依靠GPT-3.5大型语言模型的ChatGPT,于2022年11月底面世后激起千层浪,令生成式AI热潮席卷全球。短短4个月后,AI研究实验室OpenAI于2023年3月14日发布第四代模型「GPT-4」,并将其实装在ChatGPT,同时开放了GPT-4的API。这让AIGC的话题更加火爆,也让AIGC在游戏领域的应用前景更加看好。
GPT-4之所以引发热议,是因为这一新的AI工具展现出高级推理能力,在专业学科的测试中获得高分;可以处理复杂指令,可以同时处理视觉与文本输入,例如给GPT-4提供图像并且问关于图像的问题,其可以在分析图像,并且回答问题。甚至可以“理解”人类的笑话。根据一些用户的分享,GPT-4可以根据指令做出游戏。GPT-4展现出的强大功能让业内人士震惊。依靠强大的AI将会给游戏行业带来哪些影响?下面将介绍AIGC的应用及未来发展趋势。
一、什么是AIGC?
AIGC是指AI-Generated Content,人工智能生成内容。AIGC是相对于过去的PGC、UGC、AIUGC而提出的。
从狭义的角度,可以将生产内容的方式分为 4 个阶段:
专业创作(PGC):相较UGC而言,更加专业。PGC的创作主体,是拥有专业知识、拥有内容相关领域资质的、拥有一定权威的舆论领袖。如果说UGC是一般用户,那么PGC是专业用户。这是PGC&UGC二者的区别。
用户创作(UGC):UGC的主体,是一般用户,即某平台的一般用户创造的内容。
AI 辅助用户创作(AIUGC)
AI 创作(AIGC)
过去的传统AI偏向于分析能力,基于已有内容;现在的AI基于训练数据和生成算法模型,可以自主生成各种形式的内容和数据,包括文本、图像、视频、代码、3D内容或者几种媒介类型转换组合形成的“多模态内容”。生成算法、预训练模型、多模态等AI技术累积融合,以及深度模型方面的技术创新,共同催生了AIGC的大爆发。
这种以低成本甚至 0 成本生产、分发内容的方式,将重塑,如:社交媒体、游戏、广告、平面设计、产品设计、营销甚至代码等各个需要人类知识创造的行业。近期刷爆网络的 ChatGPT 就是文字内容 AIGC 典型案例。AIGC突破内容生成产能和质量约束,应用广泛,市场规模将会大幅扩大。
二、AIGC可以应用的领域
AIGC 作为当前新型的内容生产方式,目前已在影视、传媒、电商、C端娱乐规模应用,游戏领域逐步应用,金融、工业、医疗、法律、设计等专业领域还在持续拓展。
三、AIGC在游戏中的应用
AI应用于游戏产业的全链路
AIGC已经开始被用于游戏领域,可以说可以应用在游戏领域的各个环节。包括游戏前的美术设计、内容设计和测试,及游戏中的体验优化、运营优化,还有可以应用在游戏竞技领域。例如腾讯AI Lab则在游戏产业全链路中进行研究与应用。
资料来源:量子位《AIGC/AI生成内容》
AI用于游戏营销买量
AI也被用于买量投放,从买量素材制作,到投放效果分析,再到买量投放执行的整个流程,AI都可以提高效率和质量,且能实现降本增效。以三七互娱的AI投放系统为例,通过海量数据训练出的机器学习模型,无需人工,在使用素材、投放人群、投放账号、竞价方式、投放时间等方面产生更优的选择。
资料来源:量子位《AIGC/AI生成内容》
