要说除了摄影,我还有什么爱好的话,那一定就是打游戏了。在遥远的九十年代初,我就接触了任天堂的FC,之后除日常使用的PC平台外,从GBA到NDS再到PS2、PSP、PSV、3DS,以及之后的PS4、NS都有尝试,家里游戏设备也有一整柜子。而从游戏的类型上来说,我也是爱好广泛,从即时战略到角色扮演,从体育竞技到第一人称射击,各种风格的都玩了个遍,所以深知对于不同的游戏操作,需要用到不同的设备,比如在对方向操作要求较高的足球、赛车、动作等游戏类型中,手柄的优势要远远大于键盘鼠标。
一般来说,家用游戏机会附带一个原装手柄,而如果要进行多人游戏,或者在PC平台上使用手柄游玩,那么就需要另行购买手柄,与昂贵且适用面狭窄的原厂手柄相比,包括我在内的更多玩家都倾向于购买第三方手柄,那么在品牌型号众多市面上挑选一款优秀的手柄就非常重要。
第一次听说北通,是在遥远的2007年,室友为了在PC上玩实况足球,买了一个手柄,而在当时,北通已经成为第三方游戏手柄市场上的头部品牌。又过了十多年,依然保持行业领先地位的北通,给我们带来了这款名为宙斯的游戏手柄。
宙斯,是古希腊神话中的众神之王,这款以神王而得名的游戏手柄,也正是一款以成为游戏操控领域的王者为目标的旗舰级产品。
作为头部品牌的旗舰产品,北通宙斯游戏手柄当然有着非同寻常的实力,首先,这款手柄的机械按键行程仅为0.7mm,是一般产品的一半,从手指开始动作到按键信号被触发的时间也比一般品牌更短,在紧张激烈的游戏对抗中,这一瞬的领先就能够让你抢占先机。
其次,针对PC和NS两大平台,北通宙斯游戏手柄提供了多种连接方案,你既可以选择传统的有限连接,也能使用USB信号接收器进行无线连接,此外,还可以使用蓝牙功能直接与设备连接。在游戏过程中,你可以根据需要在这三种连接方式之间无缝切换,非常便利。
这款手柄总体采用了与NS Pro Joy-Con相似的造型和布局,这种形状的手柄已经得到了市场的广泛认可,不仅握持舒适感好,也特别适合这个时代的游戏操作。
不少朋友在游戏中都遇到过这样的问题——不同平台有着不同的键位习惯,比如在PC和NS平台中,ABXY的位置是不同的,北通的设计者们也考虑到了这一点,所以这款手柄的ABXY键帽是可以互换的,让你在两大平台间能够方便切换。在北通宙斯游戏手柄的包装盒中,还附送了三组高度不同的摇杆帽组件,玩家可以根据游戏的需要随时进行替换。
强大的硬件功能当然需要软件的支持,通过北通开发的专用软件,你可以对这款手柄进行多种个性化设置,除了传统的按键修改外,还可以制作按键宏,调节手柄的震动强度、等效,或者修改扳机行程,并对设置方案进行储存,需要时可随时调用。如此一来,无论是什么类型的游戏,你都可以获得最佳的操作体验。
作为行业领头羊,北通当然有让人惊讶的黑科技,比如宙斯手柄内置的BMC体感操控,不管游戏本身是否支持体感功能,都可以使用BMC,也就是说,同样的游戏,用北通宙斯游戏手柄,和用别的设备玩起来,可以有完全不同的体验。
除了正面和前方的按键以外,北通宙斯游戏手柄的背面还隐藏了四个按键,通过前边提过的专用软件,玩家可以自己定制四个功能键,极大地提高操作效率。
我拿到的这个手柄配色方案为青铜,整体由青绿色和淡金色组成,看起来素雅协调,低调大气,当然,这款产品还有别的配色可供选择。
为了测试这款手柄,我又玩了好几天的游戏,其中游戏时间最长的还是我最喜爱的《使命召唤》系列,虽说很多人都不能适应手柄玩FPS,但使用这款北通宙斯游戏手柄进行游戏,体验并不比键鼠差,并且还能获得键鼠所没有的震动反馈;在极品飞车系列的游戏中,这款手柄的摇杆展现出了非常优秀的线性操控能力,过弯时可以精确操控转向力度,避免过度转向导致的失误;而在《暗黑血统:创世纪》的游戏过程中,这款手柄完成了非常精确的方向定位。
当然,我也用这款手柄玩了《原神》,这类动作RPG用手柄玩起来就是要舒服得多,并且《原神》本身对手柄的支持也非常好。
几天的短暂体验还不足以让我认识和熟悉这一手柄王者的全部功能和特点,其软硬件配套的体系值得玩家深入研究发掘,若你想买一款功能强大的游戏手柄来玩PC和NS平台的游戏,那么我首先就推荐这款北通宙斯游戏手柄。
Xbox,一个自从诞生之日起就伴随着巨大争议的游戏平台品牌,但很少有玩家会“黑”到它的手柄,因为别说精英版手柄,就是当前Xbox One标配手柄的操作体验,也实在是过于完美了。即便你没有碰过,至少也用过类似布局的第三方控制器玩过游戏吧!
