本BD优点
1. 强度极高,伤害与防御生存能力并行。成型后,攻坚这一概念消失,因为无坚可攻(也就剩下3纯白T16满亢奋+复仇超越的4级田了);
2. 真正做到从容应对所有地图词:无法回复,无法吸取,反伤,-回复速率等一视同仁;
3. 小众,你没玩过。
缺点
1. 装备需求独特,大部分装备需要自己打造,较为耗费精力;
2. 无平民版。中高造价,全身成型购买+打造成本至少60E以上;
3. 需要按两个键,玩法类似于自施法亵渎+尸爆、寒冰弹+冰霜新星;
4. 刷图效率中游偏上,有爆炸衣、伤害高,但比不了真正的速刷build;
5. 标准配置不擅长应对迷宫陷阱。
暗夜血契,Dark Pact,简称DP,是一个混沌法术中唯一一个纯击中伤害的法术,它没有DoT伤害。
DP的技能标签为召唤物、法术、范围、连锁、混沌、新星。
可以看到DP自带基础法术伤害非常低,并且等级成长性不高。相信这点劝退了大部分曾想玩这技能的玩家。
释放DP需要牺牲生命,并依此分为两种伤害模式:自我牺牲模式、和骷髅牺牲模式。
1.如果施法时你附近范围内没有骷髅,则牺牲你自己6%的血量。以你自己为中心造成(DP自带的基础伤害+牺牲的你的血量)的基础伤害,并带有76%的更多伤害.
2.如果施法时你附近范围内有骷髅,则牺牲骷髅6%的最大生命,以骷髅为中心造成(DP自带的基础伤害+牺牲的骷髅血量)的基础伤害,不附带%更多伤害。
牺牲骷髅血量时,DP可以触发连锁,伤害效果由一个骷髅跳到附近另外一个骷髅身上并进行多次生命牺牲,效果可来回交互跳动。
如目标在覆盖范围内可受到多次伤害。即+1次连锁=多一次击中。DP自带+2连锁,本BD用到强辅连锁,所以最终为+5连锁。
本BD是第2种伤害模式,召唤骷髅,然后牺牲骷髅的血量。
这里直观地描述一下两种模式基础伤害上的差距,在没有其他附加法术点伤的来源情况下:
自我牺牲模式下,22级(死灵进阶+2)血契的自带基础伤害是294-441,假设自己的生命为5000,更多伤害附加是84%,则平均基础伤害为(367.5+5000*0.06)*1.84=1227.28。
骷髅牺牲模式下,22级骷髅放在+3头上,在全身无其他装备与任何天赋的条件下,差20级召唤物生命与3级赋予便达到12000血量以上。这时DP的基础伤害为367.5+12000*0.06=1087.5
可以看到,1087反而比自我牺牲伤害模式少,但我的角色的骷髅血量不是12000多,是42500。
那么我的DP基础伤害为267.5+42500*0.06=2817.5
相对比之下,正常法术的20级平均基础伤害都是400-700之间。其实这就这好比攻击build所用武器的dps。
2800基础伤害并带有+5连锁(6次伤害)的法术,你玩过吗?
召唤物血量对我们十分重要,之前也自爆骷髅这样的build也需要堆高召唤物血量来造成伤害,
但这份BD在核心机制层面上要优于类似BD与绝大多数常见的BD。原因如下:
1. 自爆骷髅Build的爆炸不是法术,不能享受法伤,法术暴击爆伤,施法速度这几层伤害放大渠道。
2. 骷髅的血量的一部分被作为伤害附加到DP法术伤害中,意味着这个build的伤害辅助不止6连而已。4L+3的骷髅是炮弹,6L的法术是炮筒。实际效果上来说,4L+3的骷髅相当于给6连的法术多串了10个能独立生效的5级附加混沌伤害强辅。绝大多数法术没有这种synergy。
3. 由于有大量的召唤物生命与召唤物回血,我们可以放心地使用全副武装的幻化守卫与辅助型灵体,带来巨量攻防提升。-9抗性头,扑杀这一类词缀被解放出来放在幻化守卫身上,使得本体的装备词缀选择空间被解放。鱼与熊掌在此可以兼得。
4. 暗夜血契本身有召唤物标签,导致死灵的+2等级和装备上的+1所有召唤技能被重复作用,也就是说炮弹炮筒同时提升。(虽说DP本身技能等级不重要)
防御机制套娃一览:
