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呆在家里,推荐你一些很棒的PS4游戏

现在是玩电子游戏的好时机。随着新型冠状病毒的蔓延,我想我并不是唯一一个需要在自己家里多渡过一些时光的人。幸运的是,电子游戏一直是我的一个爱好,我想不出一个更好的时间来补上我因为这样或那样的原因错过的游戏。

如果你已经是一名视频游戏玩家,你可能已经注意到了一些即将上市的热门游戏,比如任天堂Switch的《动物之森》游戏,以及即将发布《毁灭战士:永恒》。在你等待的时候,还有一些可供选择能在PlayStation 4上玩的游戏。

我还为初学者推荐了一些游戏。如果你习惯了通过看体育比赛或听音乐会来打发时间,那么现在可能是开始培养新爱好的好时机。电子游戏并不都是需要反应灵敏的射击游戏。即使你没有经验,你也可以找到合适游戏,你可以选择——交互式剧情类游戏。

【对于新手玩家来说】

《伊迪丝芬奇的记忆》/What Remains of Edith Finch

我最喜欢的是最近的“行走模拟器”,这是一个独立制作的gem任务,你可将独立探索一个古老的房子,并了解一个不幸家庭的神秘过去。如果你是电子游戏的新手,在闲暇时,你可以在游戏中四处走走,探索。一旦你熟悉了基础知识,游戏就会带你进入奇妙的世界,并混合了创造性且引人注目的迷你游戏。这款游戏对新手来说非常简单,故事情节丰富,情节曲折,甚至连资深玩家都能参与其中。

《行尸走肉》:第一季/Walking Dead: Season 1

这是一个最好的交互式剧情类游戏。如果你想知道电子游戏可以作为一种艺术形式发挥作用,那就玩这个吧。另外,它非常简单,即使你不熟悉电子游戏,你也可以玩。挑战来自于在世界末日中做出艰难的决定。考虑到这一点,它现在可能太真实了,但它仍然是一种奇妙的体验,是我一直以来的最爱之一。

《奥伯拉丁的回归》/Return of the Obra Dinn

一艘失踪的货船在岸边漂来漂去,你必须跳上船,弄清楚所有乘客的情况。以这个简单的前提为基础的最好的益智游戏之一。这款游戏不需要很高的反应能力,所以非常适合新玩家。但是,也确实具有挑战性,——它挑战你的大脑,而不是你的肢体反应能力。如果这听起来不错,开始游戏看看你能不能弄清楚发生了什么。

【对于那些喜欢逃脱游戏的玩家来说】

《巫师3》/The Witcher 3

通常情况下,我推荐这款超棒的角色扮演游戏,但要注意它的时间非常长。我花了超过100个小时才打完比赛,所以你必须要投入一些时间。在目前的情况下,这个长度可能是一个很大的积极因素。这款游戏讲述了一个伟大的故事——它是唯一一个让我在整个游戏过程中都沉浸在故事情节中的大型RPG游戏。战斗很有趣(如果你是一个动作游戏的老手,把难度提高一个等级),世界是一个美丽的探索之地。

《地平线 零之曙光》/Horizon Zero Dawn

是的,这个游戏的名字很乱,但是这个游戏要求你用弓箭来猎杀机器恐龙。这很棒。狩猎机械兽永远不会过时,游戏充满了快节奏的战斗和大量的战略。你也会和一些邪恶的人类战斗,但是这些部分有点乏味。尽管如此,这款游戏仍有许多值得称道之处,包括它拥有一个出像的美丽世界。同样,这个故事也讲得通。考虑到故事的前提和名字,这完全出乎我的意料,但情节确实引人入胜。

《控制》/Control

我喜欢有趣的格斗游戏。玩《控制》最初的几个小时感觉就像一个普通的射手。你正在探索一个秘密政府机构的废墟试图找出发生了什么。这个神秘的故事让人感觉像是David Lynch导演的《X-Files》中的一集。游戏气氛立刻吸引了我,战斗也在一段时间后开始了。你慢慢获得超自然能力,将战斗变成史诗般的肆意破坏。用你的意念用一台办公室打印机干掉一个恶魔绝对是一件令人捧腹的事情,而这个故事的神秘之处始终引人入胜。

