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单机区新霸主!又难又贵的《逃离塔克夫》为何全球走红?

《逃离塔科夫》宣传视频:/d/file/gt/2023-09/q1myghtxwpi.html Escape from Tarkov》的游戏刷新了玩家对于“硬核”游戏的认知,给玩家提供了更艰深的学习曲线和装逼手法,并慢慢在国内直播平台,视频网站上活跃起来。

《逃离塔科夫》由俄罗斯开发商Battlestate Games开发,游戏于2016年正式开启测试,目前仍处于Beta测试阶段,其走红过程有别于之前的人气产品,这款游戏并没有在主流的Steam、Epic等这样的游戏平台发售,玩家如果想进行游戏的话必须在厂商官网购买游戏,游戏最贵的土豪版本售价竟高达1000元人民币,而且对国内玩家来说需要用加速器才可进行,但这并没有抵挡玩家们的热情。

《逃离塔科夫》斗鱼单机热门游戏第一

从斗鱼平台的人气排名来看,《逃离塔科夫》近期热度已持续保持单机游戏区的第一,每天都有600+直播房间,而热度放到所有游戏比较,《逃离塔科夫》也能排名第10、仅次于DOTA2、CSGO这些电竞大作,上升潜力巨大。

作为一款付费买断游戏,其奇葩的设置了四档售价,创造性的把厂商捞钱的手法上升了一个水准,标准版44.99美元(约310人民币)、生还者版74.99美元(约520人民币)、准备逃离版99.99美元(约700人民币)、黑暗边缘版139.99美元(约980人民币),其价格显著高于《绝地求生》,但价格越高的版本所包含的初始道具越多,十分符合土豪和主播的需求。

由于复杂的设定与硬核的玩法,游戏非常具有直播的“节目效果”,所以一时间在国内外直播平台火了起来,由于主播们的带动,不少国内玩家也纷纷购入了这款游戏,那么这款游戏到底是怎样的?究竟有多硬核?

以下为国外主播Shroud的直播视频:

http://m.v.qq/play/play.html?coverid=&vid=r3010dz7s3o&vuid24=dYN%2FaJ%2FuVkWZQ7Qiwc%2FacQ%3D%3D&ptag=3_7.0.7.5678_copy

配件数十种,子弹会卡壳?这款游戏有多硬核?

相信不少玩家在了解这款游戏时听过不少的民间传言“子弹会卡壳会炸膛,上子弹时要将子弹一颗颗的放入弹夹里,渴了要喝水,腿受伤了会一瘸一拐等等”,这种硬核的新鲜感成为了不少玩家购买游戏的理由。

以枪械为例,《绝地求生》中就有枪械配件的设定吸引了玩家,不过枪械配件最多也就“枪口”、“握把”、“弹夹”、“枪托”、“瞄准镜”这些,不会超过5种。在《逃离塔科夫》中数十种的枪械配件实属常见,不光如此,玩家还可以将枪械拆解,根据已有的配件自由组合搭配,只要装的上,玩家可以装任意数量的配件。比如玩家可以在枪械上装上3-4个瞄准镜,普通瞄准镜和配镜交替使用,当然也有玩家在游戏中恶搞将枪械改成了“手电筒”。

不同的配件能给枪械带来增益效果提升的性能,所以游戏中并没有一把抢吃遍天下的情况,合理的配件搭配加上玩家的游戏战术风格,能够带来最大的收益。同时,让玩家自定义枪械也能让其在游戏中获得别样的成就感,另一方面由于游戏的写实硬核程度加上高自由度,对于军事迷玩家可以说是如同珍宝,成为了一款“组装模拟器”。

游戏中的子弹确实需要玩家一颗颗的上到弹夹里再装在枪上,不过玩家在游戏中可以带上多个弹夹,所以游戏中也不太会出现“临时上弹”的情况,不过在实际战斗中与其他FPS游戏不同,游戏的确没有标出玩家内的子弹剩余量,也就是说玩家除了将弹夹内的子弹打光,并不能确切的知道还剩多少发子弹,当然玩家也可以在游戏中将弹夹卸下查看里面的大致情况来估算,或者干脆换一个新弹夹。

