蒙古,一个企图重振昔日成吉思汗荣耀睥睨天下,结果却混成用黄沙博人眼球,被人嫌弃加怜悯的国家。
昨天的保定刚下过小雨,以为今天会是一个“空山新雨后”的爽朗晴天,没想到拉开窗帘天空自带一层复古滤镜,让人瞬间穿越到千年前黄沙漫天的塞外戈壁。
醉卧“沙场”君莫笑,原来蒙古在作妖,这次的沙尘和往常一样,凛冽中带着金戈铁马的杀气,料想又是那蒙古国的进口产品。
受蒙古国低压后部大风天气影响,在中东部沙源地出现大范围起沙现象,在辽阔的华北平原,狂风卷积着沙尘,浩浩荡荡的来慰问京津冀人民。
蒙古国的“沙兵”对我们的侵袭可谓是伤害性很高,侮辱性极强。毕竟早在1978年,我们就启动了“三北”防护林工程建设。“三北”防护工程从黑龙江至新疆,地跨13个省总面积达406.9万平方公里。
但就是这个占我国陆地总面积42.4%的“绿色长城”,也没能阻挡蒙古沙尘暴南下的脚步,说他有13世纪蒙古人一般的侵略性,还算是一种委婉的比喻。
所以,每年总有那么几十天,面对漫天黄沙,都能让我们想起高适、岑参、王昌龄这些边塞诗人留下的千古佳作。
客观的讲“三北”防护工程在我国起到了改善生态环境的重要作用,截止到2020年,该工程累计完成造林保存面积达到3,014万公顷,保护和恢复严重沙化盐碱化的草原、牧场1000多万公顷。
但是天作孽犹可恕,自作孽不可活,这样巨大工程依然没能阻止让首都及其周围人民“吃土”的现状,但这并不是我们的问题,罪魁祸首在蒙古。
蒙古是一个在土地荒漠化的道路上渐行渐远的国家,十几年前,蒙古扬言要在经济上成为“下一个迪拜”,最终在土地荒漠化的进程上赶上了他的国际偶像。
蒙古的荒漠化和地理因素有关,因为他是一个中高纬度国家,并且深居内陆远离海洋,太平洋的湿润气流被大兴安岭、燕山山脉和太行山脉隔绝,北冰洋为数不多的水汽又被杭爱山脉隔绝在蒙古以北。
独特的地理位置,让蒙古南部沙漠广布,这些沙漠给边塞诗人提供创作灵感的同时也让我国北方居民自古以来就受到沙尘暴的困扰。但是静夜史认为蒙古的荒漠化愈演愈烈除了自然原因,人为原因更多一些。
蒙古大约有九成以上的国土,已经受到了沙漠化的影响,如果成吉思汗再世,想要再次横扫亚欧大陆,冲出这片疆域的可能不再是金戈铁马的蒙古骑兵,而是驼铃阵阵的蒙古骆驼队。
之所以提到成吉思汗,就是因为蒙古现在的荒漠化和他们祖先的生活习性有关,蒙古人是游牧民族逐草而居,每每遇到水草丰美的地方他们就会安营扎寨,等到土地出现“葛优”状,他们就会拍拍屁股寻找下一处风景。
事实证明有“累坏的牛”也有“啃毁的地”。马背上的汉子在养成风一样不羁的性格时,也注定他们不会对某一块土地很强的责任感,这一点也体现在他们对外扩张上。
咸海曾经是世界上第四大湖泊,它位于今天乌兹别克斯坦和哈萨克斯坦交界处,但就是这么一个巨大的湖泊,在蒙古人的铁骑之下消失了近四百年。
公元1220年那是一个凛冽的冬天,在蒙古人的金戈铁马之下,花剌子模40万大军就像40万头待宰的羔羊,花剌子模王朝顺理成章的回顾历史,但是王朝的王子札兰丁不甘失败逃到了玉龙杰赤。
玉龙杰赤是如今土库曼斯坦北部的城市库利亚乌尔根赤,这座城市在当时横跨在阿姆河两岸,算得上是一座中亚大都市。
但是残暴的蒙古人攻陷这座城市以后,并没有给予这座中亚大都市应有的尊重,成吉思汗的三儿子窝阔台下令将城内有技术的工匠打包带走成为蒙古人的奴隶,然后将阿姆河的大坝摧毁,直接来了一个“水漫金山”。
从此玉龙杰赤这座城市变成了千里泽国,而由于阿姆河大坝被摧毁,这条中亚水量最大的河流被迫改道,原本注入咸海的阿姆河开始流奔里海,咸海在每年损失2/3注水量以后,逐渐走向枯竭。
咸海的干涸给环境带来一系列连锁反应,湖底带有腐蚀性的盐沙开始重见天日,并在风暴的鼓舞下有了一颗自由飞翔的心,风暴伴随着毒沙比蒙古人还要残暴,开始无休止的荼毒中亚的土地,直接加速了这片地区荒漠化的进程。
如果说成吉思汗时代的蒙古人文明开化程度不够,对保护环境缺乏认知尚且情有可原。那么近现代以来,蒙古人对环保的忽视就属于NO作NO Die了。
1945年8月14日,在第二次世界大战胜利曙光照耀中原大地的前夜,我们经历了一个至暗时刻。南京国民政府与苏联签订了《中苏友好同盟条约》,彻底和蒙古沦为最熟悉的陌生人。
独立后的蒙古并没有摆出应有的独立姿态,而是盈盈拜倒在苏联脚下,搂着苏联人的高筒靴喊义父,从此蒙古成为苏联“第16个儿子”。但是天下没有白领的救济金,尤其是在大俄罗斯主义盛行的苏联大家庭里。
在美苏争霸的大环境和苏联计划经济体制的双重作用下,蒙古就像是放在跑轮里的小仓鼠,注定为苏联社会主义事业添砖加瓦不死不休。
当时各个加盟国分工明确,作为“卫星国”的蒙古被苏联分配的任务就是东方粮仓,全国上下只能发展农业及畜牧业,弥补其他地区由于发展重工业在农业上形成的缺口,蒙古不遗余力的开垦土地直接导致荒漠化的加剧。
苏联加盟国在苏共中央的统一领导下“各司其职”,但等到苏联解体以后,蒙古作为独立国家,只专注于发展农业显然是不健全的发展模式,他不仅让蒙古的经济越来越拉胯还让蒙古的环境越来越差。
直到今天蒙古依然没有走出苏联留给他的后遗症,蒙古国一直通过肉类出口来维持游离在崩溃边缘的经济,而且蒙古羊绒供应量占了全球1/3的市场份额,在这些巨大经济利益背后牺牲的都是蒙古脆弱的生态环境。
饥不择食,荒不择路,在饥肠辘辘的情况下,为了填饱肚子,最容易做出不计后果的决定,蒙古就是这样一个典型国家。
蒙古是一个矿产资源十分丰富的国家,据统计,在156.65万平方公里的国土上,拥有铜矿20多亿吨,铁矿20亿吨,磷矿储量2亿吨,石油80亿桶,煤矿3000亿吨等,黄金储量3400吨,银矿储量7000吨等。
这些惊人的能源储备,让蒙古对“吃着火锅唱着歌”的向往生活越来越期待,于是蒙古开始了风风火火的采矿之旅,昔日“风吹草低见牛羊”的草原变成了“老鼠跑过露脊梁”的荒漠。
近几年蒙古虽然意识到环境问题严重,也向我们提出过想要借鉴中国如何治理沙尘的问题,但是这件事情不是看一看就能学会的,毕竟蒙古在1992年选择走向资本主义的时候,已经丧失了集中力量办大事的能力。
蒙古的沙尘让我们深刻理解了世界各国“同呼吸共命运”这句话,蒙古的问题现在已经成为了我们大家的问题,但就算我国的“三北”防护林工程被誉为世界生态工程之最,我们也不可能越过国境线将树种到蒙古高原之上。
除非有一天蒙古能够认祖归宗,我们才能够帮助蒙古打破荒漠化的困境,毕竟中国人民“海可填”、“山可移”,区区荒漠何足挂齿,只不过希望蒙古及早醒悟才好。
多有疏漏,烦请斧正。
我是静夜史,期待您的关注。
1骷髅的左眼 阿卡莱古代研究所 NPC洁淋
2前往漩涡正中心 马秋兹半岛 NPC古老的石板
3孤岛的考验 洛美岛 NPC奇异的声音
4力量之泉的传说 东阿卡莱驿站 NPC诺波坦
5鼓隆的毅力岩挑战 毅力岩 NPC巴凯忒
6弟弟在何方? 鼓隆城 NPC布莱顿
7驿站的风景画 山麓驿站 NPC桑伏
8寻找玉液琼浆 东格鲁德 NPC帕可忒
9比耐力 娜波露山 NPC 巴凯忒
10去影子指示的地方 格鲁德之塔 NPC卡西瓦
11不会说话的剑士 格鲁德小镇 NPC拉亦娜
12沙漠的考验 南洛美城堡遗址 NPC奇异的声音
13七位英雄 格鲁德小镇 NPC罗汀
14消失的沙尘暴? 拉卡拉卡集市 NPC诺比尔
15雪山的日志 摩尔迦纳山 NPC日志
16不败的女王 沙海象拉力赛报名处 NPC帕佛宇
17不要踩踏花儿 海利亚河 NPC奥可芭
18巨人三兄弟的秘密 泰尔美山 NPC古老的石板
19三棵杉树的秘密 哈特诺村 NPC可莱维亚
20被诅咒的石像 哈特诺堡垒 NPC卡里尤
21寻找石碑碎块 雅西诺遗迹 NPC科迦尼
22被盗的宝珠 卡卡利科村 NPC帕雅
23想见见守护者! 帕发海岸 NPC柳奈
24闪电开启的考验 克拉尔湖 NPC卡西瓦
25吞食巨蛇的龙 思古兰特树海 NPC卡西瓦
26野外的考验 塞哈特诺岛 NPC奇异的声音
27高耸入云的山上有棵参天大树 利特村 NPC桃虹
28利特的兄弟岩 利特村 NPC奇尔
29利特的诗谜 利特村 NPC蓓拉
30断崖的考验 北洛美城堡遗址 NPC奇异的声音
31探索拉聂尔山的宝贝 哈特诺村 NPC西默茨凯
32英杰祭祀诗 卓拉领地 NPC鲁拉曲
33两杆枪野兽 阿拉布平原 NPC卡西瓦
34御风拓路者 荷隆湾 NPC卡西瓦
35最初的考验 呀哈哈森林 NPC泰奇奥
36两个环 西海拉鲁平原 NPC卡西瓦
37黑暗的考验 德依布朗遗址 NPC奇异的声音
38红月之夜 海拉鲁丘陵 NPC卡西瓦
39绝壁花纹 塔邦达大桥驿站 NPC果戈
40操控力的考验 呀哈哈森林 NPC阿兹基
41不燃烧的考验 呀哈哈森林 NPC达秘达米
42雷鸣的考验 雷之台地 NPC奇异的声音
塞尔达传说的全神庙位置攻略,目前做到了第9个塔。其中第8个塔——荒野之塔费时间最多,因为这个地图的隐藏神庙就有7个!
