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棋盘上构筑的人生版图:大富翁游戏

一张图纸,一颗骰子和一摞摞面额不等的“钱币”,就能让三五玩家扮演不同角色,暂时忘却现实世界,搭建另一个图版人生……会成为人人艳羡的富豪还是以破产告终,也许只能暂凭运气。时至今日,“大富翁”也出了很多适合孩童的简单版本,成为风靡全球的游戏。

棋盘上构筑的人生版图:

大富翁游戏

撰文/王珩

供图、支持/大英博物馆

在图版上完成的“交易”

对于“大富翁”这款游戏,相信很多人并不陌生。在娱乐项目种类还不是那么繁多的年代,这款新奇的桌面游戏赢得了不少玩家的青睐。三五亲朋围坐一起,铺开一张写满街道名称的四方图纸,以掷骰子的方式和手中一摞摞花花绿绿的“钞票”来进行买卖土地和搭建楼房的交易。虽是游戏,却不失为一场颇有趣味的体验,几局下来,玩家们通常都意犹未尽。

“大富翁”(Monopoly)又名地产大亨,是一种多人策略图版游戏。所谓图版游戏是桌面游戏的一种,简单地说就是在一张画满图文符号的纸板上,配合骰子、筹码、棋子等物件进行多人游戏。而“大富翁”的参与者们则凭借在游戏中所进行的一系列钱币和交易策略,买卖土地、搭建楼房,以赚取租金来分出胜负。

■ 查尔斯·达洛,靠“大富翁”让自己的人生得以成功翻盘,成为了名副其实的大富翁。

“大富翁”英文原名“monopoly”意为“垄断”,因为游戏到最后只能有一个胜利者,其余对手均以破产收场。在“大富翁”中,公共设施是私有化的,不能进行二次发展投资,只能根据玩家掷骰子的数字来确定收入。游戏图版中,数条不同的街道用同样的颜色标注,这和20世纪初美国在做城市建设时,将地块分割成相应区块的做法不谋而合,只要房地产商买下整个地块,就可以随心所欲地用来建造商铺或是住宅。而最引人注意的是图版中的四条铁路,和当年太平洋铁路修建后,美国大建铁路工程的情况一模一样。在游戏中,玩家每多拥有一条铁路,就可以多收相应的过路费。

这款游戏的设计旨在暴露资本主义的弊端,如资本家疯狂敛财、小商户斗不过大企业,城市化、公司化和垄断化进程的加速所积累的大量社会矛盾等。出乎意料,推出之后居然在民众间大受欢迎。

如今说起这款游戏的设计者和推广者,很多熟悉的玩家都会提到查尔斯·达洛(Charles Darrow,1889~1967年)。查尔斯是美国人,在这款游戏获得成功之前,他不过是个失业在家的热水器推销员。据说他在朋友家初次接触这款游戏后,便萌生了用它来发家致富的想法。查尔斯把这个想法告诉了妻子和朋友,并自信满满地表示这个计划一定能让家庭摆脱窘境。结果也确实如他所愿,他将游戏版权卖给全球游戏巨头——帕克兄弟公司(Parker Brothers)后,游戏于1935年上市。而查尔斯也成功翻身,获得高额的版权费,可以说是一夜暴富,从失业青年一下子过上了如“大富翁”一般的富足生活。

在相当长的一段时间里,这个听上去颇为励志的故事一直是大多数人所认可的“大富翁”游戏的由来。然而在很多年以后,人们才发现事实似乎并非如此,发明“大富翁”的人另有其人,而她也没有因此成为所谓的富翁。

20世纪70年代,旧金山州立大学经济学教授拉尔夫·安斯波(Ralph Anspach)受儿子启发,设计并推出了“大富翁”(Anti-Monopoly)的游戏,导致他和帕克兄弟产生版权纠纷等问题。而拉尔夫教授在和律师对帕克兄弟往期的诉讼案件进行调查的过程中,竟意外发现“大富翁”真正的创造者。

■ 在玩棋牌游戏的乔治·斯温纳顿·帕克(George Swinnerton Parker),他是帕克兄弟公司的创始人。

进步抑或贫困

“大富翁”其实并不是首个以经济和货币为背景和手法的棋牌类游戏,它最初的灵感源自一款名为“大地主游戏”(The Landlord’s Game)的棋类游戏,这款游戏早在1904年就获得了专利,比“大富翁”早了30多年。而其创造者是一名报社记者,名叫伊丽莎白·玛姬(Elizabeth J·Magie,1866~1948年),她也就是拉尔夫教授所发现的“大富翁”真正的创始人。

