星战少女破解版是一款首款全民爆衣二次元即时操作卡牌手游,该游戏已经破解,进入后即可获得免费内购权限,受伤会产生爆衣效果,进入游戏时,游戏会进行用户地区检测,中国大陆的用户在进入游戏时,会弹出提示支付问题的弹窗,这个弹窗无需理会,直接点击左下角的取消即可,建议开启飞行模式,游戏给用户带来不一样的奖励方式可以让你得到新的体验。游戏给予每个角色不同性格的声优配音,让角色形象变得更富有活力,并且根据机甲类游戏的特色,给予了每个角色不同的大量技能特效和动画,每个角色都能给予不同的游戏体验;游戏在战斗系统中融入了卡牌战斗时的受伤爆衣效果,勾起玩家的兴趣和怜爱。
游戏攻略
1、超级武器支援系统
玩家扮演的主角能够在战斗中随时操作超级武器来支援正在作战的机甲少女们
2、终结技
在机甲少女们积攒到一定的能量值时,玩家也能把握时机释放来打断敌方将要释放的技能
终结技释放的能力值能够通过积攒来发挥最高5倍的威力。同时释放动画也会随之更加华丽震撼
3、竞技场
玩家通过战斗来证明自己的地方,每日每周按照排名将会发放奖励
4、禁地
是一个玩家们所处时空的交汇之处,其中分布了各类争夺和战争
5、水晶矿星
是永恒星域中的主要能源产出,有着有限的矿位,玩家占据可获得相应的水晶来兑换相应的游戏道具物品。玩家们为了能够在这个广阔的星域中生存下去不得不去抢占属于自己的矿位来维持自己的能量供给
6、战姬联赛
永恒的主人每周都会举办的全服联赛活动,以16进8进4进2进1的形式角逐出每周最强的联赛冠军。同时获得排名将会获得丰厚的奖励
7、联盟和相应的活动
玩家自发组建的公会性质团体,有着丰富的联盟活动和竞技活动;竞技活动将以联赛的形式进行团体战,参与联盟和玩家将会获得丰厚的奖励
角色介绍
1、维达
被动技:准确狙击,对敌方随机一个单位造成物理伤害,不要遇到我哦,开起枪来,我都不知道会打到谁
终结技:防御守护,对己方后排随机一个单位施加物理护甲一回合,可抵消一定的物理伤害,人家也是满靠谱的盾呢
2、沙迦
沙迦的两个技能分别是追星宝刀和宝刀二连
追星宝刀为对耐久最低的单位造成大量的物理伤害,秒人不错
宝刀二连,对敌方随机两个单位造成伤害,算是个小群攻技
3、普罗米修斯
领导力:贯穿,全队贯穿提高200
原生基因:耐久低于30%受到伤害减少20%
被动技:统御之势,对敌方前排造成150%的能量伤害,附加耐久恢复
终结技:61%概率使地方前排瘫痪1回合,不可释放终结技能
4、潘多拉
潘多拉是一张五星卡,有两个被动技,贪婪之刃和欲望之眼
贪婪之刃会对地方随机一个单位造成伤害,增加耐久恢复
欲望之眼则是小神技了,有一定概率可以使敌方前排某个单位瘫痪一回合,不可释放技能
5、路西法
领导力:暴击,全队暴击提高200
原生基因:耐久低于20%增加20%伤害
被动技:黑剑突袭,对敌方后排随机1个单位造成300%的物理伤害
终结技:黑剑回天,对敌方前排造成210%的物理伤害
6、拉法叶
被动技:针刺突袭,对地方三个单位随机造成精神伤害,御姐有刺,生人勿进
终结技:再生之能,为己方随机两个单位回复能量值,快来御姐温暖的怀抱吧
7、克里希那
领导力:全队暴击提高200
原生基因:暴击时伤害增加14%
被动技:葬送.乱舞,对敌方全体造成100%的物理伤害
终结技:葬送.一闪,对敌方前排造成210%的物理伤害
8、该隐
被动技:流火炮击,对敌方全体造成大量的能量伤害,哎,怎么炮娘即视感,好危险的样子
终结技:终结之斩,对地方前排随机一个单位造成大量的物理伤害,该隐娘果然不能靠太近
9、巴尔德尔
领导力:护盾,全队护盾提高200
原生基因:上场前2次受到伤害减少16%
被动技:光之灼烧,使地方随机2个单位灼烧1回合,每回合造成灼烧对象耐久上限10%的伤害
终结技:闪耀之光,36%概率使敌方全体眩晕1回合,不可释放所有技能
10、阿格莱亚
格莱亚的两个被动技能为愠怒炮击和萌芽之爱
愠怒炮击对敌方耐久最低的单位造成大量伤害,是秒人的不二技能
萌芽之爱则是对敌方耐久最高的单位造成大量伤害
下载地址:/d/file/gt/2023-10/kgezwv3b1ju.html 9.5分,腾讯发行,这款十年单机老厂的二次元新作有多能打?