《逃离塔科夫》中确实会有卡壳的情况,不过炸膛的情况较为少见。这是基于游戏中有着一个枪械耐久度的设定,当玩家开枪后枪械耐久会下降,玩家可以花钱修理,如果耐久度太低的话确实会出现子弹卡壳的情况。除此以外,游戏中拥有一套种类多样化的装备系统和道具系统,而这些装备道具在功能上同样以写实为主,贴近生活中人们的认知,比如玩家戴上耳机可以减少自身开枪的噪声,防弹头盔上的面罩可以真实防弹,不过塔科夫中的“电焊三级头”会阻挡视野,枪上的枪托可以折叠来减少空间同时提高近距离作战的灵敏度等等。

值得一提的是,游戏中的装备真的就只是“装备”,比如防弹衣、头盔等只能减缓穿着部分的伤害,如果击中手部仍能造成较大的伤害,并且在击穿胃部时会导致能量的大量流失,玩家的行动会变得困难需要喝水和进食补充能量,腿部中弹时玩家走起路来也会一瘸一拐,甚至在开火上也可以根据玩家的处境进行这样的随缘开火。

道具上,大多都可在生活中找到原型,比如俄罗斯的牛肉罐头,美军的医疗包,甚至还有细心的玩家在游戏中发现了小米充电宝。

因此不少玩家在玩过这款游戏后直呼“硬核!非常硬核”,游戏内的这些硬核设定不光只有军事迷玩家才能了解,普通玩家同样能够感受,这些硬核的设定成为了不少玩家的谈资与趣事,丰富的游戏内容与硬核的设定给玩家带来别样的新鲜感。

RPG元素给游戏带来不一样的乐趣

当然,硬核只是这款游戏的开始,《逃离塔科夫》之所以受到追捧与建立在硬核之上的RPG玩法是分不开的。游戏内虽有多人竞技,生存等这类元素,不过Gamelook更愿意把游戏归为一款建立在FPS游戏之上的RPG游戏。

与传统RPG游戏相同,《逃离塔科夫》有一套完整的故事背景来讲述了玩家身处何地,为什么要逃离塔科夫。游戏的世界观是由虚构的一个“Norvinsk(诺文斯克经济特区)”创出游戏,在这个大背景下除了《逃离塔科夫》还延伸出了《雇佣兵行动(Hired OPS)》、《俄国战区2028(Russi 2028)》等游戏。

该特区处于俄罗斯的西部,曾是一座经济发达,开放自主的城市,不过由于敌军慢慢开始渗透并入侵窃取俄罗斯的情报,于是俄罗斯也派出了兵力与之抗衡,这就是游戏中可供玩家选择的两大阵营:俄军雇佣兵阵营Bear与西方雇佣兵阵营USEC。由于冲突的爆发平民纷纷逃走,联合国封锁了区域,所以特区中只剩下雇佣兵和拾荒者,处于战局内的雇佣兵由于补给供应断开,所以首要任务就是逃出塔科夫。所以玩家在游戏中除了两方阵营可选外,也可选择“拾荒者模式”,拾荒者在游戏中大部分为电脑AI,不过玩家如果选择“拾荒者模式”可在战局中加入战局,并且目标也是逃出塔科夫。

玩家在选择好带上的装备后和阵营后便可开始游戏,与RPG游戏一样第一步是选择地图与地点,玩家可以在此选择游戏的时间、天气等,一般会有白天与晚上两个时间段选择,在夜晚,玩家自定义的枪灯配件就显得尤为重要。