1866年,玛姬出生在美国中西部伊利诺伊州的一个报业出版商家里,她的父亲詹姆斯(James Magie)是一名律师,经常跟随亚伯拉罕·林肯(Abraham Lincoln,第十六任美国总统)以及《芝加哥论坛报》的新闻记者约瑟·梅迪尔((Joseph Medill,1823~1899年,当时美国最有影响力的新闻记者之一)在伊利诺伊州游走,与当时的美国成员史蒂芬·道格拉斯(Stephan Arnold Douglas,1813~1861年)进行辩论。受父亲影响,玛姬从小就展现出自己个性强硬的一面,对政治和经济都有一番独到见解,早期她还发表过一些支持女权的言论。而对她影响颇大的,除了父亲,还有19世纪美国政治经济学家亨利·乔治(Henry George,1839~1897年)。

■ 伊丽莎白·玛姬指出“大富翁”抄袭了自己的“大地主游戏”,但其游戏理念却和自己最初要表达的理念大相径庭。

19世纪中期至20世纪初这段时间,刚经历了南北战争洗礼的美国,进入了工业化进程突飞猛进的阶段,生产力迅速发展,社会财富也成倍增长。短短二十多年时间内,美国就成为世界第一工业强国。在这片土地上,城市化、公司化和垄断化进程也在持续不断进行中,发达的自由经济导致了美国社会出现空前的贫富分化,一边是疯狂敛财的资本家,另一边是只能出卖廉价劳动力而勉强过活的底层民众。

初到纽约的亨利把这一切看在眼里,一边震惊于城市的表面繁华,一边感叹于艰难度日的穷苦大众。亨利出生在费城一个穷苦家庭,青年时代从事过各种苦力工作,接触过无数比他出身更低微、境况更恶劣的底层人群。他认识到这种巨大的不平等是资本的垄断以及土地私有制度所造成。1868年,当美国民众都在为第一条太平洋铁路的竣工而欢呼时,亨利却发现修建太平洋铁路的两家铁路巨头公司,都从铁路的兴建中攫取了莫大的财富,政府将大量土地低价转让,甚至无偿赠予这两家公司,这让亨利更为不满。

■ 1929年的华尔街股市崩盘。这次股灾不仅为经济衰退敲响了警钟,亦标志着美国及全球广泛地区将步入持久的大萧条阶段。

美国大萧条时期,亨利发表了理论专著《进步与贫困》(Progress and Poverty),书中他阐述了自己的观点:美国政府的土地私有化政策是相当不公平的,它导致土地被极少数人垄断,并驱使着财富集中到这群人手中,他们不仅拥有土地资产,还将土地升值部分的资产全部转化为私有财产。亨利主张只对土地进行征税,通过这样的方式,政府能征收充足的税收以继续运转,与此同时也能减轻社会各阶层公民的负担。

这本著作让亨利声名鹊起,不仅在美国,全世界范围内都产生了巨大的影响,其思想也影响了玛姬。她十分赞同亨利的观点,认为土地私有制导致了美国的贫富差距愈发严重,善于思考的玛姬决心设计一款游戏以验证亨利的理论,“大地主游戏”由此而生。

■ 大萧条时期,免费为失业者提供咖啡和甜甜圈的店铺。

大地主游戏

和“大富翁”相似,“大地主游戏”的图纸上不同的地块以规则的形状分布开来,并设置了一些铁路和公共设施。当时玛姬居住在马里兰州,鉴于当地高犯罪率,玛姬将游戏中的惩罚手段设置为关监狱。与“大富翁”不同的地方在于玛姬为游戏设置了两种完全不一样的规则,一个是“垄断”,一个是“繁荣”。

■ 大萧条时期,美国阿拉巴马州伯明翰,凝视着广告牌的失业者。

在“垄断”规则里,玩法就和后来的“大富翁”非常相似,玩家需通过不断购买房地产收取相应的过路费来累积财富,其他玩家破产后他便能获胜。而“繁荣”则倾向合作形式,所有玩家可共享土地,只要有一名玩家通过发展土地赚了钱,其他玩家都能分到一杯羹。等到场上资金最少的玩家也已赚到初始资产的两倍时,这场游戏的所有玩家就都赢得胜利。这个规则其实间接还原了亨利的想法:杜绝土地私有化,使整个社会都能从中受益,而不是只让个别资本家中饱私囊。

