流放作为一种惩罚,被视为仅次于死刑的刑罚之一。其作为一种惩罚方式,其背后有着多重原因和考量。
首先,流放是一种安全可靠的惩罚方式。对于一些被判刑的罪犯,政府为了避免他们再次犯罪,而选择将他们流放到一些偏远的地方,以减少其对社会的影响。这种惩罚方式能够确保公众的安全,保护社会的利益。
其次,流放可以起到威慑作用。对于那些考虑犯罪的人来说,流放作为一种严厉的惩罚方式,可以起到威慑作用。这种惩罚方式的存在,可以让一些人三思而后行,避免犯下罪行,从而减少社会犯罪率。
第三,流放可以起到改造罪犯的作用。在一些情况下,罪犯被流放到偏远的地方,生活条件十分艰苦,但同时也有机会接受教育和重新思考自己的人生。通过这种方式,一些罪犯有机会重新认识自己,并反思自己犯罪的原因,最终改变自己的行为。
最后,流放也是一种人道的惩罚方式。相较于死刑,流放能够让罪犯继续生活,保留其基本,而同时也能惩罚罪犯。在某些情况下,一些罪犯可能因为年龄或疾病而不适合执行死刑,此时流放成为了一个更为人道的惩罚方式。
除了前面提到的原因,流放作为一种惩罚方式还有以下几点原因:
给罪犯一定的机会改过自新。流放将罪犯从熟悉的环境中剥离,远离家人、朋友、同伴,进入陌生的环境,有时候需要重新开始。这样一来,罪犯可以有机会反思自己的错误,重新认识自己,甚至可能会有所觉醒,改过自新,重新融入社会。
起到震慑作用。流放是一种公开的惩罚方式,能够让其他人看到罪犯的下场,从而起到警示和震慑作用。这对于那些打算犯罪的人来说,是一种有效的威慑。
减轻对社会的危害。对于某些犯罪行为比较严重的罪犯,流放是一种减轻其对社会危害的方式。比如,对于一些性犯罪、暴力犯罪的罪犯,如果不流放而直接放回社会,可能会给社会带来更多的危害。
节省政府资源。流放是一种比较节省资源的惩罚方式,相对于囚禁,流放不需要政府投入过多的资源。这一点在历史上尤为明显,比如明代流放海外的官员,政府只需要支付一次性的流放费用即可,这对于当时财政困难的明朝来说是一种有效的节约资源的方式。
总之,流放是一种有着悠久历史的刑罚方式,其实施的目的是为了对罪犯进行惩罚和改造,同时也能维护社会稳定和公共安全。尽管有些人对流放的合理性存在质疑,但在某些情况下,流放仍然是一种合适的惩罚方式,尤其是对于某些严重罪行的罪犯来说。在未来,我们可以期望流放制度能够更加科学化和人性化,为罪犯提供更好的改造和重返社会的机会,同时也能更好地维护社会的秩序和稳定。
尽管在现代社会,随着法律和制度的不断完善,流放这种惩罚方式已经逐渐减少甚至被取代,但在某些特殊情况下,它仍然是一种有力的手段。我们应该更加深入地思考如何在维护社会秩序的同时,保护,避免滥用流放这种惩罚方式。
《流放之路》一款2013年上线,2016年进入国服的ARPG游戏。谁都没有想到,这款贴着“类暗黑”标签的游戏,会凭借每三个月一个赛季,每次一个新玩法的持续爆发,硬生生走出一条自己的路。让我们一起看看,2022年最后一个赛季,它又更新了什么样的新玩法!
