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你见过这些奇奇怪怪的“当官称帝”手游吗?

你一觉醒来,发现自己穿越回了古代,为了自身前途,不得不头悬梁、锥刺股。家中无钱购置油灯,你无奈选择凿壁偷光,不想竟意外目睹隔壁老王妻子的沐浴现场?

正所谓“凿壁偷光弄垮墙,隔天邻居告上堂”,你被官差提到县衙,羞窘无比,所幸知县大人秉公断案,还你一身清白。不日,你得名,衣锦还乡,从九品小官做起,娇妻美妾环绕,还有牢中犯案的女囚,正等着你执法判案。

却看几位女囚,一边是秋水盈盈,我见犹怜,一边是衣衫半解,海棠春醒,还有那端庄娴雅、温柔可人的大家闺秀盈盈而立,满眼都写着欲说还休。作为掌控她们命运的官老爷,你决定好自己要站在谁那边了吗?

3位姑娘如花似玉,我陷入了深深的思索之中……

这是如今遍地开花的“当官称帝”手游当中常见的宣传手法,你未必真的玩过这些游戏,但你一定见过它们铺天盖地的广告推广,在社交平台上看到过这样的动图故事。不过,别急着点“下载”,这些游戏可不一定是你想象中的样子。

我在苹果游戏排行榜上发现了4个一模一样的游戏,但这还不是全部

在App Store模拟类游戏前200位榜单上,《官人别酱紫》《一品官老爷》《九品小县令2》和《皇帝的后宫》看起来就像是一母同胞的四兄弟,或许只有专精于《大家来找茬》的玩家才能分辨出它们有什么不同。

这些游戏大致采用策略加模拟经营的玩法:以主角身份为官员为例(当然,主角还可以是皇帝、总裁、黑老大等),游戏内存有四大基本属性和两种重要资源,属性分别为“商业”“农业”“政治”“军事”,资源则是现存银两和当前兵力。

每隔一段时间,玩家可在游戏中征集银两、粮食和士兵,此时,商业值等于银两征收数量,农业值决定粮食是否富余,政治值反映征兵多少,而军事则和当前兵力一同影响关卡的战斗结果——对了,这些游戏是需要你去战斗的,战斗目标从讨伐逆贼到和街头混混打架不等,即使扮演皇帝也要亲躬下场。

关卡剧情基本上可以概括为“跟各种不知为何要与你作对的军团打架”,我身为一个皇帝,在剧情中正在被一个街头混混陷害,而这群混混不知道从哪弄来了百万雄师

4项基本属性的加总被称为“势力值”,而通过关卡(需要消耗士兵)和每日任务会给予玩家“功绩值”,积攒“势力值”或“功绩值”到一定程度,你操控的角色就可以升官了。

以上4项基本属性又可以通过“门客”“红颜”和“子女”等子系统来提升,门客升级需要银两,红颜升级需要的则是亲密度……换言之,想要升官发财,就得出卖身体,和佳人共度良宵。

在一番欲说还休、半遮半露,充满遐想余地的黑屏后,系统就会跳出来一个界面,满怀喜悦地通知你:“恭喜大人,您喜得贵子(千金)啦!”

既然生出了孩子,放在那里不管也显然不妥。长着长着,孩子们到了年纪,怀春慕艾之际,门客悄摸摸地呈报官老爷,新一轮的韭菜成熟啦。老爷闻言喜形于色:“孩子们终于可以配种……哦不,成婚啦!”

一分钟后,孩子们的信息被放上大型征婚交友平台,等着游戏里的其他玩家(也就是其他皇帝或者官老爷)前来挑选。若是两位玩家看对了眼,双方只需向游戏平台奉上些许薄礼,从没见过彼此的少爷、小姐就会被凑作一对,送入洞房。

孩子视资质高低会有属性值的差异,而成婚之后的夫妻会给两边亲家同时提供属性加成。因此,“门当户对”在游戏中是默认潜规则,每个玩家都想给自家儿女寻找一个属性更高的结婚对象。

来相亲的对象都还不如自家养成的孩子……你1700属性的女儿,凭什么嫁给我2000属性的儿子?