75/70半伤格挡、不朽野望过顶吸、法术击中回复生命/回复ES、单boss目标每秒50+超高击中频率、
永久护体、附近致盲、灵巧、托沃的他漩涡内15%硬减20%双闪、骨盾、骷髅与灵体的高效吸收/分散仇恨、5000血/2800盾 正30%+混沌抗。
记住血量是生存的最后一道防线,在高难内容下,没有层层防御做支撑的高血量只是容错量稍高的脆皮。
头盔
86物等督军唤骨头
不需要长老底子和附加的其他辅助技能效果。
必须词缀为+3与高血量,其他可以酌情调整。如果能做出督军的30%+召唤物生命词最好。
附魔:暗夜血契伤害/施法速度均可,也可使用闪电魔像,头盔带闪电魔像buff效果附魔。
制作路线:第一种. 绑缚化石+原始化石,尝试点出督军的自带召唤物生命后缀与+3,然后进行庄园工艺操作。
第二种. 直接用C洗,洗出+3和高T爆伤或血量为止,因为这两个庄园工艺最贵。
随后先把前缀补满,暴击增幅做爆伤。洗好后做火焰转伤,可以用物理或者火焰置换。
在置换火焰洗火焰转伤的时候,要确保没有空后缀且没有火焰抗性与附近-%火抗。
胸甲
法爆/+1诅咒/蓝球爆炸衣
需要有空前缀工艺获得血量%的额外ES,没有的话可以凑合用,但是要少1000ES。
制作路线:拿到85+的秘术长衣底子,用移除非物理工艺洗出爆炸,再移除闪电前缀,觉醒石融合+1诅咒。
移除多余的前缀,如果出+魔力算脸黑。可以移除非势力添加势力来尝试腾出前缀空间。
然后前缀无法改变清除后缀,或者在词缀正确的情况下用庄园工艺移除后缀。
先攻击增幅出+攻击爆率做挡词用,再施法增幅+置换出T1法爆。
然后暴击增幅出暴击得球,最后移除攻击词缀把攻击爆移除。
剩下一个抗性可根据自己装备情况用庄园工艺制作。
武器
2x法杖,需要至少总共+2召唤等级
武器是比较难做的部分。+1所有法术和+1召唤技能对主技能的提升是完全一样的。
如果一个武器已经有了+2,那另一把就不必非要带+等级。但是+等级的提升依然是最高的。
我的这个召集法杖买现成T1法伤+1全法术的底子,然后做的后缀。可遇不可求,因为T1法伤太稀有。
实际上遇到50+法伤带+2就可以用,或者多大师+2召唤帐,附上召唤伤或者法伤。
做+2召唤杖的方法不在这里赘述。
右边的灵石法杖则是锁好了词之后,用破空法伤精华点到前缀出复合法伤(或者T1爆伤)为止,前缀出T5以上复合法伤就可以接受。
前缀不要留元素点伤,即使是T1也提升很少。
也不要追求+1混沌法术等级,DP的自带伤害等级成长微乎其微。多少级都是6%的骷髅血。
然后再锁前,用工艺做后缀。后缀中,施法速度最重要,尽量搞出一个T1,爆伤与法爆其次。
土豪和做装达人可以尝试不锁词,做+1全法术、法伤和奋锐效果。
鞋子
提速灵巧异色鞋
制作路线:直接觉醒出86的狩猎+救赎底子,不需要事先洗词;
震颤化石+原始化石洗35%移速+高血量,
然后两次暴击增幅即可,最后一条抗性可以按自身装备调整。
附魔最好搞出免晕,否则经常性的格挡会导致僵直。
如果想穿猎首,鞋子上最好洗猛攻。
腰带
恐惧精华狩猎深渊腰带 或 猎首
制作路线:直接拿白色84+深渊腰带底子,用破空恐惧精华洗出召唤物生命+高R生命
后缀填满,随后用猎人崇高石尝试出高T%生命。如果不成功可工艺操作或直接用精华再洗。
最佳附魔为“被枯萎敌人-6%所有抗性”,恐惧暴击率其次。
可以选择穿猎首,可以补足很多敏捷,解放戒指上的一个后缀用来补抗性。
猎首偷取的施法速度增益很高,但是在拉满的满亢奋复仇超越地图里角色容易失去控制。
项链
狩猎+1智力技能/爆伤施法速度/混沌吸血项链
制作路线:我买的+1智力和T1爆伤底子,移除无用词缀,
随后施法增幅,把后缀填满再生命增幅与置换,注意混沌吸血也有生命标签
如果永恒珠宝圈内点出了0.2%混沌伤吸血那项链无需带混沌吸血。
混沌吸血的Roll是无所谓的,即使是最低roll也是capped leech。
+1智慧强烈建议携带,但不是必须,可用大师工艺的偷取时%伤害代替。
