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适合上班族挂机刷怪的手游5款

上班族玩游戏肯定不能和专业的游戏玩家在手游中耗费同样多的精力,主要是工作忙时间少,那些需要长期肝流程长得必定不能长期玩,反而那些快节奏甚至可以挂机刷怪的就非常适合他们,不管有事没事打开手游一挂机就能自动打怪刷图捡装做任务,对上班族和普通玩家都是一种福利。

1、 天下

自由挂机刷怪这种玩法普遍存在于自由度比较高的MMORPG手游之中,基本上到达多少级之后开启挂机就能自动做任务自动打怪捡装,这几乎成为了此类型手游的标准配置。

该款就十分符合这种配置,3D仙侠的MMO基调加上网易的制作水准,使得其在场景、打斗、福利等方面都给玩家带来十足的体验提升,成为上班族必玩手游之一。

2、 暮光起源

该手游主打的题材是都市吸血鬼,这意味着场景、人物、武器、装扮等设定就不能像传统MMO手游一样使用东方仙侠风,而是采用魔幻都市风。

风格不同,给上班族带来的自动挂机刷怪玩法设定不会因此而减弱,且方便到不限等级、不限地点,甚至不限于是否点击过挂机按钮,只要在线无操作60秒便可自动进入挂机。

3、 起源战纪

这款3D魔幻手游带给玩家大世界、大地图、高探索、深交互的同时,对玩家的体验也带来了些许难度,不少地图、不少玩法不肝个几万、氪个几百就不能解锁、体验,这样给并没有太多功夫花在手游上的上班族造成了不少阻碍,好在手游为玩家们打开了自动刷怪这道门,通过在线挂机来获得经验用于升级、装备用于增强战力,以及完成事件用于解锁玩法。

4、 热血神剑

从画质上看就给人一种浓浓的页游感,再瞄了一眼开发商果不其然还是熟悉的4399,直接把做页游的光荣传统丝毫不差地扒到手游上去了,好在非常适合上班族体验的自动挂机刷怪玩法消除了这款手游最后一丝被玩家卸载的欲念。虽然画面差、玩法普通的缺点不能忽略,但自动刷怪玩法实在过于强大,强大到闭着眼就能玩。

5、 刀剑斗神传

实际上MMORPG的适配范围非常广,不管是仙侠、玄幻、魔幻还是这款武侠,只要其基本玩法是RPG类型的都可以在场景中自由打怪、自由PK,甚至可以自由挂机。自由挂机的意义在于不限时间、不限地点,甚至都不限于你当时是正在做任务还是正在打怪物,只要点击自动挂机,角色要么会寻找最近的敌人开刷要么就自动做当前任务,这完全是为没空玩的上班族量身打造。

总结:

自动挂机自动刷怪让玩家感受最深刻的地方就是简单和轻松,在还没摸索透手游机制的时候就能保证角色的基本成长不会落后,不仅仅适合上班族,任何对懒人玩法有追求和需要的玩家都可以玩,省时又省力,还非常省心。

十五年MMO老玩家,为何在逆水寒手游原地破防?

MMO不都那样?

《逆水寒手游》开服后,我有不少朋友都跑去玩了。

比如我的哥们停哥。

停哥15年mmo龄,魔兽老团长,狒狒双绝人,似乎没有mmo游戏能难到他。停哥说,当老大这么些年,他早已厌倦mmo的套路纷扰,只想再梦回一次初入江湖时的悸动,所以《逆水寒手游》开服时,停哥私下拉了个没玩过一点儿mmo的兄弟,悄摸入了坑。

我问停哥,玩了两周,你青回了吗?

停哥却吐槽,这游戏怪得很,和他之前玩过的mmo,哪怕是《逆水寒》端游,都很不一样,玩不习惯。

像停哥这样的老炮儿很难离得了玩传统mmo的惯性,手比脑子快,刚进游戏就条件反射地打算集中清理主线支线,快速冲到满级,打六人本攒点装备后充点钱直接去团本躺拍,三四个CD拿齐毕业装备……

但刚出新手村剧本就不按这套路演了。

俩人初出茅庐,方到桃溪村,停哥兄弟瞅见村口有几个NPC在玩“萝卜蹲”,走过去就捧起颗白菜加入其中。

停哥催他,玩甚萝卜蹲?速去主线,大宋还等着你拯救呢!

兄弟却玩得不亦乐乎,先是玩萝卜蹲,而后又跟着村里的小狗找藏匿的宝箱,和NPC打字聊天刷好感,东看西瞧,哪儿都想逛逛。手机摇杆用不习惯,兄弟脚一滑从悬桥上跌落,结果强运加身,直接触发“落霞飞鹰”奇遇……一条街逛下来,兄弟收获了一些绑定纹玉,干脆原地打开商城,给自己的角色挑起了外观,升级?等等再说!