IP新解。 |
01
一款气质独特的二次元产品
跟大多数玩家一样,《白荆回廊》最吸引我的,是它超越品类和语言描述的独特气质。
这种气质首先反映在美术风格上。作为一款二次元产品,《白荆回廊》的画风跟主流二次元差别不小。
游戏在平面素材上追求了英伦写实风,人物服饰修身,多装饰品;场景则笔触干练规整,有点像《明日方舟》《重返未来:1999》这类产品,这种精致写实的风格让《白荆回廊》脱离了二次元主流,多了股「高级味」。
同时,《白荆回廊》没有过分追求末日题材的灰冷色调,游戏的大多场景和角色在建模和立绘上用色饱满。尤其是建模,或许得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戏角色3D模型跟其他产品相比细节更真实,颇具辨识度。
按照制作人JuJu的说法,这套差异化风格的模型渲染方案,算是他们迭代了十几个版本后的「无奈之举」。
一开始,团队希望向头部二次元产品看齐,采用了类似于《原神》《崩坏3》《战双帕弥什》那样的卡通渲染方案,但经过几个月的摸索后,他们发现产品模型在质量上始终达不到预期。
中期和后期游戏角色「罗咤」画风迭代对比
左(中期) 右(目前)
毕竟在2020年之前,网元圣唐还在用PBR管线为单机产品角色建模,对二次元产品及其渲染方案接触甚少,再努力,两年时间也很难拼过别人数年乃至十数年的浸淫。
尝到失败后,《白荆回廊》项目组先后迭代了11版游戏美术,最终确定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色体肤、头发采用卡通渲染,以符合二次元产品的氛围;角色服饰则采用PBR进行多模块修改和渲染,以突出角色细节和质感。
角色北洛模型细节(微信压缩严重)
这套渲染方案并不轻松,相当于将PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且为保证服饰精度,他们还直接上手在模型表面微雕了大量细节结构,甚至验收时,内部也会在100英寸屏幕上将建模放到最大检查细节……制作人表示,一套流程下来,《白荆回廊》的整体美术成本比常规的PBR或卡通渲染至少高出了50%。
角色岑缨的衣服、围裙、相机分别对应了针织、皮革、金属和木制感(可放大观看)
PV中角色模型的瞳孔还会随动作缩放
其次,游戏的战斗玩法也相当「独特」。虽然不少人都能勉强看出《白荆回廊》的玩法核心是策略对战,但具体又能看到一些战棋的走格子、RTS的微操、CRPG的操作暂停特色,以及SLG、MOBA、弹幕和塔防的机制……实际体验起来熟悉又陌生。
同时,《白荆回廊》的战前策略布局也同样复杂。游戏可以设置4名上场角色和至多8名替补角色,而这些角色又能分为8个职业和7种属性,不同职业各有所长,不同属性大多可以相互反应,加之每个角色本身又有不同的控制、伤害机制……上轮测试后,大家对游戏玩法的争议可能不亚于美术风格。
不止玩家,制作组也曾对玩法迭代和取舍产生过迷茫。早期他们希望游戏玩法能有策略性、沉浸感和低门槛,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品类产品后,用了一年时间进行了多轮迭代测试,并加入超量单位同屏战斗、弹幕和护盾系统、元素反应……不断丰富的玩法机制考验着用户的多维度策略,于是他们将其定义为3D即时多维战斗玩法。
当然,一味加注玩法也让他们吃到了苦头。其中最大的问题是战斗内容过多,用户容易失去目标感。例如游戏一测时玩家可以选择点击、拖动、点划等各种方式移动角色,但操作的多样反而会让他们无所适从;