这些神庙是如何开启的呢?攻略如下:
1、裘希·奥神庙——裘希·奥的祝福
位于荒野之塔的左下方——东格鲁德遗迹,可以从塔上往这个方向飞。
神庙位置有7个巨大的英雄石像和7个铁球(其中有一个在石像的手臂上),观察铁球上花纹,分别放在有一样花纹的石像前面。石像上的花纹提示在鞋子、剑柄、颈部和额头上可以找到。
全部位置正确后,神庙开启。
2、迪拉·玛神庙——迪拉·玛的祝福
位于荒野之塔的右下——南洛美城堡遗迹,到达入口即触发任务“沙漠的试炼”。神庙在迷宫中心位置的地下,路线如下图。
路上会经过两滩有宝箱和双手剑的污染物。
还有就是看到灯柱的话,就靠近神庙了。
还是不会走的话,可以给我留言,收到会回复。
3、斯玛·萨玛神庙——斯玛·萨玛的祝福
位于南洛美城堡遗迹右侧的雪山上,从荒野之塔上往最高的雪山方向飞。
站在雪山山顶上,可以找到一个破败的小木屋,小木屋对面的山壁上有神庙机关。
消磨时间到中午,在小木屋附近,靠近山边的水池里制冰 ,站上去。
当影子挡到机关正中心到时候,神庙就开启了。
4、基玛·兹斯神庙——中断的抛物线
在格鲁德小镇右侧,可以看到这样的士兵石像,沿着她剑的方向走会进入一片沙尘暴。
沙尘暴里也有同样的士兵,沿着士兵剑指的方向前进。最终在一堆化石的附近,可以发现神庙。
5、密·苏神庙——密·苏的祝福
位于格鲁德小镇右下方,东格鲁德的左侧位置。到达后,和神庙门口NPC接前置任务“寻求玉液琼浆......"
然后返回格鲁德小镇,找旅馆老板。帮她从小镇北部的冰屋取冰。
从格鲁镇小镇入口出来,正前方就是冰屋,白天的时候过去找主人拿冰块,带回来给旅馆老板即完成任务。最好戴上魔吉拉面具,因为一路上有怪,尽量避免战斗。
完成任务后,再次回到密·苏神庙找NPC对话后,她就会跑开了。
6、托·卡尤神庙——托·卡尤的祝福
位于格鲁德小镇的左侧——卢玛琳沙丘。神庙位置有四个灯柱和一个BOSS,需要点燃四个灯柱后才能开启神庙。
靠近灯柱,BOSS就会过来。击杀BOSS有一定的难度,可以选择将BOSS打晕。
在灯柱附近投掷球形炸弹,BOSS看到炸弹就会过来。
BOSS靠近炸弹时,将炸弹引爆会把BOSS炸翻、晕厥,趁机马上跑到灯柱下面的石台上(在台子上,BOSS不会发现),用火焰剑或者陨石杖将灯柱点燃。
四个灯柱点燃后,神庙即开启。
7、拉丘·乌罗神庙——拉丘·乌罗的祝福
从格鲁德小镇后门出来,和沙海象接力赛报名处NPC对话,花50卢比参加比赛,骑乘沙海象1:30秒内过完7个门,到达终点就可以获胜,获胜奖励就是机关球。
用机关球开启神庙即可。
由于竞赛的赛道被神兽破坏了,这个任务需要解放完雷神兽才能接到。
“唯有神才值得我们最严肃地崇敬,但人仅仅是神灵的玩偶,这正是人最有价值的地方。因此,每个人都需要以这样的态度去生活,去玩最高尚的游戏,以便进入与当下心态不同的另一种境界……我们把游戏和文化当作最严肃的事情……什么是正确的生活方式呢?我们必须把生活当作游戏,要玩一些游戏,要参加祭祀,要唱歌跳舞,这样你就能够使神灵息怒,保护自己不受敌人侵犯,而且在竞赛中夺取胜利。”
——《游戏的人,文化中游戏成分的研究》(约翰·赫伊津哈著,何道宽译)
柏拉图在《法篇》中的这段话是现存最早在神圣仪式与游戏间建立对等关系的文献之一。
在约翰·赫伊津哈看来,柏拉图“毫无保留地承认仪式和游戏的同一性……称神圣为游戏,这并不玷污神圣”;或者借用他本人在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中的表述,“在游戏的形式和功能里,人嵌入神圣的万物秩序里的自我意识,得到了最初的、最高级的、最神圣的表达”,即人类游戏的高级形式属于节庆和仪式之神圣领域。
初次出版于1938年的《游戏的人》的讨论对象是作为文化现象的广义的游戏,但“游戏的人”在现如今不可能不包括,甚至尤指“玩电子游戏的人”,并且电子游戏也完全满足赫伊津哈为游戏定义的三个特征(“自愿性”、“非平常性”或“超越真实性”、“隔离性与局限性”)。
问题是,电子游戏是否担得起赫伊津哈将“真正而纯粹的游戏”看作文明的基础之一这样的论断?一套事先经过了巨细靡遗的编码的游戏程序、一块液晶屏圈定的游戏场地,是否还能像初民时代的竞技、运动、猜谜、叙事游戏那样,成为文化从中缓慢孵化和浮现的舞台?
我们认为,对于这个时代最优秀的那些电子游戏,那些以出其不意又余味隽永的方式提供了“深度生存经验”的电子游戏,答案依然是肯定的。
这些为数不多的“第九艺术”杰作有个共同特点,就是以设计者精心创造的缜密秩序为后景的、给予在前景中游戏的玩家的极大自由。换言之,它们大多属于“开放世界游戏”,任天堂2017年为其新主机Nintendo Switch护航发布的《塞尔达传说:旷野之息》无疑是个中翘楚。
限于篇幅,本文对这款几乎拿下当年国际电竞界所有重要奖项的里程碑式游戏本身不再多作介绍和赞誉,笔者也远非对历史悠久的塞尔达系列如数家珍的“塞学家”,仅从一个普通玩家的角度出发,谈谈该作品最打动我的部分,即诗性空间和生存隐喻的生产,及其在邀请玩家参与叙事地图编绘方面与文学作品的相通之处。
拼缀海拉鲁:《旷野之息》的故事制图
故事是罗盘和建筑物,
我们借助它们航行,
我们从中建造自己的圣殿和监狱,
失去故事,就是在广袤的世界中迷失
世界向四极八荒延展,如同北极苔原和海冰。
——丽贝卡·索尔尼特(2013)
就地图编绘学或“地图术”而言,我们今天生活在“栅格地图”全面获胜的年代。15世纪末至16世纪,欧洲地图编绘学经历了从“宇宙志”到“地理志”、从统揽无限到聚焦有限、从“启示”至上到数据至上、从“故事制图”到“栅格制图”的重要转型。
相对于制作起来劳民伤财、永远只能以孤本存世的中世纪兽皮手抄本地图,栅格地图自诞生起就得到了以古登堡印刷术为代表的新科技的加持,自诞生起就奉“精确性”与效率性为圭臬:一张近代地图越是自诩为客观准确,是从未抵达之地的可把握的缩影,是精微的测绘仪器对广袤无限的征服,它就越能宣称自己在航海大发现或科学革命时代是讲求实效的、回报可观的、不负众望的。这种导航至上的实用主义地图观直至今日仍难以撼动,在全球各类GPS定位系统和手机地图软件中登峰造极。
栅格地图将一套抽象的几何网格置于空间之上,在这种网格系统中,万事万物都可以被坐标化,任何个人或地标都在一个抽象的空间整体中得到自己的“确切位置”。栅格或坐标地图将世界大肆压缩为数据,甚至可以不考虑空间本身的质地或空间的栖息者本身而记载空间:一切都可以被定位、安置、标记、追踪,一切都可被锁在栅格之中。
然而我们不该忘记,从拉斯科岩洞星空图到古巴比伦陶片地图,从阿门纳赫特为拉美西斯四世绘制的纸莎草地图到中世纪“世界之布”,已知人类数万年地图编绘史的大部分时期是“故事—叙事地图”的年代。
中世纪拉丁文和各主要俗语(古法语、中古英语等)中都没有能够准确对应现代“地图”这一概念的词汇,而多用其他名词代指地图,它们包括但不限于:pictura(图画),tabula(图表),descriptio(描述),historia(故事或历史)。现代英语中表示地图的名词map来自中世纪拉丁语mappa,意为“布料”,“世界地图”(mappa mundi)一词在中世纪拉丁文中的原意即“世界之布”。
典型中世纪地图的确是一块由色彩、事件、物种与概念织成的拼缀织物,一页继承了普林尼式古典博物志视角的百科图鉴,一种写在羊皮或牛皮上的超链接。换言之,在成为一门田野科学和测绘术之前,地图编绘学首先是一种叙事术,而地图上以图像或/和文本讲得最好的故事往往写就了历史,因此故事地图术也是一种编年史。