【对于那些寻求刺激挑战的玩家来说】

《只狼》/Sekiro

《黑暗之魂》是我最喜欢的游戏。我想避免这种情况,因为我对同一家公司制作的、由同一个人——宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)执导的软件游戏有些偏见。《只狼》就是这样一款游戏,但它本身也很棒。在游戏中你是一个武士,肩负着拯救一个小男孩的任务,剑术是我在电子游戏中体验过的最棒的。游戏非常艰难,但如果你有耐心学会如何取胜,《只狼》是一个了不起的经验。

《空洞骑士》/Hollow Knight

这是一款类似于《黑暗之魂》的独立游戏,《空洞骑士》将你塑造成一个庞大的虫子王国中的一只虫子。这是一个二维平台游戏,意味着你需要穿越一些危险的地形。你需要与凶猛的敌人进行富有挑战性的战斗,要求你了解他们的攻击模式,并在游戏中表现得更好。有时,战斗和探索感觉很像一个From Software游戏特点,但精美的艺术和富有想象力的bug王国帮助《空洞骑士》脱颖而出,成为一款出色的独特游戏。

《黑暗之魂3》/Dark Souls 3

我说过我喜欢From Software游戏。如果你还没有尝试过,你也可以在PS4上玩原版《黑暗之魂》的重新制作版本,但是这个系列的第三款游戏是为现代的游戏机设计的。游戏的世界构建和关卡设计是首屈一指的,游戏带你经历了与原版类似的旅程,并以令人满意的方式结束了《黑暗之魂》三部曲。如果你玩过其他游戏,有些惊喜会让你感到不舒服,但是如果你是《黑暗之魂》的新手玩家,这将是一个全新的、美妙的体验。

【对单机游戏玩家来说】

《神界:原罪2》/Divinity: Original Sin 2

如果你的《龙与地下城》游戏在接下来的几周内处于暂停状态,《神界:原罪2》可以满足你的战略回合制战斗和参与角色扮演的渴望。它与《龙与地下城》非常接近,以至于Wizards of the Coast游戏公司邀请同一家公司制作下一个版本的《博德之门》,但你不需要等着看那款游戏。《神界:原罪2》是一部非凡的作品,你可以通过在线游戏平台和四个人一起玩。你也可以使用同一控制台玩两个。所有的玩家在互动的故事中都有充分的发挥,战斗是深入和具有挑战性的。

《杀戮尖塔》/Slay the Spire

为了满足你对纸牌游戏的渴望,我推荐《杀戮尖塔》。如果在游戏中你死了,你必须重新开始,但每次你玩的时候都是不同的。你在回合制的战斗中使用卡片来对抗坏人。你从一个非常普通的桥牌开始,它由一些简单的攻击和一些简单的方块组成。随着进度的增加,你会在你的牌堆里添加越来越好的牌来帮助你对抗越来越难对付的怪物。这款游戏提供了一个很好的策略组合,你可以建立你的套牌和运气,因为你永远不能确定在给定的回合中你会抽到哪张牌。幸运的是,您还可以永久解锁将在未来出现的卡片。这些解锁功能缓解了失去近距离战斗和需要重新开始的痛苦。《杀戮尖塔》将简单的游戏玩法与足够的深度完美融合,让我一直想继续玩下去。

【其他你可能错过的好选择】

《Undertale》

这款独立游戏以简单的前提和像素化图像吸引着你,让人联想到任天堂的旧游戏。你在游戏中是一个年轻坚定的孩子,被困在一个怪物的世界里。战斗是回合制战略、逻辑谜题和躲避子弹的混合,让人联想起《Galaga》等游戏。这很奇怪,也很精彩。当你玩的时候,你会发现一个充满有趣角色的世界。这款游戏挑战了关于游戏玩法的先入为主的观念,并讲述了一个精彩的个人故事。我不想再多说了,因为Undertale的乐趣在于发现。如果你还没试过这个,现在就开始尝试吧。

