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《少女前线:云图计划》登顶海外iOS免费榜,少前IP全球释放潜能

时间拨回到2018年,在那个国产手游出海还未高歌猛进的时代,《少女前线》打下的辉煌战绩相信令不少人印象深刻:

2018年1月登陆韩国,冲上韩国iOS畅销榜榜首,创造历史。8月份,《少女前线》日服上线,登顶iOS免费榜总榜,挤进畅销榜前五。与此同时,《少女前线》在台湾地区也稳居iOS畅销榜前列。

凭借早期的攻城略地和近4年的稳定运营,《少女前线》在全球积累了较高的知名度,拥有一大批长期支持热爱少前IP的玩家,全球注册用户突破1200万人,社区文化良好。这也为少前IP衍生游戏《少女前线:云图计划》(下称《云图计划》)的出海打下了坚实基础。

《云图计划》预注册人数达200万,今年11月21日和23日上线全球英语版和韩台版,各自拿下iOS免费榜总榜和游戏榜TOP1(台湾地区总榜第2),在韩国更是进入畅销榜前十。24日,游戏日版上线,斩获日本iOS和Google Play免费榜第1佳绩。

令人惊喜的是,23号晚上,《云图计划》在日本地区开启上线前夜直播,相关话题以迅猛之势冲上来Twitter热搜第3——排在前两名的是东京台音乐会和FGO的术阶阿尔托莉雅。

在两大强势话题的分流下还能实现这般效果,《云图计划》的号召力可见一斑。在这背后,发行层面的投入想必不容小觑。

而我们好奇的是,散爆网络针对《云图计划》的出海发行究竟做了什么?作为早年出海黑马,在竞争日渐激烈、营销模式持续迭代的今天,其打法又有何独特之处?

层层递进,击穿三大圈层

从《云图计划》产品本身特色来看,精美的立绘、丰满的人设、高质量的大招动画等,天然契合二次元文化浓厚的日韩台市场;极具特色、生动可爱的Q版人物,则帮助游戏在欧美玩家那里获得了广泛好评。

玩法方面,卡牌+Roguelike,兼顾策略性和轻量化,能够广泛吸引并满足热爱该玩法的手游爱好者。

换言之,这是一款和全球市场适配度很高的产品,对各地区用户都有特定的吸引力。

一般来说,诸如《云图计划》这般品质在线、又有IP影响力加持的产品,相比原生IP手游,在获客时有天然的优势。但这也意味着,在发行层面,他们需要比原生IP手游多考虑一个维度,构思更多元的打法,才能吸引并满足不同圈层的用户。

因此,具体到不同人群身上,他们释出的内容、侧重的平台,也相当有针对性。

针对忠实IP粉丝:用口碑和精品本地化内容,树立兴趣和认同感

《云图计划》作为少前IP衍生手游,吸引IP粉丝的关注自然是重中之重。公测前,散爆网络在《少女前线》英文版官媒账号发布《云图计划》预告Trailer,直接触达到少前IP核心玩家。此举既能在IP玩家面前刷存在感,勾起他们的关注,也放大了IP矩阵的联动效益。

少前官媒宣传《云图计划》

不过,纵观整个行业,或是出于未知,或是出于对原作本身的热爱,并非全部IP粉丝都会对衍生游戏报以真诚的期待。

散爆网络以CBT测试时期良好的口碑为切口,针对各地IP粉丝的喜好,释出了一系列精品本地化传播物料,向大家传递游戏品质和世界观。IP粉丝看到《云图计划》良好的口碑,以及与《少女前线》一脉相承的IP内核,自然会对《云图计划》产生好感,进而下载体验。

同时,在公测倒计时期间,他们推出了H5小游戏,让用户在限定时间内选择与“人形”匹配的色块,提前建立用户对角色立绘和人设的认知。

为迎合海外用户的审美,他们还特地将明亮色调和像素风格相结合,呈现出了较高的品质和独特的美感。而这种限时匹配小测试,也成功激发了用户的参与、传播和讨论欲望,为公测声量爆发奠定了坚实的基础。