在尝试和朋友们玩了几次后,几乎所有人都能感受到其中的乐趣,在游戏中的体验也与现实相仿,这和玛姬最初的想法也很一致。她还将这款游戏推广到学生群体中,希望年轻人可以对土地垄断的弊端有更深刻的认识和了解。游戏在沃顿商学院、哈佛和哥伦比亚等大学校园里很受欢迎。

■ “大地主游戏”最初的图纸。

1903年,玛姬在特拉华州的雅顿测试了“大地主游戏”,把规则更细化,随后递交专利申请书,并在申请中写了一句话:“该游戏专利旨在表明土地垄断对于经济所造成的不良影响,以及用土地价值税作为补救措施的可行性。”玛姬表明这款游戏包含了真实世界中的成功和失败元素,目标也与人们的普遍追求相同——积累财富。

1904年“大地主游戏”专利获批,玛姬和几位合伙人一起组建了公司并于1906年在纽约正式发布这款游戏。

1909年,玛姬找到了帕克兄弟,希望能更大范围地推广“大地主游戏”和公司旗下的另一款游戏。令她没想到的是,另一款游戏的合作请求轻松通过,但“大地主游戏”却被拒之门外,帕克兄弟以游戏规则过于复杂为由拒绝了她(另一种说法是帕克兄弟觉得这款游戏政治性太强)。不过尽管如此,“大地主游戏”还是在民众间广受欢迎,风靡了很长时间,各种变体版本也开始出现。

故事又回到了最开始,在朋友家偶然玩到了一款改良版“大地主游戏”的查尔斯,越玩越觉得乐趣无穷,在向朋友讨教了许久之后,他灵机一动,决定将其再进行一番调整并稍加包装,卖给帕克兄弟公司。不过一开始帕克兄弟便指出游戏中的几十处错误,回绝了查尔斯的请求。时值美国经济大萧条时期,怀着放手一搏的心情的查尔斯反复琢磨,自己动手制作了几千副棋盘,放到朋友店内寄卖,在短期内居然销售一空。当他带着这个销售结果再次找到帕克兄弟,好运终于降临。帕克兄弟接受了这款游戏并将其命名为“垄断”,也就是如今我们熟知的“大富翁”的雏形。

■ 插画,1910年。显示了一列垄断者专属列车拥有铁路的优先通行权,其他普通列车只能靠边等待。

查尔斯说,当时和他一样失业在家却又做着发财梦的人数不胜数,而这款游戏是他们能负担得起的娱乐项目,其游戏规则又恰好符合他们内心的渴望和需求,所以最后的成功其实是他意料之中的事情。

如前所述,这个浓缩了20世纪初美国社会缩影的游戏让查尔斯赚得盆满钵满,不仅得到了巨额专利费,还让他声名大噪,成为史上第一个凭借售卖桌面游戏而变成富豪的人,当然也成为众人口中的“大富翁”的创始人。

诚然,这一消息也传到了玛姬耳中,她深感愤怒,而让她更难忍受的是这款游戏不仅完全抄袭她的创意,还把规则之一的“繁荣”摒弃,只留下“垄断”,这相当于背离了她的初衷,否定了亨利的思想。但除了愤怒,玛姬也毫无办法。后来她在接受《华盛顿邮报》(The Washington Post)和《华盛顿明星报》(The Washington Star)采访时再次重申,查尔斯的游戏并不涉及单一税概念的传播,而这却恰恰是她最想向公众传达的理念。

■ 插画,1909年。图中一名身材肥大臃肿的男子喻义当时的垄断者,他们以损害消费者利益或造成社会公共利益的损失来为自己敛夺巨额财富。

棋盘上的贫富人生

早期,“大富翁”这类游戏只在英美地区发行,后来才开始面向全球。时至今日,这个享誉盛名的游戏已推出近千个版本,被翻译成几十种语言,在一百多个国家和地区发售。考虑到地域差异,不同地区发布的游戏版本内容也往往大相径庭,但基本玩法还是相似的。

■ 在小小图纸上,玩家可以通过掷骰子的方式搭建房屋、买卖土地,进行一系列交易。

大富翁在中国国内风靡也早已是几十年以前的事情,而历史上第一代中文版“大富翁”是在1965年由英国约翰·沃丁顿有限公司(John Waddington Limited)出品,该公司后期被美国著名玩具公司孩之宝(Hasbro)收购,而如今的“大富翁”也已成为孩之宝旗下的经典产品。回顾当年,孩之宝就是靠这款游戏发迹进而一步步成为世界级的玩具公司。

