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单机游戏神作系列之《往日不再》

#哪一款单机游戏可以称为神作#

最近《往日不再》这款游戏登录了STEAM平台,作为一款曾经的索尼独占游戏,这波叛变我倒是不太在意,毕竟好的游戏,大家一起分享,才是它存在的价值。

这款游戏最初于2019年4月26日登录PS4平台,很多玩家在购买后就被开局那蹩脚的摩托车驾驶和稀缺,缓慢的节奏所劝退,以至于后续狂躁的尸潮,摩托车改造等都未能体验的到。

不得不说,游戏前期确实节奏比较慢,需要花费较多的时间去提升各个营地的好感度。不然只靠手里捡来的敌人的武器,面对尸潮你会体验到什么叫万爪分尸,什么叫被万马奔腾一路狂追恐怖,什么叫面对丧尸铺天盖地而来而无法反抗的无可奈何,解锁了全部武器的往日不再和只拿着初始武器的往日不再完全不是一款游戏,前者你会到处搜索尸潮的位置,恨不得人群中丢上一颗“小核弹”,然后一夫当关,万夫莫开。后者你骑着心爱的小摩托,都会害怕摩托发动机噪音无意间惊动了附近的游荡者。

当然,这个游戏还有让人诟病的加载缓慢和掉帧的问题。但是如果你是主机PS5玩家,或者高配PC玩家,那么这唯一的一点缺点就荡然无存,神作的光芒不再黯淡。

末世之中,伴随着摩托的轰鸣声,一人一车一杆枪,面对成百上千的丧尸。心中念念不忘的是失踪妻子。天气阴晴转换,光影轮转,时不时会下起来淅淅沥沥的雨,偶尔会遇到被丧尸围攻的路人。当你距离自己的妻子的线索越来越近,也越来越发现,原来丧尸的诞生,远非是一场突如其来的疾病那么简单。。。。。。

朋友,伙伴,冒险,背叛,追杀。。。。。

飙车,厮杀,陷阱,逃生。。。。

恬静而安然的背景音乐似乎与这末世并不相符,但却格外的让人在血腥杀戮与求生中获得一种救赎般的宁静。

这款19年的游戏如今登录STEAM平台,我依旧给他神作的标签,因为我觉得虽然可能这款游戏达不到《最后的生还者》同样的水准,但是不失其神作的评价。

我是羊毛大帝,一个游戏爱好者,欢迎一起交流好玩的游戏。

单机游戏神作系列之《往日不再》

#哪一款单机游戏可以称为神作#

最近《往日不再》这款游戏登录了STEAM平台,作为一款曾经的索尼独占游戏,这波叛变我倒是不太在意,毕竟好的游戏,大家一起分享,才是它存在的价值。

这款游戏最初于2019年4月26日登录PS4平台,很多玩家在购买后就被开局那蹩脚的摩托车驾驶和稀缺,缓慢的节奏所劝退,以至于后续狂躁的尸潮,摩托车改造等都未能体验的到。

不得不说,游戏前期确实节奏比较慢,需要花费较多的时间去提升各个营地的好感度。不然只靠手里捡来的敌人的武器,面对尸潮你会体验到什么叫万爪分尸,什么叫被万马奔腾一路狂追恐怖,什么叫面对丧尸铺天盖地而来而无法反抗的无可奈何,解锁了全部武器的往日不再和只拿着初始武器的往日不再完全不是一款游戏,前者你会到处搜索尸潮的位置,恨不得人群中丢上一颗“小核弹”,然后一夫当关,万夫莫开。后者你骑着心爱的小摩托,都会害怕摩托发动机噪音无意间惊动了附近的游荡者。

当然,这个游戏还有让人诟病的加载缓慢和掉帧的问题。但是如果你是主机PS5玩家,或者高配PC玩家,那么这唯一的一点缺点就荡然无存,神作的光芒不再黯淡。

末世之中,伴随着摩托的轰鸣声,一人一车一杆枪,面对成百上千的丧尸。心中念念不忘的是失踪妻子。天气阴晴转换,光影轮转,时不时会下起来淅淅沥沥的雨,偶尔会遇到被丧尸围攻的路人。当你距离自己的妻子的线索越来越近,也越来越发现,原来丧尸的诞生,远非是一场突如其来的疾病那么简单。。。。。。

朋友,伙伴,冒险,背叛,追杀。。。。。

飙车,厮杀,陷阱,逃生。。。。

恬静而安然的背景音乐似乎与这末世并不相符,但却格外的让人在血腥杀戮与求生中获得一种救赎般的宁静。

这款19年的游戏如今登录STEAM平台,我依旧给他神作的标签,因为我觉得虽然可能这款游戏达不到《最后的生还者》同样的水准,但是不失其神作的评价。

我是羊毛大帝,一个游戏爱好者,欢迎一起交流好玩的游戏。

得罪所有开发者,全球最大游戏引擎Unity的操作把我看傻了

Unity要涨价了。

这则消息的横空出世,让不少游戏开发者心中一凉,作为全球最受欢迎的3D引擎之一,Unity在业界的用户数量非常庞大,特别是在移动游戏领域,Unity的地位就像Android一样,随处可见,随处都是。