等等,那广告里常见的“凿壁偷光”“审问女囚”这样有吸引力的场景呢?其实一旦进入游戏,你就会发现人家内容还挺正经的。在许多游戏的开场剧情中,会花费大约半分钟时间描述主角家境如何穷困窘迫,但“凿壁偷光”你就想多了。“审问囚犯”倒的确是有的,只不过不是女囚。囚犯们个个五大三粗,衣着褴褛,和广告中楚楚可怜的美女形象相去甚远——总之,你没法说这完全是弄虚作假,但它们肯定不是你想象中的样子。

这位跪下的大哥,实话说,我并没有什么兴趣去教育你……

虽然市面上这类游戏品貌繁多,听上去都很有吸引力,但真正玩起来,绝大多数游戏就只是把其他手游中的系统和玩法换了个名字。例如,假若玩家扮演的是一位皇帝,“红颜”就叫做“后妃”,“门客”就叫做“大臣”;假如玩家志在成为一名总裁,“红颜”简单直白地更名为“美女”,“门客”就变成了“员工”——总之,都是同一套东西的换皮罢了。

针对同一套系统,厂商们想出了不同的换皮办法

游戏厂商们的思维十分开放:在相同的系统玩法下,不一定非得当皇帝或者做官员,完全可以让玩家干点别的什么。我大致翻了翻苹果商店,找出了庞大换皮家族的部分成员。根据玩家在游戏中所扮演角色的身份,可列出表格如下:

手游“家族树”的其中一角

它们中的一部分是全然的换皮之作,剧情结构、人物关系、玩法系统丝毫未动,另一些(如《宫廷秘传》《极品万岁爷》等)在保留原有系统核心的同时置换了所有美术资源,并且加入了一些其他玩法,这让它们在同质化的浪潮中和同行相比还存在一些差异性。

如果只有一个游戏采用类似的玩法,它可能在当今的游戏市场中还算不上坏,碎片化的操作时间、简单易用的玩法和富有吸引力的红颜、门客、收集系统至少值得一个不错的分数,但当一大群玩法类似、风格接近的游戏一拥而上抢占应用市场时,这就变味了。

追根溯源,这一类“当官称帝”手游和它们无法厘清关系的先祖们或许是受到了一款DOS时代老游戏——《皇帝》的影响。这款游戏发行于1998年,游戏内玩法重点在于“皇帝养成”,可以提升皇帝的“武力”“才艺”“魅力”等属性值,当然,也可以通过科举和选秀收集大臣和妃子。它可能是2013年的手机游戏《我在大清当皇帝》(曾用名《皇上吉祥》)的最初灵感来源。

现在贴吧里还有不少活跃用户,讨论着这款上世纪的老游戏

最近两三年来,基于这套系统改制而成的游戏迎来了一次大爆发。这或许是因为,终于有人发现,用“官场模拟”的皮套上皇帝系统,可能会更受市场欢迎。例如,《叫我官老爷》将九品官职拆出十八层进阶置入游戏内,不得不说,这极大地增加了玩家的目的性和养成快感。

“当官称帝”类游戏App图标放到一起,可以组起一盘连连看

随后,为了让游戏看起来和同类竞品并非全然相同,厂商们费尽心思,开发出了同一套系统内核的不同打开方式,但是,在完全相同的玩法逻辑下,强行适配不同的游戏设定、美术资源和剧情架构,常常会导致一些令人啼笑皆非的游戏场景。作为皇帝,后宫三千、子嗣丰盈当然是合乎逻辑的,但一位初进宫没有多久的宫女,拥有几百个儿女就显得过于魔幻。于是,在一些游戏里,亲生只好改做收徒——我们就可以看到,一位在宫内受尽欺压的女官,却在宫外和权贵知己共同拥有好几打徒弟的奇怪景象。