■ 在经过了百余年的发展和改良之后,如今的“大富翁”设计愈发精巧,吸引了越来越多不同年龄段的玩家。

早期在华语地区并没有正式授权版本的“大富翁”,许多游戏公司将其中文化后才有了这个名字。后来孩之宝也采用了这一名称,陆续推出香港版、台湾版,澳门版等不同地区版本,不过台湾地区官方版本称为“地产大亨”。中国大陆地区的版本最初也是从香港版改过来的,只不过那时版图上用的不是地名,而是童话故事人物。帕克兄弟也曾在香港推出过名为“财源广进”的中文版本,以香港街道作为游戏版图,不过此版本属于试卖性质,设计简单,产量也不多,并未留下太多详细资料。

■ 除了“大富翁”之外,还有很多其他以货币和交易为内容的棋牌游戏,同样获得不少玩家的青睐。

2008年,孩之宝还推出了“大富翁”的全球版,棋盘以全球 22 座城市作为版图,所用棋子也制成代表着六大洲不同特色的形制,比如牛仔帽代表北美洲、法老陪葬面具代表非洲、伦敦的出租车代表欧洲、袋鼠代表澳洲等等。

■ 如今“大富翁”版本层出不穷,早已风靡全球,成为老少皆宜的消遣类游戏。

发展百年,“大富翁”不同版本层出不穷,除了最初的基本元素之外,随着时代的发展互动性也增加不少,还添了诸多趣味设定,并加入了投资公司、黄金、股票、期货等元素;还有不少版本设计成电脑游戏,玩法更为便利。这当中,有的版本依旧遵循传统玩法,而有的则更有创意、更简单,将其与其他游戏元素相结合,使之成为老少皆宜的消遣类游戏。走过百年时间,从旨在批判资本弊端到如今以消遣娱乐为目标,不同的是玩家似乎依旧在四四方方的图版上掌控着自己的人生,他们会因交易成功而沾沾自喜,也会因受罚破产而黯然失意。

■ 2017年11月12日,在意大利那不勒斯的广场上,超大版的“大富翁”游戏正在进行中,吸引了不少市民参与玩耍。

精彩版式呈现

本文原刊载于《文明》杂志2019年08期

一天变出贝佐斯旁的奥斯卡座位!他如何成为全球0.003%富豪买手?

想当他的客户,你必须是身价超过3千万美元、只占世界0.003%的超级有钱人。 他的专业技能是帮你「买到想要的东西」。 不论梦寐以求的物品或体验,他都能短时间实现!

他是佛莱明斯(Rey Flemings),是专门为超级富豪媒合密售商品及服务的平台Myria创办人。 去年硅谷知名创投Y Combinator投资这家富豪版「阿拉丁神灯」。

他曾在凌晨1点,只花5分钟就帮社群平台Reddit创办人霍夫曼(Steve Huffman)找到有游泳池的私人场所,方便员工续摊狂欢; 他曾一天内帮客户拿到奥斯卡颁奖典礼座位,且位置还是第九排正中间、亚马逊创办人贝佐斯(Jeff Bezos)旁边──再加上一套可登大雅之堂的礼服。

Myria严格筛选客户,不仅要超高净值人士,且规定每年平均花费100万美元建立个人生活风格,热爱慈善捐款。 客户可在此平台使用「我想要____」功能提出请求,佛莱明斯的团队解决问题后,收取2万5千美元费用,还会依难度追加收费。

美国媒体Vice评论,如果世界有个人能完全搞懂上层阶级的运作法则,就只有佛莱明斯。

「就算有钱,也不代表可以买到任何想要的东西。」 佛莱明斯告诉《旧金山标准报》。 他深谙富豪世界的买卖规则,最高级的东西在网路或一般市场当然找不到,如8千万美元豪宅,不太可能在Airbnb出租。

他成功的关键,是盘点有钱人有兴趣的领域,并理清各领域的「守门人」是谁。 只要专攻关键人物,就能取得想要的东西。

他说,世界只有20个市场有钱人最想去,如纽约、迪拜、西班牙伊比萨岛等,也只对旅游、豪华服务等15类活动感兴趣,「有钱人会做的事比你想的有限。」

接着,他在这些领域花时间培养人脉。 要跟领域守门人建立连结,距离只有2个人。 相比之下,六度分隔理论说一人要认识另一个陌生人,两人之间隔着6个中间人。

Myria的服务,基本上是由一群有钱人、权力人士组成的互助分享社群,由佛莱明斯当媒合者,但为何这群有钱人信任他?

