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周末玩什么:暗夜长梦、生存恐怖、奇门遁甲、符咒大师……

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

祝思齐:《暗夜长梦》(PS、Steam)

关键词:恐怖、解谜、国产独立游戏

一句话推荐:尝试摆脱童年梦魇。

《暗夜长梦》(In Nightmare)是由国内独立游戏团队神奇鱼工作室开发的一款黑童话风格解谜游戏,也是索尼“中国之星”项目的成果之一,已经于2022年3月在PS平台上线。2022年11月30日,这款游戏正式登陆了Steam。

《暗夜长梦》的故事始于一个在现实生活中十分压抑、试图逃离的小男孩。游戏开场,他在一个阴暗的医院场景中醒来,只有一个会发光的“梦精灵”指引着他,为他提示危险,帮助他逃离。接下来就是一个又一个解谜与逃脱关卡。有些关卡阴暗恐怖,是纯粹的噩梦,其中游荡着吓人的鬼怪,玩家必须运用各种机关和障碍物避开它们;有些关卡则充满童话气息,在设计上天马行空,仿佛各种元素杂糅的游乐园。

主人公本身没有战斗力,只能通过逃跑或环境机关来对付怪物

一些场景中有隐藏要素,可以借助梦精灵的帮助寻找解谜关键道具或收集品

总体来说,《暗夜长梦》的完成度很高,谜题的种类丰富,难度适中,也试图表现一个比较沉重和严肃的话题:不稳定的家庭关系和社交场合的孤立与霸凌,能给孩子的内心造成极大的创伤。哪怕他们企图从现实逃离,也会在幻想世界中陷入恐慌。

除了主线之外,游戏里还有不少收集要素。有些玩具、小装饰等等,和穿插在主线中的回忆幻影和信件一起,勾勒出了主人公小男孩的童年生活,从这些当中能看到制作组的用心。不过,游戏中一些跳跃之类的操作手感还有进步空间。

一些关卡要完美完成还是需要一番思考的,手边备个笔记本或用手机记录会更加方便

总的来说,如果你喜欢“小小梦魇”系列和《Inside》之类的游戏,也许可以尝试一下《暗夜长梦》。目前游戏在Steam售价68元。

(游戏体验码由《暗夜长梦》开发组提供。)

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傅裕:《Signalis》(Steam)

关键词:像素、科幻、复古、生存恐怖

一句话推荐:寄给恐怖游戏黄金时代的情书。

“灵鹊”从飞船休眠舱中醒来,发现自己置身在一颗名为“S-23谢尔宾斯基”的荒凉星球上。飞船的驾驶员不见踪影,灵鹊踏上了一段寻找失踪同伴的未知旅途中。

被迫开启的冒险

《Signalis》是一款生存恐怖类游戏。故事的背景设定在未来的反乌托邦世界,遍布太阳系的人类和有着与人类几乎无异的形象、被称作“仿生人”的人造人一起生活。这些仿生人扮演着工人、公务人员以及“护卫者”的角色。主角灵鹊也是仿生人里的一员。

玩家需要做的是操纵灵鹊在场景中寻找资源、躲避怪物的袭击,解开在这颗星球上发生的谜团。游戏在进入调查界面或一些桥段时会切入第一人称视角,其余场景则是3D的视角。系统上有些复古的感觉,困乏的资源、最多只能容纳6个道具的背包、可以合成或者调查的物品等,从中可以看到类似早期《生化危机》的设定。在飞船中与怪物展开战斗能让玩家想到同类型的经典作品——《死亡空间》。开发者直言,《Signalis》是给生存恐怖类型游戏黄金时代的一封情书。

面对未知的一切

除了在游玩形式上致敬了前辈们,开发者在故事和画面风格上也表达了他们对影视行业大师们的喜爱。在游戏的Steam页面介绍中,开发者提到了多位影视创作者的名字,说是在他们的作品中汲取了灵感。

虽然游戏是像素风,但是画面有着鲜明的色彩和优秀的动态光影效果,不禁让人想起了美剧《双峰镇》(Twin Peaks)和它的创作者大卫·林奇。进入游戏,怪诞诡异的音乐风格和Logo画面一并出现,这类似于斯坦利·库布里克的电影《闪灵》(The Shining)的开篇。游戏里那些日式动漫风格的演出,熟悉庵野秀明作品的玩家见到了一定会放松紧绷的神经。