《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称《旷野之息》)的背景故事是架空的,海利亚族、希卡族和格鲁德族的历史可以上溯到一万多年前,整段历史发生在一片名叫海拉鲁的大陆上。对于这片大陆的往昔,游戏设计者毫无疑问采取了类似于中世纪“世界之布”的故事制图法,遵循时空一体、历史与地理密不可分且彼此塑造的地图学逻辑。
事实上,《旷野之息》中出现的第一张完整的地图本身就是一块织物:在《古代勇者之诗》苍凉的手风琴曲调中,希卡族导师英帕向林克(由玩家操控的游戏主角)展示了一片讲述一万年前传说的、四周镶满希卡文(专为游戏设计的虚拟文字)和星象图的金褐色织锦,古代勇者和公主对战灾厄盖侬的图腾位于中央的醒目位置,他们被拥有自主意识的傀儡士兵“守护者”簇拥,织锦四角是由四位古代英杰操纵的机械神兽。
除此之外,顶部和底部的饰带中还呈现了海拉鲁城堡,十五座希卡塔、海利亚女神像等重要地标,同时以编织图案展示了海拉鲁王族对希卡族的肃清、希卡族的与逃亡等关键历史事件,并如中世纪时辰书上的农事细密画那般,勾勒出古代海拉鲁城镇平民的日常生活。
织锦的整体艺术风格与大多数希卡族文物一样,受到日本神纹时代陶器花纹的影响;“织锦边缘的中部可见希卡族徽章,因此故事应该是以他们的视角描绘的。”
这张古代希卡织锦地图显然是一幅物质意义上的“世界之布”,而在制图学观念上,它也和典型的中世纪“世界之布”类似:分布其上的图像要素主要遵循串联和邻近法则,而非数学和几何法则排列,地方与地方之间的结构关系主要是历史性的而非空间性的;展示“世界之布”就是讲述编年史,图穷而史现。
与上述作为情节道具出现的织锦地图相比,随着游戏的展开被逐渐装载进林克随身携带的“希卡之石”(可以理解为那个世界的手机)中的,是广袤恢宏的海拉鲁大陆的全景地图。但这张世界全图在游戏伊始并未呈现,却需要玩家通过自己的冒险和探索去逐一“装填”。具体来说,就是通过爬上零星分布在广阔土地上的十五座希卡塔,启动塔顶的“勇导石”和终端,希卡之石内置地图中原本隐匿的相应区域的详细地形就会显现。
当一无所有的新手林克还在摸索世界的规则,一路逃避着无望战胜的怪物,完全没有地图指路而费劲地徒步找到“初始之塔”的终端(此时仍被半埋入地下)并将之启动,眼前场景带来的震撼是无以复加的:
一座座高耸入云的巨塔在雪原上、山脉间、森林中、沙漠旁轰然拔地升起,野地里的松鼠和兔子惊愕地竖起耳朵,广袤到超出想象的世界在地平线彼端次第展开——你清楚以自己目前的能力,要抵达那些遥远的他乡尚无可能,但你知道自己已在路上,并且确知远处的风光无比旖旎壮丽,值得赌上性命去一探究竟。
你的希卡石里已被装填了“世界之布”的一小块,既然海拉鲁地图的十五分之一已被拼出,那么没有理由不相信,世界的全貌终将被拼缀完整——你的视野也终将完整,无论要花多少时间,付出多少努力。如阿塔纳修·基歇尔所云,“世界由秘密的绳结缝合”。这是一个塔罗牌中“愚人”式的幸福时刻,一种诺斯罗普·弗莱意义上的神显时分,一种被对自己潜能的信心和对未来无穷可能的期盼充盈的幸福时刻。
对于游戏中的林克,这样的时刻仅能出现一次,对于处于人生这场大型游戏中的我们,这类切实发现“家园已在身后,世界尽在前方”并且心灵尚未被经验之歌腐蚀的振奋时刻也绝不多见:入学日、新婚日、踏入异国或进入任何梦寐以求的新环境的第一天……一只手堪堪能数。此刻的人生地图上仍充满未知之地,更重要的是心灵仍对未来的时空开放,准备去绘制独属于自己的“世界之布”。
文学制图学研究者罗伯特·塔利认为,写作本身可以被看作一种制图行为,文学绘图本身就是为世界赋形的方式;一些叙事地图以图像形式直观地存在(如托尔金为自己的中洲故事—历史亲手绘制的那些地图),与此同时,“绘制地图”也是对写作中的语言和想象行为的隐喻——换言之,地图也可以单纯由文字构成(如托尔金笔下的中洲故事本身);文学制图的实际义和隐喻义是基本共存的。
如果我们把《旷野之息》的游戏地图术看作叙事—文学制图的一种,那么在它的实际义(在屏幕上呈现的海拉鲁大陆的直观地图)和隐喻义(游戏中通过各种文学手段——石碑上的文字、歌手的古代史诗、NPC讲述的剧情等——描绘的海拉鲁大陆)之外,还具有我们可以称之为“操作义”或“实践义”的第三个层面。
不同于传统的文学制图中作者或者作者委任的画家(有时两者合二为一,如托尔金)独揽一切的、对输出叙事地图的单向垄断,开放世界游戏使得每个玩家都可以参与到绘制私人化的叙事地图的过程中来:我所选择的行为及其顺序就是我自己的行程图,就是我参与创造的自身的数字生存空间,就是我在游戏终焉之时能够讲述的独一无二的故事簇。在实践义层面,没有两个玩家的游戏制图会一模一样——虽然所有玩家的名字都叫林克(Link, “连接”)——如果我们能够复原所有玩家在海拉鲁大地上的行进路线,这一事实将一览无遗。
幽与旷:空间显隐和边界漂移
(一些人)往他们的地图边缘
填充他们尚不了解的
世界的部分,在页缘空白处
添加脚注,制造这种效果:
越过此地后什么都没有,
除了漫天黄沙的沙漠、
遍布野兽、无法接近的泥沼、
斯基泰冰原,或是
一汪冻结的海洋。
——普鲁塔克(公元1世纪)
罗伯特·麦克法兰向我们指出,因纽特人曾发展出一种天空地图与云图的合集,“对苍穹的性情了如指掌的知识使他们能推断出云层下方冰块的质量,也能预测未来的气候”;与此同时,阿拉斯加西北内陆的科育空人也发展出通过故事绘制地形的精妙方法,“对科育空人而言,地形充满回忆和时间,他们在其中航行的方式就是说故事,将细节和回忆编织成一张口述的地图。叙事就是他们的航行”。
很遗憾,《旷野之息》的主人公林克不会说话,否则我们将能听到他亲口描述那些他用冒险连起、用身体丈量的地形——据说,游戏设计者让主角和多数NPC(非玩家角色)除了少量感叹词外无法出声,是为了让玩家沉浸在大自然声景中(虫鸣声、雷雨声、融冰声、海浪声、风吹草尖声等),更彻底地体会旷野中的孤寂氛围。
“是在孤独中燃烧着,复燃着。正是封闭在孤独之中,的存在者才酝酿他的爆发和壮举”,或许恰如加斯东·巴什拉在《空间的诗学》中所云:孤独者才能如梭罗般将“田野的地图印刻在他的灵魂上……空间呼唤行动,而先于行动运作的是想象力。想象力收割并耕耘”。
在《旷野之息》中,孤独是最公平的赠礼,甚至连林克的永生也是这赠礼或诅咒的一部分。作为生存隐喻的一部分,一片阒寂的开放空间是适宜孤独的灵魂舒展想象力的场所,现实中难以忍受孤独的玩家恐怕很难享受该游戏的全部况味。
段义孚在《恋地情结》中曾为“荒野”专辟一节(《旷野之息》亦译作《荒野之息》),归纳荒野/旷野在《圣经》中看似对立的象征意义。消极的荒野是魔鬼游走的“受诅咒之地”,在旷野受撒旦试探,亚当、夏娃被逐出伊甸园后去往遍生荆棘的荒野劳作,“他们的地……又因耶和华猛烈的怒气都成为可惊骇的”;积极的荒野则被视为避难所和适合沉思默想的地方,是被选之人洗净罪孽之处,如先知何西阿对西奈旷野中婚礼的描述,“后来我必劝导她,领她到旷野,对她说安慰的话……她必在那里应声”。
和合本《圣经》中对应“旷野”的正是wilderness一词,与《旷野之息》中相同。旷野赋予自由,却也是混沌无序和自然险恶的意象,等待人类拓荒者用劳作去建造秩序。如果玩家不急于通关和战斗,大可以沉迷于采摘野果、狩猎、抓鱼、造房,将《旷野之息》玩成一个建设类(如《我的世界》)、农场类(如《星露谷物语》)甚至烹饪类游戏(如《胡闹厨房》)。能兼容这一切游戏元素的“旷野”,也是史前至今人类主要活动类型之场所的隐喻。