然而,在一开始的时候,它却是以“怪物”的狰狞面目登场的。
大大大大大……
“照片不代表实物”
在今天,包括PS用户在内的玩家们提到Xbox 360和Xbox One两代手柄,都折服于它的出色手感。然而代号为“公爵”(Duke)的Xbox初版手柄,当初大到让人崩溃的,也谈不上有什么“人体工学”可言。因为它几乎违反了这门学科最起码的标准——让绝大多数人能够正常使用。
人们在回顾Xbox初代那硕大的手柄设计时,通常倾向将原因归结为“为了适应欧美用户宽大手型”,毕竟Xbox并非亚洲血统。但认真追究原因,显然不能用这么简单的一句话搪塞过去——不说别的,当时这个手柄几乎完全排斥了尚未发育好的青少年用户群体,还有少数裔的接受度。这种专为“白人成年男子”量身定制的电子产品如果放到现在,估计要被扣上“政治不正确”这大锅。
很多美国玩家都对这份“巨无霸”持负面态度
Xbox发售之后,即使在美国,手柄也引发了很多吐槽,日后代号为“S”的改进型(以日版为原型)的发售,说明微软对此也不认可。然而,今天的我们却很难认定这个“巨无霸”策略是完全拍脑门的决定。
对“公爵”的尺寸没有具体概念的,可以参考这张1、2代手柄的对比图
众所周知,出了优秀的游戏这种最基础的要求外,游戏机巩固用户群的另个方式,是让玩家认为自已拥有的是一种独特的、不可复制的资源,从而获得一定的满足感和优越感。在PS2渐入佳境,索尼已经没有实质性竞争对手的2001年,连微软自己也不相信用这一代主机实现后来居上,他们更多是想通过“一代人的牺牲”,来获得品牌形象的建立。从这个意义上来看,“公爵”的存在,有一定的合理性。
中间位置这个不能按下去,自然也没有任何功能可言的Xbox铭牌,也许已经概括了这个一代产品的任务——先在大家面前混个脸熟
源于DC?别……我们一眼就能看出,“公爵”和DC(Dreamcast)手柄存在太多的相似之处。再加上微软和世嘉曾经有过一段蜜月期,关于Xbox的“秘闻”常有流出。我们时常能够听到的说法,便是“世嘉指导了XBOX的开发,世嘉美国分部核心日后留在了Xbox项目部门,使其成为了DC精神的继承者……”,或者是“香山哲这样说道:‘XBOX就是面向世嘉粉丝的硬件’”……
然而事实往往就是最简单的一个:Xbox创造团队的绝大部分成员都是MD、土星和DC玩家,他们对半路出家的“家电厂商”索尼出品的游戏机不感兴趣。
通过下面这一组初代手柄的设计草图,我们可以很容易找到“公爵”身上浓浓的世嘉情怀。
这些宛如MD/DC手柄艺术化再创作的概念图,其灵感均来自于卡普空DC名作《力石战士》中的角色,“公爵”的创造者们对世嘉的爱可见一斑。
在回忆这段历史的时候,Xbox计划的合伙人Seamus Blackley(现任iOS游戏外设厂商Innovative Leisure总裁)这样说道:“作为项目组成员最喜欢的一台主机,我们尚且认为它的控制器太过笨重,看起来像是一个内置电子宠物游戏的手柄(指Dreamcast 搭载的拥有专用 LCD 界面的记忆卡VMU,这在上述概念图中也有体现)。我们首先想要做的,就是让它变得看上去不那么疯狂”。
那么,是什么神秘力量导致了“公爵”的减肥计划破产呢?在去年10月3日的社交媒体上,Seamus Blackley如此描述这段令人不快的合作经历的:
“开发过程中,高层的声音总会提醒我们,无论怎么办,尺码肯定做到特大号,因为这样能够彰显美国精神。而我认为,如果这是美国精神,那么它的实质应该就是专制主义了。”