勇敢的少女啊,快去创造奇迹

《Signalis》整体流程不长,6个小时左右就能通关。目前已经上架Steam商店,国区售价70元,支持中文。

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景浩宇:《奇门遁甲》(Steam)

关键词:算卦、模拟

一句话推荐:若能了达阴阳理,天地都在一掌中。

“奇门遁甲”如雷贯耳,但具体含义则鲜有人知。在新年第一天上线Steam平台的模拟游戏《奇门遁甲》,旨在让玩家走入这门古老术数的世界。

游戏的主要玩法就是给顾客算卦。你被设定为要到阳间清偿阴债的魂魄,需要通过替人算卦来传播道法,积累功德。只需一张桌子、一本卦书、几个摆件,你的卦摊就在街边支起来了。每次给人算命都会消耗精力,获得金钱和经验。当然,如果你没把卦算对,钱当然就挣不到手了。

找我算卦还挺便宜

随着经验的提升,玩家可以解锁学习更高等级的卦术。游戏设计了从易到难、逐步渐进的6个等级卦局。玩家从最基本的地盘天干局学起,逐步掌握九星、八神等高级卦局。每种算法游戏都给出了细致的介绍,并且随时可以在算卦过程中查阅。

说实话,这款由一人开发的独立游戏做得并不算好。简陋的UI仅仅勉强能够支撑起它的玩法,粗糙的引导也让很多人玩得一头雾水。我个人也是在算了两三回之后,才大致弄清了最简单的地盘局。应该说,这款游戏适合的是对奇门遁甲本身就有兴趣的人。通过游戏设计的排盘程序,可以快速了解这门“理论学说”的基本逻辑。

教学局里给出的引导还算细致

如果是抱着学习了解的心态,并且有足够的耐心,《奇门遁甲》还是算得上一款有点意思的小游戏。至少我确实在这里弄清了不少以前徒有耳闻的玄妙说法。更有意思是,每次算完卦并不算结束,还需要通过选出正确的古语,来为客人指点迷津。如果在这一步选错了,你仍然挣不到卦金。不得不说,开发者在算卦模拟上真是费尽心力啊。

大师什么知识都得掌握呀

游戏现售13.5元。对于想在周末了解点古怪小知识的人,《奇门遁甲》是个还算不错的选择。

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刘翁婳:《雨中冒险》(Steam)

关键词:像素、射击、类Rogue、2D平台跳跃

一句话推荐:在雨中踏上外星之旅。

前些日子,《雨中冒险》(Risk of Rain)的开发商Hopoo Games在完成了续作《雨中冒险2》(Risk of Rain 2)之后,正式宣布将开发初代游戏的重制版本《雨中冒险归来》(Risk of Rain Returns)。自初代游戏发售至今已有9年多的时间,如果你还没玩过《雨中冒险》,在重制版发售前,这或许是一个回顾经典的好机会。

游戏的像素美术别具一格

不同于9年前,如今的类Rogue独立游戏可以称得上是百花齐放。在一众2D类Rogue游戏中,《雨中冒险》却依旧有着独特的魅力。“刷刷刷”的快乐当然首当其冲,《雨中冒险》的大部分道具都可以无限制地叠加数量,这意味着当游戏进行到后期,玩家可以在道具的加持下获得极为畅快的刷怪体验。通过叠加各类自动触发的道具,甚至可以达成“散步就能杀怪”的效果……

道具可以减少技能CD,增加触发效果,甚至增加道具掉落……

与此同时,游戏的难度会随着时间推移不断攀升,当右上角的难度提示走过了“简单”“困难”来到“哈哈哈哈哈……”时,游戏中将会充斥着血量成千上万、拥有各类特殊强化效果的强化怪物。如何在这片地狱里畅游,便要考验玩家道具搭配与走位的技巧。

当然,这款9年前的游戏自身也有不少问题:例如,游戏不支持中文,尽管游戏中出现的单词并不困难,但多少还是会影响入门时的体验。游戏支持联机,却不支持Steam好友联机,想要多人游玩需要多费不少功夫。此外,正如大多数独立游戏作一样,《雨中冒险》的游戏优化实在算不上优秀……不过,即便如此,在重制版本推出前,尝试一下原汁原味的《雨中冒险》或许也不错。