原因在于他也了解,富豪世界另一个买卖规则是:卖家也会挑买家。 有钱的人多的是,因此卖家只想把东西卖给正派、够酷的人。 因此Myria会仔细审查客户和供应商,将他们从0~10评分,固定调整成员。

那佛莱明斯又是什么来头? 其实他出身平凡,在田纳西州单亲家庭长大。 后来他有机会在同乡偶像歌手──大贾斯汀(Justin Timberlake)的家族办公室工作,他才接触到上层世界。

虽然认识许多名人,他其实只想成为科技创业家。 十年前创办人朋友请他帮忙规划西班牙度假之旅,他则请对方投资他的行动影片App为回报。 虽然他规划的行程大受赞赏,但朋友拒绝投资:「没人想在伊维萨岛玩的时候,还看你的行动应用程序。」

后来名声传开,越来越多有钱人请他办事。 他才终于意识到,他的天赋是帮助有钱人更快乐。 2016年他先创办豪华礼宾服务公司The Blue,2021年又扩大服务范围成立Myria,帮有钱人张罗各种商品和服务。

他对有钱人的同情心也是受富豪信任的原因。 「我们不应通过羞辱有钱人,来创造更美好的世界。」 他说。

《大富翁11》游民评测5.9分 变了,但又没变

《大富翁11》给我带来了一种它是年货游戏的错觉。

这是因为,本作相比10代无论在UI、模式、还是玩法上都几乎没有什么变化,仍然向着“轻度化”一路狂奔,而前作那些影响玩家体验的缺陷则改动甚少,让人能分明感受到这个系列多少有点“不思进取”。

变了,但又好像没变

从系列初代诞生至今,《大富翁》的这套“强手棋”玩法一直都没什么太大的改动。你需要扔骰子在地图上前进,并通过收购地产、炒股、运用各类卡片等手段,在赚钱的同时把其他几个对手搞破产。

这套经典玩法经过系列多年发展,衍生出了各种不同的模式,而如今的《大富翁11》则保留了前作中用导弹、地雷等攻击牌造成金钱伤害的“热斗玩法”,并删除了故事、传记模式,让单机内容只剩下了自定义游戏。尽管前作中的故事、传记模式并没有为游戏添色太多,但这种放弃改良直接选择“一刀切”的做法,只能让游戏本就不多的内容变得更少。

不过,本作中新加入了一种非对称对抗的挑战模式。玩家需要四人组队,挑战一个强大的“领主”BOSS,领主兼具强力天赋与开局自带的地产,两者会随着难度上升而受到强化。当我尝试困难模式时,不到30天领主就凭借着高级地产全灭了我方,难度委实不低。因此这个“打BOSS”的模式可能更适合与朋友一起游玩,不仅乐趣更足,难度应该也会大幅削减:只要轮流控制住BOSS,让他一直入狱住院就可以了。

被改名成“拾取卡”的抢夺卡真的很难让人不吐槽

在地图设计上,本作也用“机关”格增添了一点新意。当玩家经过机关格时,会让地图结构发生变化,比如让一整条消失的街道重新显现、某些路口被封上路障、连接某些道路的桥梁被旋转,或是改变缆车停靠的地点。

但实际上,这个机制在游戏中的存在感并不强,大部分由机关控制的路段上既没有地产,也没有出众的收益,导致它们成为了纯粹浪费时间的“垃圾路段”——更何况,这些机关启动时,还都要先强制播放一段不可跳过的漫长动画演出,严重影响了游戏节奏。

此外,《大富翁11》的画面,相比前作也有了进一步的提升。许多建筑的棱角不再那么分明,画面中的锯齿大幅减少,而色彩、饱和度与光影也被调整得恰到好处,让整体观感变得更加柔和、细腻。

但代价,就是游戏的最低配置被拉高到了GTX950——这甚至赶上了《漫威蜘蛛侠:重制版》的低配要求。当我尝试用办公电脑来运行《大富翁11》时,全屏模式下仅有15帧左右,连拖动鼠标都会非常卡顿。尽管这个年代大家都不太缺显卡,但《大富翁11》呈现出的画面效果,与它不低的配置要求相比确实不太合理,更何况大家对它的定位,也可能更贴近一款“在哪都能玩”的小体量游戏,而不应该如此吃配置。