《柴堆》/Pyre

《柴堆》是开发商Supergiant Games的第三款游戏,将你塑造成一群在荒无人烟的世界里游荡的流浪汉。你们聚在一起参加一个古老的仪式,可能会导致你得救。这个仪式包括一个神奇的篮球/橄榄球混合体。是的,《柴堆》游戏很奇怪,但它也很迷人。大部分的游戏玩法都涉及到这种仪式的核心运动。如果你赢了,你可以让你的队友获得自由,但是在以后的仪式中你不能再和他们一起玩了。这一场紧张的比赛。并不是所有的队友都能获得自由,而决定谁获得荣誉则因为角色阵容的转变而得更加困难。

《地狱之刃》/Hellblade: Senua's Sacrifice

乍一看,《地狱之刃》似乎是一款以北欧神话为背景的普通游戏。试试吧。这是对精神病的一种创新和有趣的观察。开发人员与神经科学家和精神健康专家一起研究了这个主题,以使其准确无误。你脑海中的声音在向你低语,游戏让你沉浸在一个真实的世界中,让你觉得一切都处于危险之中——甚至你自己的理智也受到了威胁。结果是一个扣人心弦和令人难忘的旅程,完全不同于我所玩过的任何其他动作游戏。

【我将要玩的游戏是】

《上古卷轴5:天际》/The Elder Scrolls V: Skyrim

我知道,我知道。《天际》是开放世界角色扮演类游戏的主要游戏之一,而我却从未玩过它。这是我作为一个游戏玩家的一个污点。尽管我也打过其他长时间的比赛,但我总是很难有足够的热情投入到这场伟大的比赛中。我对它也有一段时间的怨恨——在我最喜欢的游戏《黑暗之魂》发行的同一年,《天际》赢得了年度游戏大奖。我慢慢地放下了这个怨恨,但仍然没有时间去玩《天际》。

《蔚蓝》/Celeste

我真的很喜欢独特的独立冒险故事,而《蔚蓝》应该拥有所有这些内容。每一个对这款游戏的评论都是积极的。我没有玩,因为预告片没有吸引我。也就是说,上面列出《Undertale》和《奥伯拉丁的回归》也是如此,我喜欢这些游戏。《蔚蓝》也应该是相当具有挑战性的,所以我认为这是一个开始玩这款游戏的好时机。

《蝙蝠侠:阿甘骑士》/Batman: Arkham Knight

我玩过一些《蝙蝠侠:阿甘骑士》。《蝙蝠侠:阿甘骑士》系列的第三个款游戏几乎和前两款游戏一样有趣,我喜欢前两款游戏。然而,生活变得忙碌起来,我停止了一段时间没玩游戏。Batmobile部分对我来说有点拖沓,但我仍然很享受这个游戏。

我要向新《战神》和《蜘蛛侠》游戏致敬,它们都很棒。我显然没有提到很多其他伟大的游戏。这些都是我总是推荐给朋友的。你可以在评论中提出自己的建议。我一直在寻找很棒的新视频游戏体验,突然间我现在有了足够的时间来探索一些有趣的游戏。

这款Roguelike神作我等了五年,它用两个回合又把我逼疯了

身处黑暗,心向光明。

文/以撒

今天要讲的游戏叫做《暗黑地牢2》,它的前作《暗黑地牢》被称为Roguelike神作,已经在全平台拥有超500万份的销量,并且在Steam上拥有高达90%的好评率。

官方贺图

在体验《暗黑地牢2》一段时间后,我觉得它可以另称为《四个人进去,出来时疯了五个·2》《爱恨就在一瞬间》《相爱总是简单,相处太难》……这些名字背后的辛酸,你可能暂时还理解不了,后面我们再展开来讲。