游戏的胜利条件很简单,在战局规定的时间内到达逃离地点便可获得游戏胜利,不过如果玩家死亡,在游戏中所携带的装备将会全部丢失,除非玩家上了保险或者放入了保险箱中,当然如果保险箱被其他玩家捡走装备也不会返还给玩家。也就是说游戏中的枪械就好似RPG游戏中的装备,只不过死了就会掉落。从另一方面来说,由于玩家死亡会掉落装备,同时如果战局还在继续装备会一直保有,那么另一位玩家如果拾取到,等同于爆出了“橙武器”,游戏的高风险也带来了高收益,带给玩家十分紧张刺激的游戏体验。

其实,如果光从游戏的赢得游戏的条件来说,游戏的难度并不高,规划好路线逃脱即可,但就如同人们在RPG游戏中不断的打副本就是为了爆出最好的装备一样,由于游戏特殊的掉落机制,玩家们在游戏中总是会铤而走险去搜刮一份物资或者干掉几个敌人或者AI。特别是玩家在击杀一个敌人后获得了比自身高处好几倍的装备,并且逃出生天,这种成就感并不亚于在《绝地求生》中击杀数人完成吃鸡,或者在《魔兽世界》里拿到一把橙武。

当然,如果担心装备掉落,游戏还有“拾荒者模式”,玩家开局会得到免费的道具与装备,并与电脑AI处于同一阵营。同样,玩家可以击杀其他玩家以获取装备,也可以背叛AI将其击杀获取装备,并且只要到达了撤离地点,装备就归为己有。游戏的三方阵营强化了战局的不确定性,并且游戏的规则中完全符合了黑森林法则,没有队友提示,这种高自由度也让玩家在游戏中的玩法更为丰富,趣味性更强。

在主要的玩法之外,游戏还有商店系统、养成系统、好感度系统等。在游戏有8位身份不同的商人,玩家可以在对应的商人购买道具,枪械等,当然也可把战局中的多余的物资卖给商人,当交易额达到一定数字可以提升商店等级,可以买到更好的装备。玩家也可以去完成商人的任务来提升与之的高感度,好感度的提升商人出售的物品可能会打折售卖。

除了商人,游戏中设有跳蚤市场的“交易系统”,玩家搜刮的物品可能会在上面卖个好价钱,可谓是应证了其他游戏的广告词“战局公平,交易自由,玩到就是赚到。”游戏在人物上也能够养成,玩家的耐力(奔跑)、枪械熟练度等都会随着不断的游戏而提升,玩家的能力也会随之提升。

直播平台成为助长游戏的东风

《逃离塔科夫》早在2016年便推出,但在今年年初却迎来爆发式的增长离不开直播平台的流量与主播的直播的功劳,据了解,《逃离塔科夫》在国外直播平台Twitch观看人数超越过《堡垒之夜》、《英雄联盟》、《GT》等一众人气游戏,在国内也呈现于增长的趋势,在斗鱼、虎牙等直播平台均新增了《逃离塔科夫》专区,而在斗鱼已夺得单机区第一的位置。

不仅如此,不少FPS游戏的知名主播也开始玩《逃离塔科夫》,比如国外主播Shroud,国内17Shou等。“塔科夫”俨然已有一种当年《绝地求生》兴起的现象。由于玩法的多变性,战局的随机性加上对于国内玩家来说游戏的门槛较高,所以游戏的内容也是比较新鲜的,这些随机性和新鲜感成为了良好的“直播效果”。游戏不仅丰富了主播的直播内容,同时由于主播的流量,也带动了玩家对于游戏的消费,游戏与直播间依然成为了一种生态,直播的流量无疑对于这种独立游戏厂商的销量是一项很大的帮助。

游戏火了之后外挂又成新难题

与所有FPS游戏一样,这类游戏最大的天敌不是版本的更替,不是服务器的卡顿,而是外挂的泛滥。

在《逃离塔科夫》迎来快速的上升期的同时,国外论坛中也出现了“请求封锁国区”这样的声音。

其实外挂问题对于FPS游戏早已是老大难的问题,这个问题随着当年《绝地求生》的火热也逐渐凸显。由于中国玩家的人口基数过大,所以相对的显得比较突出,而对于小厂来说外挂问题也将成为游戏销量提升后的新难题。在《H1Z1》火热之后,由于无力管理外挂,黎明公司索性封锁国区,最后导致游戏的玩家流失95%以上。而在《绝地求生》大火后,外挂问题让蓝洞也很是头疼,在像腾讯伸出援手重拳出击后情况才有所好转。