能玩,但又不太能玩

短暂体验后,我不得不说《大富翁11》的可玩性是极其贫乏的。运气成分过重这一系列的痼疾,在本作中仍然没有得到任何改进,而玩家的技巧和策略在游戏中还是几乎没什么用——无非就是些用飞弹引爆地雷、或是用请神卡+乌龟卡打造高级路段的简单COMBO,而许多玩家早在《大富翁Online》和《大富翁4》中就已经对这些玩法滚瓜烂熟了。

由于评测时游戏还未发售,故此我们无法体验到多人模式的乐趣。单人模式中虽然AI的难度不高,想要获胜也十分容易,但游玩的过程许多时候并不是那么令人愉快。

例如我的第一局游戏,就在200天内基本上把地图上的衰神、穷神、凶神……全踩了个遍,总共被恶神附体了十数次,而整局游戏都没拿到几张送神卡;与此同时,AI却财神、福神、土地公一锅端,还不断中着彩票大奖,每次资产见底时都依靠奖金来疯狂续命……

虽然我最终依然拿下了这场胜利,但也不禁思考起了人生:我打开一局人机模式的大富翁,真的是为了来受气,或是感受自己到底有多倒霉的吗?

也难怪许多玩家会怀念起《大富翁4》的体验。就比如在乐透玩法上,《大富翁11》不像4代那样要求玩家停留在乐透格才能购买彩票,而是只要经过乐透格就可以,因此每位玩家在开奖前手里总是拿着大量的号码,中奖的几率也因此大幅提升。比起4代中像真实购彩一样的惊喜体验,乐透已经更多地变成了定期送给好运玩家的福利金。

当购彩的次数大幅提升之后,我也已经懒得去思忖到底该选择哪个号码,而是从上往下随便点就完了——反正这注彩票也不会存在多久。

而点券系统取消、商店出售的卡牌完全随机、卡牌获得途径变多的结果,是卡牌的过分滥用与价值的下降,你经常会处在手里有什么就用什么的状态,而很少会去思考自己应该筹备什么卡牌来破局。当你迫切需要某张卡牌时,却发现无论如何都拿不到。

这也让一些人物的天赋系统基本上形同虚设。例如舞美拉的天赋是加强“停留卡”,我在使用她游玩时想尽可能发挥人物的特性,却发现我根本就很难获得停留卡——商店中总是买不到,而用来精准进入商店购物的遥控骰子和路障,也经常被事件弄丢或是被对手抢走。

甚至我也没明白这个“一定几率”到底有多大——我的三张停留卡都没有触发效果

当然,可能《大富翁11》根本就没想让玩家搞懂角色们的天赋。当你在开局前挑选角色时,就会发现这个简陋的选人界面甚至根本不显示人物的天赋介绍,而如果你想查看角色天赋,就只能返回主菜单,然后打开右上角的百科进行查看。

UI手游化痕迹严重。其实我一直想说,有几个PC游戏会把返回键放在屏幕左下角?

有限的信息栏,未显示人物天赋

而本作AI上的进步也乏善可陈。不同人物的AI模式基本上都是一个模子里刻出来的,也没有像4代一样“乖宝宝”“普通人”“大老奸”一样的AI强度选项。在当队友时,他们不仅缺乏配合,还会私自加盖玩家的大型建筑地产;而在做对手时,他们没有什么仇恨系统,行动完全是随性而为。尤其是在热斗模式中,玩家就算快要把某个AI揍死了,他也不会怎么还手。

可以说,《大富翁11》的设计整体思路与10代一样,都是在进一步削减游戏的深度,并且大量地堆叠随机性。这也许增加了多人联机时的“戏剧效果”,也有利于新人上手——毕竟你只需要点点骰子,然后有啥卡用啥卡就行了。

然而随机性太高并不是好事,像是对本作中随机转向的岔路口,就让我感到深恶痛绝。想象一下,你开着可以扔出3个骰子的汽车,看到路口对面有几座你的地产,本想着将骰子减到1个,增大停留在地产上的概率来加盖房屋,谁知行进过程中你却向右一拐,一脚踩上地雷住进了医院... ...