不过如果你听过《暗黑地牢》,或许会对它的难度有所耳闻。这款游戏曾经在百科上被形容为「充满地狱色彩」,我只能说相当贴切。贴切到在游戏一开始,它就不得不放出声明:“别怪我没提醒你唷,我们这游戏真的很能搞人心态。”

《暗黑地牢2》开头也有类似的提示

几年前,心态尚不成熟的葡萄君遇到了这款游戏,玩了不久就被劝退卸载。直到一年前鼓起勇气重新下载,才备受折磨地完成征程。如今这款让我又爱又恨的游戏推出了续作,已经成熟的我可以说是信心满满!EA版本上线后,我马上就进行了一个款的付。

不过没想到,它又用两个回合把我心态搞崩了。

01

“四个人进去,出来时疯了五个”

故事要从一代讲起:你是一位土豪的远亲,因为一封家书回到了祖先的封地。这块地儿被土豪弄“脏”了——他因为贪婪扣开了克苏鲁的大门,小镇和周边正被黑暗与绝望统治。想要重振家族,你必须雇佣各种亡命之徒、深入地牢、清理邪秽,面对一群让人掉san(理智)的怪物。

游戏模式可以概括为「副本式的回合制RPG」:你要在城镇中雇佣角色、组成队伍,带他们去随机生成的地牢中探险,取得经验、装备、物资后休整一番再度出发,最终挑战最难的「极暗地牢」。在这个过程中,就像开头所提示的,你悉心培养的任何角色都可能意外丧命、永久死亡,迫使你从头培养新人。

这里对游戏中的诸多机制不做赘述,只讲它的灵魂所在——「压力系统」。让《暗黑地牢》与寻常RPG最为不同的,就是每位角色都有自身的情绪体现。在地牢中的每个细节都可能提升压力,比如踩到陷阱、听到怪物嚎叫、被打出暴击,抑或是看着队友死去……

群体加压的怪物技能

当压力值到达100时,角色们会面临考验,就像COC跑团(即克苏鲁主题跑团)游戏中的san check。

考验的结果大多是像下图这样——疯了。而且他们疯得各有特色,有人自虐,有人偏执,有人绝望……这些症状还会体现在游戏中,比如自虐的人会无缘无故给自己一刀,偏执的人会拒绝指令,而绝望的人则引颈就戮、放弃治疗……

这种状态在地牢中无法解除

更过分的是,这些行为还会让队友倍感压力。于是恶性循环之下,你会眼睁睁看着一队人马逐个疯掉,而后或是被杀死,或是因压力过大,心力衰竭致死……当你的血压也渐渐拉满,你就会明白什么是“四个人进去,出来时疯了五个”了。

而到了《暗黑地牢2》中,游戏对玩家的折磨有过之而无不及。在这一代里,地牢已经不复存在,你所拥有的只有一辆马车与岔路口遇到的四个角色。你要带着这「最后的希望」前往大雪山击败怪物(因为是EA版本,设定暂时就这么草率),这是一场末世旅行。

你想想,你驾着车,出了镇,吃着火锅还唱着歌,突然就被怪物给劫了……

在战斗中,压力系统仍然存在。但关键考验从角色个人的精神状态,变成了两个人之间的关系好坏。你能想象吗?同样都是由代码构成的角色,这些人可以因为千奇百怪的理由闹掰——抢人头,降好感;我残血、你奶其他队友,降好感;buff上错人,吃飞醋,降好感;更有甚者,在路上听到队友打了个嗝,也会心生厌恶而降低好感!