游戏只支持IP地址联机

游戏目前在Steam平台定价36元,此外也有88元的4份打包组合可供选择。

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彭楚微:《符咒师》(Steam)

关键词:多人、动作角色扮演、类“魂”系列

一句话推荐:和好友一同探索伦盖亚大陆。

《符咒师》(Rune Teller)是一款支持多人联机的动作角色扮演游戏,玩家将在游戏中扮演一个自魔法城市鲁纳斯灭亡的遗址中复苏的骸骨,要在探险伦盖亚世界各处的过程中,解开自己身上的重重谜团。

玩家将要第一个探索的地区

这游戏给我的感觉很像多人版的《塞尔达传说:旷野之息》——它们都拥有广袤可探索的世界、苛刻的精力条系统、无数的地牢、烹饪系统,以及用来解锁地图的“灯塔”。当然,就像《符咒师》的名字所提示的那样,游戏里有自己独特的卢恩符文系统,玩家可以在游玩的过程中成长为强大的符文师,体验到使用各种超级能力来击败敌人的快乐。

游戏的地图相当大,伦盖亚大陆有东部溪谷、中部峡谷、代伊洛沙漠、冰封妖精森林、首都国王山等地区,每个地区以主线任务相连,通过灯塔解锁地图。在灯塔里,玩家可以提前看到每个地区待探索的副本和人情风貌——这些会以过场CG的方式展现出来。

冒险者和他的毛绒伙伴

在战斗方面,游戏采用了类“魂”系列的战斗系统:以精力条来限定玩家的各种动作,动作由简单的四向翻滚、攻击、格挡、跳跃构成。实际体验中,战斗的节奏相当慢速,所以不需要玩家有很强的反应能力,反而需要玩家能够观察战场地形,善用各种道具来过关。

当然,《符文师》也有自己独特的创新——符文系统。所有武器带有的特殊能力都需要靠符文来解锁,玩家可以通过给不同武器搭配不同符文,给游戏增添许多新奇的玩法。

由灯塔解锁的大地图

游戏最特别的一点是支持双人合作。联机机制类似于“魂”系列——只不过玩家的死亡不会终止联机,房主把别的玩家召唤到自己世界,然后两个人一同探险,真的很像“魂”系列,连存档也一样,都是通过篝火来进行的。

游戏目前在Staem平台抢先体验中,售价70元。所有“魂”系列爱好者快行动起来,拉上自己的好哥哥一同进入伦盖亚的世界吧!

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游戏推荐:10款超耐玩的单机手游,安卓手机都可以玩

大家好,我是75。今天给大家推荐十款好玩的手游。废话不多说,直接上游戏。

第一款:《小小梦魇》。

平台:PC/Android。

安卓资源:游览器,虫虫助手。

游戏中玩家将要扮演一个身披黄色雨衣,赤脚行走的小女孩。你要做的就是在这艘恐怖的轮船上,一步一个脚印地探索下去,直至找到背后恐怖的真相。游戏从头到尾玩下来整体流程并不算长,但是关卡设计真的有趣,再加上一些解谜元素,综合内容还是非常丰富且细腻的。

第二款:《安琪拉之歌》。

平台:PC/Android/iPhone。

安卓资源:游览器。

这款游戏也许只有少数人才知道,但是无论在玩法还是设计上,我认为都不输给一些一线的手游。玩家在游戏里要扮演一个美丽的鱼人,在这个复杂的水底世界来回穿梭。

第三款:《阿尔托的冒险》。

平台:PC/Android/iPhone。

安卓资源:游览器,虫虫助手。

这款游戏一眼看去,和《滑雪大冒险》很相似。这款游戏同样是一款平面滑雪的小游戏,游戏的玩法非常简单,玩家所要扮演的是一名普通的滑雪爱好者,你只需要踩着脚下的滑板,顶着头上的雪花,一路向着前方无尽的山地滑下去。因为游戏并没有设计终点系统,所以玩家要尽可能画出最远的距离。