把自家夫人册封为“花魁”,未免有些古怪。我翻回主界面确认了好几遍,自己的确在扮演一位县令

由于赶工或相关知识的缺乏(又或许是开发商根本就不在意这些),游戏中的常识性错误比比皆是,大唐皇帝剃上满清光头都难以称得上新鲜。为了圆上“我的妻子要给我的属下加属性”这怎么看怎么满头光的设定,在《极品万岁爷》中,满朝文武凭空多出了才色兼备的亲姐妹。要是大臣不幸已经白发苍苍,年龄实在无法匹配,还能扯上“义女”设定充数。

相比起来,将马可·波罗和苏菲·玛索认作一家显得十分合理——毕竟他们都是外国人

游戏同质化:从剧情叙事到产品命名连连撞车

学者Christopher Booker在2004年出版的著作《7种基本情节:我们为什么讲故事》(The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories)中提到,故事的基本情节分为7种,斩妖除魔、白手起家、探寻、远行与回归、喜剧、悲剧与重生。不难看出,这些手游都处在“白手起家”的基本叙事结构之中。我这样形容,其实是有些过于美化它们的叙事逻辑——归根结底,绝大多数手游讲的根本就是同一个故事,美术资源都懒得改一改。

在那些愿意纡尊降贵,更改一下出场人物名字和形象的游戏中,剧情节奏也非常相似。最开始,主角处于某种落魄难堪的境地之中,或是家中遭逢大难、亲人重病离世,或是公司倒闭、企业裁员,但不管主角遇到什么,总有一位红颜知己不离不弃,在最艰难的时节鼓励、支持主角,对主角青眼有加。

冯小怜和冯小玲

手游们的命名自成一派规格,如同成语接龙现场。这一家推出《叫我官老爷》,那一门不甘示弱,拿出《叫我万岁爷》。出于各种原因更名改姓更是家常便饭,《叫我官老爷》先是改名叫《极品芝麻官》,又更名为《一品芝麻官》。前者又催生出了《极品皇帝》和《极品小王爷》,后者则带领着《一品官老爷》奋勇前进。鉴于制作方们对五字命名法的钟爱,手游两两组合后自带对联效果。上联曰“摄政小王爷”,下联云“豪门大总裁”——就差一个横批:“都是换皮”。

由于内容的敏感性,这类游戏时常被App Store 强制下架,但不久后总能靠改名还魂归来。因此,它们在苹果商店、安卓应用市场、社交媒体平台叫的可能根本不是同一个名字。客服顶着《一品官老爷》的称号,解答《全民斩和珅》的问题,最后发现是《一品芝麻官》的玩家走错了片场,这十分有可能发生。

玩家们甚至弄不清楚自己到底玩的是哪款游戏

说到这里,这些游戏为什么会有人玩?

“当官称帝”类手游的成功路数和《传奇》、“养鲲”类病毒式广告颇为相似。先是以“升官发财、拷打女囚”的广告全面撒网,成功吸引玩家进入游戏后,“货不对板”就成了一桩微不足道的小问题。“一款宣称能拷打美女囚犯的游戏里没有女囚”似乎遵循了一条手游业内非常合理的逻辑线,就像养鲲游戏里事实上并没有鲲一样合理。

滚服和不间断的充值活动俨然成为了此类游戏的标配。《极品芝麻官》拥有248个服务器,而这完全算得上克制——它的同行《一品官老爷》和《九品小县令2》分别有634和686个分区。

手游们的财大气粗打动了不少平台,即使平台本身的气质看上去和游戏完全不搭界。知乎上出现了“美女三选一”的营销,《一个官人七个妻》(它和《官人我要》如出一辙,和《极品芝麻官》也只有UI上的些微区别)的宣传上了YouTube的视频广告位。即使这些平台中的部分用户愤怒至极,大声疾呼自己并不是此类手游的目标受众,但广告商的眼光似乎已经无言地做出了证明——并没有商人会在无法吸引用户的地方贴出广告。

