盾的减伤系数为16%

则,

如果灵打可以回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:88.9%,相当于在72.9%的基础上额外增加了59%的额外减伤

如果灵打不能回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:77.2%,相当于在72.9%的基础上额外增加了16%的额外减伤

通过上例,可以看到,骨盾的减伤系数是相同的,灵打的回血系数也是相同的,但是,由于作用机制的不同,可以回溯骨盾伤害的灵打体系,拥有的综合减伤系数要高于另一者;并且,会随着灵打系数自身的提升而远远高于另一者。这一现象,被描述为:灵打回溯骨盾伤害机制能够极大地提升灵打后置减伤能力的成长性。

灵打最低回复量下调的影响

这一改动,表面上带来了两个“不痛不痒”的影响。

其一,显而易见,低压状况下,灵打的回复能力被削弱了。可是“低压”这种状况本身就意味着对于坦克而言,毫无生命甚至是危险血量的威胁,因此,第一个影响无关痛痒。(很简单,如果你去打一个坦克木桩,你可以看看那种使得你的灵打只有最低回复量的伤害压力下,是否会对你造成足够的威胁即可。基本上,灵打最低回血程度的压力下,也就意味着血DK往往可以轻易地实现和维持满血的状态)

其二,表面上而言,低压下橙色护腕稳定返还符能的条件变得苛刻了。因此,或许会有人产生如下的想法或论断:橙护腕废了。然而,事实并不如此。首先,在高压下,25%系数的灵打回复血量可以轻松超过10%。因此,高压下,护腕依旧是原来的效果。低压下,由于坦克本身没有受到任何威胁,因此,防御端的很多效果其实都是过剩的,所以,即便没有返还符能,影响也不大。那么,在中压情况下呢?

事实上,即便是在超低压的情况下,如果血DK同时佩戴了橙肩,选择了鲜血禁闭天赋,拥有12%的全能,那么此状态下,灵打的最低回血效果,实际上仍可达到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。也就是说,在现有的装备情况下,通过橙装搭配和天赋选择,橙色护腕依旧可以达到稳定回复符能的目的。

实测下来的效果也符合理论预期,无论是进攻坦克木桩的数据还是前夕大秘境的战斗数据,护腕回能基本上可以达到稳定触发。在接近理想的战斗中,护腕回能的理论上限是占血DK符文能量获取总量的15%左右。坦克木桩以及木桩类型的战斗数据中,护腕回能基本上可达13%-14%+的符能占比。

结论:灵打下限削弱,无关同样;橙色护腕,依旧是血DK生存端最出色橙装之一。

核心体系总结

神器的移除,使得血DK丧失了大量对生存非常重要的大小特质、技能。血DK原有的骨盾-灵打体系,以及两个合成度非常高的长CD防御技能:吸血鬼之血,符文刃舞,都遭到了瓦解性的削弱。其中,神器的移除是为了新版本的特质成长腾出空间和道路;但是灵打回溯骨盾减伤的机制被移除后,则彻底割裂了骨盾系统与灵打系统的有机联系。

简言之,前夕以及8.0初期的血DK的现状是:技能数值与功能遭到削弱,原有体系均遭瓦解,若干技能徒有其名。当然,应当理性地看待这种变化,一方面,目前的血DK在坦克专精中进行横向对比的话并不排在最后;另一方面,被削弱的数值会随着进版本装备的获取得到成长;遭到瓦解的体系,也会随着新的特质系统而逐渐健全。

第二部分 天赋讨论

注:在下列若干讨论中,我尝试性地以HPS的数值来直观量化一些天赋的平均防御强度。这一HPS是在总HPS为4000时的模型下进行估算的。需要强调的是,请读者们更加注重不同天赋间的HPS比值,而不是具体数值。因为在不同的战斗模型假设下,尤其是在8.0的120级版本下,这些HPS绝对数值必然是要发生变化的。但是,若干防御技能在防御强度上的相对关系,则是基本稳定不变的。

第一层 碎心打击 | 饮血者 | 符文打击

1. 饮血者 (150 HPS)

