这是老男孩游戏盒的第485篇原创,作者@曾罗理御
也许很多朋友当年在街机厅都玩过形色各异的“彩京”游戏吧?每当“彩京”二字出现,我们都会忍不住驻足于框体前,投上一币进入那让人热血淋漓的飞机战斗。
后来我们都知道,“彩京”其实是游戏厂商的名称,只是那过于显眼的厂商LOGO总是率先抢占玩家的眼球,加上小时候看不懂《武装飞鸟》《战国之刃》《战国ACE》等日文标题,因此先入为主就统称为彩京,这也导致了一提到彩京,玩家之间很容易产生理解错位的缘故。
彩京出的飞行射击游戏大家都很熟悉了,但你们可能不知道,彩京其实还做过格斗游戏哩~当时彩京眼见《街头霸王2》《世界英雄》《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》赚得盆满钵满,自家的飞机游戏却越发萧条,打不过选择加入才是聪明人的做法。
虽然彩京起跑线相比卡普空和SNK等劲敌慢了1、2年,但市面上的格斗游戏其实同质化较为严重,品质有口皆碑的游戏也就那么几款,以彩京的实力如果想要后来居上也并非完全不可能。然而彩京不知道哪根筋不对劲,还是故意标新立异,它表示要彻底抛弃市面上主流格斗游戏的玩法模式,开发所谓的真实武斗游戏。
恰逢1993年期间,日本人石井和义创办了K-1格斗赛事,并且在日本乃至全世界掀起了一股热潮。彩京一看这玩意挺火的,当即决定以K-1格斗赛事为题材开发游戏。
过了几个月,一款名为《世界武术格斗比赛(Battle K-Road)》在1994年问世,该游戏也被称作《战斗之路》。
在这款游戏中,你看不到被天马行空的升龙拳和波动拳,也看不到脑洞大开的怪力乱神招式,有的仅仅是在现实格斗比赛中可见的空手道、柔道、相扑、拳击、泰拳、综合格斗技。
其中还有无论现实比赛还是其他格斗游戏中都几乎见不到的阴损招式,比如允许女性角色直接攻击男生下三路……
从选人界面不难看出,《世界武术格斗比赛》很大程度上借鉴了Midway开发的《真人快打》,游戏头像采用真人设计,角色脸谱也大多来自真实存在的人物。比如空手道家安东尼·哈格原型就是被誉为超人的空手道冠军安迪·哈格;相扑手播磨王取材自日本横纲千代之富士贡;里面甚至有一名为人造人D-9F型角色,它的原型正是来自于阿诺德·施瓦辛格主演的《终结者》T-800。
但和《真人快打》的超高人气不同,《世界武术格斗比赛》推出后完全没有激起一点水花,被接踵而来的竞品淹没也是意料之外。虽然《世界武术格斗比赛》共有12名可选角色之多,但由于格斗技种类的局限性,导致接近一半角色的招式雷同度极高,给人凑数感满满,显得彩京在这方面相当不用心。
平心而论,倒不是说采用真实拳脚功夫,没有波动升龙游戏就一定会无聊,否则《VR战士》和《铁拳》也就不会火得一塌糊涂了。《世界武术格斗比赛》之所以搞砸,最根本原因还是玩法设计的不成熟。
首先是动作设计生硬和延迟严重,《世界武术格斗比赛》除了移动和跳跃动作还算流畅以外,每一个攻击动作和格挡动作都会给人物理反馈不到位的感觉,有部分角色跳跃攻击落地后,甚至还会有种瞬移般的“漂移感”,对于讲求预判和精确度的格斗游戏而言,体验无疑会大打折扣。
其次《世界武术格斗比赛》还加入了真实格斗比赛的“技术性击倒”机制,每当任意一方被击中要害倒下,游戏都会强制“DOWN”,画面切换后两名角色将复位到初始站位继续对局。
相信我,这真是我见过最奇葩,最鸡肋的格斗游戏设定,一局对战下来,通常要强制“DOWN”2、3次。根据我在外站找到的攻略资料介绍,想要打出“DOWN”效果,需要在对手身上积累一定攻击次数,但我个人实测,当对手被击中头部和,或者被抱摔打中后,都有大概率直接“DOWN”。至于这个机制如何我并不清楚,但我可以100%肯定,这个奇葩机制严重影响到游戏节奏(虽然本身也没什么节奏可言)!
至于为什么要加入这个设定,估计可能是彩京过于拘泥真实的K-1格斗比赛规则吧。我认为追求真实感并非坏事,但非得在游戏中拘泥于无意义的形式主义,对游戏而言只能说有害无益了。
像这么一款动作生硬、设定奇葩、招式形同虚设的游戏,自然也不会存在什么连招系统,最靠谱的获胜方法还是通过立回抓对手破绽,一通P键狂按才是王道……这到底算什么格斗游戏啊?
彩京有史以来第一款格斗游戏就这样凉凉了,不过一次失败还不足以吹熄彩京心中那想要在格斗游戏市场分一杯羹的野望之火,在往后的日子里,它还会带着另一款格斗新作卷土重来。如果大家对这里面的故事感兴趣,不妨留言告诉我们,下期笔者会继续说给大家听!
本文作者:曾罗理御
编辑:小雷
月子病或许只是一种掩盖生育代价的方式。仔细想想,这种说法令人不寒而栗。有网友说自己坐月子时洗了头发,结果头疼得厉害。家人都说是因为她没有好好坐月子,得了月子病。但只有这位网友知道,其实是因为孩子晚上喝夜奶,导致她睡眠不足。两天后,当她得到充足的睡眠后,头就不疼了。此外,还有腰痛、手痛、脚痛等问题。无论是妊娠反应还是卧床休息,都会给腰部带来负担。这些问题原本可以通过补钙、避免提重物、不抱孩子等方式得到缓解,但老一辈却总是怪她开空调或吹风。他们知道生育会带来巨大的伤害,但却不想让你直面这些伤害。他们会轻描淡写地说:“哪个女人不生孩子不痛呢?”“你就是没好好坐月子才会头痛腰痛。”他们知道你会很累,但他们需要你继续付出,否则谁来买孩子呢?