如果说《传奇》类页游贩卖的是兄弟义气、青春回忆,“当官称帝”类手游瞄准的就是用户的深层欲望——性与权力欲。不难看出,在此类手游的框架中,女性被标定为可占有、繁衍后代的资源和奖励品,而绝大多数男性则被简化成了征兵界面上排列的数字。他们被一键召来,在某个关卡中成千上万地死去,而这在玩家心目中仅仅只是数字上的损失。

这一类手游们有时会标榜自己的“历史感”和“真实感”,它们创造了一个似是而非的历史场景——红粉佳人会聚,赤血英雄来投,这是一个以玩家为中心,致力于满足一切不合理想象而构建的世界。只不过,在涉及到金钱和现实利益时,浮于表面的历史与文化遮罩就会被毫不在乎地抛弃掉。说一千道一万,历史人物和文化称谓只不过是一种符号式的消费品,它们最大的价值,就在于仅仅只剩下名字的人物究竟能从玩家口袋里掏出多少钱。

不如说,它们想要构建的,是影视剧和小说里时常贩卖的某种幻觉,是《一人我饮酒醉》里的“败帝王我斗苍天,我夺得皇位以成仙”,英雄美人都只不过是权力与臣服关系的具象化,“当官称帝”类游戏本身不存在多少游戏性,愉悦与欣快感更多地来自于玩家的想象——我把这归结为“可互动的意淫小说”。

它们当然有很多受众,从古至今,对观众想象力顺势而为的文化消费品从来不缺少愿意为之大把花钱的人。玩家们一边骂着不合理的设定,一边长期游玩(可能还会往里充钱)。值得注意的是,游戏不是一个孤立的虚拟领域,它始终都处于大环境的浸透之下,“升官发财当皇帝”式游戏的兴盛当然有超大量购买广告渠道的推动力,但更重要的是,它们对潜在受众心理的把握十分精准,这或许也是发行商们为什么将此类游戏的海外目标放在中华文化圈,而不是欧美地区的重要原因。

老师承包了其中一部分喜感……

学者Christopher A. Paul说:“电子游戏给了玩家机会实现主体定位,成为一个拥有新身份的个体,这使得电子游戏变成一种几乎完美的社会试验场所。”从“当官模拟器”手游的流行中,或许还能窥见一点关于玩家的东西,虚拟世界的封侯拜相、红袖添香,永远是暂时逃避现实世界的一个美梦。

单品曾月流水3000万,买量渠道都说抢手,奇葩的官场游戏凭什么闷声发财?

不知道你有没有发现,在各大内容平台上面,“开局只是一个芝麻官”,“选择审讯还是用刑”等官场游戏的素材已经有了刷屏的趋势。

这个细分领域乍看起来似乎不太靠谱,但根据葡萄君的观察,官场游戏的赚钱程度或许远远超出你的想象。

2016年,《我在大清当皇帝》的研发商点触科技宣布,这款游戏的月流水已经达到了3000万,后来自称“以历史养成类游戏研发与发行为主”的点触还于2017年3月登陆了新三板。

《我在大清当皇帝》

在最近两个月,另一款名为《极品芝麻官》的官场游戏在国内App Store畅销榜上的排名也稳定在50-90名之间。

还有许多产品在台湾地区取得了非常优秀的成绩。例如今年春节过后,一款名为《叫我官老爷》的官场游戏就挤入了台湾App Store畅销榜Top10,且始终保持这一水平。

另外一款名为《一个官人七个妻》的游戏也在近期入围台湾App Store畅销榜Top50,且直奔Top20。

需要注意的是,作为买量产品,一款官场游戏往往会和几家发行商或联运平台合作,推出多个版本。如果算上安卓平台和不同版本的收入,那这些产品的收入会更加可观,堪称“闷声发大财”的典型。一些广州买量公司也承认,官场游戏确实非常赚钱,头部产品在渠道和买量平台的反馈都很不错。

官场游戏到底是怎么做到的?这个品类还存在机会吗?