一个被严重“相对削弱”的天赋。在7.35版本中,960装等的血DK常驻血量约为1000万+,生存取向出装下,饮血者技能的面板伤害/回复量(即不考虑暴击)约为200万+(20%常驻血量)。而在前夕版本,饮血者的伤害/回复量约为不到10%的常驻血量。简言之,饮血者较之前版本,相对削弱了一半的伤害/回复量,这是一个巨大的削弱。

按照5000伤害/回复量,20%暴击率,30秒技能CD的模型估算,饮血者技能的平均HPS约为:200。由于饮血者是一个符文技能,若减去其机会成本,估算后的该技能所带来的额外平均防御强度约为:150HPS

2. 碎心打击 (单目标:120+ HPS)

较之前版本无变化。经测试发现,在纯单体目标情况下,碎心打击的符能获取占比约为7.5%;在佩戴橙色护腕的情况下,其符能获取占比约为6%。注:并非护腕降低了碎心打击的符能获取速率,该天赋的符能获取速率是不变的。只不过由于护腕会在原来的基础上增添一部分灵打符能返还,所以,降低了碎心打击的符能获取占比而已。

由于单体情况下,所有的符能都由灵打来消耗。在“符能不溢出,灵打不过量”的理想标准操作下,某一技能、天赋所提供的符能获取占比,基本上可以看成该技能的灵打贡献率。如前所述,在纯单体且佩戴护腕的情况下,碎心打击的符能获取占比可达6%。那么多目标情况下,该天赋的符能获取占比自然会更多。多次数据观察显示,目前血DK的灵打治疗量在总治疗量中的占比约为40%左右,血盾在总治疗量的占比约为10%。假设在4000HPS总自疗量的压力强度下,灵打-血盾的HPS约为2000。那么,按6%计算,单体情况下,碎心打击所能提供的额外平均防御强度约为:120HPS.

3. 符文打击 (105 HPS)

功能定位和数值都略显尴尬。在35%的初始急速下,符文打击的实际冷却周期大约在41秒左右。为方便计算,假设实战中,符文打击的冷却周期为40秒。即每40秒,我们可以多1个符文来施放心脏打击,从而获得15点符能。那么该技能的符能获取速率约为0.375符能/秒(即,每40秒获取15点符能)。

下面来对比一下,单目标情况下碎心打击的符能获取速率。

Evidence 1. 同样是35%的初始急速下,血DK在正常循环下的整体符能获取速率可达约7符能/秒。碎心打击单目标下的符能占比约为6%。这意味着,单目标下,碎心打击带来的符能获取速率可达7*0.06=0.42符能/秒。

Evidence 2. 在35%的急速下,每分钟我们大约可以获取/消耗26 个符文。在面对诸如地下城假人坦克木桩的攻击频率下,保持5层骨盾大体上要求我们花费13个符文给骨髓,13个符文给心脏打击。每分钟60秒,13个心脏打击在单目标情况下,经由碎心打击可以获得26符能。由此粗略估算出的碎心打击符能获取速率为26/60=0.43符能/秒。

简言之,即便是在单目标下,碎心打击的符能获取速率已经高于符文打击的符能获取速率了。如果按照相应的比例进行估算,符文打击带来的额外平均防御强度约为:105 HPS.

第一层总结:综合而言,碎心打击在数值强度和易用性上明显胜出。在近乎纯单体环境下,饮血者仅具备微弱的优势。符文打击徒增了操作循环的复杂程度,收益上却最差。

第二层 迅速凋零 | 鲜血禁闭 | 吞噬

1. 迅速凋零

移除了额外符能获取,基本上也就意味着移除了该天赋的防御性功能。注:军团版本中,迅速凋零天赋的符能获取占比约为10%(受战斗移动量影响,这一占比是一个容易被忽视,但事实上影响远大于想象的符能来源)。

2. 鲜血禁闭 (单目标:160+ HPS)

单目标下,血沸和灵打的技能比例约为1:1,即便不考虑橙肩,该天赋也具有8%的灵打贡献率.。多目标情境下更优。

3. 吞噬

军团版本的吞噬主要有两项主要功能。第一,是该技能通过神器特质衍生出的吸血光环,为小队提供必要的抬血支持(小队支援向)。第二,是血DK在群拉或群坦状态中,面对数量众多的小怪,一口吞噬可以几乎回复满血的瞬间抬血能力(急救向与迅速建立仇恨向)。然而,前夕版本的吞噬无法满足上述任何一个功能(吸血光环被移除,伤害数值太低)。所以,这是一个名存实亡的下水道技能。