“你不护着我,你变了”

当两个角色的好感度达到-6,二人就必定刷出一种负面关系,例如嫉妒、猜疑、憎恨……这些关系会让他们在战斗中成为嘴臭侠——冷嘲热讽、阴阳怪气,并且和一代中类似,做出各种坑队友的行为。

游戏还把关系系统与压力系统联结在了一起:角色因压力过大而崩溃时,不再经受个人考验,而是瞬间残血,并降低与其他队友的好感度。

压力过大会“Meltdown”,我觉得翻译成“垮掉”挺合适

于是在最糟糕的情况下,你会发现队伍中没有哪两个人互相看得顺眼。每个小动作都会引起争吵,平时顺利的战斗也会因为队友的嘴臭而全面崩盘……看着他们如此互相折磨,我的血压终究也拉满了。

抢人头?友尽!

但你不得不承认,这种用游戏机制、角色行为来呈现人性的做法,是一种绝妙的设计。它把玩家的决策传递给角色,又用角色的反馈将压力传递给玩家。玩家所体会的残酷并非主要源于美术、文本、数值,而是实实在在通过玩法感受。

而在另一面,这种设计还爆发出了更大的能量。

02

绝望的另一面,是人性的光辉

让我们把视角再拉回一代:没有哪个游戏是纯粹冲着折磨玩家设计的,这不合理。所以除开依靠正确操作减少压力之外,《暗黑地牢》自然也有给玩家快感的一面——「美德」:在面临考验时,大多时候角色都会疯掉,但也有人会以很低的几率触发美德。他们以坚定的意志抵抗疯狂,用自身的光明照亮黑暗。

当如坚定、专注、无畏这样的美德触发时,对应角色会爆发出强大的增益,并且鼓励所有队友在绝境中坚挺下去。尽管你可能清楚这只是运气使然,但游戏的绝望氛围与玩法设计,会一层又一层地加强美德触发时的爽快——因为越是在绝望的境地中,这种人性的光辉就越显可贵。

所以在最开始几次触发美德,或是在最绝望的时刻靠美德翻盘时,我几乎是颅内高潮的状态……这种强烈反差带来的冲击感,实在是让人欲罢不能。但……它真的足够完美吗?恐怕还未必。

《暗黑地牢》的制作组或许也想到了这个问题:美德只能通过满压力检定来触发太过「玄学」。尽管在气氛上到位了,但对于游戏性来说却略显不足。如果玩家不能控制,折磨与爽快显然不成比例——在玩家做出所有正确决策的情况下,理想状态便是无事发生,既不折磨也无美德;

但这种玄学,又恰好是它的魅力所在。因为玩家如果能轻易控制,美德就显得不那么可贵了——目前,玩家几乎只能通过装备来大幅增加美德概率(SL大法不算),并且这些装备几乎都有严格限制或者负面效果。

怎么让折磨与爽快的比例更加均衡、玩家体验更加稳定丰富?这可能是《暗黑地牢2》所思考的主要命题。

于是你可以看到,《暗黑地牢2》在大多数设计上都做了尽量平衡的调整,尤其是正面效果带来的反馈——如果说一代的美德是瞬间爆发的高潮,那么二代的正面关系带来的,则是延绵不绝的持续快感。

在二代中,当两个角色之间的好感度达到6,就必定会刷出一种正面关系。例如尊敬、爱慕、鼓舞……这些关系会让他们在战斗中紧密配合、互相打气。由于涉及双人,二代中出现了更多的正面效果,例如一人攻击时,另一人会同时出手,抑或是一人受击时,另一人挺身保护。

“我们必须做得更好!”

与一代相比,美德出了副本或压力极大时就会消失,如同昙花一现般短暂而美好;但二人关系可以被维持很久,并且如果安排得当,你可以让队伍中所有队员之间两两友好,战斗中的正面效果就会层出不穷。

但这个设计又面临着两个有关平衡的重要问题:其一,在随机生成的地图和事件中,玩家要怎么保证自己能稳定队员之间的关系?制作组给出的解法,是为每个角色设置固定规则——比如有的人好大喜功,你就不能让其他角色抢他的人头。

目前被总结出的部分规则,源自网络

(上下滑动查看)