对于《逃离塔科夫》来说,外挂带来的影响可能会更为严重,由于游戏独有装备系统和掉落机制,外挂不仅仅影响的是游戏体验,更有可能是对局的进行和展开。外挂由于制作成本的低廉以及高额的利润一直是侵蚀FPS游戏最大元凶,当然一刀切的治理外挂方式已经不适合当下的游戏环境和市场,正常的游戏玩家不应该为作弊玩家买单,不管处于哪个服务器。

《黑神话》等9款国产大作海外血拼,腾讯网易竟都被比下去了?

没想到,在这个新游扎堆,大作不断的暑期,中国厂商国内卷不够,已经卷到了海外。

在23-27号举行的科隆游戏展上,9款国产新游大作登场,包括了4款开放世界新游、4款跨平台新游,以及1款单机明星,创下了近年之最。

并且各个都是有备而来,甚至放出了大招。连外媒IGN日本都感叹“中国游戏的存在感从来没有这么大、欧美玩家的反响从来没有这么热烈”。今天咱们就来看看其中都有哪家的大作,又都有什么热门话题:

排队5小时 黑神话斩获科隆展最高关注

今年海外参展最重视,准备最充分的,肯定首推黑神话。本来每年8.20的官方播片环节都移到了8.23的科隆发布会直播上。

不过,尽管有之前国内大规模试玩和视频素材放出做铺垫。这次科隆展上放出的宣传片,在国内还是引发了一些争议,主要观点就是觉得,对比前几年策划包装的有点草率。

但有意思的是在油管IGN频道上,黑神话的宣传片却成了科隆展所有游戏中观看量最高的。我认为这其实也反应了黑神话这次参展侧重的宣传点,获得了预期的认可。

不知道大家有没有注意到,此次无论播片还是新的试玩关卡选择,对比国内8.20的试玩版本,其实都更多的强调音、画的展示,替换掉了国内关卡中展示的语言类的表达。

比如 宣传片中无头人用陕北说书的腔调弹三弦,魔性的节奏感和音律成为了海外KOL们重点品鉴的细节。关卡展示中BOSS小骊龙如同音游般有节奏的捶地AOE等,也是可以更直觉性欣赏的设计。

除了一些小巧思以外,这次科隆展上黑神话也很真诚的同样提供了实机试玩机会,据17173了解,尽管现场共布置了50台机器,是参展国产游戏中提供机位最多的产品,现场玩家排队还是越排越多,从第一天的100分钟左右,到第二天巅峰已经到了夸张的5小时,足以见得黑神话首次“西游”获得了巨大的成功。

按30分钟一场的满座试玩情况来看,4天科隆展的试玩人数大约能达到三四千人,甚至超过了国内试玩的规模。这种热度还明显的出口转内销,又带动了国内一大波黑神话的二次传播。

不过尽管是首次在海外参展,又是游戏开始预售宣发的重要节点。黑神话除了播片与提供试玩以外,还是尽量避免过度高调。没有像友商一样邀约国外媒体采访,也没有把在国内发布的宣传片、完整流程视频都同步到海外。

绝区零 二测憋的大招一次性放出

聊完黑神话,再来聊聊在海外关注度同样火热的《绝区零》。在科隆展发布会上,米哈游豪横的让原神、星穹铁道、绝区零宣传片三连播。即使如此,《绝区零》也成了其中最靓的仔。