第三层 腐烂壁垒 | 埋骨之所 | 墓石

1. 腐烂壁垒

在非猝死的环境下,对于减伤/治疗的贡献几乎没有。在可能猝死的情境下,如此弱的数值又难以达到“承受高额尖刺伤害丝血逃生”的质变目的。

2. 埋骨之所 (250+ HPS)

和军团版本一样,约等于12.5%的灵打贡献率。

3. 墓石 (250 HPS)

经过若干次的测试,墓石在平均防御收益方面和埋骨之所基本持平。一些细节如下:

1)埋骨之所和墓石的防御曲线不同,埋骨之所对于全程提升灵打频率有一定帮助,而墓石则以其CD,即每分钟的使用作为一个防御峰值

2)相比埋骨之所,墓石天赋下,每分钟内使用的骨髓会更多,心脏打击会更少

3)受到2)的影响,经符能平衡后,墓石天赋下的能量获取会略少于埋骨之所(因为埋骨之所天赋下,每分钟的心脏打击会多余墓石天赋下的心脏打击数,扣除墓石天赋的30符能后,依旧是埋骨之所天赋下的符能略多,大约每分钟多10点符能左右)

4)因此,墓石天赋的主要防御方式,依旧是通过其30%的最大生命值的吸收护盾来得以体现的

5)由于墓石并非是一个短CD技能,且选择了墓石天赋,就意味着无法选择同层通用性更好的埋骨之所。因此,最好是用来针对CD在1分钟或略多余1分钟的尖刺类伤害时,更能发挥出墓石天赋的作用。

6)因为上述原因,选择墓石天赋的血DK,更应该注重自己对符文技的应用,尤其是平衡好自身的骨盾层数周期,使得在即将使用墓石时,拥有足够的骨盾层数,且在使用墓石天赋后,不至于(长时间)出现0骨盾的情况。

7)因此,墓石是一个更适用于:单体目标(多目标下的平砍会增大骨盾消耗的压力),魔法为主的尖刺伤害(万一骨盾断档,物理伤害直接打脸可能会使得这个天赋的功能大打折扣),应对CD在1分钟左右的技能。

第三层总结:

埋骨之所在数值平均强度和通用性上胜出。墓石天赋下的平均防御收益与埋骨之所大体相当,但是对符文运用、骨盾周期的规划会更复杂,应用环境比较有局限,若有非常契合其特性的战斗类型,可以作为可选项。综合而言,这个天赋徒增了操作和思考的复杂程度,但是在防御收益上,缺并没有突出的表现。

第六层 饮血 | 血虫 | 鲜血印记

1. 饮血 (单目标:200~260 HPS)

一个不太被看好的天赋。然而实测下来,单体情况下与血虫的防御力度其实是半斤八两。4000HPS的伤害压力下,治疗占比基本在5%左右。预计其HPS(单体目标下)约在200~260区间范围内。

2. 血虫 (200~280 HPS)

尽管触发方式发生了变化,但是触发频率依旧太低,因此能够提供的有效治疗占比极为有限。在约4000HPS的伤害压力下,血虫的HPS占比约为5%。受血线状态以及触发频率的影响,预计HPS大约在200~280区间范围内。

3. 鲜血印记 (负收益)

如同军团版本被重做了的那个天赋“灵魂吞噬”,暴雪似乎每次都要开这么一个玩笑,送给玩家一个拥有负面收益的天赋技能,把它藏在天赋系统中。这个技能也是少有的,能够带给血DK负向收益的天赋之一。和灵打一样,都是消耗符能进行治疗的技能。但是鲜血印记这个技能的治疗/耗能比,只有在极端苛刻的情况下,才能微弱地超越灵打。在更为广泛的战斗环境下,符能花费给鲜血印记,都不如花费给灵打来的更划算。那么这种情况下,选择该天赋的意义又在哪里呢?