不过,虽然名为《旷野之息》,游戏却有个极其幽闭恐惧的开场:重伤中沉睡了百年的林克在复苏神庙的安眠室床座上醒来,发现四周一片黑暗,自己则需要在塞尔达公主声音的导引下,学习支配摇摇晃晃的身体以适应重力,一边进入一条狭长的甬道(复苏神庙的副室)一边练习“前进”“后退”“拐弯”等基本方位操作——对缺乏双摇杆3D游戏操作经验的玩家如我,这是一段极易导致晕眩和视点漂移的“劝退”经验。
然而,当玩家在甬道尽头上方的一小片白光的召唤下,跌跌撞撞攀上数级台阶,骤然出现在面前的是从初始台地鸟瞰的波澜壮阔的海拉鲁大陆:喷涌着蘑菇云的死亡火山、奇险的双子峰、危如累卵的海拉鲁城堡、阳光下闪耀的塔拉梆雪原……对幽闭空间的恐惧让位于对无垠旷野的热爱,游戏塑造前者的恐窄症氛围正是为了更好地烘托从此刻起贯穿全作的恋旷野癖。
这种从逼仄到开阔铺展空间的节奏远不止出现在游戏开头,譬如,在穿越格鲁德峡谷的漫长而狭窄的沙路上,玩家左右两侧的视线一直被悬崖遮挡,头上的天空也多被敌营的幔帐和诡异的悬石覆盖,如果不选择攀登崖壁上怪物搭建的脚手架(意味着更多的战斗),就只剩在地面谨慎前行这一个选项。
而在这段披荆斩棘的幽闭旅程的终点,壮美的格鲁德大沙漠(连带着它所有起伏的沙丘、绿洲、柱群、遗迹)在眼前绵延铺展,玩家会知道自己再度进入了“新世界”——你可以在这新世界里选择完成主线任务(解放“四神兽”中的雷之神兽),也可以骑着沙海象去大漠深处观光,或者男扮女装进入“女儿国”格鲁德小镇修习恋爱课程,或者潜入依盖队的老巢体会香蕉战术的恐怖……感受过“缺乏选择”和“有限”,随之而来的“难以抉择”和“无限”感才会更加甜蜜。
类似地,玩家在沿着绳梯长久攀爬后抵达可以撑开滑翔伞随处下跳的塔顶,以及穿越库库甲谷、卓拉大桥、利特村等特殊地形时,都可以体验到这种广场型与密室型空间的切换、旷与幽之间的地形张弛、身处荒野与人居地(以各村庄和驿站为代表)之间的心境对照。
游戏中还有海量不见于地图、必须由玩家完成冒险才能显现的隐性空间。最常见的一类是神庙挑战:海拉鲁大地上分布着120座试炼神庙,提供120个室内空间谜题或战斗训练,其中有42座是隐形神庙,也就是待玩家做完任务后才会从各种奇怪的地形中破土而出。这些任务的类型包括猜诗谜找地点、拯救被卡在世界边缘的NPC、偷窃并搬运宝珠、破解古代迷宫等,大多数都与空间本身有关。
其中一些隐性空间的开启要求地图功能的暂时失效,比如“黑暗的试炼”中,玩家必须冒着随时会落入泥沼毙命的危险,穿行于伸手不见五指的德朗布依遗迹中,从独眼巨人手中偷取宝珠。
类似地,穿越白雾缭绕的“迷失森林”必须要用心识别森林各处十多个火把的火星在风中飘散的方向,只要拐错一个弯就会前功尽弃,团团迷雾会在克洛格精灵的嘲笑声中把玩家送回森林入口。另一些神庙虽然并非隐性却极难寻觅,比如位于海布拉山北麓一处山洞深处的托·库摩神庙,由于山洞被巨石封住,玩家需要在附近的雪山坡道上反复制作雪球并寻找合适的角度,才能从高处砸开石门,撑着滑翔伞进入冰窟深处并见到奇景:忽蓝忽紫的雾凇,瞬息万变的矿晶树,壮观的史前巨鲸骸骨,化石尾椎上静静摇曳的淡黄色小花(一个隐藏的克洛格挑战),还有神庙本身——比起此处玄妙的空间体验,神庙已是微不足道的奖励。
在格鲁德沙漠的西南端最深处,玩家会遭遇一场使得地图信号全失、视线暗无天日的沙尘暴,随着画面右下的希卡石导航图伴随滋滋的噪音出现“电视雪花屏”,那种辛苦建立的认知确定性和符号系统稳定性突然崩塌的恐慌感,想必每个人(“人生”这场无休止游戏的玩家)都曾感同身受。
或许在一个开放世界游戏中最令人沮丧的,是在或许几十或近百小时的探索之后,发现原来世界终究是有边界的。第一次在屏幕上看到“无法继续前进”的字样时我几乎无法相信自己的眼睛,由于游戏地图会在每一次林克身亡的地点标记一个红叉,后来我养成了站在世界边缘的高山(无论是深远阿卡莱、奥尔汀台地、海布拉北峰)跳崖自杀的嗜好,就为了看看下次复活时,红叉是否能标得更远。
相对于网格化的“国家空间”,海拉鲁大陆显然更接近于德勒兹在《千高原》和《差异与重复》中描述的“游牧空间”,以“无财产、非圈占、未测量”为法则,游牧空间与国家空间之间的差异“是光滑(矢量的、投影的、地志的)空间与条纹(度量的)空间之间的差异”。就如操纵滑翔伞的林克原则上可以在海拉鲁大陆任何两点间来去自如,游牧者的行动准则就是对边界的持续突破,即使是出于游戏规模和成本的考虑,为这样的游牧空间设置“无法继续前进”这类的生硬边界,不能不说是一处败笔——以一种更含蓄巧妙的方式,暗示远处仍有更宽广的世界,此刻遭遇的“边界”只是因装备或能力不足而暂时存在的“假边界”,对任天堂的开发师而言不难实现——它破坏了贯穿全游戏的游牧性空间诗学。
纪念碑性、“游荡者”林克与全景敞视主义
绘入地图的水域比陆地更安静,
它们把自身波浪的构造借给陆地:
挪威的野兔在惊惧中向南跑去,
纵剖图测量着大海,那儿是陆地所在。
国土可否自行选取色彩,还是听从分派?
哪种颜色最适合其性格,最适合当地的水域。
地形学不会偏袒;北方和西方一样近。
比历史学家更精微的,是地图绘制者的色彩。
——伊丽莎白·毕肖普(1935)
《旷野之息》中充满亨利·列斐伏尔称为具有“纪念碑性”的空间:时光神殿、忘却神殿、力量之泉、智慧之泉、拉聂尔神道、四英杰雕像、格鲁德七英雄遗址等,不一而足。
列斐伏尔在《空间的生产》中举出大教堂作为纪念碑性空间的典范:“旅行者必定会意识到自己的脚步声,聆听各种噪声和歌唱……沉浸于一个独特的世界——一个罪恶与救赎的世界;他们将参与一种意识形态;他们将冥思和破解他们周围的象征。”
刚走出复苏神庙不久的林克在一片虫鸣和断断续续的钢琴环境音中初次瞥见时光神殿的废墟——神殿本就以中世纪哥特教堂为原型,尖肋拱等部件与英国西约克郡西多会深泉修院神似。林克将在这里邂逅百年前对抗盖侬时遇难的罗姆国王的幽灵(国王的坟墓也在此),为他指示走出与外界隔绝的初始台地的方法,并告诉他一百年前在大灾厄中发生的悲剧,令他回想起拯救塞尔达公主的使命;他还会在内殿看到星光缭绕的海利亚女神像,回想起海拉鲁大地的古老信仰,并得知可以通过集齐四个神庙试炼证来向女神祈祷并获得生命或精力容器。
简而言之,时光神殿正是那种使玩家追忆往昔(往往同死亡相关)并获得关于现世的生存指导、从而展望未来的纪念碑性空间,就像列斐伏尔所言:“纪念碑性超越了死亡……那种既作为外观又作为现实的超越性,将自身深深地嵌入于纪念碑性建筑,作为自己的不可还原的基石……尤其是在墓碑里……只有通过作为造物主的建筑师的介入,才能使死亡的空间被否定,从而变形为活的空间,它是身体的延伸。”
无论是在时光神殿,还是在卓拉领地英杰米法的雕像前(米法的战功纪念像同时可看作她的墓碑),或海拉鲁各地的其他众多纪念碑性空间中,林克都需要延展自己身体的极限去完成一系列动作冒险,方能解锁指向过去和未来的信息。和现实中的纪念碑不同,游戏中的纪念碑性空间里并不存在现成可读的文本,和列斐伏尔定义的以纪念碑性建筑为中心和锚定点的社会实践活动一样,“它们是被做出来的,而不是被读出来的”。
一个不急于推进主线任务、只是沉浸于体验冒险甚至游牧生活本身的林克,确实与波德莱尔笔下的“现代生活的英雄”或“游荡者”有几分相似。本雅明在《波德莱尔的几个主题》一文中区分了爱伦·坡式的“人群中的人”(典出爱伦·坡同名短篇小说)与波德莱尔式的游荡者(尽管波德莱尔本人认为两者异曲同工):不同于坡笔下在伦敦大都会的街道上行色匆匆、被推来搡去的行人,游荡者会给自己留出空间,他们“能沉溺那种闲逛者的漫游,只要他本身已经无所归依”。
在游戏中与现实中一样,我不喜欢任何被外部叙事强加的使命感,因此在游戏计时达到230小时后仍没有完成“杀boss救公主”的主线任务——虽然也曾数次造访boss(灾厄盖侬)栖身的海拉鲁城堡,却只是为了观光和偷装备。