针对核心二次元游戏用户:强调内容吸引力,借助KOL和UGC精准渗透

核心IP粉丝之外,破圈第一步,是吸引核心二次元游戏用户。散爆网络有针对性地与各地区游戏圈/二次元圈的知名KOL们合作,策划了一系列内容营销传播活动,实现对目标用户的精准渗透。

日本地区,比如上线前夜特别直播,他们邀请到日本人气第一的Coser enako、日本游戏界最为知名的评论マフィア梶田、游戏内声优日高里菜,紡木吏佐及帕斯卡声优组成嘉宾阵容,围绕《云图计划》游戏特色来包装直播主题和内容,并由看板娘“帕斯卡”来进行展示和介绍。

日本游戏圈/二次元圈的KOL们在Twitter有大量粉丝,借助其影响力,可以精准触达核心二次元游戏用户。而散爆网络邀请到的几位KOL风格鲜明,知名度也高,在直播中互相配合,将游戏世界观、角色设定、美术立绘等内容传递给目标用户,节目效果拉满。

从观众反馈来看,大家也都从直播中感知到了《云图计划》的魅力,许多人表示对战斗系统、大招动画、Q版人物等感兴趣。

直播期间,他们还在Twitter发起百万抽奖,奖品包含PS5、NS等,助推直播传播和声量最大化。数据显示,截至23号晚上21点,当场直播Twitter播放约148W,NICONICO累计同时在线超10W。

同时,散爆网络也充分利用日本浓厚的二次元文化土壤,一方面借势彩虹社,与七位知名VTB合作开启“CLOUD LIVE PLAN”,从28号起连续7天,通过VTB试玩,直观地展示《云图计划》亮点,勾起大家对游戏的兴趣。

另一方面,邀请日本高人气画师对角色进行二创,用赏心悦目的美术作品实现对目标用户的渗透。

发力KOL内容之余,他们也在引导UGC共创,提升传播声量。

从日本公测之日起,散爆网络在pixiv同步开启高额奖金UGC活动,时间近两个月,以充分调动用户的创作欲望,反哺游戏内容生态,增加游戏在目标用户圈层的影响力。

在全球英语地区,散爆网络同样开启营销组合拳,与二次元核心KOL和KOC合作,精准触达海外二次元圈层用户。

比如在CBT期间,他们邀请到核心Gacha Games KOC参与游戏测试,KOC被《云图计划》的魅力所打动,自发直播并制作游戏攻略,帮助《云图计划》在海外二次元核心玩家圈层中实现了口碑的传播和发酵。

公测当日,散爆网络一方面邀请英语地区头部Vtuber——Selen、nihmune在线直播,和玩家一起玩《云图计划》,调动目标用户的好奇和热情,助推游戏上线热度;另一方面,与二次元头部主播合作,在直播中着重介绍游戏Roguelike玩法的创新点,成功吸引对玩法感兴趣的玩家。

Selen

二次元头部主播Mtashed

同时,他们还邀请到海外超还原系Coser Kleiner Pixel,发布《云图计划》人气角色“芙洛伦”的cosplay视频,扮相清纯可爱,“仿佛从游戏中走出来”,得到一众玩家的好评。

针对泛用户:注重品牌声量打造,实现破圈传播

在触达更多泛用户方面,散爆网络的做法是跳出二次元圈层,从明星共创、铺设线下广告入手,去打响品牌,提升曝光度,实现破圈传播。

他们与欧美流行电子天才乐队Owl City展开深度合作,创作《云图计划》海外主题曲《Up To The Cloud》,并用游戏特色包装专辑封面,让主唱Adam Young化身游戏内追寻云图计划真相的“教授”,带大家踏上云端的冒险。

Owl City在欧美拥有大量粉丝,其单曲《Fireflies》曾夺得Billboard榜单冠军,还为《无敌破坏王》《疯狂原始人》创作过主题曲。本次合作,更是Owl City时隔 4年后首次发行单曲。

