我的小岛是一款免费模拟经营手游。玩家白手起家,为了生存,让自己更好地生存,合理利用资源,成为海岛霸主。
玩家白手起家,为了生存,需要探索岛屿获取资源,合理利用资源提高个人能力,提高资源产出能力,并获得更多资源后,你可以选择在岛上建造你的小屋,建造专属建筑,营造生活环境。
玩家可以选择独自生存,提高称霸岛屿的能力,建造船只远征海洋,踏上其他小岛进行掠夺和发展。
你也可以采取策略招募岛上的当地人作为你的伐木工,以提高劳动生产率、个人实力或团队成长,这两个方向取决于你。
丰富的游戏素材,大量的小动物让你的小岛在游戏中显得栩栩如生
虽然是像素游戏的游戏质量不影响游戏的精致性和真实性。很好玩。
流淌的瀑布和一直闲逛的小鸡都为这款游戏增添了光彩
升级你的大陆,可以获得更丰富的游戏金币,解锁更多功能
随着你的岛屿建筑升级,外观会不断变化,变得更加生动真实。
灵活的相机按钮可以一键自动围绕你的岛屿旋转,非常有趣
购买小动物可以大大提高你的金币获取效率,但是有一定的购买限制
游戏前期准备两只水牛和一只母鸡可以让你前期不用担心金币
玩到现在只能感叹,小岛病是一脉相承的,从科乐美到Kojima Production……在游戏引入电影化的人确实有小岛大功,小岛看的电影多,读书也多,但不代表在做游戏这方面能面面俱到。
1玩法这是我欣赏小岛的一个优点,每一代MGS都有相当的进化,说是时代标杆也不为过。最令我津津乐道的,莫过于游戏细节和玩法的多样性。一些游戏的细节,能看不能摸,我只能称之为彩蛋。而小岛游戏的不少细节都是真正影响游戏的,不只是好看和恶趣味而已。一些游戏玩法的多样性,只是不加掩饰给你两三条行进分支。而小岛游戏的很多玩法多样性,从角色自身性能(多样的道具或者动作)到地图关卡设计,凑成了一条条匪夷所思的通行路线,就很难以让人短时间乏味。就是这令我津津乐道的小岛味gameplay。虽然在死亡搁浅,岛哥哥没有丢光这些传统艺能,但也仅仅是没“丢光”。玩到现在60个小时,令人津津乐道大乎牛逼的细节实在是不多;无论是送货还是对敌,可用手段也不如幻痛丰富多样;地图设计细节只记住了我的小摩托动不动就卡底盘……关卡设计也是无处不在说原爆点已经是绝唱了。本来我还觉得怎么就丢了幻痛的实时难度(爆头多敌人就戴头盔那个系统),再想想死亡搁浅的可用手段本来就不多,再加以限制我还怎么玩?云玩家都知道的食蛇者眼镜蛇部队的各种调戏被调戏,再看死亡搁浅能说几个?索尔迦雷欧的菊花脸喷屎吗,那确实够震撼我的……特别是最后一战居然是打一只的没啥来头大鲸鱼,可以说是low到爆批。把一个战略游戏的前期建设玩法,具体化到个人再不断细化形成另一个玩法也能让我沉迷基建沉迷送货确实不容易。不过我打RPG打怪升级换装备到最后1分钟打死一只大贼龙的成就感,就跟死亡搁浅送货用脚用骨架用车、走水路走山路走桥走高速走索道以压缩送货时间的成就感其实是大同小异的……但有一点值得肯定的是,异步联机。我可以说是在真联机游戏中做减法,表面上只是去除了其他玩家同场但保留其他玩家痕迹,实际上是去除了真联机游戏的玩家同场带来的绝大多数负面反馈(遇到缺德梯子滑索也只是个别现象甚至未必是故意的),也是为了营造孤独感所必要的。我也可以说是在纯单机游戏做加法,当一人孤独地。无奈地在崎岖的山路、湍急的水流行进时,一道铁桥、一条铁梯,就是你的DS4手柄触摸板破坏器。实际上就是在单机游戏额外增加了玩家痕迹所带来的正面反馈。点赞数看起来作为一个绝大部分时间都毫无卵用的数值,却又无法自拔,并不仅仅是因为点赞作为“社交”内容所带来的虚荣感,我个人也很反对这种很游民评论区的说法。我认为更多的是因为你切切实实感受到了其他玩家痕迹雪中送炭,才明白到你获得的赞是确实帮到人所带来的快乐,这是一种循环。赠人玫瑰,手有点余香所以开心,不行吗?大人,时代变了,电子游戏不仅仅是80年代用纯玩法驱动快乐了,这个世界既需要任天堂为代表的纯玩法驱动快乐,也需要社交驱动快乐,读文字也是,意境也是,代入感也是,播片也是,屁股柰子也是,把没有路走成了路也是(鲁迅先生:我说过)。无必要分个高低贵贱。世界观、剧情和设定也是能驱动快乐。