这种规则总结下来,与每个角色的性格特征都有关系。这也显现出了制作组的野心——他们想围绕角色来设定玩法,并且通过长线的游戏进程,来将这些规则于无形中传递给玩家。

其二,最优解的问题——如果某个玩家将这些规则烂熟于心,是不是就能每次都完美通关了?并不是。一方面,随机性是打破完美关系的火种,在概率的作用下,你不能全程保证某个角色不崩溃。当一个人开始崩溃,连锁反应就会发生——你苦心培养的关系会瞬间瓦解,情人也可能反目成仇,是真正的“爱恨就在一瞬间”。

另一方面,在这个基础上,你也不能保证在维护一对关系的同时,不破坏另一对的关系……于是事情又变得有趣起来——“相爱总是简单,相处太难”——怎么在每次抉择时尽量照顾到所有人的感受,也是你不得不思考的事。

03

我还是没法讨厌《暗黑地牢2》

尽管在我体验的这几天里,我也时常被折磨到焦头烂额,但因为体会到了这些设计的妙处,我已经完全没办法讨厌《暗黑地牢2》了。

不仅没法讨厌,从私心来讲,我还是觉得制作组太牛逼了——在保留前作独特系统和熟悉感的前提下,他们又推陈出新、做出了新的系统,并且还与游戏设定严丝合缝……对游戏设计者来说,这已经是超酷的一件事了。而在EA阶段,平衡性问题显然不值得成为它被诟病的理由。

如果从两代《暗黑地牢》本身来看,你还感受不到这种改变的艰难之处,那么就让我们从游戏玩法的角度来看:一代的玩法注重长线养成,你需要考虑所有角色的道具分配、技能升级、资源配给……并且在地牢中做出细微操作,看起来它更像RPG,Roguelike的味道则少了一些;

而到了《暗黑地牢2》,游戏中做了大量的简化,将所有重心放在决策上——马车的前进路线、触发事件时的主事人、公用技能点的分配……这一作大刀阔斧地减少了RPG养成的元素,让它看起来更像一个Roguelike作品。许多人看到地图就想起《杀戮尖塔》,但实际上,核心系统的协同让《暗黑地牢2》和《杀戮尖塔》有了本质上的区别体验。

他们将所有RPG元素都“改编”为了Roguelike元素,比如角色、技能点在每个大局后都会刷新,你的每辆马车都只能一条道走到黑。许多玩家都已经指出,这样一局的漫长节奏与以往的Roguelike作品大相庭径,制作组似乎还没有把这一点把握好。

不过,《暗黑地牢2》显然已经表露出了更大的野心。举个例子:在一代时,制作组就是从故事入手设计角色的,但那时只以漫画外传呈现,在游戏中几乎感受不到。

而到了二代,他们开始把角色故事设计为独特的「往事回响」关卡分散在过程中,并且将其作为长线收集的一部分——揭开故事的同时,对应角色会解锁一个新技能。这说明他们又在用一种新的方式探索叙事,并且这种手段还有很大的潜力。

比如在强盗的故事中,他要趁暴动击败狱卒越狱

另外,不管制作组是有意还是无意,他们对游戏本身的视角转换也让我觉得相当难得。

在一代中,许多玩家都逐渐意识到一个真相:在令人绝望的深渊面前,你只能不断用新的角色来填补队伍空白,然后用一具又一具的尸体试图将深渊填满,不管某个角色曾如何让你动容……作为雇佣打手的冷血领主,你会逐渐对这个过程感到麻木。

但在二代中,他们显然更加注重每个角色的独特性,而不是把人性的光辉作为触发快感的工具:这些角色不再是你的打手,而是彼此相依为命的伙伴。他们团结,就不怕天大的难关;他们决裂,就极可能堕入黑暗……岂曰无衣?与子同袍;王于兴师,修我戈矛。

而他们的关系是好是坏,在很大程度上与你的抉择息息相关。

在玩法背后,这就是《暗黑地牢2》最让我动容的地方——它不止刻画出绝望,也刻画出了在这黑暗末世中,「最后的希望」。

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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