伤害相差不多,但是如果想4灵体,武器就一共需要需要+3。
涂油点出钢铁命令,廉价的75%伤害。
因为5级强辅连锁敏捷需求较高,项链底子最好加敏捷,这样胸甲的敏捷附魔就不再需要了。
手套
恐惧精华狩猎丝绸手套
制作路线:拿到85+狩猎底的丝绸手套,拿破空恐惧精华洗出召唤物生命(和高T生命或高T抗性),
随后进行庄园操作即可,击中恐惧是施法词缀。召唤物生命不是生命词缀,可以在后缀满时放心生命置换。
在置换洗混沌抗性过程中会出现混沌%Dot加成,无视掉继续洗即可。
留出前缀,大师工艺37%-43%偷取时伤害提高,因为不朽野望过顶吸,此伤害加成不会在满盾满血时移除。
戒指1
狩猎击中绝望诅咒戒指
推荐在这个戒指上补足敏捷,前缀高T血和护盾,剩的一个空前缀可以上20%伤害,也可以上-蓝耗。
绝望诅咒是混沌词缀,可以自行决定如何制作。这个戒指制作比较简单就不做赘述。
如果敏捷足够,催化剂可以用抗性的。
戒指2
塑界暴击诅咒/爆伤/击回戒指
不一定非要用朱砂底子,可以用珊瑚、潜能、宝钻或者普通的抗性双玉戒指。可自己取舍。
制作路线:拿到82+的塑界戒指底子,用破空爆伤精华点出爆伤,直到后缀能够被移除干净只剩一个爆伤为止。
上工艺“暴击率,近期击碎+爆伤”,该词与塑界戒指的暴击率为属一词缀组。
这时暴击增幅,只能出击中诅咒,8级可留,和12级区别不大。
然后移除大师工艺,换成“不能Roll施法词缀”大师工艺,只需要五个祝福。
这时就可以生命增幅了,然后置换洗高T生命。再防御增幅与置换洗护盾。
移除工艺后用施法增幅和置换洗法伤和击回生命。
此戒指用丰沃催化剂。
药剂
瓶中信仰、宝钻、持久永恒魔力、跑速、石英
免疫诅咒放在持久蓝瓶上,剩余一个免冻和免流血自行调整。
如果珠宝上能搞出免疫腐化之血,则可以用工艺暴击率后缀代替除流血,或者直接拿暴击代替跑速后缀。
技能链接
胸甲6L:暗夜血契-强辅施法回响-强辅连锁-强辅精准破坏-强辅虚空操纵-法术凝聚
强辅施法回响和精准优先级比较高,强辅连锁提升很大但是因为比较贵,可以最后上。
头部(+3)4L:21级瓦尔召唤魔侍-21/20召唤物生命-狂噬-4级赋予
武器一(自动释放)3L:召回-亵渎-骸骨奉献
保证满格挡与幻化守卫/灵体距离。
武器二3L:多重图腾-法术图腾-死亡凋零
有击中枯萎后可以不用,替换成其他个人喜好的功能性技能,如战吼、魔像、诱饵图腾、瓦尔优雅、瓦尔清晰等。
手套4L:召唤灵体-幻化守卫-肉盾-血魔法
鞋:纪律 奋锐 瓦尔正火 烈焰冲刺
不要用蜘蛛捷,因为枯萎的增受伤已经非常高了。边际收益递减很严重。
天赋树与珠宝
97级技能树
进阶
先点+2,再点奉献,最后点骨盾和20%更多召唤物血
升级如果不想用DP,可以用传统召唤方法升级到70。
可选技能点
90级后,如果想专注于单体伤害,牺牲范围,可以点出+1法术凝聚。
如果不想牺牲范围,可以3点点出送葬者。
珠宝
永恒珠宝选择阿华纳的光彩夺目
因为光彩夺目是完全替换技能点,要Roll到一个完美的有些难度。我自己的珠宝洗了大约30个神圣。
要求必须点出的只有一点:混沌伤害+击中枯萎。这个技能点对boss目标伤害提升极大。
其他的技能点尽量做到与本BD相关,比如法术伤害、生命、范围伤害、暴击伤害、混沌抗、2%法格等等。
根据自己的经济实力权衡珠宝要洗到什么程度停手。
三相珠宝
必要的只有纪律击中回盾一个词,
奋锐的4秒秘术增强属于增加buff覆盖率的的词缀,除了对boss被动产生buff,页让你每次按瓶中都获得buff。
还可以使用其他奋锐词缀,如增伤,增暴击率等。
注意如果三相没有选择4秒秘术增强则烈焰冲刺需要连秘术增强。
其他珠宝巨环希望之线点出双倍格挡,与老头的几个大点。2x钴蓝珠宝:法术爆伤-爆伤-血-召唤物血。用庄园工艺比较容易制作。
1x中型召唤物生命星团,456天赋均可,并洗出以下两个词缀。其中受福重生为必需。
1x深渊珠宝放在腰带