第六层总结:

首先,请不要选择鲜血印记这个天赋。我建议在饮血和血虫中进行选择。由于血虫的触发与攻击目标的多寡无关,但坦克职业的AOE秒伤一般会(远)高于单目标秒伤,因此,饮血在AOE环境下的表现会小优于血虫。所以,我的建议是根据战斗环境进行选择。事实上,目前而言,我比较推荐玩家交替选择这两个天赋,然后在对比一下其在每一波怪以及整体HPS占比中的表现,进行最终的判断。

第四层天赋与第七层天赋——关于血DK天赋的认识论批判

为什么要把这两层天赋放在一起来讨论?因为就目前的功能定位和数值设定而言,我认为这两排的六个天赋都有可能在某些最为适合的情况下被选用。因此,我想先抛出我的结论,然后再做一点儿进一步的说明。我的结论是:对于第四层和第七层天赋而言,没有哪个天赋在任何情况下都绝对胜出,也没有哪个天赋再任何情况下都无所作为,请根据战斗的具体需求进行选择。简言之,没有imba天赋,也没有垃圾天赋。

尽管事实也是如此,但是似乎总有一些朋友们,在内心图式中,不接受这种“临场选择”的天赋设计。在这一群人心中,每一层天赋一定是一道可以全然计算出优劣的计算题,然后,必然有最优的唯一解,这个天赋在任何情况下都要好于其余的两个,因此,该天赋就是该层唯一正确的“答案”,其余的天赋,一旦被“推荐”或被“选择”,那么,就是“推荐者”或“选择者”自身的问题。于是就有了诸种争论不休的“带节奏”。选择某中天赋,就变成了一种类似于“必然错误”的东西。变成了“被批判”的谈资和对象。

见过一些人去喷“浮空城意志”,喷“白骨风暴”,喷“符文分流”,喷“赤红渴望”……然而,这些天赋却并不像“符文打击”或“鲜血印记”那样。我并不想去细致地分析每个天赋更适合于何种特定的或较为普遍的战斗类型,因为这些天赋都是为血DK所非常熟悉的天赋,在8.0的入门贴中,自然会有人详细地分析、介绍这些天赋技能的使用类型。在此,我想强调的一个观点,反而是,我认为:“对某些天赋的讨论风气,或讨论方式,比对这些天赋的详细介绍更能影响新人对于血DK的认知。”

如果论坛里(往往不是版主),而是某些事实上对血DK较为热心且比较熟悉的玩家朋友,他们往往对天赋抱有一种“一元论的执着”。不允许“视情况而定”这种前提得以存在。因此,他们会竭力维护他们所认同的某些天赋,而攻击同层的其他天赋。正是这种“讨论风气”或“讨论方式”本身,我认为是存在危害的。在“言之凿凿”的犀利攻击面前,“可选择性”没有了存在的余地,从而“可讨论性”也就不复存在了。这种较为狭隘的“一元论认识论”本身,就在一个更深的层面上,制约了其余玩家们对于血DK的思考和理解。所以,我的论点也很简单,在某些时候,请承认“某层天赋没有必然的或特定的最优解”“某些天赋的选择,就是需要更多地依据战斗需求而定的”。因此,请不要在这些天赋层“带节奏”——过分鼓吹或贬低某一天赋。这种“鼓吹”或“贬低”本身,即是一种最大的误导。既是知识层面的误导,同时也是认识论层面的误导。

因此,只要你能(勉强)承认或(充分)认同这一观点即可。在此,我并不会赘言和妄议这些天赋的使用范畴。就概论性的指导而言,我认为这是8.0入门贴作者的任务之一。而就论坛的讨论性与交互性而言,我认为让每一个真正喜欢血DK的玩家去在每一个具体的环境中发现:某种情况下,可能某个天赋更加适用或不适用于该情况。这种具体的讨论才是“鲜活的”且“必要的”,这种讨论才是属于一个为玩家所掌握的论坛应有的讨论环境,而不是由少数“节奏者”所把控的论坛。这其实也是你去投入某一专精的乐趣(之一)所在。

总结:

关于第四层和第七层天赋,1. 请不要用“单元论”的认知图式去认识它们。2. 承认它们具有契合于不同情景的可选择性。3. 不要乱带节奏。

《魔兽世界》WLK怀旧服死亡骑士T天赋点及手法参考

  《魔兽世界》 WLK怀旧装的新职业死亡骑士是一个可以打T位的职业,那么DKT怎么加天赋呢?