《绝区零》制作人李振宇 现场宅男社恐感拉满

原因有两个,其一是《绝区零》制作人是现场唯一登台的中国研发者。其二是现场播放的宣传片信息量巨大,首次展示了《绝区零》二测玩法中的新增内容与改动。

在风格化的内容表现上,作为非开放世界游戏,《绝区零》延续着通过超量细节堆量,来打造品质感的思路。

这次宣传片中除了展示了三个最新推出的箱庭地图场景、全新的角色独立剧情邀约系统,以及实装的昼夜系统外。《绝区零》还“学有余力”的展示了类似抖音的交互界面、以及包含2款街机游戏的迷你游戏系统。

演示中展现的内嵌街机小游戏 颇受欧美玩家认可

连食物烹饪BUFF都包装了一套店面美食交互演出、抽圣遗物也包装成了音像店抽碟片。

在核心玩法上,则展现了一套包含招架回避、回避支援、突击支援三个全新QTE支援技能的战斗机制。

二测新增的 切角色格挡机制

其目的主要是在爽感和动作性上,进一步强化《绝区零》的识别度与差异度。

还有一个重要的细节,就是《绝区零》宣传片从支持中日双语,首次扩展到了支持中、日、英、韩四种语言,说明在高热度加持下,米哈游对《绝区零》全球上线的规格又进行了提升。而且虽然扩圈性话题不多,但《绝区零》油管热度其实冠绝这次展出的游戏。

三角洲部队 天美3A射击网游的野心

第三位在科隆展上大力宣发的,是腾讯的虚幻4跨平台射击新游《三角洲部队》。

在这次科隆展上,《三角洲部队》不仅在第一天的发布会上播出了首个完整的实机内录宣传片,还放出了研发团队讲解视频,并且预告了IGN/PC Gamer/Gamespot三家欧美标志性媒体的深度专访内容。

从海量信息可以看出,《三角洲部队》是天美J3工作室旗下最重要的射击新游之一,有玩家看完宣传片笑成其为CODM2。

在IP上,三角洲这个IP虽然有25年历史,但09年推出最后一款单机作品以后就已沉寂。腾讯选择复活它,一方面是研发团队的情怀,另一方面估计考虑到IP本身可控性较高,而且在全球也有影响力积累,比原创IP有更好的起点。

在玩法上,《三角洲部队》对IP的主要继承目前看来主要是剧情战役内容,确定会有经典的黑鹰陨落关卡,会以多人PVE的形式重制。

还有在可选角色部分,采用了类似三角洲单机中的兵种划分体系,有突击、工程、支援、侦察是嘞特战干员。并在兵种的基础上增加了战术装备和道具的设计,提升战术丰富度。

除了剧情模式以外,另外两个主打的模式,一个是类塔科夫的PVPVE“撤离”玩法。这方面无论是腾讯的《暗区突围》、动视的COD战区等等近期多有尝试,已经是一个比较成熟的战术竞技方向。

一个则是类似战地大战场对战模式。这块既是三角洲IP本身的特点,又能比较好的发挥腾讯大厂的技术力和3A人才的积累,应该是与竞品拉开身位的核心发力点。

可以看出,《三角洲部队》是天美J3工作室基于CODM移动端经验以及《逆战》端游经验,在跨平台高品质射击领域一款野心很大的新游。从播片效果来看,IP加持的效果确实也达到了预期,热度接近于COD20,欧美玩家的讨论基本也都围绕着IP情怀展开。

COD在IGN上的播放量

三角洲行动同期播放量

腾讯网易轮番亮相 现场还有哪些大作发声

除了登上发布会的3款大作,17173还发现,包括腾讯、网易、库洛等厂商在内,还有6款大作在科隆展期间亮相。咱们也来简单的盘一盘:

首先是腾讯部分,腾讯这次以旗下全球发行品牌Level Infinite参展,一共展出了15款游戏。其中国产部分主要有《刺客信条:玉》、《重生边缘》、《塔瑞斯世界》三款。