高T血,ES,猛攻和施法速度。用庄园工艺制作。
所有珠宝基底词缀最好要洗出5%召唤物生命基底词,总和起来的加成是不少的。
幻化守卫配置
头盔:稀有狩猎底子头盔,需要带附近敌人-9%混沌抗性,其他两个后缀带抗更佳。有条件的可以用白孔暴君王冠,伤害提升稍多一些。
胸甲:救赎星芒战铠,带附近敌人被致盲。
鞋:维多里奥的飞升 移速光环
武器:王者之斧 幻化守卫的核心,给予我们50%爆伤,永久护体,扑杀
手套:补混沌抗性与其他元素抗性
幻化前计算并平衡一下抗性。
灵体
成型后可召唤4只灵体。要招4只,21级灵体需要装备上一共+2等级,20级技能则需要+3。灵体同样提供大量的攻防提升。
两只冷血酋长,来自灰原。给附近友军绿球
竞技场大师,督军怪物,来自附加督军怪物地图。给附近友军拍buff,增加40%攻击/施法/移动速度。
托沃的他,来自冰裂隙。间隔释放雪漩涡区域,站在圈内给予15%硬减伤,20%攻击/法术闪躲。
只能招三只时可2冷血酋长1竞技场大师。(要招4只,21级灵体需要装备上一共+2等级,20级灵体则需要+3)
盗贼帮助阿里亚
万神殿
2020-8-3 15:20 上传
主神必选阿拉卡力之魂。
小神力可以自行选择,我比较喜欢免疫燃烧地面。
玩法窍门
1. 瓦尔骷髅的充能很快,而且持续时间很长。
在阵地战中,释放瓦尔骷髅后可以右键输出按很久不需要重新招骷髅。
2. DP的连锁弹射需要时间,即从零起手不能瞬间就达到最高秒伤输出。
所以在boss进入战斗之前,可以在原地提前1秒招好10只骷髅并开始施法。
这样首先能保证boss一进战斗你的法术凝聚就是最高层,
其次能保证一进战斗,就有之前施法的剩余连锁与你新的施法同时造成伤害,大幅度提高起手秒伤。
3. 如果想简化操作,把骨盾放在鼠标左键,自动卡CD使用。
4. 施法速度对DPS与提升游戏体验都很重要
参照面板
藏身处,无球无药,无法术凝聚
有骸骨奉献,有竞技场大师buff下面板
面板暴击率33%左右=战斗状态对boss目标有效暴击率77%左右.
不需要过度看重此藏身处面板的秒伤数字,上面不能体现骷髅血量附加的部分。
也无法体现法术凝聚层数的效果。
这一部分来自两年前的冰川图腾教科书一贴,应几个朋友要求再粘贴到这里供人阅读。
这里讲述的是绝大多数BD堆伤害的基本准则。
以下灰色小字部分为专门针对冰川图腾BD的部分,可以忽略。
很多玩家即使会用PoB也搞不太懂为什么有的时候施法速度收益高,有的时候暴伤收益高,有的时候法伤收益高。
说白了就是不知道什么时候该堆什么来提高伤害。这一章主要梳理的就是这个问题。
首先,我们来列出本Build的大致伤害公式。
假设100%转冰,并为了简化过程更让大家看得更直观,我们忽视法术附加元素点伤,其本身也是本BD不去堆的一个词缀。
并假设武器上的物理获得额外元素伤只有冰伤,没有火和电,这是成型后应该有的状态。
先把几个要乘的数值分开成代为x,y,z,r,u,t表示:
1.基础伤害部分 x=[(冰川当前等级的基础平均伤害+(冰川内置伤害效率*附加法术物理点伤)]*(1+%物理获得额外冰伤总和)]
*(1+所有适用的%增伤之和)*(1+元素伤害获得额外混沌伤害总和%)
备注:法术基础伤害可用赋予提升。
伤害效率即damage effectiveness,冰川为60%。
物理获得额外冰伤即武器+项链上的相对应词缀,也包括憎恨。(附加火伤辅助,物转电辅助同理,这里不讨论因为给的不是冰伤)
法伤%,物理伤害%,范围伤害%,伤害%,图腾伤害%等等Increased增伤,他们的作用都是一样的。
2.暴击部分 y=暴击率% *暴击伤害
备注:宝钻药剂让你的暴击时幸运,意为暴击率在一次计算可以roll两次,两次中有一次roll到暴击即可暴击。
法术build不考虑命中,故比如60%的面板暴击率加上宝钻药剂你的实际暴击率则是1-(1-0.6)^2=84%