作为游戏引导机制的一部分,看似一片祥和的海拉鲁大陆上其实充满了“死亡预警”,提醒玩家这是一片百年前被盖侬摧残而满目疮痍、如今只是在缓慢恢复的土地:NPC们惊恐的催促(“英杰大人为什么还在摸鱼?快去完成你的使命”)、盘绕海拉鲁城堡的盖侬的深粉色怨念、盘踞在四神兽体内以及露天各处的怨念的污染物……位于全地图中心的海拉鲁城堡与边沁描述的“环形监狱”、更确切地说是边沁的阐释者福柯在《规训与惩罚》中阐发的“全景敞视主义”建筑异曲同工。
直到游戏主线临近终结前林克都见不到盖侬,但盖侬始终高踞于城堡主殿的星象室上方,如同《魔戒》中的索隆之眼般时刻鸟瞰着林克的一举一动,其“怨念”生成的“污染物”在每一个意想不到的地方限制林克的行动(甚至污染物中本身就有“邪眼”形象),是一种暗中监视着世界的权力象征。
这种“权力之眼”既对玩家可见(只需爬上任一类希卡塔之类的至高点,林克都能看到笼罩城堡尖顶的不祥的深粉色怨念),又不可确知(林克无法知道自己是否正被盖侬窥伺),即福柯所谓“全景敞视建筑是一种分解观看/被观看二元统一体的机制。在环形边缘,人彻底被观看,但不能观看;在中心瞭望塔,人能观看一切,但不会被观看到”。
不妨说,对那些拒绝直奔主线任务而去、拒绝遵循设计完备的导引机制前往城堡杀敌的玩家而言,“游荡者”林克在海拉鲁大地上自由而无明确目的地的闲逛与冒险,就是对潜在的全景敞视式“权力之眼”的个体反抗。
《旷野之息》的游戏地图术聚焦于身临其境的玩家对空间的沉浸式体验,其故事—叙事地图是对“一人一路线”的特定旅程的记录,其边界就是冒险家/游荡者/旅人之经历所及的周界。这类可感知的游戏地图的空间深度——就如杰出文学作品提供的叙事地图一样——部分诞生于我们自己亲身参与其中而付出的时间和专注,因而触碰到了地图编绘学无法付诸纸上的抽象维度:地貌与心灵的关系,以及同时作为地图凝视者和地图编织者的我们以既“虚拟”又“真实”的(两个词都可以用virtual表达)化身在游戏空间中获得的生存体验。
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翻译是一门怎样的手艺?在这本青年作家、资深译者、“灵魂画手”包慧怡的译评集里,你能看到一位优秀的文学译者是如何化身精灵,在两种不同的语言世界里往来穿梭,架设桥梁,耐心而精妙地编织出译文的经纬,让诗不再成为“翻译中的失去的东西”,而是翻译中的应有之物。
书中收录作者对自己翻译的十余部经典文学作品的细读心得、深度评论和译事漫谈,以及十余年所译诗文中的精彩篇章,并配以亲笔手绘插图十八幅。书名是对爱尔兰文学巨擘乔伊斯《青年艺术家的肖像》的致意——它不仅立体呈现了一位青年译者的样貌,更是诸多文学译者共同的写照。
本期编辑 | 李映潼
转载及合作请联系liyingtong25@163
在旷野之息的世界中,虽然主线只有寥寥几个。其最终的目的,却都是为了帮助我们能够打倒盖农。
比如,解放四神兽是为了解放英杰的灵魂,削弱盖农的力量,得到英杰的守护。在击败各大神兽里的BOSS后,这些怪物在最终BOSS战中就并不会出现,而且四英杰也会操纵神兽,攻击盖农,使盖农的生命值下降到50%。
找到两位希卡之石研究员,是为了强化特殊道具:炸弹强化,时间停止强化
制造特殊装备:对付守护者的武器,防御守护者的防具
唯有寻找林克与塞尔达公主的回忆,于强化装备及能力方面,并无帮助。
但这些回忆,会让我们了解自己百年前的过往,以及公主的心路旅程。
赋予我们“使命感”。使击杀盖农与拯救塞尔达公主,都有了更明确的意义。
公主的回忆这一系列文章,便是基于这十四段回忆的解读。
解读的内容包含:
一,回忆在游戏方面的引导
二,容易被忽视的故事顺序
三,塞尔达公主的心路历程
当我们自哈诺特村修复了“希卡之石”的照相功能后。卡卡利科村的英帕便会给我们一个寻找希卡之石中百年前留下的十二张照片回忆的任务。
因为希卡之石其中的照片不能调换位置。所以,我们可以确定,这1~12张照片,即是赛尔达公主回忆的真正顺序。
位置标记如下:
我们找到的记忆顺序,不可能按照事情的发生顺序。
理论上,当接到任务后。1,3(双子山醒目标志),14(白马任务,雕像醒目),15(与哈诺特村同区域),16这几段记忆更容易被最先发现。
5,7,8,9,11,13等靠外围的记忆,基本会随着区域后续的探索被陆续发现。
因为第12段记忆被锁死在海拉鲁城堡中,一般来说,应当是会被最后探索发现的。
等到以上12段记忆解锁后,才能解开第17段,即最终的回忆。
而这样的记忆顺序安排,虽然不方便玩家第一时间理解剧情,但对塞尔达公主的情感曲线,却有了一些微妙的变化。
例如信息量爆炸的第12段回忆。放在前十一段后,便最合适不过。
在我们面对盖农前,加了一个强力的精神BUFF,我命名为“盖农必须死,公主,等着我!”
第一段回忆(前期)不足为道的仪式林克旅行日记:
最初的回忆,从海拉鲁王国前的祭奠场遗迹开始。
驿站里的旅行者声称:“接近那里,如同自杀。”
可他并不知道,我最终的目的,是耸立在眼前的海拉鲁城堡。
只是在那时,为了能顺利抵达这里,我的确发命狂奔,鬼鬼祟祟躲开守护者的锁定。
只为了英帕承诺的礼物。
也为了想起那个老国王以及英帕屡次提及的“塞尔达”,她究竟是谁?
我们曾经有着什么样的故事呢?
古今对比:
昔日繁盛的海拉鲁王国已被盖农的邪念笼罩。
树木虽然仍然健康的成长,但石柱却已破败不堪。
危险的守护者在四周不断地徘徊。
回忆内容解析:本次回忆中,尚未在游戏中正式登场的四位英杰首次亮相。
米法一言未发,关于她的故事,在其后的卓拉领地有着更长的专属剧情。
力巴尔说,他对林克的看法与赛尔达公主相同。引发后续“力巴尔与林克”的故事,此处设为伏笔。
乌尔波扎则点明了,“林克是塞尔达公主的心结”。“心结”究竟为何,是整条故事的大主线。
塞尔达公主对着林克一遍遍地念诵着祷词,然而却愁眉不展,不知原因为何。
画面引导:画面中,林克背后的佩剑,以及上身的蓝色衣服(英杰装)最为扎眼。作为玩家,此时可能穿着的还是士兵装,拿着普通的兵器。
看着曾经的自己,已经开始对什么时候能得到这两样宝物跃跃欲试了。
当我们返回卡卡利科村时,作为找到最初回忆的“报酬”。竟然就是这件英杰装。
英杰装束:通过DLC四英杰的合照可知,这件衣服,是塞尔达亲手缝制(于回忆1前发生,却是最后得到的回忆)。
而在卡卡利科村后面的大精灵之泉前,了解到强化这件衣服的材料是“静谧公主”这种非常有象征意义的花(关联记忆片段9,后文会详细讲述)。
再通过后续“夜光套”、“头饰”的购买(需要交付制作原料),我们可以知道,强化一件衣服所需的材料,与制作它的材料有着极深的关联关系。
英杰装是强化过后防御力最高的上衣(32点),甚至比号称高防御的士兵装还高4点。
格鲁德小镇贩卖的各种各样头饰,便是为了搭配“英杰装”而存在的。
第三段回忆(前期)决意与苦恼林克旅行日记:
照片里显示的是,从中间裂开的两座大山。最初拜访英帕时,便经过了那个地方。
大山正对的水洼。应该就是这里了吧。
于初始台地跃下,向东南而望,百年来,这里的景色倒是没发生太多的变化。
只是,在这里,又与她发生过什么样的回忆呢?
古今对比:并无太大变化,只是守护的公主,现在不在身边了。
回忆内容解析:
这段回忆,发生在拜访力巴尔之后。之前,塞尔达与利特族的村长交流时。力巴尔在林克面前,炫耀他还并不熟练得“力巴尔的勇猛”,并嘲讽林克。
若注意到这一点,便可通过回忆一中的乌尔波扎与力巴尔的对话,理解塞尔达公主的“心结”究竟是什么?