第四款:《几何冲刺》。

平台:PC/Android/iPhone。

安卓资源:游览器,虫虫助手。

这款游戏将跑酷和音游相结合形成了一种新的特殊玩法,游戏中小方块一路随着音乐的律动,越过彼伏的障碍物,并且全程都只需要你听着这些动感的音乐,点一点屏幕就可以了。

第五款:《重生细胞》。

平台:PC/Android/iPhone。

安卓资源:bilibili。

这款游戏估计知道的人也不在少数了,背景设定大概就是说一种病毒感染了所有地牢里的囚犯,并逐渐开始蔓延。玩家将要扮演这个国家的国王,孤身一人前往地牢与这些感染者们作战。游戏的亮点在于它的战斗元素,再加上游戏的各种道具和武器搭配,让这款游戏好评如潮。

第六款:《奥德玛》。

平台:Android/iPhone。

安卓资源:虫虫助手。

游戏讲述了一个拥有操控蘑菇的超能力维京战士,为了向部落证明自己,从而踏上了冒险旅程的故事。游戏的画质真的爱了,细腻的质感让我总是分不清这到底是游戏还是动画片。

第七款:《孤帆远航》。

平台:PC/Android/iPhone。

安卓资源:虫虫助手。

顾名思义,游戏的玩法就是让你独自一人,全程操纵一辆类似蒸汽机车一样的大船。这艘船并不是在海上开,它要像汽车一样靠着汽油驰骋在陆地上。游戏也不是让你漫无目的的一直开车,你需要不断给车换零件和加汽油等等。

第八款:《太空刑警》。

平台:Android/iPhone。

安卓资源:虫虫助手,游览器。

游戏的主人公就是一名专杀各种怪物的太空刑警,这款游戏的目的其实非常简单,就是运用各种高科技的武器对你的敌人进行疯狂输出。还有游戏的画面,也是我不得不拿出来夸一下的优点。这样一个近乎完美的手游神作,再不体验一下,只能说是真的血亏。

第九款:《迷失之地2》。

平台:Android/iPhone。

安卓资源:虫虫助手,游览器。

游戏里玩家要操作的是一种不断向前飞行,类似飞虫一般的生物。你要通过不断的点击来控制它们的移动轨迹,以便躲过路上的各种机关。游戏关卡还会随着时间的变换而展现出不同的场景。别看就这么一个简单的玩法,但只有你亲自体验,才会明白这款游戏是真的上头。

第十款:《恶霸鲁尼》。

平台:PC/Android/iPhone。

安卓资源:虫虫助手。

游戏背景讲述了主角吉米,是一个因处分被退学的叛逆小子。在适应新学校的同时,你还要避免一些校霸的欺凌,并且结识一些新的同学和老师。游戏的剧情不比一些优秀的美剧或者电影差,真心是一款不可错过的手游。

那么本期内容就到这里了,如果还有什么好玩的游戏,欢迎大家在评论区进行补充!

我是75,下期再见,拜拜!

触乐编辑们体验了上线移动端的《INSIDE》,他们对游戏的评价两极分化

上一周,触乐的编辑同事们在我的组织下集体体验了《画中世界》,并且好评如潮。

各位读者朋友应该意识到了,相比于周六自由的游戏推荐环节,触乐在周日也新增了一个栏目,就是找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也可能是其他人独立思考时永远想不到的,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题和思考,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

那么,进入正题。这周我们选的游戏是《INSIDE》,熟悉独立游戏的朋友可能知道这是一款老游戏,不过半个月前它刚刚在移动平台上市,我们觉得仍然值得拿出来聊一聊。如果你不够了解《INSIDE》的背景,我推荐你去读一读这篇《上田文人对谈〈LIMBO〉〈INSIDE〉开发者:为什么我们的游戏都惜字如金?》,就能建立一个简单的印象:风格化的独立游戏,没有什么台词,像《LIMBO》一样重视对光线的运用,除此之外还有什么?听听我的同事们怎么说吧!

胡正达:里世界和现实世界

听说《INSIDE》在苹果商店上架之后,我特意去体验了一番。相比于PC版本,手机端在手感上要略逊一筹。首先是滑屏在关键时刻容易出现卡顿或误操作,其次是手机玩这个游戏会出现严重的发热问题。

当然,抛开这些移植带来的问题,《INSIDE》本身是一款水准很高的游戏。画面上,《INSIDE》对于场景的明暗转换做得非常到位,往往氛围的变化只用一束光就做到了。水波纹、风吹玉米田,玻璃上反射的人影,这些细节共同带来了优秀的视觉效果。

