大梦龙途这家游戏公司可能对很多人来说都较为陌生,不过每次出现市场爆款之后,后继跟注的一些产品背后会时不时能看见它的身影。比方说在《弓箭传说》之后的《暴走大侠》、《Among Us》之后的《狼人之间》。
去年《吸血鬼幸存者》火爆全球之后又有一大批同类产品涌现,其中大梦龙途的新品《行侠仗义五千年(以下简称为:行侠仗义)》在最近尤为引人瞩目。
《行侠仗义》在去年年底上线国内市场,近期在iOS畅销榜排名突破了100名的门槛,最高排在70多名,开始出现收入上涨的趋势。
与此同时,游戏在海外市场发力。前不久游戏以《暴走小虾米》为名登陆港澳台市场,上个月排在SensorTower出海收入榜第14名。目前游戏还排在港台市场的iOS畅销榜TOP30,尽管题材导致出海市场受限,已经算得上是小爆款了。
大梦龙途带着《行侠仗义》又重出江湖,身上还会有多少过去的影子?
一家只对爆款品类下注的公司距离大梦龙途上一次抛头露面确实有一段时间了,公司在沉寂的这段时间里过得还不错。公司依然一次不落地举办了周年庆和团建,去年在司庆活动上还颁发了20万的「重大业绩突破奖」。市场环境不好似乎跟他们没什么关系。
至于所谓的重大业绩突破确实比较神秘,毕竟去年还没留意到公司有推出什么新爆款。如果现在去大梦龙途的官网上会发现,展示的是《超凡之路》《快来当领主》等知名度不高的产品。过去一些热度较高的游戏则或多或少出现过争议,已经转而下架。
2019年的《暴走大侠》是公司旗下第一次受到大量关注的产品。据了解,《暴走大侠》首月流水达到6000万。对比之下,公司CEO制作的国战手游《兽血再燃》首月流水2000万、国战手游《北凉悍刀行》首月流水3000万。对大梦龙途来说相当于触及到新高度了。
那段时间正是《弓箭传说》火爆的时候,《暴走大侠》则是被指出对《弓箭传说》存在着「高度借鉴」。后来《暴走大侠》也在国内下架了。
大梦龙途似乎就认准了追随爆款的这一条路,但没能再复刻当时的高度。2020年通过子公司有量科技发行了一款派对游戏《狼人之间》。当时《Among Us》刚刚出现了下载量的暴涨,太空狼人杀的热度空前高涨,《狼人之间》一度来到国内iOS免费榜的榜首。游戏始终没登上过畅销榜,上线不到一年半就下架。
之后大梦龙途少有在国内市场露面,不过在海外陆续上线或测试过几款游戏。游戏类型涵盖Roguelike RPG、放置卡牌、SLG,无一例外的是,这些玩法都有过爆款的先例。
比如在前两年大梦龙途还是没放下Roguelike的休闲射击玩法,分别上线了《点金猎人》和《荒野乱射》,最高都曾进入过台湾和东南亚市场的iOS畅销榜TOP100。
左:《点金猎人》| 右:《荒野乱射》
去年年底公司又发行了一款SLG《My Puppy Go》,在各市场的表现都一般。游戏采用了类似精灵宝可梦的美术风格,核心玩法则与《口袋奇兵》相似,都在SLG框架中融合了合成玩法。
《My Puppy Go》
今年大梦龙途还另外测试了一款Roguelike RPG《Superseed Survivor》,玩法原型参考的是《土豆兄弟》。核心玩法算是在《吸血鬼幸存者》的基础上进行创新调整,不过现在大梦龙途不用等到《Superseed Survivor》的面世就已经再次迎来了新的爆款。
《Superseed Survivor》
主打内购的「割草」游戏现在《吸血鬼幸存者》的热度逐渐消退,《行侠仗义》最近才开始起势,理应需要一些不太一样的亮点来吸引玩家的目光。
《行侠仗义》的核心玩法没有做过多改动,游戏主打的差异点主要有两个,一个是双人联机,另一个是免费下载无广告。这意味游戏打算走社交向和纯内购的路子,运营思路区别于大多数《吸血鬼幸存者》like的手游产品。
从双人联机的功能来看,社交属性确实提升了不少。《行侠仗义》中对同一关卡分别设计了普通难度和挑战难度,其中挑战关卡就必须要求玩家进行联机挑战,关卡流程和单人玩法基本无异。