《刺客信条:玉》可能由于还没拿到版号,在国内几乎没做什么宣发。但实际上是腾讯与育碧合作的一款重点产品,也是刺客信条系列首款开放世界手游。

育碧可以说是3A大厂中在开放世界游戏方向最有量产效率的厂商,《刺客信条》系列在手游领域也一直很有野心,从07年的初始就推出了手机版,15年来共计推出了十多款手游,但在商业收入上一直表现平平。

而腾讯既觊觎开放世界研发经验以及刺客信条的大IP,又有移动化游戏制作与商业化的丰富经验,双方可以说是各取所需,一拍即合。

《刺客信条:玉》的剧情序章甚至是从希腊拜师开始

《刺客信条:玉》在制作逻辑上采用了一套非常成熟的模式,即把经典的《刺客信条:奥德赛》的内容、战斗、养成框架搬到移动端上。再突出中国题材本身带来的吸引力,以求商业上的成功。

从科隆展播片效果来看,这套打法确实蛮有效果,《刺客信条:玉》在IGN上的视频播放量甚至超过了系列正作《刺客信条:幻景》。

左边的《刺客信条:玉》播放量超过了右边的PC正作《刺客信条:幻景》

以产品质量而言,《刺客信条:玉》虽是手游,但在战斗细节、场景表现等方面,都对标单机体验来设计,品质感已经达到甚至部分超出了国内一线MMO手游的水准。

从题材来说,选择秦朝围绕“长城”这个全球知名度很高的中国地标进行剧情展开,除了展现中国古代风貌以外,也顺理成章的引入了“匈奴”这个欧美人十分熟悉的势力,为全球化做好了铺垫。

对国内玩家可能更关心的秦朝风貌、人文还原上,场景除了长城以外还还原了秦直道、秦朝各郡县的行宫等元素,不过核心地标类要素似乎还不够突出。

历史人物方面则出现了蒙恬、赵高等秦朝经典人物,甚至还有刑天、神荼(古代门神)之类的神话传说BOSS登场,还是初步展现了一些历史韵味。

测试中的刑天BOSS

对比《刺客信条:玉》,即将在9月8日上线全球的PC端游《重生边缘》,在海外的发布内容就有点乏善可陈。虽然游戏在玩法上有一定创新,加入了PVP与PVE模式融合的肉鸽模式,并包装了纳米化的概念。

《重生边缘》风格上的欧美化,反而让它在当地市场缺乏识别度

但由于产品本身风格比较欧美化,反而在当地市场题材上无法拉开差距。宣发效果也是科隆参展游戏中最不理想的。

在IGN油管频道上仅有不到3W播放

《塔瑞斯世界》在科隆展上发布的信息比较重磅,宣布将全球发行并与11月开启新的测试,其背后腾讯将魔兽like手游高调推向欧美市场的话题其实也很有吸引力。

不过从播片全程没有露出UI,以及相关宣发内容并没有与欧美主流媒体合作拓展声量的情况来看,《塔瑞斯世界》的海外发行很有可能才刚刚起步。

在网易方面,这次科隆展期间有《燕云十六声》、《代号:无限大》两款产品在科隆展期间宣发。

先说说《燕云十六声》,去年它就是在科隆游戏展发布会上高调首曝。看起来以往国产武侠游戏的主要是从在亚洲,面向欧美市场做宣发是个比较反常识的做法,但去年的首曝视频却在海外收获了出人意料的效果,在油管上获得了170W的播放量。

据17173观察,它是近年仅次于《黑神话》、《影之刃零》以及网易另一款废土风射击新游《代号56》三者,在油管播放量效果上排名第四的首曝视频。

燕云去年在科隆展上的曝光 非常成功

从英文区玩家评论可以看出,《燕云十六声》在欧美获得较高的关注。主要还是开放世界+偏单机的产品方向使然。

类似于对马岛之魂的野外场景塑造+刺客信条的世界内容填充的背后,《燕云十六声》也有一套充满中国冷兵器武侠风味的美学表现+战斗系统+武学系统。

点穴 中国的魔法

此次科隆之行《燕云十六声》比去年低调一些,主要是在商务展位面向游戏媒体和专业游戏人提供实机试玩,为海外上线做铺垫。

据近期网易财报会议上CEO丁磊透露,目前已经在国内获得版号的燕云预计最晚在明年Q2上线,很有可能提前。目前看来也是23-24年期间全球市场上写实类开放世界最重要的新游之一。