2.世界观,剧情和设定。我个人最欣赏小岛的优点,第二个是莫名其妙又有逼格的世界观设定,相对的我对小岛游戏剧情的细节一直以来都很无语。世界观设定的建造是很吸引人把游戏从货架丢进购物车的,所以才一堆预告骗游戏。死亡搁浅也不例外,世界观确实庞大吸引人,IGN释出评分前,岛学家都要上天了。进入游戏一看,确实,BT横行,生死世界交合,牛逼,霸气,脑洞很自由之子。然后我要干的事是送快递重建美国……当然以我的游戏剧情进度确实不适合说太多所以就不谈这个了(没错我60小时都在搞基建送快递),有机会补充。(好了我白金了,稍微说一下,这个整个游戏就是骗局的套路,岛哥哥不是在自由之子玩过这一手么?所以看过了也没啥好震惊的。天降神灵灭世这种结局我好像在Persona 345都看过了,甚至就我个人而言,我很不喜欢这种一股来由莫名其妙却又无可抗拒的力量二话不说就要毁灭世界的桥段……一来俗套;二来你们造物主没点说得通的理由就要毁灭人类你们无不无聊啊;第三个是这种结局我总觉得都是编无可编的时候才喜欢搞的,咋岛哥哥你也要玩?第四个是这种剧情展开观感一般都会很便秘,就算是岛哥哥操刀也没跑,特别是想不到办法都要用莫名其妙的逻辑拼凑一个办法来解决灭世这种桥段十分令人便秘,到最后无论用啥方法搞定灭世神都会让人觉得很无语做法很不合理。)说一个谎就要用100个谎去圆,而这100个谎并不见得都能完美圆谎。剧情细节设定也是一样道理,特别是相对较为架空的题材。而小岛,偏偏就选择撒1000个谎,这是他的游戏一直以来都有的毛病。所以在死亡搁浅,你会发现即使没爱国者之枪的黑鬼故事会咂瓦鲁多破坏紧张气氛那么过分,也是有初代和自由之子一样的走路触发暂停电话粥给你撒50个谎;也会经常找个人在你送货的时候叨叨念甚至做复读机。很多补充设定就跟和平行者和幻痛一样做法,扔到邮件和访谈。较真的人真的去一条条翻看了,发现就是个垃圾桶,有的没的剧情补充小岛私货黑川普黑美利坚都往里塞。补充设定里仔细品出不合理点简直是茶余饭后娱乐……很多人觉得小岛是做游戏中拍电影第一,而在论坛婆罗门看来,真要去拍恐怕是三流水平……我认为在爱国者之枪、原爆点和幻痛已经有了接近二流水平(可能是马后炮的粉丝滤镜吧),毕竟这是游戏不是纯播片,电影感也不能只从播片看。因此我很欣赏跑路插歌还写歌名、播片和游戏无缝切换以及游戏中的一些闪回有趣的小细节,逼格有了,电影感有了,意境有了,舒服。瞧瞧爱国者之枪山猫战,完美还原三作不同时期的山猫、游戏视角、血条和BGM,逼格有了,电影感有了,意境有了,情怀有了,都给我哭!(好了我白金了……希格斯战居然有这么一个致敬这一战的流程我佛了)这也是小岛所擅长的一点,在部分小桥段(不限于播片和玩法甚至两者结合)花式搞创意。例如自由之子的雷电固蛇突围战、食蛇者the sorrow的假game over;爱国者之枪的雷电对决梵普和老蛇对决十几台月光机甲同时进行的左右分屏,我都看傻了。所以我认为既然小岛擅长细节和有趣桥段,何不多搞点有趣的支线剧情?我很不满死亡搁浅舍弃了很多原本可以有的播片和游戏无缝切换。当时爱国者之枪就把年幼无知的我惊到下巴都掉了好吗,就这么一个小小的、在婆罗门面前不值一提的细节。至于幻痛和原爆点的一镜到底取舍则见仁见智了。当然,BT和boss除外,BT的出现确实令我感受到恐怖,无论是bgm和镜头,小岛基本操作。这也是我要说的第三点。