最终,Blackley不仅在制作一部“均码”手柄的斗争中彻底失败了,而且从MD、DC照搬来的按键的设计和布局,也被改得面目全非……
首先是右侧的动作按键,“XYAB”的键位命名符合欧美玩家所习惯的世嘉标准,但排列方式却不是SFC时代就奠定的菱形排列,而是垂直角度极小的斜向平行排列。
为了避免版权纠纷,来源于MD手柄的Z和C键改成了所谓的“黑白键”,并且被大幅度缩小。
看似是SFC和MD动作按键布局的混血,违反了上述两类玩家的操作习惯。不仅如此,主要的动作键被设计成椭圆形,好似四颗嵌在手柄上的水果硬糖,这导致按键的间距被一步缩小。在经常需要按键组合的ACT游戏中,错按率提升了不少。
初代手柄键位布局方面的最大问题,是左侧摇杆和方向键间距太大,而右侧的按键分布则过于密集,并且在操作时候大拇指很容易误触右摇杆。至于选择和开始键,居然跑到了手柄的底部,要按下这两个键,手要完全脱离握持状态才行……
如上图所示,DC手柄尽管在宽度上比“公爵”要小,但高度、厚度和重量三项数据(尤其是加装记忆卡和震动套件之后)其实是超过后者的。尽管如此,它很少会让人产生不适感。相比之下,看似与之至少有七分像的“公爵”,却为我们诠释了“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳”这句话的意思。
革新的种子看到这里,问题来了,既然Xbox初代手柄问题多多,它为何没有跟着Xbox一同大暴死?原因就是,革新的种子,已经在“公爵”的身上种下,并且最终长成了苍天大树。
PS系主机的摇杆之所以被我们亲切地称为“蘑菇”,是因为它根本就是一只“蘑菇”。采用凸面设计的表面必然导致滑手。为此,无论是DC还是PS前三代手柄,都是通过表面的磨砂处理,或者是增加的浮点的方式来增加摩擦力。
除了“蘑菇说”,还有“摇杆的材质是狗鼻子”的说法,大家看着笑笑就好
“公爵”摇杆更多参考的,还是任天堂的N64,其摇杆顶部(手指接触面)均略微凹陷,边缘稍稍凸起,内部辅以三条螺纹线。
和前辈相比,“公爵”的改进更为激进:摇杆的外径保持了一定的上弧度,而内部则完全凹下去,“前、后、左、右”方向具有四条清晰的导向刻度线。在实际使用中,除非玩家主动让手指离开摇杆,一般情况下不会出现脱指的情况。
让Xbox系手柄扬眉吐气的“扳机键”,最早也不是出自DC,而是出现在更早的N64背部(即Z键),相当于变形的L键。早在SFC时代,用指尖去按L键的精确度不高,按键行程也太短。而把横方向改为竖方向之后,食指只要自然弯曲就一定能勾住,目的还是减少输入失误,并不是充当开火的按钮。
DC将L和R两个键做成了扳机造型,其较长的行程,恰到好处的阻尼感和回弹力,让本平台上大量优秀的竞速游戏大获裨益,油门和刹车的线性控制在手柄上得以实现(尽管这一时期的竞速游戏一般只能实现踏板的全开和半开两种状态)。
由于R2不具备扳机键的设计,PS4时代前的《GT赛车》玩家只能通过号称256级感压的X键,或者是R3摇杆的上推来实现精确的油门控制,其手感可想而知
2001年,《雷神之锤3:竞技场》《虚幻竞技场99》两大FPS标杆相继登陆DC平台,看上去,“扳机键”真的要被正名了。然而,由于缺乏了用于瞄准的右摇杆,它们的手柄操作体验均十分恶劣——你可以想象一下用XYAB充当键盘上的WASD来控制移动,用左摇杆来调整准星是多么扭曲的一件事情,此时扳机键是否存在,已经真的不那么重要了……
雷神之锤的DC版允许两名DC手柄,一名键鼠直插和一名第三方摇杆玩家实现四人分屏对战……我们知道死亡次数最多的,一定是那两个DC玩家