因此,双方联动消息一经释出,立马获得了海内外玩家强烈的反响。《云图计划》也成功通过此次合作,触达无数泛用户,将游戏品牌内核传递到了人们心中。

另外,散爆网络也打通线下造势,在日本二次元氛围浓厚的秋叶原、新宿等户外地区,以及东京、大阪、名古屋、福冈、札幌五大城市地铁站内外的多个场景铺设大量广告,强调游戏上线的信息,增强核心用户的认同感,吸引大众好奇的目光,潜移默化中实现下载转化。

与时俱进,少前IP矩阵向全球发起进攻

总的来看,针对《云图计划》出海,散爆网络的营销手段覆盖面广,且重内容、重品牌,效果买量辅助爆量。这是当下最流行的发行打法,也能看出散爆网络出海发行的与时俱进。

但随着出海竞争愈发激烈,流行打法成为人手必备的基本技能时,便要考验厂商的创意能力,如何将产品魅力通过更加多元有趣的内容传递给用户。

在这方面,散爆网络在稳扎稳打的同时,也勇于尝试,使得呈现的效果上了一个新台阶。

比如H5小游戏,以角色立绘和人设为核心进行包装,能让用户直观地感受到游戏的品质和角色塑造能力,提前成为角色厨。限时匹配测试的设定,则能勾起用户的挑战/对比心理,进而促进破圈传播。

或是与Owl City乐队合作,并没有停留在常见的原创主题曲,反而为主唱专门绘制了契合游戏风格的二次元形象,能给到泛用户耳目一新的体验,勾起大家对游戏的好奇。

专辑封面

而这些创意内容和形式,都从《云图计划》产品本身内容出发,结合了对用户心理和喜好的精准洞察,且有着非常清晰的渗透路径——先唤醒核心IP粉丝认知,再用优质内容吸引核心圈层关注,接着通过跨界合作尝试覆盖更广泛的用户,层层递进。因此,游戏也成功击穿三大圈层,实现下载转化。

从《少女前线》到《云图计划》,散爆网络时隔多年出海发行新产品,还能旗开得胜,已经足以证明他们出海发行的实力。而《云图计划》在海外的成绩,也标志着散爆网络成功在海外建立IP矩阵,巩固了少前IP在海外的根基。

后续,伴随着前两款产品的稳定运营,以及IP新作《少女前线2:追放》的上线——作为一款二次元硬核SRPG,不仅对亚洲市场具备天然吸引力,同样适配欧美市场——散爆网络必将在全球进一步释放少前IP潜能。

我们也期待,未来在《少女前线2:追放》出海表现中,能够看到散爆网络全球发行野心的精彩呈现。

「追放」不负少女前线

文丨夜門瀨玻璃

半个月前,「少女前线2:追放」在安卓、PC两个平台开展了名为「重归测试」的第二次封闭测试, 在这次测试中「追放」公开了抽卡、武器等多类游戏内容,在首测砍掉三属性克制后增添动能与离子两种区分,完善了游戏内的UI设计。

但在丰富了诸多游戏内容之后,「追放」并没有让玩家满意;在TapTap上,「追放」的测试服评分在结束测试后已经下降到了6.4分,对于一个移动游戏来说他可能不尽人意,但对于二测的测试服来说这倒还算是一个不错的分数;

在内测收到玩家反馈后,制作组可以及时对玩家不满意的游戏内容进行调整,而追放制作组这个颇有实力的团队相信也有能力与信心对出现的问题进行合理地修正;现在修,总归要好过在公测时被玩家大规模炎上。

那么「追放」到底出了什么问题?「少前」这个老牌国产IP又能和「追放」一起走多远呢?