流放之路 戏称 做装之路
新赛季的更新介绍《流放之路》3.20赛季,是一种Rogue(随机)玩法。玩家将在地图中遇到一类名为“永生禁域”的全新地图,玩家进入地图需要突破层层关卡,战胜最后的BOSS获得丰厚的奖励。共计30余个房间,分为8层,玩家每层可以从相连的房间中,多选一进行挑战。
这房间比迷宫赛季还多
永生禁域地图,玩家每闯过一个房间都能获得奖励。按GGG官方的说法,是40%的累加计算,也就是说把奖励延到最后的BOSS房间,将会是满屏幕的道具掉落。这些房间会随机产生各种怪物或环境增益,玩家也将受到随机惩罚。脆皮的BD不用担心,官方准备了一种新的能量条(Resolve),可以抵挡闯关过程中受到的一定伤害。
拿到好东西就走
技能、暗金物品,以及命运卡改动,对普通玩家而言没有太大影响。就算是两个新技能,相信短时间内也不会出现新BD,给玩家进行抄作业。和以往赛季一样,游戏异界地图进入新的循环,移走一批老地图,换上一批新地图,并且打乱了它们的地图等级。
常规更新
经过赛季考验后,新的枷锁词缀带来了严重的问题,有时候需要叫人帮忙才能通关。现在官方通过缩减,和简单化词缀组合的方式,大大降低了难度。出现了几个赛季的“祭坛”玩法,也被官方调低了收益,美其名曰不要专注一种刷图玩法。
砍掉以往赛季主题收益
庞大的天赋星盘,官方也挥了一刀,调整原先需要频繁洗点的BOSS天赋,直接把这些天赋点拿走。当然,官方也表示会在后面的赛季中,让它们以另一种方式回归。或许是受新赛季的影响,官方调整了大量诅咒相关的效果,让其覆盖面更广。
诅咒大调整
流放和暗黑的不同暗黑破坏神系列作为ARPG游戏最经典的存在,它启发了后来的许多同类型游戏,甚至成为他们的标杆,以及是否合格的参照物。然而时过境迁,从初代的《暗黑破坏神》,到最新的《暗黑破坏神·不朽》,它的玩法和内容都不那么吸引人,更多的是游戏情怀。
情怀大于内容
不提还未推出的《暗黑破坏神4》,以现有的内容来看,《流放之路》无论是横向还是纵向,玩法内容和深度都已经远超暗黑系列。同样是刷怪做装备的套路,明显《流放之路》有更多的选择,随机性更为丰富。
庞杂的副作用 新人门槛高
充满未知数的暗黑4和流放2计划2023年春季上线的《暗黑破坏神4》,又或者下半年的《流放之路2》。前者通过近期的爆料,给玩蛋的感觉后劲不足,玩家反馈也并不理想;后者则需要面对残酷的“减法”,删减庞杂的内容,重新定位新的方向。
不大看好暗黑4
随着暴雪“暂时”离开中国区,《暗黑破坏神4》进入国服的可能性更低。就算是情怀buff叠满,因为限制的交易系统,相信国内玩家也不会太多(工作室无利可图)。而反观《流放之路2》要到明年下半年才有消息,其中的变数谁也说不准。
不确定因素太多
说在最后玩蛋一直认为游戏最重要的,是自己玩得开心。《流放之路》发展至今,丰富的通货设定,庞杂的天赋星盘,复杂的装备制作,确实让不少萌新劝退。如果小伙伴对游戏感兴趣,体验后又找不到乐趣所在,切记不要硬着头皮,毕竟合适的才是最好的。
国际服12月9号开
爱生活爱游戏,我是玩蛋看游戏,感谢你的点赞关注,我们下期再见。
谈一个几千年来的话题,政治正确的话就当一悖论,讨论一下可以吧。
自古以来的流放制:
动物世界里雄狮被打败了,就只有离群索居,自生自灭。人类的社会性群居性也可以推断出,远古肯定有被逐出族群,被动孤立,残疾落单之人,这算不算最原始的流放?
我国最早有记录的流放制大约在春秋战国时期,按律是五刑中,仅次于死刑的存在,初年流放刑法才被废除。既然运行了几千年,肯定在古代刑法中起到了相当大的作用:
一,震慑,处罚,改造。
二,服务基层官兵,地方吏员,配合守边,戍边,屯垦。
三,苦寒之地,边疆要塞,人烟稀少,荒漠孤岛是主要选项。对民族交流,文字.文化.文明,技艺.技术.技能,风俗习惯,饮食卫生及社会生产力.生产方式都有很大影响。
四,开荒拓野,地方建设。
对改善人口结构,增进族流,传播先进文化,巩固边疆安全,起到了很大作用。
五,断其恶念,扬其所长。
六,降低监狱管理费用。
流放制现代社会有没有可以借鉴之处
对比现实性:
一,时期差不多就是马车升级为汽车的时候,担心看不住,人要跑。
现在有高科技加持,手机,电子脚镣,卫星定位,加上有如5G机站网络覆盖,自动报警,监控等等,跑是不可能的了。
二,时期又逢热兵器开始普及,无法管理。
现在如果是被管控的人决对不可能搞得到了。
三,古时一个囚犯创造不了多少生产力。
现在的囚犯合理管控,组团改造,创造力无限。
如果推行流放刑法有哪些现实意义:
一,我国目前已经有好些地方因人口流失被称鬼城,急需要人。
二,西部大开发,已经好多年了,新疆.西藏.青海等边远老穷之地大开发,非常难,主要还是人口问题。
建议:
1.借鉴古人智慧,可以对部分已经结案的贪官服刑人员实施流放刑法,亦可作为率先试点人员,小规模的研究探讨运行一下。
2.现代科技完全有技术支持这个方案,这些人是跑不了的。
3.加强金融监管,只要贪官的钱出不了国门,它就不是大事。
4.贪官中,有很多是爱国的,其中不乏能干之人,甚至高技术创造性人才,把他们关起来,不如定点流放……同时能达到人口迁徙的目的,有利于国土管控,民族融合。
5.提供给他们一些必要的生产生活物资,下达目标任务,他们可以调动熟悉资源,也可以提方案提申请,只要通得过,亦可支持。
6.贪官被禁足,画地为牢。他的亲人家属愿意去汇合的,也应支持,既彰显人性化也益于改造。比如本来就是独生子女,双亲养老就是社会问题,去了还能发挥余热,就算种一块菜地,也能肥沃一片土地。
对于年轻点的,频繁进出管控区的,就参照核酸管理方式,也不会有啥大问题的。
7.出了成绩.出了彩的,表彰鼓励奖励可以配套。只要管理机制到位,方法可行,扩大试点模式及试点对象。
8.充分发挥个人主观能动性,给他们平台说不定能结大瓜。从长远来看,只要流放之平台有回血造血功能,既降低了监狱管理费用,也能为国家做出贡献。
9.英国人把罪犯流放到澳大利亚,繁衍生息至今,算是世界上最成功的范例之一。我们可以借鉴和参考一下,开发国内的荒蛮之地。
10.要有专业的部门和机构再深入研究……
这只是个话题,欢迎讨论,谢谢!