真正让上述两种“微创新”形成一股合力的,在于“公爵”开创的“非对称式双摇杆设计”。它的人体工学原理很简单——右手用到ABXY按键要多于右摇杆,所以摇杆位置和PS一致,而左手操作摇杆的频率要远远多于十字键,所以将摇杆的位置“上提”,和世嘉土星机之后的设计保持一致。这种混搭,最终在“公爵”身上发生了奇妙的化学反应。
NGC也拥有类似的非对称式摇杆设计,和Xbox在北美同年同月同日上市
主机落下风,手柄显神威在主机市场的PS3/X360时代,两大厂商拼的不仅仅是各自独占游戏的阵容,更要比试全平台游戏的综合体验。便利的开发环境和优秀的手柄设计,让微软逐渐占据上风。
在游戏外设领域,2006年11月微软全力推行的Games for Windows计划虽然最终告吹,但却“意外”地在PC玩家群中普及了Xbox 360手柄。从此以后,“用手柄玩FPS就像用勺子吃面条”这样的质疑声渐弱,广大外设厂商也以此为基础开(山)发(寨)了大量的第三方控制器,手柄的按键符号和整体布局在微软模式下趋于统一。
06年后的主流动作射击类游戏开始完美兼容Xbox系列手柄,有的甚至插上就能沿用XBOX的键位设置和按键提示符,但也有一些例外,比如只能用键鼠玩的PC版《现代战争》三部曲
XBox手柄的RS/LS、RT/LT键的细节设计,也影响了死抱着“工业美学”“家族设计”不放的索尼,PS4终于不得不放下高冷的心,努力学习竞争对手的优秀设计,尽管在做工上并不尽如人意。
为什么这样的产品在某宝上大行其道?因为PS4“蘑菇”的材质有问题,在采用类似Xbox手柄的防滑设计之后,摇杆表面容易开裂
日本某知名第三方外设厂商开发的PS4专用射击手柄,已经完全采用Xbox键位布局
进入Xbox One时代之后,精英手柄在主机标配控制外设领域创造细分市场,允许玩家根据个人习惯进行硬件层面的自定义的尝试,进一步强化了其在手柄上的优势。到了这个时期,在用户认知度上,Xbox One的手柄可比游戏机本身高多了。
“大众心声”
在本轮主机大战中,微软昏招频出,导致在竞争中落入明显下风。从放弃第一方独占作品的Xbox Play Anywhere计划、未来Windows 10将会加入“游戏模式”(允许游戏时优化硬件资源调度),到近期宣布《龙鳞化身》停止开发等等新闻中,甚至让人有些嗅出了“Xbox要破罐子破摔转移用户”的味道。但无论Xbox的未来如何,每一人应该都对Xbox手柄家族的未来充满信心,这是Xbox在硬件上最辉煌的一笔。
本文来自NGA
引言:暗黑血统系列的前尘往事
暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis)是由Airship Syndicate工作室开发,THQ Nordic发行的动作冒险解密游戏。
暗黑血统的游戏设定源于教文化中的天启四骑士(又称末日四骑士,英语:Four Horsemen of the Apocalypse),出自《圣经新约》末篇《启示录》第6章,传统上和文学作品里将其解释为白马骑士-瘟疫、红马骑士-战争、黑马骑士-饥荒、灰马骑士(一说绿马骑士)-死亡,不过,对于白马骑士的解释略有争议,有神职人员和宗教学者认为其代表征服。在圣经中提到名字的只有灰马骑士死亡,而红马骑士有战争的寓意,所以后来以天启四骑士为设定的游戏可以进行一些改编,在暗黑血统中,天启四骑士是:战争(一代和创世纪主角)、死亡(二代主角)、狂怒(三代主角)、灾祸(创世纪主角)。