在解谜方面,因为省略了文字交互,所以玩家会更好地融入游戏中。没有明确的指引,没有既定的目标,看似没有谜题,迷题又无处不在。故事的叙述被巧妙地融入了一个个关卡中,玩家不必被动接受,而是可以主动探索。

有时你能感觉到,这就像是个彩色版的《LIMBO》

《INSIDE》的脑洞是非常大的,关于这个游戏中的种种隐喻,网上有无数的解读版本。那些看似荒诞的解读,却都很符合游戏自有的设定和世界观,能够让玩家带着自己思考去解读游戏,从这个角度来说,《INSIDE》的启发性是非常强的。

关于《INSIDE》的游戏名字,我觉得是呼应了游戏中强调的“纵”概念。游戏中很多细节都表现出了主人公其实是纵的情况,这个操纵者可能就是玩家本身。“INSIDE”指得是游戏里的世界,而我们所处的现实世界正是与之对应的“Outside”。

楼潇添:真实的声音,优秀的演出

《INSIDE》的音效极佳,在我玩过的游戏中数一数二。游戏的音效设计师Martin Stig Andersen是个妙人,他曾经在采访中透露过,为了做出《INSIDE》的音效,他专门去找来人类的头骨。因为他觉得,所有人听到的声音都是透过头骨传导过来的,所以用头骨做音效,玩家会更“亲切”。

就像刚挖出来,希望你没有什么不适……

这可以只是个噱头。但结果是,《INSIDE》几乎没有大段的背景音乐,可是,光各种奇妙的环境音产生的效果却远胜许多游戏音乐。小男孩穿过树林、划破湖水、潜入水中、挂上那个奇怪的脑波控制器……每一种音效都令人融入氛围。

除了音效,我最喜欢《INSIDE》的另一个地方是它的视角挪动。虽然是一个横向卷轴游戏,《INSIDE》会在适当的位置调整画面的呈现视角,大小、远近、角度、透视,都精心设计。如果说是音效调动了我的情绪,这些恰到好处的视角挪动则让我的体验舒服、流畅。两者一动一静,结合《INSIDE》较低的难度与较短的流程才相得益彰。

也正是因为这两点的优秀演出,即使《INSIDE》设计了比我预期更低的难度,我虽然遗憾,也能满足。

林志伟:触动我内心的恐怖回忆

开头习惯性吐槽:怎么又是解谜游戏。

其实我很早以前就买《INSIDE》了,但因为沉迷工作都没有打开过,这两天借着集体体验的机会才专心打完。就我个人而言,这款游戏其实从某个方面触动了我内心最恐怖的一些回忆。

游戏流程,特别是前期充斥着大量追逐、躲藏的玩法,主角小男孩所面对的威胁大多都不可名状。游戏并没有直接告诉你那些戴着面具的人都是谁,你只知道这些人会伤害你。不知为何,玩到这些躲藏桥段的时候,总是不自觉想起黑泽明的《梦》中,小男孩在森林撞见狐狸娶亲的桥段。

同样是孤身一人的小男孩,同样面对诡异未知的“敌人”,以及同样诡谲阴暗的氛围。当年在看完黑泽明的《梦》之后,核战后血流成河的场景并没有怎么吓到我,反倒是一步三回头的狐狸娶亲让我许多年都难以摆脱有关追逐的噩梦。直到现在,我虽然没有急支糖浆,但还时不时做被追逐的梦,追我的包括但不限于女鬼、警察、纳粹先锋队、各种不可名状的怪物以及发现我藏起来40分考卷的老妈,场景也经常在学校、山川、城市以及我家客厅之间转换。每次做这种梦,我都会一身大汗地被惊醒,原以为这几年好上一些了,但这种回忆又一次被《INSIDE》唤醒。

话题回到游戏本身,关于该作的剧情其实我不想谈太多,一是这款游戏虽然已经发售许久,但剧透终归是不好的。二是这种主线隐晦,世界观又包含反乌托邦元素的作品,一切关于故事的评论最终都很容易陷入过度解读以及政治批判上,所以我就说一下游戏流程中给我留下深刻印象的小细节吧。

在游戏的结局部分,主角小男孩会在某种意义上变得跟流程中完全不同,这一点我个人觉得在前期的关卡中已经暗示了。游戏全程主角几乎没有任何伤害他人的能力,但在一个关卡中,小男孩需要把一群小鸡当作炮弹发射出去,来把一个辅助跳跃的工具顶下来。

“小**”在图中比较小,但如果仔细观察还是能发现它们(右上角)被射过房梁

玩到这里的时候我向我身旁的同事吐槽说:“哇,这个游戏怎么这么残忍,直接把小**射出去,这么高不会摔死吗!”那位同事非常冷漠地回应道:“说不定是机器小鸡呢?”