思考者:哈乐
写于内江广汇花园
2022年十月一日
作者:NGA-qq1090974140
判官正火强度:判官正火在本赛季仍是本赛季t0级别,能轻松速刷红图,刷赛季内容。
配置tips:
1武器带火焰法术技能石+1,火焰持续伤害,空一条前缀附魔火焰伤害 点燃概率,二十几c。
2腰带一定要带永生腰带,巨强,随便把秒回提到2k,质变,只要几c。
3手套上的畏火提升巨大,用蓝色最低级点。
4抗性最好溢出十几点,本赛季有很多无法避免的降抗,可能导致gg。
地图天赋tips:
1本赛季推荐玩小点战神(点小点翻倍的大点,掉落数量,稀有度,词条效果全点),同时点所有花园点,所有挖坟点。
右边蓝祭坛相关点,50%更多玩法大点。这套可以轻松达到150%物品数量,8词条破200%,一张图生七八张图。
2花园:在小点战神的基础上,花园的掉落是很多的,大约一次500个,最多800个,国际服55个种子1c,平均一次能赚10c,三张图出一次。优先点高级种子,有一次遇到3个t3种子,一共掉了近四百。
判官正火打花园非常轻松,先点一次,扔十个地雷,开启,等怪血出来冰闪进去炼狱战吼,全秒,然后出黄怪,稍微走走位就行。
赛季:
1掉落:我本想说赛季玩法掉落很差,但刚才它给了我一神圣,之前还有两崇高(虽然不值钱了),我觉得它还是有开发潜力的。
2排列:把门拉到边缘,把好的的玩法放远,一般的赛季玩法放进,差的千万别选。
好的:神龛(强就一个字),挖坟(一两个超硬的boss,打过了掉挖坟的东西和刷新道具),硫磺(极简单,收益稳定),超越(巨难,但掉落稳定,进去之后踩东西,踩完一伙会出怪,千万别一次全踩了,满屏怪),军团(简单掉落多,但不到大后期正火别打,只能触发几个怪)。
一般的,几个普通出怪牌子(我只选雷电和物理,火得有火炕不打,混沌没混抗别打,冰牌我不推荐任何bd打,会放冰霜弹,伤害高还无法走位,疑似可以反复判定。
普通牌的箱子是主要收入来源,通货箱,杂项箱可以出神圣,直接掉c也收益是大头),迷雾(收益高但不契合赛季玩法,要跑回头路。
还会让本就强的赛季怪更逆天,bd不厉害别放),合成(打得快,bd不强别放,易死),boss牌(不明所以,一个挺肉的怪,打完什么掉一些垃圾,出来一个宝箱)。
差的:精华(又难收益又低的典型,逝逝就知道),先驱(怪巨强,掉落巨少,崇高碎片倒掉落挺多的,但一崇高6c,最垃圾的牌子)。
3总结:感觉赛季玩法还要热修,肉眼可见的强,掉落差,可能是我没搞懂吧。
枷锁额外效果:我本来超级期待这个机制,结果实战毫无存在感。体感该机制增加了混沌石等通货的野生掉落,但很多是几十个磨刀石。除此之外还有意境装备,这个挺好的,在意境外增加了大量高级意境装备宝石的产出,方便制作,但我最贵的也只卖了10c。
以上都是个人观点,回忆写出,没校对,有错误请指出。