启示录以“七神封印”作为一个契机,寓意着旧世界的毁灭和新世界的诞生,所以在众多的核爆题材作品和游戏(辐射、废土、孤岛危机新黎明等)会使用“后启示录”这样一个词语作为风格的描述。而天启四骑士就是封印的揭示者与末日的执行者 一键重启人类世界 ,不过不同于教文化中的天启骑士设定,暗黑血统中的四马人一键毁灭的是他们原本所属的种族奈非利(Nephilim)人,他们作为焦灼议会(Charred Council)的工具马人,维持着天堂、地狱与人界的势力平衡*奈非利(Nephilim)人在圣经中指天使与人类结合的子女:“那时"神的儿子们"(天使)与人的女子们交合生子,那就是上古英武有名的人。” 大菠萝中的涅法雷姆骑士也是借鉴了这个设定
在暗黑血统1中,天使abbadon计划偷偷打破6封印打算在地球引出地狱开战,人类基本就在两方战争中被殆尽了。焦灼议会本身没有办法插手因为封印没有全部破坏,所以偷偷派下一个四骑士War去阻双方,但是本身War的出现不符合规定,所以War的力量渐渐消失被打败并带回焦灼议会,结果焦灼议会否认派下War并裁定因为War私自下界导致了末世毁灭了人类,并监禁War等待判决,War据理力争并打算下界调查证明自己的清白。而2代就是Death为了拯救war决定去复活人类的故事,加入了更多RPG元素(技能系统,经验与升级,更多武器的使用),3代则是控制Rage击败7宗罪,但游戏从系统上几乎完全转为了魂系玩法。而本作创世纪是一个外传性质的作品,讲述了1代之前的故事,揭示了天使与恶魔战争的缘起。
那么为什么THQ Nordic决定让A组来开发这样一部外传呢?我估计大概是因为战神夜袭和暗黑血统系列都是同一个原画师Joe的漫改作品,而战神夜袭也是好评如潮的优秀作品。
但无论如何,让只完成过一个小品级回合制游戏的工作室来负责暗黑血统的作品开发,尽管打上了“衍生品”、“小品级(售价仅99元)”的标签作为心理预防针,成品质量如何还是让人有些担心的。
不过最终就我的游戏体验来看,虽然本作有一些不太合理的设计也欠打磨,但是整体而言,在原作工作室从暗黑血统3&遗迹灰烬重生开始转型魂系玩法以后,反而是由Airship Syndicate负责开发的创世纪又回归了系列原本的冒险+解谜的传统玩法,无论是马上的死神收割者,还是悬崖峭壁上的 印第安纳琼斯 跑酷探险家,这都是我们更为熟悉的那个暗黑血统,而在收集养成方面,创世纪也加入了类恶魔城的“探索能力”和“碎片收集”设定,总体而言,本作是一款出色的动作冒险游戏,下文会对其玩法和优缺点做一个详尽的介绍。
快速了解暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis)
[发行时间]*本作发行于2019年12月6日
[游戏类型]动作 跑酷 解谜 冒险 刷刷刷*割草小怪、精英&BOSS战、爬墙钩爪二段跳滑翔构成的跑酷与飞刀&传送门等探索能力构成的解谜要素的结合式本作主要的游玩方式
[游戏价格]Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人*售价99元,预购享15%折扣(已经没了,但是等一个darksider打包优惠应该不难)
[性价比]全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏*本作的游戏素质和体量还是对得起售价