简单列举一下,你就知道Unity的重要性,在移动游戏领域,基于该引擎的代表作有:《明日方舟》《原神》《鹅鸭杀》《炉石传说》《空洞骑士》《王者荣耀》《崩坏3》……

仅在维基百科的相关页面中,列出来的游戏名称就达到173个,而这仅仅是网络上较为有名且有维基百科页面的游戏,如果将一众小游戏、网页游戏、免费游戏都计算在内,数量将十分恐怖。根据近期的一次数据统计,Unity的市场占有率高达45%,是当之无愧3D游戏引擎之王。

图源:英伟达

多年以来,Unity都以对个人开发者友善而著称,大多数个人开发者和小型工作室都可以免费试用Unity进行游戏开发。而中大型工作室或是企业,则可以通过一系列的订阅套餐获取Unity的使用权,授权费用相对来说也并不高,并不会像一些引擎那样按百分比抽成,对于大体量的移动游戏厂商而言也是十分划算。

不过,好日子或许要结束了,Unity公布的新收费标准,其内容之荒谬,收费之高,让所有的Unity开发者都只有一个想法:Unity疯了?

如何掐死自己的用户生态?

在游戏开发史中,给自己挖坑然后纵身跃入其中,为后来者让路的游戏引擎并不少,而Unity或许将成为下一个,Unity生动地展示了如何通过一纸公告来毁掉整个社区生态,并且失去用户的信任。

Unity以往的收费方式主要采用设备授权和整体授权两种方式,前者是按照安装Unity高级版的数量进行收费,根据安装的版本会收取不停的费用,后者则是购买一个批量授权许可,可以在许可范围内将对应的Unity版本安装到多台电脑上。

虽然单台设备的授权价格并不便宜,但是不少小型工作室都会采用一些灰色方式来规避付款,比如仅购买一到两台电脑的授权,然后在剩下的成员电脑上安装盗版,只有在最后整合输出完整包的时候再使用授权电脑操作。

多年以来,Unity其实都一直处于亏损状态,直到近期才开始扭亏为盈,实现小幅度的盈利。不过,虽然一直在亏损,作为全球知名的游戏引擎,Unity的债务情况其实非常健康,来自投资者的资金足以稳住Unity的基本盘,从财报来看Unity正在逐渐步入正轨,远没有到要出狠招自救的地步。

图源:百度股市通

不过,Unity的新CEO对盈利有着远超常人的执着(这位CEO曾经的创举包括:试图在《战地》里对玩家征收子弹使用费),他们在9月13日公布的新收费标准震惊了整个业界,在2024年1月1日后,Unity将会按照新的标准进行收费,新标准分为几档,主要根据盈利和软件安装次数来衡量。

图源:Unity

在Unity Personal和Unity Plus两个会员等级下,当软件盈利超过20万美元或是安装次数超过20万次后,以后的每次安装都将会收取0.2美元的安装费。

Unity Pro会员则是超过100万美元或100万次安装后,10万次以下每次安装收费0.15美元,100001—500000次则每次收费0.075美元,500001—1000000次则每次收费0.03美元,1000001次以上则是每次0.02美元。

如果你是最高级的Unity Ecterprise会员,收费门槛同样是营收超100万美元或超100万安装,不过后续的收费进一步降低,10万次以下每次安装收费0.125美元,100001—500000次则每次收费0.06美元,500001—1000000次则每次收费0.02美元,1000001次以上则是每次0.01美元。

虽然价格看似不高,但是考虑到每次安装都会进行计费,实际上的成本将非常恐怖,而且还要考虑到很多Unity开发者的作品都是小游戏甚至免费游戏,而下载量却往往能达到几十、几百万,等于说如果你想做个免费的公益游戏,不仅无法盈利,还会倒欠Unity一笔巨款。

图源:推特

翻译:嘿@unity, 我们的游戏“The Fall”以前在@EpicGames上作为免费游戏,我当时很高兴以小价钱就卖给了他们这份权利,结果这个游戏被安装了大约700万次。你觉得这次的收费政策会怎么运作?我欠你的钱比我一生赚的还要多。

虽然Unity Personal和Unity Plus的授权价格最便宜,但是如果你的软件大受欢迎,那么后续的安装收费将会直接超过更高级会员的收费。所以,如果你是低等级的Unity会员,那么就最好祈祷自己的软件不要大受欢迎,若是不想被收取高达0.2美元/次的安装费用,那么唯一的选择就是直接开通Pro或Enterprise会员,而这个等级的会员价格又是个人和小型工作室难以承担的。