和竞品不同的是,《行侠仗义》设计的是传统的好友系统(包括体力互赠等)、而不是局域网的联机玩法。虽然偶尔会因为网络波动而影响游戏体验,不过游戏还是坚持通过陌生人社交来促进玩家的活跃度。
以前大梦龙途在《暴走大侠》中就做过双人联机的模式,这次算不上创新上的突破。考虑到核心玩法存在差异,《行侠仗义》的双人玩法做了相应的调整。
由于《行侠仗义》不是采用关卡式的玩法模式,玩家想要升级技能的话需要主动拾取经验。所以两名玩家在双人模式中同样以打败boss为目标、过程中又需要各自升级。换句话说,两人在合作关系中也暗含着一定的竞争关系。
游戏首先要解决的问题是,如何让组队的两人都能感受到联机玩法的乐趣。
对于战力较低的玩家而言,可以在强度更强的关卡中感受到割草的快感。而且挑战精英关卡有更高的机会获得高品质的装备,也能更快地提升角色养成进度。
而对于战力较高的玩家来说,他们可以在组队过程中获得更多的通关奖励,并用额外的货币奖励兑换道具。另外,玩家在组队时可以不消耗体力、只获得特殊货币奖励。这意味着即便玩家耗光了所有体力,依然可以留在游戏中有事可做,玩家单次游戏时间的上限因此被拉高。
总之游戏通过以强带弱、老玩家带新玩家的方式来活跃玩家群体。这在玩家组队的界面中可以看出来,系统推荐的陌生玩家大都有比自身高出不少的战力,而较少展示实力相近的玩家。
如果只从联机模式来看,《行侠仗义》几乎只强调「割草」带来的乐趣,降低了Roguelike策略玩法的权重。
在联机模式中,《行侠仗义》没有办法像单人模式一样停止时间来让玩家思考。所以游戏做了一系列的简化措施,比如说提供了自动选择技能的选项,让玩家只专注于走位、战斗和队友的交互当中。
体验「割草」乐趣的门槛的确比Roguelike要低得多,如果想要吸引轻度的休闲玩家,这样的做法相当于进一步降低游戏的准入门槛,不失为优化体验的一个方向。
《行侠仗义》舍弃了广告变现,还套上了一个能保证内购付费的商业化框架。这样的尝试不无可能,毕竟在同类竞品中出现了「免广告」的功能并且很受玩家欢迎,从结果来看《行侠仗义》的商业成绩也不逊色。
至少从局内玩法来看,《吸血鬼幸存者》like是最适合去除广告变现的玩法框架。原因还是因为游戏流程具备连续性,如果加入半分钟的广告会打断了游戏原有的快节奏。包括《行侠仗义》在前期的单局关卡就把时间控制在10分钟左右,游戏节奏本身就比一部分竞品快上不少。
在游戏中,局内的角色复活、刷新奖励的功能被保留下来,只不过从混合变现变成了内购付费。吸引玩家在局内付费的难度确实要大一些,想要保证商业化主要是从局外养成下手。
相比起同类产品,《行侠仗义》在局外养成的设计上更加厚重,完全不像是一款休闲游戏的样子。
玩家可以为更多内容付费。游戏提供了大量养成内容,除了常规的装备、宠物之外还包括坐骑、角色修仙、技能升级等。而且养成内容正在频繁地进行垒叠,游戏在上个月制作了新的养成玩法之后,时隔一个月就又新加入另一个养成系统。
除此之外,玩家在达到一定等级之后还会解锁角色抽卡,而游戏还制作了不同的时装皮肤。随着玩家的游戏进程愈发深入,能够接触到的付费内容越来越多。
《行侠仗义》最近还在尝试新的玩法模式。最新的玩法模式在原有的核心玩法基础上融入了塔防要素,并且延续了多人联机等功能。
总的来说,《行侠仗义》虽然和很多产品一样沿用了《吸血鬼幸存者》的玩法,但几乎没有把自身当作一款休闲游戏来运营。游戏借着爆款的玩法框架来吸引玩家、再通过厚重的商业化框架实现营收,取得现在的成绩也在情理之中。
还没放下旧时候的发行套路这次大梦龙途在包装和玩法上都下了一定的功夫,至少不太会因为「借鉴」的问题而半途夭折。
如果从海外市场来看,近年来公司甚至出现了一点要从头再来的意味。《行侠仗义》在海外用的发行账号名为鸿图之上(归属于DODJOY,也就是大梦龙途旗下),最早在2022年3月才开始发行产品。
在国内,大梦龙途似乎为发行游戏而创建了好几个公司主体。《行侠仗义》在国内的发行账号是海南畅趣,其公司成立于2022年4月,和大梦龙途没有直接的资本联系。