3D、战棋、精致的二次元手游

在追放制作组的B站主页下,他们用「二次元3D策略战棋手游」来描述自己。

「追放」在策略和战棋类上的努力在首测的玩法展示中便可以窥得一二,玩家指挥角色在战场上寻找掩体,突破防线,达成各种不同的通关条件。

至于到了二次元手游这方面,「追放」则是符合了大部分玩家的预期;在抛弃了少前原有的Clike模式后,追放选择用更多的笔墨去刻画单一角色,让本身在少前原作中就颇有人气的角色更加立体。

除此之外,追放也是市面上少有的,主线剧情全语音的游戏之一,在公开的第一章剧情中,剧情中的「指挥官」会根据玩家选择的性别进行不同的配音,在剧情中大量插入CG,搭配制作相当不错的3D动画,让游玩体验变得相当不错。可以说,追放在内测期间放出的剧情演出比之市面上公测两三年的作品都不遑多让。

但在二次元手游之外,追放依然有很多缺点,首当其中的便是其中冗杂的养成系统。在追放的重归测试中,针对一个角色有着非常复杂的培养流程,除了比较基础的「角色等级」与「心智回路」还有根据角色碎片升级的「云图强固」和需要玩家通过日常副本刷取套装的「拟态图谱」。

在现有的游戏内容中,想要提升角色的云图强固的等级,玩家可以选择在副本中刷取对应角色的角色碎片或者抽取相同的角色后转化获得碎片,不同品级的角色在获得时云图强固的等级也有区别,而现有的游戏内容中并没有掉落初始三星角色碎片的碎片副本,也许需要等待追放之后测试中展开相关活动才能进一步展开。

在角色之外,被玩家诟病的还有追放的武器系统,在追放制作组播出的节目「北兰岛广播」中两位制作人曾提到过关于武器的设想「在与角色配套的同时,尽量让玩家拥有自定义的权利」。

武器系统的单调也暴露了另一个问题「养成成本过高」,在追放中武器突破的素材是同种,同属性的另外一把武器。

没错,除了「同种」还需要「同属性」。

在这次重归测试中,追放添加了属性护盾作为玩法的补充,对应不同种类的属性护盾玩家可以通过选择相应的武器来更加有效地击败敌人,属性的区分也让同一把武器分门别类,在增添玩法提高游戏乐趣的同时,武器的养成成本也变成了玩家负担。

这些多出来的「负担」在很多玩家眼中就是手游中「骗氪」,过长的时间跨度,资源取舍都会影响到玩家的游戏体验,这些都是现实存在的问题,但我并不担心,玩家提出问题,制作组解决问题,这是一个游戏公测前必须要经过的一道坎;而五年前的「少女前线」也是这样跌跌撞撞,一步一步成为了中国二次元手游不可或缺的一部分。

不少人都好奇「少女前线」是如何诞生的?又是如何在这个疯狂内卷的二次元移动游戏市场占得一席之地?我想答案应该只有两个字「热爱」。

同人社团、SLG游戏、一个少女与枪械的世界

2008年,以同人创作为主的羽中联合了多位创作者,集合一起创办了「MICA-TEAM 云母组」,这时的云母组充满朝气且拥有野心,在成立的第二年便制作了他们的第一款同人游戏「面包房少女」。

两年后的夏天,云母组又公开了同人志「軍武槍械娘!」的第一辑俄罗斯篇,这是云母组第一次提出将「少女」与「枪械」融合的想法,并且在出色的行动力下将它编纂成册产出一本面向军宅的同人志。

在这部系列同人志中,云母组认真地向读者科普每一把枪械的特点,这是非常难能可贵的。放在什么都可以拟人化的二次元里,羽中认为枪械不应该是少女的伴生物,相反少女与枪械应该是独立且相互扶持的存在,表现在同人志中「軍武槍械娘!」里每一位出镜的少女都不是枪械的拟人化,这种在当时可以算作独特的设定无疑是为这个系列同人志增添了不少的魅力。

也是藉由「軍武槍械娘!」在粉丝们的呼声,「少女前线」的雏形也出现在了云母组的脑中。

2013年云母组在创立五周年的档口公布了「面包房少女」的重制,并且明确了游戏类型为偏向策略类的战棋游戏;做好一个战棋游戏没那么多简单,相比较传统的RPG游戏,SLG游戏需要玩家准备策略应对紧张的长线关卡,他的节奏拖沓,操作繁琐,虽然通关能给予玩家成就感,但他仍然是最缺乏爆点的一类游戏。