直接点到角色也会进入操作界面,
虽然方便但也容易误触
再比如光污染,目前每位游戏角色拥有技能和大招,但无论释放哪个都会播放动画,这可能会割裂战斗体验,加上游戏角色类型、攻击类型、属性相当多样,使得游戏在密集环境下画面表现较为混乱。
混乱的战斗场面
为此,他们在二测时对战斗操作进行了规范,并约束了不少元素反应的视觉效果……类似体验内容上的优化,成了项目组现阶段的一个重点。
第三点气质独特的,是游戏名为「精神蚀刻」的养成体系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向强化属性、完成各种事件或战斗后,会在通关时形成一套「精神蚀刻」,后者对属性和数值的影响很大,甚至能衍生出不同的打法。
「回廊漫巡」玩法
例如角色配置相同队伍,装备纯攻击向的「精神蚀刻」时,角色或将化身「玻璃大炮」,一出手就能结束战斗;纯防御或是生命的「精神蚀刻」则能强化坦度,令玩家享受到「敌人全力攻击才掉这点血」的畅快体验……虽然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其产出的「精神蚀刻」和衍生玩法,却能让玩家感受到Roguelike游戏才有的构筑流派体验。
以上三点,加上网元圣唐旗下上海烛龙本就安身立命的叙事能力,是《白荆回廊》最大的游戏特色,也是他们在面对二次元市场竞争时的差异化对策。
目前他们已经比较满意游戏在这些方面拉开的差异化表现,并直言没有多想怎么跟竞品卷,怎么在寡头市场中生存——《白荆回廊》更多是他们依据团队优势,给用户带来更多体验的尝试。
02老IP的新尝试实际上,我一开始并没有发现《白荆回廊》是《古剑奇谭》的衍生作品,因为两者无论是名称、题材还是游戏内容都相差甚远,网元圣唐也没有过多提及两者的关系。但当从研发角度看时,《古剑奇谭》对这款新品的意义依旧不小。
首先,在《白荆回廊》之前,团队就曾通过DLC,为《古剑奇谭》角色襄铃打造了一套符合现代潮流风格的服饰。此后,《古剑奇谭2》《古剑奇谭3》也会推出一些设定不同于游戏本体的DLC,这些设定得到了不少用户的正面反馈,也成了《白荆回廊》的立项灵感来源之一。
《古剑奇谭》DLC襄铃装扮
其次,《白荆回廊》游戏中当前大多角色的名称、特质设定、服饰特征甚至配音等等,几乎都来自《古剑奇谭》过往的产品中。
例如《古剑奇谭》中的襄铃依旧性格活泼、《古剑奇谭网络版》的鹿蜀紫都虽然穿着偏向西欧,却仍有古色古香的韵味和「鹿」这一角色标识……甚至《古剑奇谭3》中幻想成为女性、并且女装过的小说家刘兄,也在《白荆回廊》里实现了愿望。
襄铃 古剑奇谭(左) 白荆回廊(右)
鹿蜀紫都 古剑奇谭网络版(左) 白荆回廊(右)
刘兄 古剑奇谭3(左) 白荆回廊(右)
……
产品之外,白荆回廊项目组的核心成员分别来自《古剑奇谭》单机组和网游组,他们大多参与过两款以上系列正作的研发,并对二次元、卡牌等主流手游品类颇有兴趣和经验。
包括在《白荆回廊》的「PBR+卡通」的美术渲染方案中,PBR部分的管线经验、人才和技术方案等等,也大多脱胎于《古剑奇谭》系列作品。
当然,即使《古剑奇谭》为《白荆回廊》铺了不少路,但网元圣唐更希望将后者看作一个全新IP来打磨,不仅为游戏打造了多元宇宙的世界观,而且也重设了全部游戏角色的人设和关系,包括在未来,游戏也会推出更多原创角色,扩大受众。
《白荆回廊》多元宇宙设定
我想,这或许跟网元圣唐不断求新的迭代理念有关。