而其他数个公司主体则对应着游戏不同的包体,比如《包体X》《包体W》《包体Z》(仅为代称,不是包体名称)等。这些游戏包体仅仅是游戏名称、icon以及登录画面存在区别,游戏内容均保持一致。包体背后的关联公司都和大梦龙途有着直接或间接的联系,有的是大梦龙途的子公司,有的则是股东同时持有大梦龙途投资合伙企业的股份。
相当于大梦龙途重新起了多个主体,还是没放下旧时候的发行套路。
《行侠仗义》是最早正式在iOS和安卓端上线的包体,顺其自然成为了后续调优和创收的主体。至于其他游戏包体,有的为《行侠仗义》的买量提供了参考、有的则间接为游戏引入了更多新用户。
特别的是,《行侠仗义》的买量趋势和很多产品稍有不同,游戏是在上线之后才逐渐加大买量投入,反而在上线初期没有制作太多投放素材。
在投入不大的时候,《行侠仗义》就已经表现出不错的吸量效果,公司认定了游戏值得持续投入。游戏在上线初最高排到iOS免费榜21名,虽然之后一个月一度掉到400多名,但结合买量的加持很快就出现了排名的回暖。
在后续的买量过程中,《行侠仗义》以安卓端作为主战场。这大概是源于大部分其他包体都只上线了安卓端,在AppStore上只能找到《行侠仗义》和另一款新上线不久的《包体W》。
根据DataEye的数据显示,《行侠仗义》在10月份开始尝试买量,至今在iOS端有超过5700条素材和超过6万条计划、在安卓端则有超过1.2万条素材和13万条计划,对安卓端的投入是iOS端两倍。对比其他买量较多且具备放置要素的游戏,比如《一念逍遥》《超能世界》都是在iOS端会有更多的素材数和计划数。
游戏的不同包体可以采取不同的买量策略,无论结果好坏都可以作为给《行侠仗义》调优的参考,相当于在买量市场中起到探路的作用。
对比《行侠仗义》和不同包体所投放的买量平台,可以发现存在一定的重合度,部分包体的买量效果也会影响《行侠仗义》后来的买量选择。
比如以《包体X》和《包体Z》这两个包体为例。
《包体X》是在《行侠仗义》上线之后就开始买量。至今两个包体的买量趋势基本一致,只是买量规模比《行侠仗义》要少一倍左右,相当于以较小一点的成本去持续尝试。
这一包体主投的基本都是字节系的平台,占比最大的分别是番茄小说、穿山甲联盟和今日头条,各合计占比超过80%。而这三个平台也是《行侠仗义》如今投放占比最高的平台,合计超过46.28%。
推测相当于《包体X》在字节系平台上尝试出最适合的买量打法后,同时复刻到《行侠仗义》的投放过程中。而且在所有包体中,《包体X》和《行侠仗义》有着最相近的名称和icon风格,可以保证在素材创意相近的情况下,尽可能不受其他因素影响吸量效果。
另一个《包体Z》从12月底开始买量,在2月中旬基本停止了投放。这段时间大概是《行侠仗义》加速扩大买量的时候。
《包体Z》在投放周期中,主要在腾讯系的平台上进行投放尝试,投放在腾讯系和字节系主要平台的素材分别占比53.57%和40.72%。其中持续投放天数最多的素材都在腾讯系平台,比如QQ音乐、优量广告和QQ浏览器等。
有了《包体Z》的试量,后续《行侠仗义》在买量上开始尝试的不同平台。
对比12月底前后的数据可以发现,《行侠仗义》在优量广告上出现了素材占比出现下降、在QQ音乐等平台上的占比则开始上升。比如像QQ音乐就是《行侠仗义》后来才进行投放,这也是当时《包体Z》投放得最多的平台。估计是在测出吸量效果不错之后,《行侠仗义》才尝试在更多其他平台上买量。
基本上有了其他包体的尝试,《行侠仗义》在做买量决策的时候就有了方向可以参考。
最近公司甚至产生了素材复用的想法。部分素材在安卓端试出了有不错吸量效果之后,现在打算用同一套素材为iOS端的包体引流,有可能进一步扩大收入规模。
《包体W》在3月20日上线AppStore,并且在上线同一天才开始买量。前期单日买量素材数不过100,而游戏花了两天就上升iOS免费榜TOP200并且保持至今(在畅销榜暂时还没有排名)。
