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原神莫娜简评:明明能打出100万爆发,为什么却沦为冷门角色

原神的游戏内容确实太贫乏了,我只不过是玩了一个多月,就陷入了无事可干的长草期,每天上线也就是刷刷圣遗物,日常零提升。熟悉这个游戏的玩家都知道,原神重度玩家最喜欢做的事无非只有3件:堆爆伤,带萌新,秀伤害。

很多人都说原神玩家喜欢在贴吧PVP,截图秀伤害,暴击率超过5%就约等于溢出。说实话真的没办法,原神作为一款单机游戏,连续3个版本除了4399小游戏以外,几乎没有新内容。从原神1.3开始到1.5,主线就推进了十几分钟,还不能PVP消磨时间,换成其他游戏早就倒闭了。

能坚持到现在的玩家,一般都对某个角有独钟,所以才会刻苦修炼,追求那一瞬间的伤害上限。正因如此,游戏中的加伤型辅助才会显得格外吃香。竞速常用的核爆组件一般是以下3个角色:莫娜(加元素伤害)、班尼特(加攻击)、砂糖(加精通)。为什么“6星真神”班尼特人手一只,而莫娜却沦为了冷门角色?这4个缺点是硬伤!

1,半部讨龙真君

莫娜的13级大招可以增加60%伤害,和元素增伤同一个乘区,1命是独立乘区,增加水系所有反应15%的效果。在大后期圣遗物都满了的情况下,莫娜的效果是比满精讨龙高一点的,但也就仅此而已。缺点是持续时间还只有5秒,只有讨龙书持续时间的一半——这个游戏里有几个主C能在5秒内打出全部伤害?哪怕是胡桃也要9秒啊。

2,爆发流程复杂

唯一可圈可点的就是大招的倍率,猴戏之后大约能打出100W核爆伤害,胡桃没出来之前,莫娜的爆发是全游戏的天花板。但是大招机制太复杂,触发2倍的蒸发伤害的流程太麻烦——班尼特起手挂火,莫娜放大,2秒后班尼特挂火才能触发。即使是最理想的状态、最严谨的操作下,打出一轮爆发也差不多要5秒。伤害再高又如何,一旦遇到复杂情况,你是打不出这个伤害的。

3,定位互相冲突

我认为莫娜这个角色的设计是失败的,操作繁琐是其次,最核心的理由就是定位不准确。莫娜0命到1命时是加伤型辅助,2命开始转向主C,4命居然又转向加强大招的增伤,6命又加强了重击伤害。如果全部命之座的效果都是为了加伤,那莫娜可以成为五星最强辅助。但是莫娜的定位是完全冲突的,你必须二选一,而且不管是作为辅助还是作为主C,都不算完美。

4,手感不好

最重要的是,莫娜的手感的确太不友好,小技能挂水的后摇应该是全法师中最难用的。众所周知,莫娜的闪避动作变成了潜水冲刺,跑图速度极快。不过跑图方便的代价,就是后摇很严重。在战斗的时候,莫娜用闪避就约等于自裁,潜水有后摇,冲刺完毕有后摇,这两秒的时间如果遇到BOSS级别的大怪,你是躲不掉伤害的。

总结,莫娜的缺点实在太明显,在实战中,你可以体验到以下几点:1,加伤时间只有5秒,意味着莫娜能辅助的人很少,而且莫娜不能提供治疗,阵容里必须多塞一个奶妈位;2,释放技能不灵活,闪避机制不友好,这两点意味着莫娜不能成为站场主C,只能放个大招就切人;3,命之座互相冲突,爆发流程繁琐。

不管走什么流派,莫娜的地位都很尴尬,永远有更好的选择——除非你追求那一瞬间的大数字伤害。但是我想问一句:到底是我们玩游戏,还是游戏玩我们?如果一款游戏的内容贫瘠到只能追求大数字的程度了,我们最好的选择不是堆伤害,而是玩玩别的。

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