为了可以拯救海拉鲁,塞尔达公主因为无法觉醒"封印之力",于是投身于古物研究。对于无法完美掌握“火神兽”的达尔克尔,塞尔达公主决定前往鼓隆城提供援助。
她认为,只要是人能做好的事情,自己也可以做好。但说到这里,又想起身后这位近卫剑士,得到了“大师剑”的承认。可以听到精灵的声音。而她自己,作为继承了“封印之力”的王女,却偏偏做不到这一点。
台词引导:如果说第一段回忆只是点明林克曾有一把佩剑。
这段回忆,则由塞尔达之口告知了玩家,这是一柄神器,并有精灵寄宿其上。
进一步勾起玩家对这把剑的兴趣。
虽然塞尔达系列的老粉丝,可能早已知道这是大师剑。
但毕竟不是每个玩家都玩过塞尔达全系列,前期出现这样的台词,除了故事情节外,也有勾起玩家探索兴致的作用。
第五段回忆(中后期)塞尔达的焦躁林克旅行日记:
高空中,是风神兽在飞翔。只不过此时的风神兽已经成为了干扰利特族飞行的巨大怪物。
我则是在解决了“水神兽”与“火神兽”后,才来到了利特族生存的这片土地。
于高塔之下四处张望,无意间瞥见了这座石柱漫布的神庙。
结果这里,却记起了一段与塞尔达公主之间,不是那么愉快的回忆。
古今对比:曾经的神庙,仿佛耸立在四周的石柱一般。只是古代留下的遗迹。
如今,却闪烁着橙黄色的光芒,迎接勇者的是:勇气与智慧的试炼。
回忆内容解析:
这段回忆出现在为达尔克尔调试“火神兽”之后。
通过达尔克尔的英杰日记可以得知(DLC内容),最后是林克将达尔克尔塞入了神兽中一整天,通过熟能生巧的办法,令其顺利操纵了“火神兽”。当天,由于能够正式成为守护海拉鲁大陆,守护死亡之山的助力。达尔克尔表现的异常开心。
想起第二段回忆的内容,本身便是公主“心结”的林克,在操纵神兽方面,又比研究古物的塞尔达更胜一筹。
而且,明明已经猜测到手中的“希卡之石”可以启动“神庙”。但当实际放上去的时候,却毫无反应。这也使得塞尔达公主更加焦躁。
面对本身职责便是护卫 塞尔达公主安全的林克,她终于控制不住自己的情绪,让他不要再跟着自己了。
PS:塞尔达公主的表情真的是特别丰富,那种可爱与美丽,并不是截图能截出来的。表情的细微变化简直精确到帧。
交代疑惑:这一段情节,交代了玩家心中的疑惑:既然神庙早已存在,为什么百年前的林克,并没有进行神庙挑战,最终击败盖农呢?
而这段情节便给出了答案。塞尔达公主早已与希卡族的研究人员察觉到希卡之石可能是开启神庙的方式,但是神庙本身却毫无响应。
通观全篇,便可以发现一个细思极恐的细节。
林克百年前是一位天才剑士(回忆8),他的实力甚至不需要神庙来试炼。
我们可以说,百年之后,经过全部试炼的林克,也未必有百年前的杀伤力。
关键的问题在于,塞尔达公主迟迟不能觉醒“封印之力”。所以,无法面对暴走的灾厄。
但当林克濒临死亡时,塞尔达的力量却觉醒了。
在初始神庙,却早早为勇者安排了“治疗与沉睡”的仪器。
当林克苏醒时,百年前的天才剑客已死。而苏醒的只不过是个三血,体力只有一圈,技巧与记忆全部遗忘的菜鸡(新手玩家)。
而这时,神庙集体亮起了橙黄色的光芒——需要提高心心与精力的林克,终于可以进入神庙,进行一场场试炼,在女神的加护下面对灾厄盖农。
本身需要试炼的勇者,便不是那位百年前的天才剑士。而是如今这位“凡人”。
如果真有神的旨意。百年前的悲剧,是否便是她刻意安排的呢?
第七段回忆(中后期)依盖队之凶刃林克的旅行日记:
雷神兽,征服四神兽的最后目的地。
真的不太喜欢沙漠这种忽冷忽热的天气。坐骑白马也无法踏足这片沙地。
脚踩在沙子中就像是陷进去了一样。遇到沙尘暴时,更是连希卡之石的地图功能都会被扰乱。
这里才是真正的“死亡之地”吧。
最讨厌的便是那些自称“依盖队”的家伙们,他们总是带着令人紧张的BGM,随着一堆散落的符纸中突然出现。
不过,竟然选择住在这附近,果真是不太聪明。
好在不远处便有一处绿洲......等等,那奇怪的建筑造型。
我似乎在哪里见过。
古今对比:虽说沧海桑田,但这沙漠里的绿洲。历经百年竟毫无变化。也算是奇迹之地了。
回忆内容解析:
这段回忆,发生在英杰乌尔波扎之后。但几乎必定出现在英杰乌尔波扎之前。
与第五段回忆连接起来看,可以看到塞尔达公主由于不要林克护卫,而遭到了依盖队的追杀。
最终由林克及时赶到,解救了公主。所以,公主与林克的关系得到了缓和。
实际上,结合乌尔波扎的日记(DLC)内容,以及关于英杰乌尔波扎的回忆。
就会明白,乌尔波扎在两人关系的缓和上,起到了至关重要的作用。
她是最初便看清塞尔达心结的人。但是身为“勇者”的林克,此时已经倍感压力,在缺乏与塞尔达的沟通下,完全不明白塞尔达心中在想什么。
而乌尔波扎则将公主的心结,即她曾努力浸泡“勇气之泉”,向女神祷告,泡到虚脱,却仍无法得到精灵的认可。而林克则轻易地得到了“大师之剑”的承认。所以,每次看到林克的大师剑都会倍感压力。
此前,也是乌尔波扎促使了两人的见面。
那时,由于塞尔达仍是在闹脾气,想法设法的躲避林克,并利用“格鲁德小镇”不允许男性进入的规矩,甩开了林克。而乌尔波扎则教林克女装,并承诺当她发现塞尔达时,一定第一时间通知林克,于是,便有了雷神兽上的会面。
了解了塞尔达心情的林克,也终于能够理解她的痛苦,加之击退依盖队的杀手。使两人的关系得到了缓和。
信息提示:这一段回忆,另一个重要的信息,便是交代了百年前林克的战斗力(或是大师剑的威力)。可以一剑斩杀依盖队的者。
并且也进一步警示玩家,沙漠地带,已经是依盖队的地盘了。
在这片土地上,似乎和这个组织,要正面交锋一回了。
随着塞尔达公主与林克的关系越发缓和,我们进入了回忆的第二篇章。
第八段回忆(中期)预兆林克的旅行日记:
带着对米法的回忆,登上了死亡之山。寻觅关于第二位英杰 达尔克尔的记忆。
死亡之山果真名不虚传,如果身上不涂抹防火药,身体立刻便会被火焰覆盖。而木质的武器,在这座山上,也会莫名点燃起来。
鼓隆族究竟生活在一个什么样的环境里?
便是在此时,我发现脚下的石块颜色十分特殊。与照片中的那一张应该拍摄于同一个地点。
向海拉鲁城堡望去,记忆缓缓自脑中浮现了出来。
古今对比:或许因为靠近海拉鲁城堡,这里的景色变化极大。
原本澄澈的湖水变成了淤泥堆积的沼泽,无数怪物甚至将这里当做了它们狂欢的营地。
原本隐遁于地底的高塔,此时却赫然耸立。
只是或许是天意吧,怪物的巢穴也被这座高塔顶了起来,正好遮蔽了视野,使林克无法看清远处的精灵之森。
那把“大师之剑”即沉睡在那里。
回忆内容解析:
怪物逐渐增多,从回忆中的内容,我们可以看见百年前林克的恐怖实力。
毕竟单单迎击两头白色莱尼尔,都是当今实力下的林克很难完成的任务。
本身莱尼尔(人马)的习性,有着严格的区域划分,通常一大片领地中,只允许一个莱尼尔的存在。为了避免被莱尼尔进攻,它游走的区域,很少看见其它怪物。而在画面中,除了两只莱尼尔外,还有许多小怪也来袭击了林克与塞尔达。
这是灾厄即将觉醒的预兆,也似乎说明在背后,有一种力量在暗中驱使这群怪物行动。
同时,为何调度如此巨大的力量,袭击他们两人呢?
公主虽然仍然无法使用“封印之力”。但狙杀公主与林克,是否证明,驱使这群怪物行动的幕后黑手。也隐约发现,公主未来会给自己造成威胁。
即,这也是塞尔达体内“封印之力”觉醒的预兆呢?
此时,塞尔达已开始关心林克,两人的关系重归于好。真是可喜可贺。
其实根据塞尔达公主的日记(城堡房间内)与英杰达尔克尔的日记(DLC内容)。
我们知道,塞尔达公主已经鼓起勇气,向沉默寡言的林克,询问他为何不爱说话的原因。
原来林克是因为自己已经是被“驱魔之剑”承认的勇者,因此倍感压力,决定要沉默寡言,不将情感轻易表露于外。
塞尔达公主这时才觉得他与自己竟是如此相像。
可粗线条的达尔克尔,却把公主口中的“如此相像”,理解为了“喜欢吃的东西一样”。
通过这次交谈,塞尔达公主知道了林克是个大胃王,什么都吃,什么都能吃(包括达尔克尔赠送的 里脊岩)。这才有了下一段珍贵的回忆。
第九段回忆 (中后期)静谧公主【重要】林克旅行日记:
来到这里,已经是在拜访过那个小老头研究员的时候了。
从巴奇平原向东望去,便可以看见时刻都在燃烧的死亡之山以及被巨柱环绕的海拉尔城堡。
脚下的草原并未受到灾厄过多的影响。
这里留存着我与公主最美的一段回忆。
古今对比:海拉尔城堡近处,便能看见几根巨大的石柱突出地表,围绕着城堡。
这些石柱究竟有什么作用呢?