然后是《代号:无限大》,作为网易在二次元开放世界领域的首款产品,该游戏主打的是都市题材这一差异化的方向。

据17173它的此次首曝宣发观察主要还是在国内市场,在科隆展期间只是也在海外放出了宣传片,并没有搭建展台或者提供试玩。

目前就海外相对有限的关注度来看,欧美以及日本市场上还是有不少玩家注意到该新品。不过核心讨论话题都在玩法上类似GTA、蜘蛛侠,美术风格类似《绝区零》,核心竞品是《原神》这些方面,对“都市题材”相关的讨论几乎没有,估计也有待后续宣发对相关概念的继续展开包装。

在腾讯、网易、米哈游、游戏科学之外,这次还有一个低调但重要的参展者,就是库洛和他的二次元动作开放世界新游《鸣潮》。

在科隆展前的19号,《鸣潮》错峰宣发,发布了游戏的首个角色PV。这也是官方在4月共鸣者测试后发布的首个视频。

从播放量来看,《鸣潮》油管英文账号上发布的角色PV斩获35W播放量,效果不错,而且播放/评论的比例较高。

仔细翻看评论,英文区用户主要对于《鸣潮》为一个4星角色,也能做出的高质量视频以及英文配音比较认可。对游戏本身也几乎是一面倒的好评。

可能是因为上次测试在剧情方面的争议,这次《鸣潮》尽管在科隆展搭建了独立的展台并且提供了PC版英文试玩,但在国内的宣发却非常低调。

不过从科隆现场玩家传回到照片可以看到,库洛在科隆展台上的布置还是蛮用心的,正中间安放了一个巨大的新人杀手BOSS“无冠者”的雕像,现场也安排了高质量的角色COS与玩家互动。

Coser忙里偷闲,体验自己扮演的角色“忌炎”

据了解,这是鸣潮继去年参展TGS、今年参展日本CM以后第三次参展海外展会,也是首次参加面向欧美市场的游戏大展,目前看来欧美区的宣发已经初见成效,希望后续一切顺利。

血拼背后 国产大作在海外的品牌焦虑

聊完这些具体的参展大作,在背后17173还发现了一个十分有趣的现象:其中除了《重生边缘》与《塔瑞斯世界》以外,其他7款游戏都没有参加上个月举行的,国内最大的网游展会Chinajoy。

这背后也浮现出一个问题。在国内做游戏品牌的选择越来越丰富,参展可以有BW、核聚变等等更垂直、性价比更高的小展会,自己在线上搞发布会效果也不差。

但到了海外,此前产品的发行经验更多的是在海外渠道买量上,对大部分厂商来说怎么建立自己的游戏品牌与口碑,却成了相当陌生的事情。

而随着高品质、跨平台、强IP或者原创IP产品越来越多的面向海外市场,并且也有越来越多的新游在欧美地区收获了口碑。稀有的海外综合大展自然成了难得的选择。

这次科隆游戏展上,各家的展位和宣发也都开始努力露出自己的品牌,比如《黑神话》的展位就强调了“游戏科学”厂牌、《三角洲行动》就重新复活的“琳琅天上”品牌,《燕云十六声》也以Everstone Games而不是网易作为品牌露出。

左边是绝区零油管官号 右边是IGN

在这方面,大家或许都应该向米哈游看齐,在面向海外的Hoyoverse主品牌之下,各个游戏也都从早期开始搭建玩家生态,比如这次《绝区零》,在油管官方账号上的播放量甚至远超于IGN同期播放量,这还是国产新游中独一档的影响力。

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