官场游戏的玩法:单调的卡牌养成+推关卡看剧情

葡萄君下载了《极品芝麻官》、《风流小县令》、《我在大清当皇帝》、《一品官老爷》等一系列游戏,发现这些游戏的大多画质粗糙,玩法单调,而且剧情相当奇葩。

官场游戏大多以父亲或母亲亡故,而天赋异禀的主角忽然咸鱼翻身,改变命运开始。比如父亲刚刚病故,主角就高中状元:

或者母亲在临终之前告诉主角,他其实是皇上的私生子,而且天赋异禀,“琴棋书画更是无师自通”。于是主角糊糊涂涂地被请进宫中,就此踏上不一样的人生道路:

而掌权后的主角都会先接收几个大臣或者门客,他们多半是清宫戏中的常见角色,比如刘墉、纪晓岚、郑板桥、萧剑(?)、喜来乐(??)、零零发(???)……

这些角色各有特长,资质也不大一样。你可以用银两和道具升级他们的等级和技能,这些属性会影响资源的获取和消耗情况:银两是升级角色的主要资源,粮草用来招兵,而士兵则是推进游戏进度的主要元素,资源循环系统非常简单。

无论你是官员还是皇帝,一旦走出府邸推进关卡,你就会遭遇多场战斗。刚开始有人调戏民女,有人强征税赋,主角都会义愤填膺地冲上前去。再到后来,不管剧情如何发展,主角都要和伙计、家丁、山贼、土匪、官兵等等打上一架再说。

更令人无语的是,官场游戏的战斗大多非常单调:敌我双方各自携带士兵,谁的武力值高,谁的士兵多,谁就能赢得胜利,策略元素极小,而且数值十分膨胀。葡萄君刚玩到第二章,就遇到了携带几十万士兵吊打几千家仆的情况。连从九品的芝麻官都能如此,足见大清国力昌盛……

再分享一场Boss战的全部过程

伴随关卡的推进,玩家可以观看更多剧情(主角如何一路惩治贪官污吏,飞黄腾达,成为一代忠臣良相乃至明君圣主),并解锁姻缘、子嗣、联姻等系统。在此过程中,玩家也可以审讯犯人,审批政务,参加“围剿准噶尔”、“挖宝藏”、“对抗僵尸军团”(?)等活动,获得资源奖励。

总的来说,官场游戏的核心玩法以角色收集和养成为主(但角色不会在战斗中出现),仅有一些弱交互的玩法(比如联姻,冲排行榜,膜拜大神),运营方式则以滚服为主。其他题材的类似卡牌产品似乎早就应该被时代抛弃。

还可以收集“四大奸臣”作为门客……

但在葡萄君看来,这些官场游戏拥有两个共同的优点:

1. 注重题材表达,对目标受众有吸引力。它们的世界观大多以清宫戏为蓝本,剧情也多以惩治贪官,拯救民女等桥段为主。

另外,这些官场游戏乐于引入各种历史人物作为养成角色,非常符合《康熙微服私访记》、《宰相刘罗锅》、《铁齿铜牙纪晓岚》等传统清宫戏观众的口味。一些角色的语音质量还相当不错,像郑板桥就会吟诵:“室雅何须大,花香不在多。”

这应该是游戏中最正经的部分

因此,虽然这些游戏完全不尊重史实,例如大清皇帝前额的头发往往十分浓密,甚至女主角也可以娶妻生子。但对于目标用户来说,只要能满足他们当官的体验,那游戏的核心体验就已经合格了。

2. 核心玩法简单但包装众多,且拥有成熟的周边系统和数值体系。官场游戏的资源循环系统易于理解,养成玩法也不复杂。它会用处理政务、打理资产、训斥犯人等多种简单的玩法把收集资源的过程包装起来,并通过战斗作为出口,让玩家用最简单的方式感受到收集和消耗资源的成就感。