一部分原因是素材的吸量效果已经得到过验证,《包体W》最多计划使用的基本也是《包体X》最多计划使用的原生广告。
简单来说,原生广告就是广告主不仅投放视频素材、而且还连同账号一起放在买量素材中。比如对于抖音用户来说,他们会看到的相当于是一条更近似于短视频内容的素材,借此缓解用户的抵触心理。拿《包体X》表现比较好的买量素材举例,大部分都融入了解说等短视频的风格要素。
而且由于原生广告与账号进行了绑定,转化链路不再局限于买量素材本身,甚至让原本只对这个包体感兴趣的用户流入到主包体中去。
比方说,浅层用户在看到了原生广告之后,通过视频只会进入到不同的包体里(如果存在多个投放产品的话);但如果此时关联账号正在直播,深层的用户点进直播间就有机会实现直播买量的转化,将用户沉淀到《行侠仗义》当中来。
于是如今在抖音可以看到有近百名以「行侠仗义五千年」作为名称前缀的主播。相关的主播在抖音上休闲带玩榜TOP10中大概能占4个左右的位置(带玩榜根据直播间的热度进行每小时排名,热度值由玩家从直播中下载游戏的数量决定),《行侠仗义》在加大常规买量的同时也没有错过直播买量的机会。
像这样多包体的发行方法还保留着更旧一些的套路。比如除了上述这些和「武侠」强关联的包装之外,有些包体的名称还带有休闲、二次元的感觉。在以往的套路中,这些包体能够转化另外一批受众群体,从而起到降低买量成本的作用。只不过现在《行侠仗义》已经有足够多的参考和引流手段,公司没有在这些另类的包体上投入太多。
结语市场热潮的追随者越多,越显得这是一条同质化严重、竞争激烈的道路。尽管《行侠仗义》的运营思路未必值得推荐,但不可否认游戏确实取得不错的商业化成绩。
大家好,今天为大家带来一款轻松,休闲射击的游戏《暴走大侠》。为什么要说这款手游呢?原因非常的简单,我的各大APP里投放的广告几乎都能看到他们的身影,于是自己也是好好的体验了一番,感觉确实还是能和大家分享一下。那废话不多说,我们来好好了解一下这个游戏吧!
大侠敬呈,
欢迎来到“暴走大侠”手游,这是一款你从未体验过的全新游戏,独创武侠射击Roguelike玩法,轻松开局,随时叫停;多种装备搭配,随机技能组合;冲关各大门派,考验大侠功力!
上面这段是游戏的简单介绍,大家看了应该都会有个大概的了解这个游戏的特点,也就是这个游戏的特色所在。
首先,单手操作。这款游戏是我发现继《不休骑士Nonstop Knight》之后的又一款单手操作游戏。众所周知,不朽骑士的主要特点就是只要用一指就能玩的动作RPG游戏,而这款《暴走大侠》就是只要一指就能玩的休闲射击游戏。从而可以看出,操作不会复杂,而且上手也是非常容易的。引用一句话来说就是,简单的就像呼吸一样。
其次,就是这个游戏你想怎么玩就怎么玩,躺着玩,坐着玩,站着玩,蹲坑玩,随时随地,都能稍稍的娱乐一下的游戏,无论是怎么玩,都能给你一个很OK的游戏游戏体验,一旦陷入,就是深深的沉沦。并且游戏是能够随时叫停的,兄弟再也不用担心我会挂机了,我也不用再打人机了。不论是从哪里弹出的游戏,不管过多长时间,你再进游戏的时候都是可以重新和上一次游戏连接的,妈妈再也不用担心我肝了。
游戏还拥有装备系统和门派系统,这样可以让这个略显单调的射击游戏更增新的元素色彩,更加丰富游戏的可玩性,并且这些系统的加入能够给玩家提供更多的属性和攻击技能,这样就能让玩家在闯关的时候拥有更强的杀害以及刷图手段了。
在闯关的途中,还能为玩家提供升级的机制,最高可升到10级,同时也能为玩家带来10次选择额外刷图的技能。百种技能,随心搭配,同技能还能叠加,效果更胜。玩家在升级选择技能的同时,还能点住技能,还会有技能的详细介绍,这样也能为玩家在技能选择上做出合理的搭配。
最后,我们废话也不多说了,一款可玩性这么高的游戏,轻松又简单,还有什么理由拒绝吗?
心动不如行动。那么,大侠,我们一起来闯关吧,圆你一个大侠梦。