[玩家群体]儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼*动作、解谜、跑酷的环节都不那么硬核,是一个老少咸宜的游戏
[配置需求]土豆 神州 IBM 外星人 天河一号*官配推荐显卡配置是960-1060,可能是因为技能光影效果还蛮酷炫的比较吃资源,1060开全高特效还是蛮流畅的,没有测试更低的配置能不能跑
[游戏性]学徒 助手 工匠 专家 大师*动作(尤其是处决)帅气、技能酷炫、操作流畅,作为一个ACT游戏还是蛮不错的,但是解谜部分缺乏引导,没有一个学习曲线,收集和养成系统也相对无趣
[难度]俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼*除了部分跳跳乐因为存档点设置较少需要多次尝试基本没有太多难点
[时长]超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽*17个关卡,流程通关约15-20小时,但是要收集完整碎片每个关卡至少需要打3次
[剧情]科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌*标准爆米花剧情,工具马人沦为恶魔打工仔的悲惨故事,不过灾祸的吐槽是亮点
[画面]马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎*整体美工水准不错,就是这个RTS游戏的视角有点扣分
[音乐]鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲*配乐非常到位,尤其是各类环境音效,不过缺一首抓人的主题曲
[其他]多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊*支持本地分屏、steam远程同乐、steam多人联机
基本玩法:可重复刷的关卡制游戏
首先要说的是有些玩家说看了视频很像暗黑,实际上一点都不像,唯一相似的大概是开了几个封印会放出来BOSS这个设定
游戏分为4个难度:简单、普通、困难、天启(需要通关困难难度开启)
游戏内有一些文本收集简单的说明了背景设定
暗黑血统创世纪分为17个关卡,每个关卡都拥有着BOSS与精英战、解谜过场环节和丰富的收集品(部分收集品需要后续的关卡获得特定探索能力以后才能解锁)。
在游戏中玩家可以自由切换战争和灾祸,也可以选择本地分屏或者steam远程联机(是不是听起来很像三位一体?)
战争是一个以近战攻击为主的大剑战士 盖伦 ,特点是皮糙肉厚,可以招架(仅限近战的一段攻击),攻击范围大,同时部分攻击会对部分怪物产生一定的硬直效果,神怒Y技能可以蓄力强化(都是垃圾..)
远程是一个持双枪 卢锡安 ,但是也能拿出小刀来比划一下的敏捷型战士。特点是拥有各色强力子弹,累计攻击次数会进入强大的暴走状态,可以连射蓄力状态的特殊子弹。
游戏中有一些内置任务,在关卡中完成后可以获取一些资源奖励
游戏中每完成一个关卡后会回到恶魔空间,在这个空间可以在恶魔商人处购买碎片、生命&神怒强化、药水效果强化、动作连招系统等。且有一个传送门可以回到任意完成过的关卡重复游玩。因为本作使用了类似恶魔城&血污的刷碎片收集机制,所以对于全收集而言,反复游玩关卡是必须的
战斗相关:丰富的招式系统
本作的按键相当丰富,到了手柄的XYAB、4个肩键、十字键、2个摇杆加起来都快要不够用的地步...