只有正好停在岔路口才能选择方向

也因此,《大富翁11》严重剥夺了我的参与感,让我感到每局游戏的体验都仿佛坐牢,我甚至许多时候都想打开“自动”选项让电脑自己去玩——反正也没什么可操作的东西。如果非要让我选择去玩一款运气游戏的话,那我宁愿去玩石头剪刀布,也不愿意再一次打开《大富翁11》了。

小游戏的操作设计也非常手游化,键鼠游玩时体验十分“反直觉”,例如接金币不能使用方向键移动,只能通过鼠标点击

射气球小游戏,共有4个按钮,按下后可射击当前排的气球,键鼠操作极其别扭无趣

总评

相比10代,《大富翁11》并未有什么值得称赞的改动。它加入了挑战模式、新的机关格,并且在画面上有所升级。或许本作是一款符合这个时代的产物——它节奏快、操作简单、易于上手,还能和朋友一起联机。但我无法说《大富翁11》是一款合格的游戏,因为它只不过是大量随机性的无脑堆叠,能给人带来的乐趣也极为有限。

巅峰过后的坎坷——来聊聊《大富翁》系列游戏(下)

系列的最高峰——《大富翁4》

1998年10月15日,《大富翁4》正式发售,与前几作不同,该作登陆的平台为PC,45°可自由旋转的视角加上3D的人物和建筑,都让当时的玩家感受到了一种全新的视觉体验。

关于为何本作会迎来这么大的变化,大宇的老板李永进在接受记者采访时表示这段时间是大宇技术转型的时期,平台从DOS到Windows和从PC转移到家用机,而《大富翁4》正好处于这个时期,所以变化也是系列里最大的。

本作还曾计划登陆世嘉的DC,甚至还考虑推出多国语言,可以看得出当时的大宇还是很有雄心的。

本作除了拥有前作的优秀元素外,本作的角色在阅读台词时还会有语音出现,并且游戏里一些场景的展现更加生动,例如占卜屋里的女巫念出的“天灵灵地灵灵”、彩票屋里的猫女郎充满魅惑的声音。

甚至在彩票开奖时,站在开奖机两边的女性的中奖和没中奖时的表情都让玩家感受到了制作组在细节上的用心。除了场景的展现,当玩家遭遇随机事件后,其事件的插画制作也是十分用心。

当然,最吸引玩家的还是《大富翁4》的规则自定义,在游戏的开始界面对于多项规则的自定义能够让玩家享受到不同的游戏乐趣,同时也增加了游戏的自由度。

集众多优点于一身的《大富翁4》获得了巨大的成功,大宇也趁此机会推出了资料片《大富翁4:超时空之旅》,在原来的四张地图基础上增加了宇宙、武侠、恐龙以及岛屿这四张新地图,游戏的新鲜度再次提升,而且这个举动也成为了日后的传统艺能。

大宇的用心收到了十足的成效,也让《大富翁4》成为了粉丝心中难以抹去的记忆,以致于随后的系列作品,玩家们或多或少都会拿来跟《大富翁4》比较,而且在之后的作品评价中,几乎都可以看见“还不如当年的《大富翁4》好玩“的评论,可见本作品在玩家心目中的地位。

虽说到达了巅峰水平,但这也意味着“《大富翁》系列”的发展走入了瓶颈,要想在此基础上进行巨大的创新,可得费一番脑子。大宇也开始了摸索,而这也是系列坎坷之路的开端。

坎坷的摸索之路——五代与其后的波折

2001年6月15日,《大富翁5》正式发售,在经历了前面几部的回合制玩法后,五代在玩法方面采用了节奏较为紧凑的即时制,玩家的行动都是实时进行的,这也对玩家的策略和操作提出了更高的要求。

不仅是回合制向即时制的转变,工作室还加入了不同的胜利条件、等级以及特技等元素。

除了传统的胜利条件外,还加入了像“大富翁”(在限时内最高总资产的玩家为胜利)、”土地狂”(游戏结束时土地总值最高的玩家为胜利)、“股票痴“(地图不会有任何土地供买卖,玩家之间纯粹以买卖股票来赚取金钱,游戏结束时总资产最高为胜利)、“飞毛腿”(游戏结束时等级最高者为胜利)、“常胜军”(和传统胜利条件相同,但玩家会分为队伍,队伍中其中一人破产,全队亦算失败)、“捣蛋鬼”(游戏结束时陷害分数最高者为胜利以及“迷宫通”(最先到达指定达阵次数的玩家为胜利),让游戏充满了更多的游玩乐趣。