70%面板暴击加宝钻实际爆率则是91%。可以看到它的净收益从60爆时的24%到70时爆时的21%,在逐渐变少。
3.每秒施法次数 z = 技能基础释放时间*(1+施法速度%)*(1-0.3)
备注:法术图腾有30%更少施法速度
也就是说对角色施法速度的加成放在图腾上是70%的效率。
4.抗性计算部分 r =1-(目标抗性%-诅咒与技能减抗%-穿抗%)
备注:可以看到穿抗堆的太高也会收益递减。
题外话,如果目标在技能减抗后依旧在75抗cap以上,穿抗的%直接从75扣
5.更多伤害部分u=(1+更多伤害%)
备注:也就是大家熟知的More%伤害。主要来源于辅助宝石,如急冻,精准破坏,集中效应。
拥有最高的优先级,因为每多一个更多伤害都会在总伤害之上相乘,所以这里其实有多项u1*u2*u3
但由于宝石的数值固定,不在玩家能调整范围内,所以这里只用一个u来表示。
6.怪物承受伤害增加部分t=(1+怪物承受伤害增加之和%)
备注:此处即为enemy take increased damage%,词缀之间是互为加法的关系。
来源如判官的光环,胁迫,秘术的诅咒自带debuff,凋零图腾等。
本BD内不包括此类加成,如果想尝试,可以试试3.2新区野兽的aspect of the spider,会周期性释放此类debuff。
所以最后单根图腾的dps=x*y*z*r*t*u1*u2*u3*....
可以发现是非常直观的各板块相乘的关系.
一道数学题:
固定周长的情况下,什么形状的面积最大?
或者,限定表面积的情况下,什么体的体积最大?
再或者再简单点规定一个矩形的周长为20,找出面积最大的形状。
正方形面积为为5*5=25,如果这个矩形稍微扁一点4*6=24,再扁一点3*7=21
如果只取整数的话,最扁是1*9=9,如果不限定只取正整数,这个形状最后会扁成一维的20*0=0,就不再有面积了。
那正方形是不是就赢了呢?不是的,我们脱离矩形的范畴,把边数增加。
而以同样的周长L=20,八边形,十六边形,三十二边形..etc. 这些形状的面积都会慢慢变大,
直到它变成一个圆,面积达到最大值。这也就是等周定理(Isoperimetric Inequality)。
等周定理表明,在周界长度相等的封闭二维几何形状之中,以圆形的面积最大;
另一个角度来说为面积相等的几何形状之中,以圆形的周界长度最小。这只是在二维空间下的定义。
更广泛的n维定义:
有意者可去看看表面积体积比类似的相关内容。
*****这个定理给我们的启示就是*****:
在类似面积与体积计算的相乘关系中,分配给各乘数数值有限的情况下,
1.各个因数相差越少越好,越平均约好,越没有短板越好。
2.在1的前提下分成越多份乘数越好。
越是这样最后得出的结果的值就趋近于最大可能值。
回到POE,找回我们的dps公式,dps=x*y*z*r*t*u1*u2*u3*...(即各板块相乘)
(虽然各个板块有的是伤害数值、有的是概率、有的是百分比,但这并不影响原理的应用,
我们只需要根据他们的值域和词缀价值给他们每个分配一个不同常数系数即可)
上述红字的2部分完美的解释了为什么更多伤害(More%)越多越好
1部分和前提条件则是映射了我们游戏中的minmax体验,
身上装备词缀就那么多,珠宝孔就那么多,你用这件装备就用不了另一件,堆这个属性就堆不了另一个。
因为游戏内空间有限,时时刻刻我们都在和机会成本打交道。
而在有限空间内,我们作为玩家有能力调整、且需要做的就是:
尽量均匀自己的属性,尽可能的消除短板。
这就是我所说的黄金准则。
发现了吗?这里也很直观的映射了很多人堆dps的误区:
一个劲堆法伤,或是一个劲堆施法速度,抑或是暴击率或者暴伤。
道理都一样,你最终的dps高度不取决于你最高的最出头的属性,反而从某种意义上取决于你最低的那条属性。
一个形象的比喻:你的dps如同木桶里能装的水,有一块木板矮后果可想而知。