3.岛哥哥的磨叽味。小岛的磨叽味不仅仅是插播故事会、电话粥。拉长播片时间摆中二出场POSE搞尬演也就算了……后面还TM全是对话并不断在撒500个谎。磨叽味还能在游戏玩法给你来一把。正如我刚才所说BT出现了,很恐怖,很紧张,很电影。但我求求岛哥哥前几次也就算了,从头到尾遇到BT都要来三出子弹时间还要强制停我车几秒(下雨提示、前方BT、已进入BT区),真的很烦……特别是赶路走非玩家而是制作人员设计的高速,根本不可能撞上BT,又或者到了中后期手段多了成了晶体提款机,一天给我来十几回。你以为前方有美少女屁股肉大腿看吗?没有!只有一堆生前可能美少女的透明僵尸!说到赶路,就不得不说载具,我就不知道为毛上下车的动作还要播个几秒片还带玩弄镜头的。这个毛病幻痛也有,但是幻痛不需要过多使用载具,就跟死亡搁浅建造等20秒一样,都不太频繁用,磨叽的问题还不明显。到了死亡搁浅全完了,玩家是要捡垃圾的,频繁上下载具是经常的。比如扫荡一波恐怖分子之后,你又不能全捡了,必须上下载具拉来拉去,一来二去,很磨叽。你说鼓励玩家取舍货物吧,自造货车能装6个米尔人桶的XL的算是个啥鼓励取舍……因为这个磨叽问题导致中后期开货车看到漫山遍野的垃圾时,带来的不耐烦冲掉了任何捎垃圾的想法。我就不明白很多操作明明很干净俐落,上车也没其他操作,不像击倒米尔人需要慢镜抢货然后飞箱连杀,这是图个啥?可能我修为不够吧,理解不能。毕竟我一个做儿童手游还是个打杂的说个屁……其他碎碎念:美术、机设这个功不能说全是小岛的,只能说新川洋司等人被小岛的光芒掩盖太多了。当我第一眼看到送货机器人还以为是月光机甲……
,是的,而且非常容易感受到,下面就来介绍小岛秀夫的一些惯用手法和特色。
明星
电影化
另类玩法
恶趣味
彩蛋
明星
小岛秀夫是一个比较爱追星的游戏制作人,他与很多影视圈的名人都保持着不错的关系。近几年比较常见的就是好莱坞著名导演吉尔莫·德尔·托罗,两个人关系非常好,早在《死亡搁浅》第一支PV亮相时就能看到他的出场。而之前不幸夭折的恐怖游戏《P.T.》也是两个人共同制作的游戏。
在《死亡搁浅》中能够看到大量的明星助阵,像弩哥的扮演者诺曼·瑞杜斯、拔叔的扮演者麦德斯·米科尔森、琳赛·瓦格纳、蕾雅·赛杜、玛格丽特·库里等等,甚至丹麦电影导演、编剧、制片人尼古拉斯·温丁·雷弗恩都来助阵,小岛秀夫真的是太有面子了。
电影化
小岛秀夫从小就喜欢拍电影,但是由于种种原因一直没能成为电影导演,于是他便将电影的首发融入在游戏中。非常著名的《合金装备》系列就使用了非常多的电影化叙事手法,甚至游玩时间都没有看过场的时间长,完全就是在电影里面嵌入游戏了。
《死亡搁浅》中同样使用了大量的过场动画,出色的画面表现力完全不输给电影。唯一的缺点就是时间太长了。
另类玩法
小岛秀夫总是能想出一些稀奇古怪的另类玩法,早年在GBA上就创造了需要与真实光照相结合的游戏《我们的太阳》,没有太阳光照射,主角就没法使用特殊的武器。之后开辟了潜入类游戏,也就是大名鼎鼎的《合金装备》系列,以潜入不杀敌人为玩法的游戏。
这次的《死亡搁浅》又是一款谁也没想到的游戏,看起来就是一款送快递模拟器,实则是玩家与玩家之间沟通的“桥梁”,能够将全世界玩家都联系在一起的工具。
恶趣味
小岛秀夫这个人有挺多恶趣味的,游戏中偶尔会加入一些“屎尿屁”的三俗元素,例如《合金装备4》中强尼就总是闹肚子,在铁桶中方便的时候还被敌人逮了个正着,当时场面一度非常尴尬,玩家看着也是一脸懵逼。(原图就不放了)
《死亡搁浅》中也有很多这种恶趣味,比如玩家在休息室内洗澡、大号、小号都会被收集起来当做武器,长时间盯着主角的一些部位,也能够看到主角的特殊反应。如果在室外尿尿不仅能击退敌人,还能种蘑菇。