在等级和特技元素方面,当玩家积累到特定的步数后即可升级,达到指定的等级时则可以解锁特技。每个角色的特技都各不相同,有可以让玩家向前一步的“击石”和升级自己房屋的“加盖”等等,每次使用都会扣除一定的体力值。

本作的多人模式也发生了改变,大宇架设了服务器使各地的玩家能够通过联网或本地局域网游玩,不过略显遗憾的是由于即时制玩法的特性,导致本地多人无法在同一台电脑上实现,也引起了一些玩家的不满。

当时,玩家群体成了两派:赞成和不赞成即时制,在吵得不可开交的时候,大宇为了安抚玩家的情绪,在游戏发售后的几个月便推出了资料片《大富翁5 忍太郎之夺宝奇谋》,内容上加入了六个新角色及角色主题音乐,为其他十二首角色主题音乐重新编曲,另外还加入了十二个新地图关卡。

不过在如此厚道的内容中却有一个致命缺陷,那就是回合制并没有回归,取而代之的是附赠一套原版的《大富翁4》,这样的做法令那些持传统意见的玩家更加愤怒,骂声增加得更多。

不仅是游戏内容充满着争议,开发本作的狂徒创作群内部也传出些许不和的消息,到最后姚壮宪离开了台湾,前往大宇在北京新创立的北京软星,狂徒创作群也在不久之后解散,这一动荡似乎也呼应了该系列之后的命运。

讽刺的是,虽然有众多玩家抱怨,但是《大富翁5》的销量却并不差,中国地区就卖出了50万套以上,并且还推出了一系列的周边,大宇还和银行合作共同推出主题信用卡,无论怎么说,至少《大富翁5》在商业上的运作是十分成功的,这也让大宇有了继续推出续作的计划。

过了一年后,《大富翁6》正式发售,相比改革巨大的《大富翁5》,大宇在《大富翁6》上的做法要显得保守的多,首先是回合制的回归,但也没抛弃前作的即时制,大宇选择让玩家自行选择喜欢的模式。本作的画面也从伪3D转变成真正的3D画面,其游戏视角也实现了全方位的旋转。

《大富翁6》的玩法基本没有什么变化,不过在本作中,股票的作用被大大增强,有时玩家可以仅靠股票来击败对手。但游戏还是存在缺点,玩法上的创新不大以及地图面积过于狭小还是让游戏的可玩性并没有前几部那么高。

不过好在后续所推出的资料片《大富翁6:大家来抢钱》,新增加的五张面积更大的地图、八张卡片、三位新角色以及可以令玩家变成财神、超人、大金刚及小猪等的变身系统,或多或少地弥补了本作可玩性方面的缺憾。

虽然大宇做了一定的努力,但比起前面几部作品,《大富翁6》以及之后的系列正传还是显得过于平常,即使是《大富翁7》能够在游戏之外游玩小游戏,《大富翁8》新增了故事模式,口碑都难以回归到当初的《大富翁4》。

后来随着智能手机的崛起,大宇又在手游平台上推出了《大富翁9》和《大富翁4 Fun》,最终活下来的只有《大富翁4 Fun》,但也引不起什么太大的波澜,纯属靠当年的情怀存活下去。

除了在单机方面的努力,大宇甚至还在线上推出过一款《大富翁》游戏,名叫《大富翁 拍卖王》,其玩法并不是传统的掷骰子,而是采用拍卖的形式来推动,玩家需要运用各种技巧来从拍卖中赚取更多的钱。

不过该作最后还是由于玩法的单调,以及激烈的市场竞争而很快也淡出玩家的视野。

结语

时过境迁,虽然大宇推出了系列的最新作《大富翁10》,虽说相比起前面几部作品来说,本作进步的地方是存在的,例如更好的3D画面、更多的游玩模式、更加便捷的联机游玩以及适应这个时代的快节奏玩法。

但是糟糕的地方还是多于好的地方,比如游玩地图过小、系列众多可游玩角色没有继承、游戏机制不平衡以及大量减少系列的细节内容等等。至于大宇在开发本作时是持什么态度尚未得知,但如果只是为了用情怀来收割一波钱的话,还是劝其早点收手,不要让这个IP最终毁在自己的手上。

当然,如果之后大宇愿意沉下心来,好好钻研该如何以符合当今时代的理念为《大富翁》系列换上一个新的面貌,那么玩家自然会以更加宽容的态度来接纳这份改革。

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