回忆内容解析:这是所有回忆片段中,相当重要的回忆片段之一。
这里提及了贯穿游戏始终的植物“静谧公主”。
这段回忆,也是所有回忆中,塞尔达公主与林克之间少有的快乐记忆。作为第九段回忆,出现在米法与林克的回忆10之前(时间顺序)。一般游戏流程,则会出现在回忆10之后(游玩顺序)。
承接回忆9中,关于塞尔达日记及达尔克尔的日记分析。
此时塞尔达已经知道林克是个大胃王了。于是,拿起手中的青蛙,要林克表演吞下去。
在一番慷慨陈词,叙述“吞青蛙”对海拉鲁有多少帮助、贡献时。
可以看到赛尔达公主低头抿嘴时,脸上带着一丝坏笑。流露出本该属于她这个年纪的活泼可爱。与林克之间如此开心地玩闹,此时两人已是知道彼此秘密,十分要好的朋友了。
静谧公主:静谧公主这朵花,贯穿着游戏始终。
塞尔达公主说好多花朵都可以作为衣服的染料。
如回忆片段一中,我们曾叙述的,英杰服是赛尔达公主亲手制作。英杰们身上的英杰服饰,极有可能即是由“静谧公主”染上的颜色。这种纯正的蓝色,正是海拉鲁王族的象征。
这种花美丽而脆弱,虽然塞尔达公主努力研究,可是似乎仍无法避免它灭绝的命运。
在这段故事中,静谧公主的命运亦如同海拉鲁王国的命运。
可是,在灾厄肆虐,毫无生机的海拉鲁城堡之中。
我们可以看见,在塞尔达的研究室中,一朵美丽的静谧公主,坚强而不合时宜地开放在这里。
宛若独自在城堡中对抗盖农的塞尔达。
在游玩旷野之息时,我们会发现,这种稀有的花朵。在卡卡利科村的大精灵之泉周围,静静绽放,似乎蕴藏着某种神秘的力量。
而在游戏最终结局时,一朵静谧公主。也在远处静静绽放。
预示着经历了诸多磨难的海拉鲁,终将在灾厄后延续下去。
如果你有仔细观察,甚至可以发现,所有回忆的背景图片,都是将“静谧公主”作为了剪影。
静谧公主,即是塞尔达的象征。
第十一段回忆(中后期) 避雨林克的旅行日记:
来到这里,已经是解放过四位英杰的灵魂之后了。
这片区域晴雨不定,或许因为有雷龙出没,经常会忽然下起瓢泼大雨。
于西哈特尔往西望去,便能看见一座大桥以及那座如同被人工斧凿般削得棱角分明的山。
我曾经与公主,在这里一起避过雨......
古今对比:不知为何,百年之后,这些巨龙居然没事儿就出来挡视线。
是欺负海拉鲁的人丁不旺了吗......
回忆内容分析:在上一段的愉快记忆之后,可能受到阴雨天的影响。
塞尔达再次陷入了悲伤的情绪。
她问出了一个问题:“你生于近卫之家,若你没有剑术方面的才能,大家却一定要你成为一名剑士,你该怎么办呢?”
理论上这段回忆出现在游戏的偏后期(因为此地并无四神兽,以及主线任务的村落),故事情节上有承上启下的作用。
即描述塞尔达公主内心的压力,并不完全来自于自身“无法觉醒封印之力”。
她的压力同样来自于“她的家庭”。
两人可能都不知道,便是塞尔达公主与林克最后一次进行古物研究了。
在回忆里,我们也可以知道。林克除了极具天赋,对于自己技艺的锻炼,也从未松懈。
便是在暴雨倾盆无事可做时,也不忘剑术训练。
树下的两尊神像,隐晦地传达着两人的命运实际上十分相像。
第十二段回忆(后期)父与女【重要】林克旅行日记:
集齐四英杰的守护,终于潜入城堡之中。
城堡内部遭到的破坏,远比想象中还要严重的多。
在邪恶力量的威胁下,四位英杰的守护冷却时间变得更短。
手中的大师剑也闪烁起神圣的光芒。
在路过这座连接着塞尔达公主卧室与研究室的桥上。
似乎留有一段很难过的回忆......
古今对比:因为看到守护者太过紧张,所以照反了。
城堡已经被破坏的不像样子了。
回忆内容解析:
塞尔达公主,是公认的“封印之力”的继承者。但塞尔达体内的封印之力无法觉醒。
对抗盖农的力量大体分为三种,古物(四英杰的四神兽,守护者)。勇者与驱魔之剑(大师之剑),历代公主的封印之力。
国王称塞尔达将精力投入在古物之上,是不务正业。毕竟前两者都已准备无误,只有塞尔达的封印之力,由于她“钻研古物”的原因,没有努力,才没有觉醒。
而国王本人的压力,来自于皇宫内那些大臣的闲言碎语。称塞尔达是“不学无术的公主”。
海拉鲁城堡之中,埋藏着大量的信息。
其中包括国王的日记,塞尔达的研究记录,塞尔达的日记。以及一本料理记录。
从乌尔波扎、塞尔达、国王的日记中。我们了解到,年幼的塞尔达,在修习“封印之力”开始前的一年,其母亲就因病去世。在没有导师的情况下,塞尔达无论如何也觉醒不了封印之力。
海拉尔大陆上有三座泉水:勇气之泉,力量之泉,智慧之泉(拉聂尔山 山规是:需满17岁,且充满智慧才能上山)。之前,为了能觉醒封印之力,塞尔达公主在勇气之泉修炼时,甚至浸泡到昏厥,仍毫无作用,最后还是被乌尔波扎拉出了泉水。
在对“封印之力”觉醒完全无望后。公主为了拯救海拉鲁大陆,才开始进行对古物的研究。
发掘四神兽,并且在小小年纪时,在极少的护卫保护下。去往沙漠、火山、卓拉王城以及利特高塔。
为了海拉鲁的人民,真诚地请求种族中最为优秀的代表人物,能够操纵神兽,协助勇者击败盖农。(DLC英杰之诗内容)
米法,是卓拉族国王的女儿,如同掌上明珠。她深知自己此行,可能有去无回,但仍然同意了塞尔达的请求。(因为协助的人是林克,而且也想帮助大家,守护卓拉族)
力巴尔,虽然对协助勇者一事不屑一顾,但是看到如此真诚特别的海利亚人。也勉为其难地答应了赛尔达的请求。(顺便为了证明自己是最强的。)
达尔克尔,则是为了守护自己的种族,和美丽的死亡之山。爽快地答应了塞尔达的请求。(与林克是故交,曾被林克救过命)
乌尔波扎,是塞尔达母亲的老朋友了,虽然族人认为此行极度危险,她身为族长,且格鲁德族本不信仰女神。但她还是毅然决然地参与了这次对盖农的讨伐。
可以说,四神兽能由四英杰操控,对付盖农,这一切都是公主一手促成的,当然有两人是因为对林克的信任,另两人则是因为塞尔达公主的魅力。
想想抵达这四个地方时,她还只是个不满十七岁的少女(可能更年轻)。再想想林克游历这些地方时,耗费了多少力气,便知道塞尔达有多不易了。
百年之后,亦是因为塞尔达公主对古物有了足够的研究,才能一定程度上指导失意的林克开启试炼。
然而即使做了这些,塞尔达还是被大臣们冠以“不学无术”之名,这着实听起来十分可笑。
看到桌子上的料理菜谱,我们会得到两种菜谱。
喜欢水果蛋糕的塞尔达,吃了之后会令头脑清明,有利于研究古物。
而大臣们喜欢的则是用“怪物精华”制作的怪物蛋糕,吃完了以后会头脑混沌,精力充沛。塞尔达王城内的大臣们究竟是何等角色,也可以此窥见一二。
若真心想要守护海拉鲁大陆,为何这群人不去研究古物,而让公主一心投入“封印之力”的开发呢?
国王与塞尔达在这次争吵之后,便因为尴尬再也没见过面。而赛尔达顺从了父亲的教导,放弃了对于古物的研究,分别在力量之泉与智慧之泉进行修行(详见公主的回忆 三)。
彼此心意不能相通的父女,决定在“智慧之泉”的修行后,坐下来好好谈谈心。父亲决定接纳女儿的爱好。女儿也打算对父亲说出自己的心意。
可是,灾难便在那之后爆发,造成了两人终生的遗憾。
或许,也正是因为如此。在故事结束后,塞尔达公主才会首先决定同林克前往卓拉领地,去见米法的父亲,告知他关于米法的事情吧?
在国王的要求下,塞尔达公主放弃了对于古物的研究。开始将所有精力投入到“封印之力”的修炼上。
第十三段回忆(中期)未觉醒之力林克旅行日记:
终于离开了死亡之山。想起了小眼镜提起了还有一位名叫洛贝利的研究员住在死亡之山的西侧,沿海的那片区域。
于是,便用滑翔伞飞下。这里的气温终于是海利亚人可以接受的程度了。
在一处略微低洼的区域,我望见了一个巨大的女神像。离开初始台地后,许久没见过这般巨大的女神像了。
等等,这个神像我似乎在哪里见过!
莫非......
古今对比:唯一的区别,便是此时林克可以清楚地听见女神像的声音与要求。
当年赛尔达公主跪拜于泉水之中时,为何听不见她的声音呢?
公主曾询问林克能不能听见“驱魔之剑”的声音(回忆3)。
难道......当时女神像一直没有说话吗?
回忆内容解析:实际回忆内容,发生在国王与塞尔达那次对话之后(第十二段回忆)。
即在国王勒令公主停止“古物”研究后,令其专心投入觉醒“封印之力”的祷告。故事逻辑上顺理成章。
但是,这段回忆安排的地点十分巧妙。
按照故事顺序引导的话,通常会在死亡之山攻略结束后。因为想要开启第二位研究者的主线任务,顺便解锁这条回忆。
于是,这条回忆的内容,解释了开局便可轻易发现的第十六段回忆提及的“封印之力”。
并为最终回忆片段第十二段回忆造势。结合第十一段回忆(避雨),营造父女之间巨大的遗憾。
从全部回忆的时间顺序来看,这是林克与公主和缓之后,第一次林克守护公主在力量之泉中祈祷,此时两人的关系已很亲密。
这段回忆,明显发生在英杰乌尔波扎调节两人关系之前(第六段回忆)。
但因为看过这段回忆。所以,当我们攻略至“雷神兽”的剧情时,这段发生在故事后的回忆,却可以更直观的展现“塞尔达公主泡在泉水里祈祷,却毫无作用”的绝望感。
更能激起玩家对公主的同情。
细节:这个泉水是否有开始公主神力的能力,我们不能确定。毕竟根据塞尔达的日记,公主在这次修行过后,梦中出现了“白色的身影”。
但问题在于,正常游戏时,我们知道这个女神像会向林克索要龙鳞,用来开启神庙。
那么这时,为何林克完全没有听见女神的声音呢?