丢掉小型和个人工作室的支持,Unity社区的活跃度毫无疑问会大幅度下降,进而失去大量的人才储备,而中大型工作室和公司,同样会评估并逐渐将Unity剔除出自己的开发体系,转投其他引擎或是开始自研。

大型公司并非负担不起Unity的费用,而是无法再信任Unity,而且Unity按安装次数收费的标准也存在极大的可操作空间,会对未来的营收带来极大的隐患。因为,根据Unity的公告,他们是按照新设备的初次安装来收费,意味着同一个用户,在不同的PC、移动设备上每安装一次就会生成一个记录。

不仅如此,通过虚拟机的方式,一个人可以大量重复在“新”设备上不停地安装软件,而每一次安装都是“初次安装”,先不说Unity会不会做这种事情,光竞争对手给你刷一波安装量,就足以让你损失惨重。

对于这个问题,Unity表示他们有独特的算法可以计算安装数量,但是却无法给出承诺,而且,Unity的信息收集也可能带来额外的隐私暴露风险,会让游戏开发者承受不必要的风险。

虽然截至目前,大型游戏公司基本没有对Unity的收费方式更改做出评论,一方面是他们与Unity有着更加密切的关系,估计会选择走商业沟通渠道,另一方面可能是Unity为他们提供了单独的买断机制。但是,恐怕大多数公司都已经在考虑增加人员储备和开发新的引擎了,不会再将自己的命脉放在第三方公司的身上。

Unity的背刺,后果有多严重?

虽然,Unity的收费模式更改看似与大家关系不大,实际上只要你是游戏爱好者,那么恐怕都会受到影响。原因有三:

一是游戏开发商为了支付高昂的引擎使用费,不得不提高游戏售价或是增加内购项目,直接提高玩家的游戏成本;

二是游戏开发商或许会为了避开高昂的费用,选择暂停当前开发,转而使用别的引擎,如著名的独立游戏《空洞骑士》,其开发工作室就宣布续作或将延期5年,因为Unity的可怕收费标准,迫使他们只能选择在新的引擎上重新制作游戏,而工作室里的开发者基本是Unity专精,需要重新学习新的引擎。

三是为了避免用户多次安装,一些游戏厂商可能会选择不再推出多平台版本,将游戏限制在更易于把控的渠道,避免自己的软件被多次安装,带来巨额的安装费用。

换言之,Unity不仅仅是将开发者社区一棒子打死,还打算将玩家也顺带送走,从PC游戏到移动端游戏,全都躲不开这次浩劫。而且,Unity还是大多数虚拟现实游戏、系统和应用的开发引擎,如果Unity坚持这个收费标准,恐怕虚拟现实娱乐市场会比PC、移动游戏市场更加难受。

图源:推特

必须承认,Unity对整个游戏市场的影响都十分深远,正是得益于Unity的强大开发功能和优化性能,才让高画质3D游戏可以流畅在移动设备上运行。但是,Unity引擎有如今的表现,背后则是数以百万计的开发者所积累下来的结果,并不是Unity官方的努力成果。

早在去年,就有开发者吐槽Unity的会员费用越来越高,但是官方更新却越来越少,许多呼声很高的功能直到现在都没有上线,Unity有许多功能都是最先由第三方工作室或个人开发并分享,最后被官方收纳进新版本中,这种行为我们称之为共创,正是因为这种共创精神,才有了今天的Unity。

所以,不难理解为什么开发者们会如此愤怒,当大家用十多年的时间搭建起一个全球最好用的移动游戏开发引擎后,却被曾经一起战斗的同伴背刺,这种背叛感就足以让无数开发者愤怒了。

面对无数开发者的愤怒,有个旁观的游戏开发者用一句话来形容:“我从来没有见过有如此多的人同时反对一件事”。开发者的愤怒在过去的几天时间里不停地发酵,越来越多的工作室发出公告,称将会放弃Unity引擎,最后,在开发者的逼迫下,Unity于近日发布了一则新的公告:

我们已经听到您的声音。我们为周二宣布的运行时收费政策所造成的困惑和焦虑表示歉意。我们正在倾听,与我们的团队成员、社区、客户和合作伙伴进行交流,并将对该政策进行修改。我们将在几天内分享更新。感谢您真诚且具有建设性地反馈。

眼看着再不回应开发者,自己就将成为下一个被开发者“淘汰”的引擎,Unity不得不道歉并承诺将会对政策进行修改,至于修改后的收费标准会变成怎样,恐怕就要等Unity的下一则公告了。

不过,信任危机一旦出现就不可能恢复,Unity接下来也还是要面对开发者流失的问题,恐怕很难再恢复往日的盛况。

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