再说起停哥这边儿,步履匆匆的停哥对耽于玩乐的兄弟嗤之以鼻,埋头跑腿过任务。但任务跑到一半,停哥望着手中的腰刀,一脸欠揍的反派,以及屏幕上闪过的“一斤鸭梨”!不禁陷入沉思:

我tm不是在跑主线吗?为啥搁这断案呐!

只怪《逆水寒手游》各种生活玩法、趣味玩法在市巷里穿插得过于自然,停哥这种skip人一步歪便步步歪,一会儿在甜水巷弹琴,一会儿又跑到衙门入职捕快,一不小心就沉浸在了扮演江湖身份之中,等反应过来时,左侧的任务栏早已积了一坨蓝色粉色任务指引。

搜了一下午奇遇攻略的停哥,也被他的好兄弟狠狠质疑了其mmo网游老兵的身份。而停哥,也在找攻略的同时差点破防了。

老套路不见了?但有殊途同归!

停哥老PVE玩家,适应游戏后就一头钻进日常本、周常本的怀抱之中。他基本都是单刷,而他的兄弟每天虽然都高强度在线,但沉迷养花钓鱼、绘画考古,泡完庄园就去大地图上找奇遇事件。停哥劝兄弟去打打小本,攒些装备,否则到时连团本的门都进不去,兄弟给他截了张角面,停哥沉默了,心里破了个大防。

因为他发现,兄弟虽然没有埋头泡在副本里,身上的百炼装备却比停哥还多两件儿。

因为《逆水寒手游》“殊途同归”的机制,PVX、PVP、PVE段位多轨并行,取最高段位机制,兄弟把PVX段位肝得很高,能兑换的赛季奖励自然要比停哥好,把内功狗粮喂一喂,风云商店里的装备强化一下,加上平时跟AI队员打打舞阳外城,不知不觉百炼就来了。

停哥有点破防,自己明明把《逆水寒》端游的套路玩得滚瓜烂熟,到头来在《逆水寒手游》里玩得还不如个新兵蛋子,他还发了条朋友圈,《逆水寒手游》做得对端游玩家一点儿都不友好,图几把个啥。

我说,停哥,这主要是你打开姿势不对,你太依赖以前玩mmo的那套路数,《逆水寒手游》是开放世界,和端游比,里面的探索内容更多,整体游戏架构大不相同。你得学会在冲级路上停下来,看看一路走来的风景。

假若你玩过其他相似的传统mmo,就能发现《逆水寒手游》在角色养成思路上另辟蹊径。端游的几种核心玩法完全独立,玩家想全部体验只能选择“三修”,PVP玩家不给团长塞个红包连团本的门都摸不到,而手游则打破了这一传统养成模式,几种核心玩法共享段位,殊途同归,玩家在某一玩法中取得段位后,便可在获得高等奖励和风云令,在不同玩法之间反复横跳,而无需从零积累装备。

“殊途同归”让休闲玩家在游戏中有了更高的参与度,探索、庄园这些玩法和副本、战场同样重要,纯休闲党也能冲一冲拿满赛季奖励的梦想。像停哥的兄弟,尽管他几乎没有参与PVE玩法,但因其PVX段位足够高,所以依旧能获取高段位赛季奖励,如内功、技能、外观、交子等。同样的,PVE、PVP的单修玩家也能快速便捷地参与到其他玩法之中,再也不必担心与不同喜好的亲友之间有道不可逾越的鸿沟了。

MMO新模式,拒绝盲目氪金上班

这是《逆水寒手游》对传统mmo模式的一次“减负”实验,意图把玩家从千篇一律的mmo套路中解放出来,能随心选择自己喜爱的玩法,并且,为了将减负政策贯彻到底,保护玩家的肝和钱包,《逆水寒手游》也在违背祖宗规定的道路上越走越远。

祖宗传下的点卡数值双收费之法,被《逆水寒手游》反手丢出祠堂。手游不仅不卖点卡,商城也完全不上架数值道具,彻底斩断了强度与氪度的羁绊,让平民玩家也能畅快呼吸。商城外观更是“东北币”的购买力,大量精美外观最低只要6块钱,一顿盒饭钱就能放肆购物,端游玩家这下真的柠檬了。

另一为人诟病的mmo顽疾——繁琐且枯燥的日常,也在《逆水寒手游》里得到了大刀阔斧的整改。玩家可以无限刷新,选择自己想要的日常,懒人只要玩一下身份,比如钓条鱼、挖个矿、收个菜,加上去朋友点点攒,路边踢个宝箱,跟心水npc聊聊天……平均只需10分钟,极端熟练情况下3分钟都不用,每天的日常奖励就拿满了,彻底告别赛博996。