XYAB分别对应着轻攻击、重攻击(战争的可以蓄力)、跳跃、处决,4个肩键则是闪避、普通射击(战争为勾爪)、特殊射击(战争为格挡)、能力选用(组合键、换子弹、技能、人物以及释放大招),十字键为快捷选择探索技能,双摇杆就是常规设定不赘述。考虑到5种探索能力的切换、2个使用方式完全不同角色的切换、12种主动技能&子弹的切换,这个操作量就相当复杂了,而甚至还有些操作是没出现在说明中的,比如在轻重攻击后接跳跃会分别出现一个动作不同的升龙攻击
除此以外,第3章结束后还专门有一个商人提供招式系统的强化和套路的增加(比如空中擒拿和二踢脚),帮助玩家将这个游戏变为 一个没有连招系统的 鬼泣
初始默认2瓶血,每瓶回复50%血量(注意是两个角色公用的),血瓶可以在恶魔空间商人处升级,包括使用次数(上限5)和附带效果(溢出的治疗量转为可捡取的治疗绿球、喝药回一个大招点灯)
初始2个大招黄点,战争的大招是一个大范围的旋风斩型AOE,灾祸是开一个会攻击的分身,大招效果也同样可以在老家商人处升级(关卡过程中遇到的召唤石柱也可以购买任何商人物品)
两个角色而言还是有着比较明显的战斗风格差异,战争的攻击范围大,打部分小怪有几率硬直,闪避距离远,是大开大合的打法,推荐闪避进场直接开大然后按B处决收割掉残血小怪(掉一些黄点又把大招能量补上了),然后打残局。
而灾祸可以远距离白嫖伤害,且特殊子弹输出爆炸,但是相对脆且没有攻击硬直,适合打相对笨重的敌人和大部分的BOSS,但是遇到远程强力怪群时相对乏力。
探索相关:更强调时效性的跑酷与经典解密系统的回归
在暗黑血统中经典的飞刀、炸弹、传送门等解谜元素在本作中得到了回归,而经典的横竖爬杆也回来了(虽然因为视线太远,斜45度视角导致各种对不准而爬柱子出事),结合火盆勾爪二段跳滑翔这样一些动作元素,跑酷+解谜成为了本作中一个相当重要的玩法。但相对于暗黑血统1&2,本作的跑酷更加强调时效性,坍塌的石台、倒出的融铁、燃烧的石柱等都更需要玩家操作兼具准确和快速。除此以外环境因素也更加重要,比如在二段跳和滑翔的过程中需要考虑风向和风速的影响。
养成相关:核心系统与收集品
本作中的养成系统分为两块:核心系统和收集品。
核心系统是类似恶魔城碎片的设置,BOSS掉落大核心,小怪掉落小核心。核心可以放在对应的插槽中,类型相匹配时可以获得生命加成的被动。槽位安插碎片必须是连续的,如果跳过插槽安插碎片不会产生效果。
核心效果分为3个档次,根据玩家收集的碎片数量决定,其中BOSS是固定3个碎片上限,怪物则分为10-30个不等,碎片等级分别是1个碎片1档,50%碎片1档,满碎片1档,值得注意的是插槽本身有效力等级(1-3),注意把满级碎片插到3级槽位中才能获得完整的属性加成。
核心的效果主要分为基础数值的加成(生命、攻击、神怒等)和效果加成(比如闪避后产生熔岩轨迹、格挡后增加伤害等)
收集品主要包括生命之石头(每3个碎片增加生命上限,上限9次)、神怒之石(每3个碎片增加神怒上限,上限5次)、深渊铠甲(收集5个碎片增加生命上限、一个皮肤和一个额外的大核心插槽)
除此以外还有探索技能(比如飞刀、传送门)和战斗技能&子弹可供收集,游戏中存在着大量的魂(可以杀怪反复刷)和海盗金币(固定数量和位置,多半涉及一些跑酷和解密元素)可以获取,在地图中开启“藏宝图”后会解锁所有物品的位置:其中欺诈者之门需要欺诈者钥匙开启(各个地图都可以获取,也可以在商人处购买)
基地中可以使用海盗金币和魂向商人购买生命、神怒石碎片、血药升级、技能升级等,但商品数量有限,且不反复刷的话,魂也不会够用,同时部分海盗金币的位置也必须等剧情向前推进拿到新的探索技能才能重回关卡获取
暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis)的优点与不足
经典玩法的回归与灾祸的亮眼表现
无论是解密+战斗的经典玩法、飞刀&传送门等经典解密道具、爬墙上杆的经典跑酷场景、经典角色WAR的回归,还是酷炫处决系统(对不同类型的怪物还有不同的处决动画),这都是我们所熟悉的那个暗黑血统的回归,而新的骑士灾祸无论在其吐槽能力MAX的人设还是飘逸酷炫的战斗风格上都颇为吸粉。作为一款衍生作品,创世纪算是超额完成了系列粉丝对其的期待。
而雪地关卡有点让人回想起了二代的序章
游戏的地图设计非常精巧,10多个关卡特色各异,序章的关卡远看有点像魂3
特写还有点像霍比特人史矛革之战的矮人堡垒
酷炫的战斗体验
由于自己懒得不会做GIF所以摘几个商店的动态图:
本作的操作感觉非常拉风,无论是马上的骑砍还是各种花式招数、子弹,都是兼具了打击感和视觉享受的回馈
而灾祸多样的子弹甚至玩出了合金弹头&枪牢的感觉~
遗憾的是战争的技能效果都太弱,一顿操作猛如虎 两下硬直被秒杀 ,就实用性而言被灾祸的子弹完爆,大部分技能都不如直接开大+处决收割来的实用
丰富的操作要素
无论是战斗还是解密,操作要素都很丰富,习惯了魂系战斗回合制的唯唯诺诺,这种以上位者形态存在的重拳出击爽快战斗还是感觉不错的。遗憾的是探索技能在战斗中实用性很小,比如勾爪拉过来没有晕眩效果(我大概是LOL玩多了),飞刀没什么伤害等等。这种战斗和探索的割裂还是让人感觉有些遗憾
无趣的收集品系统
刷碎片而言,恶魔城&血污的碎片是整个改变了游戏的玩法..
而创世纪的碎片只是增加了一些数值和不痛不痒的被动效果和数值改变,对于玩法并没有任何的改进,体验也没有任何提升,这就让人刷的非常无味了
至于生命&神怒&铠甲&技能的收集也只能算是中规中矩,没有太多的养成要素,这对于一款将刷刷刷作为部分体验的游戏是扣分项
由于碎片系统本身的无趣和收集品的中规中矩,本作在物品获取上并没有太多的快感可言,也导致了地图上尽管宝箱和收集品花样百出,但是并不能给人多少“开箱”的乐趣
相对于暗黑血统本家做的遗迹灰烬重生,尽管物品系统也不太丰富,但是还是有几十种特性各异的物品让人有一些刷的念头
欠打磨的游戏
包括了粗糙的UI,解密缺乏引导系统(得有一个学习曲线,引导玩家明白游戏的套路,这一点三位一体做的就好得多),技能和操作缺乏说明,生物核心镶嵌进去甚至不能看状态,拿出来才能看等等。这些都体现了本作相对粗糙的一面。
其他一些小问题
很多人反映字幕太快(20秒的对话字幕2秒就没了),其实对话内容并不复杂,听也能听个七七八八,所以我倒没感觉是太大的问题
已经完成的关卡内没有快捷传送点也是一个问题,毕竟不是每个地图都能骑马驰骋,还有不少需要连续跑酷
总结:工具马人 madness return
暗黑血统创世纪以一个RTS游戏的视角复刻了系列的经典玩法,非常接近1代的体验,同时有着设计出色的新骑士“灾祸”,而Airship Syndicate工作室也继承了他们在战神夜袭中的插科打诨剧情风格和精巧、可探索性高的地牢设计。游戏在收集系统上有些借鉴恶魔城&血污碎片系统的意思,趣味程度平平,在探索上增加了时效性,让这个过程的趣味性更足,但问题在于作为一个刷刷刷设定的游戏,这种探索上的难度成为了一个负面的因素,而这一点因为关卡没有快捷传送点(去刷BOSS)显得更加突出了,一个高难度跑酷的地图一次游玩是加分,但是反复游玩就是折磨了。
整体而言本作的游戏质量不错,对于喜欢系列作品或者动作冒险&解密的玩家是值得尝试的佳作
总体评价
+酷炫的战斗体验+丰富的操作要素+精巧的地图设计和大量的探索要素+灾祸的战斗和个性设计-战争的战斗技能太弱-平庸乏味的收集品系统-欠打磨的游戏引导和UI