刘淳:在起初微微的战栗之余

《INSIDE》像一部2小时的电影,我经常看到有人这么说。

的确如此。保留了一键操作的设定,沉默无声的叙事,晦涩难懂的场景,相比《LIMBO》,《INSIDE》在互动上的密度和难度还都降了许多。但我总觉得,《INSIDE》是Playdead一开始就想进行的表达。

如果把《LIMBO》看成是成本有限以巧取胜的小制作,那么《INSIDE》就是手脚不用这么局促后的大制作,场景更精细、结构更完整、世界观更外露,但骨子里的那股劲没变。

你跟随“虚若无骨”的小男孩,从左至右一路躲避追逐。它将电影里一帧帧的推进,换成了视角和场景的移动切换,转场处理得很平滑,很漂亮,加入的几场追逐戏制造的镜头感也很惊人。

《LIMBO》的解谜更多立足于纯粹的物理法则,以及展现恶意的炫技式初见杀,《INSIDE》中的谜题虽被大幅简化,却是嵌套在具体场景里头,并与整个故事和世界观是自洽的,当然部分谜题还可以进一步打磨。

(以下一段描述有剧透!)

当我与肉瘤合二为一,撞碎玻璃破水而出时,游戏中强烈的呼号声如风灌耳。在起初微微的战栗之余,我满腔愤恨,只有强烈的报复欲望,耳闻目睹冲撞下的破碎肢体与低声嚎哭,竟让我恶心反胃起来,直到我撞破墙壁顺着陡坡滚落下去,这种震颤感也许久没能消失。

或许是另一种形式的“弗兰肯斯坦”

胆敢这样去想,并用5年时间带来一次如此体验的,也就只有这群人了。

忘川:只怪我先玩了《小小梦魇》

《INSIDE》不是我心目中“好玩”的那种游戏。

平心而论,《INSIDE》有着极具画面表现力的世界观,能在没有文本的情况下,带给玩家充分的解读空间,可偏偏我先玩的是《小小梦魇》(Little Nightmares),它和《INSIDE》的风格又那么类似:同样是一个孩子独自在诡异黑暗、令人不安的异想世界中跋涉;同样用强烈的美术和声效表现代替了文字和语言;同样有经过精准设计,让玩家操作起来觉得“命悬一线”的潜入和追逐战——当然,这些都是开发者“算计”内的剧情演出。

因为悬殊的体格差,《小小梦魇》的追逐战同样充满了压迫感

剥离掉独特的美术和世界观,仅从可玩性出发,《INSIDE》相较开发组的上一款游戏《LIMBO》,谜题、陷阱“初见杀”的密度都大幅缩水,即便游戏场景由纯粹的2D转换为3D,但玩家的可行进路线仍旧是“平面”的,那些视觉上看似能走的路径,基本还是立体背景板——在我看来,《INSIDE》的“画面生动、声效逼真”,对游戏叙事的助益远大于可玩性。

我在《INSIDE》这个明显有上坡的地方,试图从潜水艇跳上岸,蹦哒了几次才发现这坡是纯背景

玩起来没有《LIMBO》那么“步步惊心”,主题也没有《小小梦魇》那么吸引我……《INSIDE》的确没带给我太多新鲜感。对这种叙事技巧和演出方式,或许我已经麻木了也说不定。反正我不会为了在移动端重温这款游戏,而专门升级我的iOS设备……

用iPad mini 2这么长时间,第一次因为配置低遭遇来自游戏的“歧视”

张帆:我一点都不喜欢《INSIDE》

我经常用“倒贴钱还可以考虑”这种说法来表示对某些游戏的反感或不屑,但当这种游戏真的砸到头上的时候,却只能尴尬地承认:首先,根本不有人会倒贴钱;其次,我也没有考虑的余地。