那么战棋游戏好玩吗?好玩;面包房少女好玩吗?好玩。

「面包房少女」在2013年收到了相当多粉丝的追捧,冗长的游戏流程在劝退一部分追求快爽玩家的同时还为他留下了相当一批忠实于SLG玩法的粉丝。「面包房少女」重置也让云母组决定继续贯彻「少女×枪械」的想法继续做SLG游戏,但他们的下一作不一定再是同人游戏,他们面对的是一片名为「移动游戏」的蓝海。

在「面包房少女」发售同期,一个来自日本的游戏正在中国的移动游戏市场大杀特杀,这个名为「扩散性百万亚瑟王」的外来者靠着游戏里的扭蛋赚得盆满钵满,而在更早一点「砍口垒」凭借着本土优势和独特性也成为了当地最有话题度的游戏,这两部游戏直接影响到了还在构思中的「少女前线」。

2016年5月20日,少女前线在国内安卓平台公测,在这个开服遭遇多种节奏攻击的游戏里,我看到了羽中「少女×枪械」的构想也看到了云母组对于SLG玩法的执著,但遗憾的是除了节奏之外因为战棋玩法的「冷门」与一些考量不完全的游戏设计也劝退了一部分玩家,这些客观因素也导致少前没能成为国内风头无二的顶流游戏,它遇到了更大的阻力。

从开服时期的命运多舛,到如今步步紧逼的审核环境,少女前线的运营历程看起来惊心动魄,五年走来,回望当初的创作「面包房少女」的社团成员早就散作满天繁星,而云母组和羽中却一直留在了「少女×枪械」的「战棋游戏」里。

在这段跌跌撞撞的时间里「少女前线」也曾成为韩国的国民级手游登顶韩国IOS氪金榜的榜首,但昙花一现,更多数的时间里少前都处在一个不愠不火的状态,一些喜爱「少前」的玩家也常常会用一个「胶囊」的emoji谐音「药丸」来调侃「少前要完」。

不过这个「药丸」的手游没有要完。

在运营的五年时间里逐步丰富了自己作为战棋游戏的游戏内容,散爆与云母组一直在思考如何向玩家提供有趣、丰富、有挑战性的游戏内容,并在每次活动中回应玩家的期待。

2020年「少女前线」四周年时,散爆与云母组用了一个崭新的答案回应了那些一直对他们保持期待的玩家,这个答案就是「少女前线2:追放」。

「少女前线可以是战棋游戏,可以一直是国内最好玩的二次元战棋游戏。」

了解战棋游戏的人都说,战棋游戏不好做,这是一个考验技法,需要频繁操作,还没有那么「爽」的游戏类型。从「面包房少女」到「少女前线」再到刚刚结束重归测试的「追放」,散爆与云母组一直在坚持SLG移动游戏的可能性。

在近一年里,少女前线从未进入过IOS畅销榜的前100名,在大多数的时间里都会在500名左右的成绩浮动。这对于现在的二次元手游来说真的是一个一眼望不见尽头的成绩,但这个成绩并不让人意外,少前基于SLG制作的过关系统形成的门槛天然拒绝了很多慕名而来游玩的玩家。

但在真正开始享受战棋游戏后,也有一部分玩家从轻量级的「抄作业」玩家变成了「生产作业」的硬核玩家,这些玩家对于游戏态度的转变也正是说明SLG在今天依然有着自己独特的魅力。

而在玩法之外,坚守一个理想又是怎样一种体验呢?从「面包房少女」开始到围绕少前展开的两款新游戏「云图计划」与「追放」,云母组将自己脑海中的「世界」一点一点地呈现给了玩家,这五年时间也让我相信「追放」不会辜负少女前线的玩家。

2021年10月31日,「少前2:追放」开展的第二次测试「重归测试」暂时告一段落,在这次与玩家面对面交流的过程中,「追放」有了技术上的改进,玩法上的更新,但也有操之过急而产生的失误;玩家提出意见,制作组根据玩家需求进一步调整游戏内容,这正是此次重归测试最重要的作用。

看到现在的「追放」,我并不担心云母与少女前线的未来,这个方兴未艾的世界正在向玩家展开;也许这是一个万众瞩目的开场。

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