上文提到,古剑一期间团队曾通过「现代化」襄铃给予玩家新鲜体验,如今,团队同样希望通过《白荆回廊》,能为更多古剑IP的角色注入新的风格和活力,以迎合更年轻用户的需求,补充IP的生命力。这也是为什么团队犹豫再三,还是要押注二次元的原因之一。
寻求新生代用户同时,《白荆回廊》项目组本身也在不断年轻化。据JuJu的说法,无论是项目早期抽调的成员,还是目前整个项目组成员的实际年龄都不大,绝大多数是90后甚至95后。
当然,在传承与求新之间,《白荆回廊》也面临着不少IP产品都会遇到的问题——如何平衡老IP与新内容、老用户和新用户之间的关系。
为此,团队在游戏Demo期就做足了准备。例如在验证游戏核心玩法时,他们会每一个半月交替选择新老两波用户进行测试;又比如会对游戏内的IP元素进行规范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「惊喜」,保证老用户看到后能会心一笑,新用户也不会因为不了解而无法获得完整的游戏体验。
《白荆回廊》剧情背景图中的古剑彩蛋
出现在《白荆回廊》北洛电瓶车(左)上的《古剑奇谭》飞天鼠「柿饼」(右)
JuJu认为,平衡的问题实际上也是所有内容向产品、二次元产品的通病,因此实际上无论是古剑用户还是二次元用户,他们的核心诉求是不变的——游戏的内容和情感体验,毕竟,真正能打动人的东西,不会区分品类和用户。
03
「路」
之前在接受媒体采访的时候,网元圣唐董事长孟宪明曾提到过「年轻化」这个词。
似乎是为了印证这个策略,他们在2019年推出了《古剑奇谭网络版》网游,打破了公司只做单机产品的固有印象;2020年,又推出《古剑奇谭木语人》,进军移动端。
《古剑奇谭网络版》
2021年的网元圣唐嘉年华上,网元圣唐更是直接公布了四项非古剑正作的产品动态:首款跨端二次元产品《白荆回廊》;首款小体量类银河恶魔城端游《心渊梦境》;一款文博题材的模拟经营游戏《博物塔》;一项允许所有玩家共创的国风IP企划《无人知路》。
《无人知路》企划:目前允许所有玩家创建角色
上述这一系列动作,在外部看来已经算是「转型」的信号了,但了解了《白荆回廊》诞生的背后,我又否决了这个想法。
JuJu提到,《白荆回廊》的定位更多是团队依据自身技术、美术和叙事优势,迎合更多受众需求的一次探索。孟宪明也曾表示,「单机产品永远是公司的核心战略」,目前古剑全系列作品销量已突破700万份,未来公司仍将会用全力,将《古剑奇谭4》打造成面向世界的3A大作。
「其他公司可能是快马,而网元圣唐更像老牛。相比起来,我们的步子肯定是慢了一些,但走得还算扎实。我们很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的评价,就踏踏实实做好自己的事,期待着有一天,我们可以做出比肩世界级3A大作的优秀作品。」
由此,如果说「转型」意味着掉头另找出路,那么网元圣唐似乎是始终如一,无论是在移动端、跨品类还是在其他方向探索,都只是积累经验认知、达成创作目的(3A)的「必经之路」——条条大路通罗马,「年轻化」或许是他们迎合市场必要趋势,但「转型」却很难与他们画上等号。
在这种战略下,《白荆回廊》对于公司更大的意义,应该是一次明确团队优势、重新解构IP内容、迎合新生代用户需求的重要尝试,至于外部的竞品动态、市场变化等等,已经很难影响到他们的产品思路了。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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