AI用于各类游戏资产的生成
AIGC不同的功能在游戏中的具体应用上,可以应用在剧情设计、角色设计、配音和音乐、美术原画设计、游戏动画、3D模型、地图编辑器等,可以生成各类游戏资产。尤其是在元宇宙的创建上具有很大的想象空间。
最近,一个新公布的AIGC工具火了:7月1日,专注于利用AI技术开发3D游戏的创业公司Moonlander,发布了基于AI技术的3D游戏研发平台MoonlanderAI。
而该平台最大的特点,就是可以用一句话生成3D游戏,是个名副其实的 “文生游”平台。
按照Moonlander的说法,哪怕你不会任何美术、程序或者策划技巧,只需要通过简单的文本描述,AI就能通过程序推理框架(简称PRS)帮你生成一款3D游戏。
通过MoonlanderAI,开发者最高可以节省95%研发时间。
这无疑是AI对游戏行业使出的一个杀手锏。
在以往的游戏开发中,一款高质量的3D游戏,往往需要掌握复杂的编程语言、引擎、和其他游戏工具,来实现游戏的逻辑、渲染、交互等功能。
而这一复杂的过程,也造成了此类游戏的成本居高不下。
以国内游戏《逆水寒》为例,按照其官方微博的说法,在长达数年的研发过程中,网易共投入了夸张的6.4亿元,研发团队也达到了412人。
按理说,开发成本如此高昂,网易等大厂本应该是此次AI革命最大的“受益者”,理应享受到AI带来的“降本增效”的红利。
但实际上,从长远来看,这样的技术进步,带来的不仅仅是开发成本与周期的变化,更是一种行业范式和话语权的转移。
AI用于游戏体验优化
AIGC被用于优化游戏体验,主要包括智能NPC对话及交互、加持故事剧情、反作弊及AI托管、语言翻译等。目前国内具有代表性的应用案例是网易在《逆水寒》中应用了智能NPC系统,《逆水寒》手游是要打造“万物皆可交互”的自由开放世界,而智能NPC是其中重要的一环,也就是在游戏中实装“游戏GPT”,游戏中400多名NPC都加载了网易伏羲人工智能实验室的AI引擎,有独立的性格特点和行为模式。智能 NPC 相比以往的游戏 NPC,玩家和 NPC 的交流交互不再是设定好的、流程式的,而是自由度极高、完全开放的。例如,在两个女NPC正在讨论与夫君相隔千里的话题时,玩家输入“异地恋是没有未来的”,触发NPC放弃异地恋的相关对话。
以下是,网易方面,其游戏《逆水寒》实装了国内首个“游戏GPT”,使得NPC可以实时地与玩家互动,而不是像传统游戏的NPC那样,依赖脚本交互。
而同样的,中手游在研的《仙剑世界》也将本地化部署微软 GPT 技术,定制化调优训练《仙剑世界》专用大语言模型。
类似的例子,还有国内超参数科技打造的GAEA——一项拥有构建AI NPC生态能力的技术系统,也旨在通过AI技术让NPC具有“灵魂”,来构建一个栩栩如生的虚拟世界。
由此可见,现阶段AIGC对国内游戏行业最大的赋能,就是体现类GPT等AI对游戏中各种剧情、对话效果的提升上。
然而,这些趋同的技术,本质上却没有太高壁垒。
任何一个对大语言模型稍有掌握的公司,都可以通过微调,将其接入自己的产品中。
那么,在可预见的未来,当趋同的技术逐渐抹平了各大厂商的差异,并使AIGC带来的红利陷于停滞后,新的破局者将会以怎样的面貌出现?