这是老男孩游戏盒的第485篇原创,作者@曾罗理御
也许很多朋友当年在街机厅都玩过形色各异的“彩京”游戏吧?每当“彩京”二字出现,我们都会忍不住驻足于框体前,投上一币进入那让人热血淋漓的飞机战斗。
后来我们都知道,“彩京”其实是游戏厂商的名称,只是那过于显眼的厂商LOGO总是率先抢占玩家的眼球,加上小时候看不懂《武装飞鸟》《战国之刃》《战国ACE》等日文标题,因此先入为主就统称为彩京,这也导致了一提到彩京,玩家之间很容易产生理解错位的缘故。
彩京出的飞行射击游戏大家都很熟悉了,但你们可能不知道,彩京其实还做过格斗游戏哩~当时彩京眼见《街头霸王2》《世界英雄》《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》赚得盆满钵满,自家的飞机游戏却越发萧条,打不过选择加入才是聪明人的做法。
虽然彩京起跑线相比卡普空和SNK等劲敌慢了1、2年,但市面上的格斗游戏其实同质化较为严重,品质有口皆碑的游戏也就那么几款,以彩京的实力如果想要后来居上也并非完全不可能。然而彩京不知道哪根筋不对劲,还是故意标新立异,它表示要彻底抛弃市面上主流格斗游戏的玩法模式,开发所谓的真实武斗游戏。
恰逢1993年期间,日本人石井和义创办了K-1格斗赛事,并且在日本乃至全世界掀起了一股热潮。彩京一看这玩意挺火的,当即决定以K-1格斗赛事为题材开发游戏。
过了几个月,一款名为《世界武术格斗比赛(Battle K-Road)》在1994年问世,该游戏也被称作《战斗之路》。
在这款游戏中,你看不到被天马行空的升龙拳和波动拳,也看不到脑洞大开的怪力乱神招式,有的仅仅是在现实格斗比赛中可见的空手道、柔道、相扑、拳击、泰拳、综合格斗技。
其中还有无论现实比赛还是其他格斗游戏中都几乎见不到的阴损招式,比如允许女性角色直接攻击男生下三路……
从选人界面不难看出,《世界武术格斗比赛》很大程度上借鉴了Midway开发的《真人快打》,游戏头像采用真人设计,角色脸谱也大多来自真实存在的人物。比如空手道家安东尼·哈格原型就是被誉为超人的空手道冠军安迪·哈格;相扑手播磨王取材自日本横纲千代之富士贡;里面甚至有一名为人造人D-9F型角色,它的原型正是来自于阿诺德·施瓦辛格主演的《终结者》T-800。
但和《真人快打》的超高人气不同,《世界武术格斗比赛》推出后完全没有激起一点水花,被接踵而来的竞品淹没也是意料之外。虽然《世界武术格斗比赛》共有12名可选角色之多,但由于格斗技种类的局限性,导致接近一半角色的招式雷同度极高,给人凑数感满满,显得彩京在这方面相当不用心。
平心而论,倒不是说采用真实拳脚功夫,没有波动升龙游戏就一定会无聊,否则《VR战士》和《铁拳》也就不会火得一塌糊涂了。《世界武术格斗比赛》之所以搞砸,最根本原因还是玩法设计的不成熟。
首先是动作设计生硬和延迟严重,《世界武术格斗比赛》除了移动和跳跃动作还算流畅以外,每一个攻击动作和格挡动作都会给人物理反馈不到位的感觉,有部分角色跳跃攻击落地后,甚至还会有种瞬移般的“漂移感”,对于讲求预判和精确度的格斗游戏而言,体验无疑会大打折扣。
其次《世界武术格斗比赛》还加入了真实格斗比赛的“技术性击倒”机制,每当任意一方被击中要害倒下,游戏都会强制“DOWN”,画面切换后两名角色将复位到初始站位继续对局。
相信我,这真是我见过最奇葩,最鸡肋的格斗游戏设定,一局对战下来,通常要强制“DOWN”2、3次。根据我在外站找到的攻略资料介绍,想要打出“DOWN”效果,需要在对手身上积累一定攻击次数,但我个人实测,当对手被击中头部和,或者被抱摔打中后,都有大概率直接“DOWN”。至于这个机制如何我并不清楚,但我可以100%肯定,这个奇葩机制严重影响到游戏节奏(虽然本身也没什么节奏可言)!
至于为什么要加入这个设定,估计可能是彩京过于拘泥真实的K-1格斗比赛规则吧。我认为追求真实感并非坏事,但非得在游戏中拘泥于无意义的形式主义,对游戏而言只能说有害无益了。
像这么一款动作生硬、设定奇葩、招式形同虚设的游戏,自然也不会存在什么连招系统,最靠谱的获胜方法还是通过立回抓对手破绽,一通P键狂按才是王道……这到底算什么格斗游戏啊?
彩京有史以来第一款格斗游戏就这样凉凉了,不过一次失败还不足以吹熄彩京心中那想要在格斗游戏市场分一杯羹的野望之火,在往后的日子里,它还会带着另一款格斗新作卷土重来。如果大家对这里面的故事感兴趣,不妨留言告诉我们,下期笔者会继续说给大家听!
本文作者:曾罗理御
编辑:小雷