彩蛋
小岛秀夫喜欢在游戏中埋藏彩蛋,或者说是顽梗。像《合金装备5》中就埋藏了大量的彩蛋,甚至一些彩蛋就预示了他与老东家科乐美的决裂。巨型兵器乍得沙赫人本来应该是非常难打的boss,但是小岛秀夫居然在游戏里面提供了“物理学圣剑”,也就是《半条命》中的撬棍,使用这个武器就能把boss给掀翻在地。
《死亡搁浅》中也有一些彩蛋,不过不剧透,这里就不提了。
其实只要看过或者玩过《死亡搁浅》的玩家,就能够明显感受到这款游戏散发着小岛秀夫的味道,因为特点实在是太鲜明了,除了他之外,真的想不到还有谁能将这些元素都结合在一起了。
,显然是的,死亡搁浅是小岛离开konaml之后,自己旗下工作室首款作品,并且还邀请了行尸走肉,弩哥诺曼瑞夫斯扮演,开放式的动作游戏,人物,机械设定都有些现实科技工业设计感,这一点从之前合金装备细节能体会到小岛做为制作人对于游戏人物,物品,机械设定的功力,以及剧情的把握。
,我想这个问题的答案应该是肯定的,而且游戏也非常符合A HideoKojima Game这句Slogan。
而这句Slogan又代表什么呢?
小岛曾在自己的推特上称,这句话的涵义是:从概念、制作、原创故事、剧本、设定、游戏设计、选角、导演、难度调整、宣传、视觉设计、编辑、营销等都他自己亲力亲为的作品。
小岛还强调如果一个游戏的最初构想,游戏设计或制作不是他的话,那么他就不会加上“A HIDEO KOJIMA GAME”这一提示(题外话当初玩家要求科乐美在合金装备5中加上这句Slogan,我感觉有些违背小岛的初心啊)。
我个人认为,小岛的游戏很独特,并且印记鲜明,这也是我非常喜欢小岛游戏的原因。
往往小岛的游戏都比较有深度,总会围绕一个值得探讨的主题为核心。就比如MGS3中就讨论的爱国与背叛、服从与自我。虽然有玩家感觉游戏CG有些过长,但合金装备3却是我唯一一款玩哭的游戏!
扯远了,回到主题。其他作品也有类似的讨论,比如和平行者中讨论了和平及核能,合金装备5探讨了语言、国家、国界、和平等等很多问题。而死亡搁浅则探讨了更深层次的生与死。
小岛的作品让我印象最深的就是其“岛式幽默”。说白了就是小岛的恶趣味。比如可以翻看花花公子杂志、箱子可以出现在任何地方敌人都认为合理等等。最重要的是这些恶趣味并不单独存在,它可以和游戏系统相互作用产生更好的联动效果。
比如在死亡搁浅中,主角弩哥的设定就非常恶趣味,他的体液是对付BT(游戏中的怪物)的唯一道具,也就是说,你可以完成小时候的想法,用尿液当作武器了。(相信只要是男生小时候都这么想过)。
最后就是小岛游戏的彩蛋了,我就不列举了,因为太多。总之我认为死亡搁浅是一款非常标准的A HideoKojima Game。
,是的,死亡搁浅是一款典型的小岛风格的游戏,目前正在玩,很难得的这款游戏没有一种让人想赶快通关的冲动,反而想把节奏慢下来,做任务的同时欣赏风景,修路造桥,但是这却是是一款要么让人喜欢到底的游戏,要么就是一个让人无感的游戏,反正我是喜欢!
,绝对是
,绝对的。
首先是创新。
合金装备系列一脉相承的业界里程碑,无论你喜不喜欢,你不能否认小岛的游戏创意一直业界领跑。
其次是讲故事的能力。
毕竟游戏界里最会拍电影的人,小岛的游戏在故事的刻画和氛围的把控上一直有很强的“小岛范”。
最后,商业价值。
其实有个特别有意思的事,死亡搁浅被喊不好玩的事情,在合金装备系列里也多少出现过,自三代以来就被诟病的cg时间占了一半的游戏等等,但是还是那句话,不管你喜不喜欢,小岛的游戏就让很多人愿意掏钱买,这也是他能到今天仍然做游戏的最重要的原因,毕竟只要你能赚钱,才有东家给你投资。
以上三点单独出现不一定是“小岛风格”,但小岛的游戏里它们却总是同时出现。