实际上,这个问题的答案,早在数年前,就已经初显端倪。
早在2021年,Steam商店中的一款处于EA阶段的国产射击游戏——《光明记忆》突然火了,上线初就飙升至12000份好评,
其画面、制作水准,即使是与国外顶级预算的3A大作相比,也似乎毫不逊色。
游戏中,那细致的光影、画面与场景,在当年的GTC-2019大会中,甚至惊动了黄仁勋,使其将之作为了展示RTX技术的演示品。
但令人惊异的是,制作这款游戏的,并不是腾讯、网易这些知名的国产游戏大厂,而是某个名不见经传的工作室——飞燕群岛。
更震撼的是,这个绝大部分人都没听过的“公司”,竟然只有一个人。
而一个人包完了设计、编程、动作设计、音效、场景美术的开发者曾贤成,其实只是一个只有中专学历的游戏设计师。
中专生逆袭国产大厂,搞出了腾讯、网易搞不定的国产3A……这似乎是个热血又励志的故事。
然而,如果我们仔细回顾《光明记忆》开发的过程,就会发现,这并不仅仅是曾贤成这类天才灵光一现的作品,而是在整体行业的生态下,被“逼”出来的产物。
当初因成绩不好而选择读中专的曾贤成,在中专时选择的是一个3D动画设计的专业,但由于学校的课程进度很慢,勤于求知曾贤成就自己在家学习了一些其他的2D / 3D设计软件,然后找到UDK引擎并开始开发试玩版。
在还未毕业时,他就凭借自己学到的技术,就制作了游戏《战火风暴》而收获了一批基础粉丝。
2015年,曾贤成停止了对《战火风暴》,而当时,他已经毕业并工作,成为了西山居旗下手游《小米枪战》的地图设计师。
如果曾贤成继续沿着这条路走下去,似乎也是个不错的选择。
在2015年,中国智能手机用户量达到5.7亿人,移动游戏市场规模超过400亿元,同比增长47.7%,整个手游市场正处于蒸蒸日上的增长态势。
但就在这时,曾贤成却再次选择了不被市场看好的单机游戏领域,并开发了后来人尽皆知的《光明记忆》。
小团队的胜利
如果说,在AI革命的前夜,曾贤成这样的“独行者”,只是凭借一腔热血和少量先进技术在苦苦坚持,那么到了AIGC技术井喷的今天,富有创意的小团队,则注定会赢得更多胜利。
除了开头提到的“一句话生成3D游戏”的MoonlanderAI外,各种旨在降低游戏制作门槛的AI技术,也已开始在业内枝开叶蔓。
例如在今年的TapTap发布会上,心动游戏就推出了一个游戏创作工具“星火编辑器”。
根据心动官方的介绍,星火编辑器是一个拥有可视化中文语言、低代码编程的游戏制作工具,同时还加入了 AIGC 功能,帮助开发者快速生成美术资源和文案。
同时,不止是心动,包括腾讯、网易在内的国内大厂也在接连布局零门槛编辑器。
而这类UCG平台的出现,本质上是游戏大厂在AI革命的浪潮面前,所不得不进行的一次妥协。
在以往与中小团队、独立游戏开发者的竞争中,大厂总能以巨大的体量,雄厚的资金压垮前者,或干脆将其收购。
然而,随着此次AI革命的到来,无论是程序、美术还是文字环节,开发者的成本和门槛都大为降低了。
而这一“低门槛”、“低成本”带来的直接后果,就是各个中小团队、独立开发者对资本的依赖,正在不断减弱。
试想一下,飞燕群岛在只有一人的情况下,凭借少量先进技术,就弄出了足以碾压网易、腾讯等大厂的单机作品,而国内还有不计其数的,蛰伏着的独立开发者或中小团队,倘若他们借着此次AI浪潮一起发力,将对传统大厂的生态造成多大冲击?
2022年10月,同样由一个人制作的游戏《奇怪的RPG》正式上架Steam,上线仅两个月时间销量便成功突破10万,在Steam上收获94%的好评。
同样的,在steam上大获好评的《山海旅人》,也是由一个毫无游戏经验的海归AI博士魏新宇创作,其麾下的云山小雨工作室,总计也不到10个人。
面对这藏于民间的潜在对手,大厂虽然可以凭借规模效应,将这些独立开发者的创意进行“照抄”,之后再大批量复制。
但这样的“规模化”策略要想有效,前提就必须是能覆盖基数足够多的用户群体。
而为了抓住最主流、数量最多的那一部分用户,这样的“规模化方案”,就必须取最大公约数,就必须抹平棱角。
然而,AIGC时代一个最大的特点,就是生成式AI所带来的个性化选择的崛起。
随着AIGC时代的到来,内容创作呈现出了百花齐放的局面,越来越多的用户发现,他们不用再处于以前那种“平台给什么,我就玩什么”的状态了,而是可以根据自己的意愿,随心所欲地生成想要的内容。
于是,在这个时代,大厂们觉得玩家们的心思变得愈来愈“众口难调”了。
所以,与其苦心孤诣地模仿,不如将创作的自由彻底交给玩家,以便捷、舒适的工具体验留住用户,让自身逐渐退居成一个纯粹平台化的存在。
而这种“创作自由”的降临,正是AIGC时代带给普通人最大的福音之一。
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