  为什么选择DKT?

  我的回答:在良好的操作下,DKT的下限高于其他三个谭。

  大家都说DKT下限更低,上限更高,没错,但这句话是针对所有人的。

  一个有能力做团队MT的玩家在选择职业的时候,玩家等级越高,越应该选择DK做神庙。DK会给他带来高低限和高限。

  天生如此

  先说人才。主要有四套天赋:——深血,双晕,双持冰,风冰。

  每个天赋的细节都不是一成不变的,比如没有恶意,巫妖之身,莫格莱尼之力,鲜血之息加几分,这些都得根据实战情况和团队以及自己的需要来选择。

  1深血

  深血是DK最常见的天赋,可以减少CD的血沸,增加心脏跳动。它在群拉方面有很大的提升,当然比其他T差。

  填补血腥打击和莫格莱尼的力量可以提高一些每秒伤害的能力,但也是有限的。

  当然也有一些深血的变种,比如牺牲邪恶系的群拉能力来换取巫妖之体的反恐。

  还有一种极限生存的变种,放弃了团拉能力,追求终极无伤。根据情况选择吧。

  双光晕

  双光环在深血的基础上,抛弃了团拉能力(从能把它完全解救成人渣)和一些伤害(血腥一击,莫格莱尼之力),发展出了强化寒气之爪。

  双晕唯一适用的场景是团队有物理DPS,没有风怒图腾(比如10人团,或者25人不增强的时候,还得把牛奶披萨气怒)。

  双环硬度和深血没什么区别,减3%闪避,多3次失手,一个雷霆效果。当然这个雷很多时候是没用的。毕竟还有熊或者骑警。

  输出技术和深血没有区别。如何打深血,双晕也可以。

  双冰保持

  双冰持是用来升级刷书和5H的一套天赋。主要思路是牺牲一些深血生存能力来换取一定的伤害能力。

  好处是伤比血深,铜墙铁壁疼的快,刷书效率比较高。但因为缺少仇恨的力量和墓地这两个核心天赋,不适合组书。

  还有一个小好处,就是前期装备不全的时候,双手比双手更容易叠加,避免爆炸。

  风冰

  风吹冰是刷5H的天赋。主要思路是牺牲一些双持冰的生存能力,把它变成拉风筝和分组开火车的能力。

  好处是节奏很快。有了大风,拉团能力超越其他任何天赋,而五人80%压力不大,所以熟练刷五人效率很高。缺点是背负一些高伤害bosses的压力会更大。毕竟相比双持冰,符文分流和锐缘障壁少,只有8%的冰面减伤。

  还有,这个天赋不一定适合大型DKT的升级,因为风之冲击的刻字需要用北极药草制作。很有可能大的DKT在满级之前买不到这个刻字,小的大概不会有这个问题。

  和双冰持一样,在前期装备不全的情况下,更容易避免爆炸。

  一些破碎的想法

  技能

  因为冰T的适用范围比较小,这里只讨论深血和双晕。

  前提:

  这一章只讨论DKT作为神庙的稳定性,不考虑任何得分。给WCL评分的玩家应该跳过这一章。

  DKT伤害提高队伍输出就不用说了,因为提高输出最好的方法就是让熊扛,DK换输出天赋。毕竟大部分时间熊邪的DK输出都比猫DKT大。

  正如我在上面所说的,选择DKT是因为DKT的下限在良好操作中是最高的。更高的下限是多少?就是保证剑障的同时,有一个血符文可以随时分流回血。

  如果没有稳定性,为什么不用更稳定的熊呢?不仅稳定,伤害也高。所以本章只讨论操控的稳定性,不讨论T天赋下如何做更高的伤害。

  DK的循环是围绕两组资源进行的:血符文-生存资源和冰邪符文-仇恨资源,这两组资源会分别产生两种。

  符文:血液沸腾VS心脏跳动/血液跳动

  邪恶符文:传染病VS黑暗疾病

  首先,我个人更倾向于热血沸腾的方式来传播疾病,因为可以牺牲少量的仇恨和伤害来换取良好的生存能力和手感的稳定。

  我选择的理由如下:

  让我们讨论两个前提:

  (一)1)DKT的血符文的循环优先级大于冰邪符文。

  因为血符文影响剑障和符文分流回血,而冰邪符文只影响仇恨。

  剑障带来的5%减伤,如果保持稳定,可以让DK从最脆的T变成最硬的T,在保持障壁的同时,随时保持1个血符,DK每30秒可以用符文分流回血。

  硬伤减免:无障DK 8%反战10%熊12%反骑12.4%障DK 12.6%

  在邪恶符文3.35版本下,DKT的仇恨远高于DPS,甚至可以高一倍。用脚打精神,用仇恨摸冰,就够了。高手和菜鸟之间可能有20%的仇恨,但是对于DPS来说完全够用。

  (2)符文相关技能的特点

  热血沸腾:100%成功

  感染:法术,基础命中的83%,所需法术命中的17%。

  寒冰之触:法术,基础命中83%,要求17%法术命中。暗/心/血/灵:物理攻击,圆桌=60.5%命中,9%脱靶,6.5%闪避,14%招架,9%物理命中,需要56精度才能补上。

  其实在这里可以看出我选择热血沸腾感染的原因,因为只有17%的法术需要填充,才能保证血液符文的稳定循环和冰之触的命中。

  WLK的DK法术容易命中,现在物理法术统一命中。

  DKT本身要堆9%物理命中=德莱尼1% 262命中等级=11%法术命中,加上3%可选的恶毒天赋3%=6%就够了。

  这里有个问题。TBC中会有1%的命中失败问题。据说已经改了,但是没看到相关帖子。希望你能提供依据。

  鲜血符文:

  刀锋屏障:2个血咒需要同时冷却,这样才能刷新屏障;

  符文分流:需要保持一个血符文处于冷却状态,吃了道钉伤害可以回血;

  这两个方面都属于生存资源,但又相互冲突。每次刷新剑障,都会在一段时间内打破血符。然后我们希望尽可能缩短破血符的时间,这样才能保证有更多的血符可以用来开技能。

  问:把两个血字错开5秒刷新关卡不是很好吗?

  a:那你就要用一半的时间来破解符文。想用符文就不能用。

  问:生命力不是还有分流吗?

  答:相比符文导流,吸血鬼更需要可用,生命力导流和吸血鬼CD一样,经常一起用。另外,有一种绞杀需要血符,所以保持1血符可用非常重要。

  在极其理想的情况下,我希望是这样:

  血腥甲:0.00.01秒冷却。

  血液符号b:冷却

  此时消耗血符B,刷新剑障,0.00后.01秒,血符A冷却;

  那么,当B为0.00时.01秒降温,用A,然后B会降温。

  但是,我们是人,不是机器,做不到这么精准的操作。

  作为一个反应比较慢的中年人,我选择在血符A还有1.5秒CD的时候打出血符B,来刷新剑障。

  所以我在WA监测的时候,当血符在CD上还剩2秒的时候,会出现一个十进制的倒计时,提醒我是时候打另一个血符刷新关卡了。

  所以回到上面的问题,为什么我要用热血沸腾而不是血搏/心跳来消耗血咒?

  回答:因为血液沸腾可以保证血液符号100%分型,心脏跳动/血液跳动不能。

  问:如果我们用心脏/血液跳动会发生什么?

  如果你在这个时候用你的心/血打,那么会有2种情况:

  一是正常命中,血符用完,屏障刷新,皆大欢喜;

  第二,招架/闪避/错过,而且血符没有打出来,所以下一步面临很尴尬的局面。3354关还剩4秒,两个血符都处于冷却状态。如果我补一个心跳/血拍,我用血滴符号A,血符号B处于冷却状态,屏障不刷新;

  随着时间的流逝,屏障还有0.1秒。这个时候如果我不打出B型血,那么屏障就被打破了。如果我打出血腥B,血腥A要到5秒后才CD,接下来的5秒我没有血腥可用。

  所以想要心跳/血拍稳定,就得堆精度,但就算堆了26个精度,还是有7.5%的概率打不到心跳/血拍。

  按照每10秒计算,即使一场战斗持续5分钟,有30次心脏/血液跳动,也很可能会有2次或3次失误。平均每1.5 ~ 2分钟就会有几秒钟的血符或屏障被打破。

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