第十四段回忆(前期)前往拉聂尔山林克旅行日记:
当接到寻找与公主回忆的任务时。最熟悉的莫过于这座骏马雕像。
那是我在路过平原外围驿站时,得到的关于“王族白马”的传说。
那匹白马,便在萨拉丁公园遗址附近了。
话说回来,那匹白马性格燥烈,当真难以驯服,还是去那里看一眼。
看看是否能想起些什么吧?
古今对比:山水依旧,没有太多变化。
回忆内容解析:这段故事发生于大灾变之前。讲述了拉聂尔山的山规。也解释了为什么塞尔达公主并没有去智慧之泉的原因。塞尔达口中的力量之泉、勇气之泉,则成为了玩家心中的标记点。
由于位置离初始台地极近,且有任务“王族白马”指引,是最容易发现的回忆片段之一。
回忆中,塞尔达公主感谢林克帮助她学会了如何驾驭马匹。此时,却是对已经失忆的林克反向教学。安抚马匹,互相依赖,即可驯服马匹。
剧情上,塞尔达公主虽然对未来依然保有困惑,但却已对林克完全产生了信任。
比较在故事顺序,回忆片段三中,这匹白马就已出现。公主是一路忍着与这匹烈马无法好好相处的磨难,也不肯向林克屈服求助的。
即使后期与林克关系缓和,也可能因为不好意思,而并未向林克吐露心声。
这次的旅行,塞尔达肯向林克求助,证明两人的情感更上了一个台阶。
在回忆中,也着重展示了王族马具(驯服白马后会在任务发起人处领取)与白马。使玩家意识到这匹白马即是塞尔达坐骑的后代。使驯服这匹马,有了更深一层的意义。
公主指引林克望向拉聂尔山,使这座山成为了林克下一个想要抵达的目标。
激起玩家的好奇心:这座山中发生了什么,百年后,拉聂尔山发生了什么变化?
也即是这座山中,有一条被盖农邪恶力量腐化的巨龙,开启了“见龙射箭”的教学。
第十五段回忆(中前期)大灾厄复活【重要】林克旅行日记:
拉聂尔山,便在卡卡利科村与哈诺特村之间的一个位置。
萨拉丁公园的记忆,让我对这座山上发生的一些事情颇为在意。
于是在协助卓拉族解决了水神兽之灾后,获得了英杰米法亲手缝制的上衣。
决定由卡卡利科村进发,涉足这片三角水域。
踏上拉聂尔山,看看山中究竟发生了什么?
可是山门后的莱尼尔却阻挡了我前进的路。
可当我抬头望见这座山门时,记忆便开始浮现......
古今对比:山的这一端并无明显变化,而背后,却发生着天翻地覆的巨变。
回忆内容解析:
四英杰再度亮相。他们在拉聂尔山下等待着公主与林克。
向来自信的林克,与塞尔达公主垂头丧气地走下拉聂尔山。即使猜测出情况颇为不顺利。
但性格耿直,且做为老大哥的达尔克尔,还是不得不开口向疲劳的公主询问一个确切的答案。
山中的修行并不顺利。力巴尔进一步确认:“封印之力并没有觉醒吗?”
在骄傲且努力的力巴尔眼里,这位付出了如此辛苦的公主,在经历了这么多磨难下,虽然修行不顺利,起码应该也有一点点的成果吧,就像他当年修炼“力巴尔的勇猛”一样。
然而得到的只是公主的一句“抱歉。”
乌尔波扎与塞尔达公主的关系最近,她知道她的付出与痛苦。在超低温的高山上,穿着祈祷用的单薄服装,站立在冰冷的泉水中,无论是体力,还是精神,公主都已经足够疲劳了。
于是乌尔波扎安慰道:“或许说不定什么时候就觉醒了,不要放在心上。”
这时,一向腼腆,寡言少语的米法说话了。她是天生就能掌握治愈之力的卓拉族英杰,在塞尔达公主的日记中,她也是掌握操纵神兽最快的一位英杰。对于魔法,她似乎有更为优秀的理解,那是来自于直觉的力量。
于是,虽然只是简单的发言,米法却是塞尔达第一位教导如何施展力量的导师。
正是米法关于自己如何使用“治愈之力”的发言,启发了塞尔达。
但她的启示来得太晚,公主还未来得及静静回味,大地震便已发生。
力巴尔腾空而起,向远处望去,盖农已经觉醒了。
此时,达尔克尔发言,一边安慰公主,没什么,我们照样可以击杀盖农,一边号召四英杰各自回到自己的神兽之中,在林克与盖农作战时,倾力协助林克。
一向骄傲的力巴尔,在海拉鲁大陆上的种族生死存亡之际,也没有提出任何异议。
而乌尔波扎最关心的仍然是故友的女儿,希望她能先躲藏起来。
但公主拒绝了这个提议,即使自己什么都不能做,也要和大家一起战斗!
游戏提示:这段回忆或许发生于拯救米法之后,前往死亡火山之前。
除了进一步强化四英杰的形象,也更具体的演绎了英帕口中的灾厄,是在什么状况下开始的。
此亦是四英杰生前最后的影像。
在获得了米法的守护之力后。玩家应该已知道其后三个英杰都会有一个特殊的技能,交付于玩家。
而力巴尔便在这里,展现了之后将交付于林克的技能。激发玩家的游玩兴趣。
我特意也模仿力巴尔在这里进行了飞跃。
发现视角是这样的。
果真还是力巴尔飞得高。
为了获得与力巴尔相同的观感体验,我又爬上了山坡......
他飞得是真的很高啊。
第十六段回忆(前期)绝望林克旅行日记:
照片中的地势平坦,树木繁茂,远处望去,便不见那么多的树了。
可能是平原处的一座小森林吧。
在平原之塔处向下张望,可以称为小森林的也就那么几个。
一个个去探索一下吧,或许会想起些什么,也说不定。
古今对比:都是没什么特色的森林......却发生着那样绝望的故事。
回忆内容解析:
虽然是发生于最后的记忆,但却会在非常靠前的位置被发现。
由于已是百年之后,且在英帕口中得知了百年前究竟发生了什么。
对于这次逃往,林克的感觉应该悲情但并不意外。
只是当第一段回忆历历在目时,听塞尔达公主一一陈述四位英杰已经死亡,仍是感到颇为震撼。
若结合第十五段回忆来看,仍有不可置信之感。
作为比较靠前发现的回忆,玩家难免会想。
为何未觉醒“封印之力”,便是塞尔达害死了四英杰、国王与国民?
而如今在海拉鲁城堡与盖农战斗的她,又是如何获得力量的呢?
当集齐所有十六段回忆,明白了事情的始末后,才能真正体会到塞尔达公主那撕心裂肺的绝望。这段最后的回忆,亦是激发林克去寻找塞尔达公主过去种种的起点。
第十七段回忆(最终)塞尔达之觉醒林克旅行日记:
当读过塞尔达与国王的日记。忍住想砍死盖农的冲动。回到了卡卡利科村。
因为英帕说如果我找齐了关于公主的回忆。那么就来找她。
她将给我最后的提示。
于是,我便看见了挂在她家中墙上的这张照片。
这里离卡卡利科村并不远,也正是在这里。
我回忆起了,关于那场战斗最后的故事。
回忆内容解析:
林克带着塞尔达公主,在守护者的重重包围下。从海拉鲁平原,穿越双子山,一路杀到了这里。但林克已重伤力竭。
而塞尔达公主此时已经失去了父亲、士兵以及协助他们的四英杰。唯一的战友已只剩下林克。
当守护者搜寻到两人的踪迹,决定以激光毁灭林克时。
由于一心想要守护林克,封印之力忽然自体内爆发而出,使被盖农侵蚀的守护者,瞬间被封印了力量。然而,失去本应要守护的一切,才觉醒了“封印之力”,不知道这是不是一个恶意的玩笑。
在绝望之际,公主发现林克仍有一息尚存。
破损的驱魔之剑中,精灵的声音指导塞尔达,如何保全勇者的性命。
安排赶来的希卡族人带着希卡之石将林克安顿至初始神庙。
自己则听从“大师之剑”的指引,回到森林之中,将大师之剑重新插回台座。
塞尔达坚信,苏醒后的林克,即使失去了全部记忆,仍然会来到这里,重新找到大师之剑。
虽然她想向树长老留言,让找到这里的林克,听到她最后的话语。
但树长老,却希望塞尔达能够活下来,亲口将想说的话,告诉林克。
几乎已失去一切的公主。为了不让盖农彻底毁灭掉海拉鲁大陆。
也为了等待身负重伤的林克可以醒来,与她再度会面。
遵从“大师之剑”的指示,决定一人前往海拉鲁城堡之中,与盖农进行战斗!
自第十四段回忆开始,我们可以简陋地绘制出塞尔达的行进路线。
要知道,在获得封印之力之前,塞尔达公主只是个刚满十七岁的女孩。
当我们击杀盖农,与塞尔达公主重新见面之时。
这位坚强的公主,却只问了这样一句话。
“你还记得我吗?”