可想而知,喜欢清宫戏题材的泛用户可能对传奇类手游、SLG等买量产品不感兴趣,但对他们来说,官场游戏是一种相当不错的消遣方式。

疯狂买量:次留只有20%,月留却有9%

围绕这些产品特性,买量成了官场游戏的最佳推广方式。

根据App Growing的数据,几款头部官场游戏的广告投放覆盖了腾讯智汇推、今日头条、一点资讯、UC在内目前几乎所有的流量渠道,投放形式则以原生广告和信息流广告为主,兼有少量的视频广告。

大多数官场游戏在广告素材上都选择彰显题材特殊性的纯图片广告为主,例如呈现游戏玩法:

呈现关键选择节点,彰显人物内心冲突:

或者制作一些表达游戏世界观,外加打擦边球的条漫:

许多官场游戏还沾染了浓浓的传奇类页游套路,疯狂投放以代言人为核心的视频、图片。、吴孟达、徐锦江等饰演过古代官员的老戏骨都已“晚节不保”。

和其他买量产品相比,官场游戏的次日留存虽然一般,但长线留存非常可观,长线收入也十分不错。一名广州买量公司的CEO称,在他们的合作偏好当中,优秀的官场游戏仅次于MMO这样的常规买量产品。

MMO仙侠的次留达到30%即可重点关注,月留3%勉强能做,月留5%就已经很棒,某月流水过亿的产品在我们平台上的双月留存也只有2%-3%。而一款头部官场游戏的次留只有20%,但月留存可以达到8%-9%,双月留存可以做到5%-6%。

不过另一名买量公司的CEO告诉葡萄君,官场游戏的LTV一般在50元左右。在激烈的投放竞争下,一开始官场游戏的用户单价还在10元以内,做了3-4个月之后单价就升到了30-40元,留给买量公司的利润空间已经不大。此外,官场游戏CP的分成比例还非常强势。

现在能研发出符合我们数据模型官场游戏的研发也很少,可能只有一家,他们的分成要得很强势。我们做仙侠一般是二八分成,但做他们的游戏只能四六分成。

现在入局官场游戏还有机会吗?

在葡萄君看来,如今市面上的官场游戏同质化程度极高,开局流程、资源设计和外围系统几乎一模一样,头部产品的成绩又比较稳定,传统的官场游戏很难取得成功。

但从2016年至今,始终在闷声发大财的官场游戏已经证明了这一品类的用户需求。在数值和系统设计过硬的前提下,研发团队不妨从以下几个方面入手,用产品迭代赢得市场空间。

1. 更有表现力的美术。目前大多数官场游戏的美术都以2D为主,2.5D的场景都很罕见,且贴图精度有限,人物美术风格不统一,界面普遍缺乏设计感。美术品质或许会成为改善官场游戏次留的关键,不过这也意味着更高的研发成本。

这些脸就不太统一,以及为什么清朝人可以不梳辫子……

2. 更优秀的剧情。剧情其实是官场游戏“获得银两——培育角色——增加粮草、银两及士兵产量——消耗士兵推进关卡——看剧情”资源循环系统的终点,也是在游戏前中期玩家的主要动力。

一些游戏刚开始的剧情还不错

但到了游戏中后期,大多官场游戏的剧情都很,只能提供短期的爽快感,没有更长线的冲击。很多剧情也与世界观不符,容易让玩家出戏。因此“找一个好的剧情策划”可能是门槛最低的突围点。

这种剧情不要也罢……

3. 更有趣的核心战斗玩法。目前官场游戏的战斗场面非常无聊,而且一个关卡往往要重复数次数值对抗。哪怕是将卡牌角色置入战场,让他们能够自动释放技能,战斗的乐趣都会翻上几倍。不过核心战斗玩法的改良也要适度,过度复杂,强调策略的核心玩法应该不会受到现有官场游戏用户的欢迎。

正如几家买量渠道所说,目前官场游戏的头部CP极少,甚至分成定价权都由CP掌控,可见优质官场游戏供不应求的程度。或许在2018年接下来的时间里,新一代官场游戏会刷新买量市场的格局。

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