我一点都不喜欢《INSIDE》。

7年前的《LIMBO》曾是一部划时代的作品——当时,独立游戏开发还没有多少成熟的引擎可供选择,Flash曾是大多数开发者的首选工具。即便是在Flash游戏的黄金时期,开发者也很难想象如何“售卖”自己的作品,养家糊口的方式主要是热门网站(如newgrounds和kongregate)的广告收入分成。在这样的背景下,Playdead团队展现出了惊人的野心和与之相称的实力:他们自制了引擎,悉心调整谜题的难度,精心绘制角色的动画,并且面向主机平台(Xbox 360)发售。

2D横版卷轴解谜游戏在那个年代已经算不上新鲜,但如此精致的小品还极为罕见,这是早期为独立游戏市场试水的先驱之一。《LIMBO》与同时期的作品:2008年的《时空幻境》、2011年的《以撒的燔祭》共同见证了独立游戏的黎明。

《LIMBO》与《INSIDE》之间存在长达6年的间隔,期间跨越了主机的更新换代,手游的奇点爆炸,独立游戏的百家争鸣……我曾期待着这个团队能展示出成长的结果,但《INSIDE》作为一款血统纯正的“精神续作”,前进的幅度仅有跬步之遥:就如同是从冰箱里取出陈年的《LIMBO》,塞进2.5D画面中,通过加上一条条空荡荡的走廊来扩充地图的规模,就连新增的谜题也只有相对于《LIMBO》本身而言才算有所“创新”,一些所谓的难关也不过是刻意实现的“初见杀”罢了。此外,本作的设计师还相当痴迷于“让玩家反复进行一边回避机关A、一边触发机关B的操作”这种伎俩——同样的谜题,要把同样的解法重复两三次(甚至更多)才算完成,与成就感和挑战性相比,我感受到的更多是“烦躁”——如果“绕着铁丝网遛狗掰木板”那个段落再多重复一次,我会拒绝继续玩下去的。

本作的设计师显然特别喜欢遛狗……

《INSIDE》中最出色的部分甚至都不再是解谜,而是需要严格把握跳跃时机或前进节奏的平台跳跃关卡,例如那条会周期性被冲击波扫荡,如果没有及时躲在掩体后就会被吹飞的通道。但这种“耳目一新”的感受反倒是多年来3A游戏最擅长的部分之一:想想这些年的《古墓丽影》与《神秘海域》,或是多年前《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中稻草人(Scarecrow)的几场“Boss战”……问题在于,那些高成本、大制作的游戏有能力将这些内容的“演出效果”做到极限,而《INSIDE》在这方面——以及方方面面,都没有找到保持领先的捷径。

《阿卡姆疯人院》中躲避稻草人视线的关卡与《INSIDE》中的冲击波回廊异曲同工

我将《INSIDE》的不思进取归咎于近几年来游戏界的一股“不正之风”——至少对我而言特别不正:以大量“步行模拟”(walking simulator)类游戏为先锋,游戏界涌现出了一批时长严格控制在两小时前后,尽量不考虑“可玩性”的作品。一群意识到自己永远无法在电影界混出名堂的家伙跑到游戏界来投机取巧,“宁为鸡头不为凤尾”的做派还屡屡得逞:因为还有一群“游戏评论家”这辈子最大的愿望就是能和影评家平起平坐,游戏的时长越接近电影、体验方式越接近电影,他们就越是对此喜闻乐见,仿佛电子游戏就是大众媒体(mass media)中最下等的组成部分,只有通过向其他同类靠拢才能争取到更高的地位。在这群人的推波助澜之下,“步行”逐渐成为了善行、美德,甚至是引导玩家“感受”和“思考”的唯一方式,仿佛“玩家”是一群只要脱离方向键进行任何操作,大脑就会停止工作的低级生物。

在近两年玩过的所有游戏中(我有意避开了所有“两小时步行模拟器”),“步行”成份在《INSIDE》的两个多小时中所占的比重以令人沮丧的优势遥遥领先,这是我最不满的一点,也是所有不满的根源。我知道把对“步行模拟”整体的偏见投射到一款游戏上是多么偏激,但我不希望就连《LIMBO》的精神续作会也向这样的“趋势”屈服。我知道“业界”对《INSIDE》的好评如潮,但关于那些评论意见,我就这么说吧……如果你还记得两年前的雷作《教团:1886》的话,如果开发团队移除游戏中的所有敌人、战斗与射击成份(可能还需要酌情添加几位黑叔叔),同一群评论家对它的评价会翻一倍。

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