站在玩家的角度看,虽然活儿变少了,福利内容却一点不少拿。

从预约福利到“点击就送”的开服活动奖励,《逆水寒手游》送出的福利涵盖了游戏货币、技能装备内功、外观再到游戏材料等方方面面,实用程度拉满。此外,玩家只要在开放世界游山玩水,每到一定等级,就能再额外获得时装、寻侠贴、绑定纹玉等好物。手游送绑定纹玉尤其大方,停哥兄弟现在每天上线就去大街上撩NPC,奇遇一个接一个,仅仅是各种探索赠送的绑定纹玉,都快把绑定纹玉商城的时装搬空了……

前有先行者用时间和金钱铺成的康庄大道,但《逆水寒手游》却置之不顾,选择颠覆传统架构,大胆将mmo与开放世界相结合,一改主流mmo的固定套路。玩家在游戏中能够随时跳出主线、日常的束缚,去做自己感兴趣的事儿,探索游戏中数以千计的谜题、海量神功神兵,走马观花,自在江湖,这份惬意与传统mmo中“一周过本,两周毕业”的卷王风气形成了鲜明对比。

其实停哥也是口嫌体正直,嘴上骂着《逆水寒手游》对老玩家不友好,领奖励却比谁都快,搓了两周玻璃,钢化膜都翘角了。

结语

也是,这样一个主打高自由度与探索玩法的新开放世界,习惯了升级-攒装-毕业套路的老玩家刚进游戏肯定会水土不服,哪哪都不习惯,但拒绝讨好老玩家,《逆水寒手游》图个啥?

答案很明显。

为了让玩家玩到好玩、不肝不氪的游戏,也为了在渐衰的mmo赛道上,杀出属于自己的另一番风景。

全球预约破1000万、多地区免费榜第1,国产女性向手游奔向3.0时代

导语:看到一场女性向手游革命的来临。

全球预约破1000万的国产女性向手游,终于迎来了新征程。

7月28日,祖龙旗下Vvanna工作室自研自发的《以闪亮之名》正式登陆台港澳新马五地。游戏从27日开启预下载,至今一直霸占这五个地区iOS免费榜榜首,同时拿下了中国港澳台地区Google热门排行榜第一名,表现亮眼。

在港台地区,《以闪亮之名》特地邀请到Selina代言并发布同名主题曲,呼吁大家一起将自己最有自信、最有魅力的一面展现出来,引起了不少用户的共鸣与热情。

说实话,《以闪亮之名》公测的成绩并不让我感到意外。很早以前,我就对《以闪亮之名》强调并展现出来的精致画面与自定义换装玩法感到惊喜,迫不及待想体验这款“超自由时尚生活游戏”,看它究竟会如何创造我理想中的时尚生活。

毕竟,“自由”的游戏体验是当下厂商和玩家们追逐的重点之一,“时尚”又像意大利设计师品牌DianaVreeland所说,是日常空气的一部分,“它随着各种事件的发生而变化,你甚至可以看到一场服装革命的来临,你可以从服装中看到和感受到一切。”

全球各地,像我一样等待《以闪亮之名》上线的玩家不在少数——这从海内外社交网站中不同国家用户发布的期待博文,以及席卷海外多个地区的用户二创内容就能看出来。甚至还有玩家按捺不住为了“女鹅”开通IG账号,利用测试版的内容,抢先分享“女鹅”在游戏中生活、捏脸及换装等美照。

不只玩家自来水,一些专业的游戏媒体也给予了很高的评价。我留意到,在前不久的Summer of Gaming上,欧美IGN在直播中试玩了《以闪亮之名》,并对游戏“精致细腻”“重现现实”“超丰富的自定义”“玩法自由”四个方面给出了肯定。试玩期间,主持人还参考自身的穿搭,在游戏中打造出了与自己相近的发型、服装搭配。

此前《以闪亮之名》在日本地区测试捏脸包版本时(该版本只开放了捏脸功能),日本IGN的编辑们在线进行了捏脸对决,试玩后也同样对游戏捏脸的高自由度打出了好评。

据了解,在捏脸包开测当天,有大量的日本玩家涌入体验,期间产出了上万条UGC作品,将捏脸活动直接顶到日本Twitter热搜第一,受欢迎程度可见一斑。

日本IGN编辑大叔试玩捏脸包对决

日本Twitter捏脸包热搜第一

这种待遇在过往国游出海中并不常见。而且,过去在海外市场,女性向手游虽然不乏取得显著成绩者,但全球化能力稍弱,在与其他细分品类的产品竞争中也并不占优势。

但在抢先体验《以闪亮之名》之后,在我看来它的品质和玩法确实配得上这些来自全球的鲜花和掌声。《以闪亮之名》,有很大的潜力成为女性向游戏赛道的新爆款。女性向游戏3.0时代,或许真的到来了。

迈向女性向手游3.0的第一步:继续拔高品质与自由度

当下的国内女性向手游市场,经过现象级产品的爆火以及大厂们的攻城略地,包括乙女、换装等品类,基本都已经走过了初代产品用核心玩法刷新市场认知,二代产品用技术迭代产品品质的阶段,市场格局已经非常固定。

随着各品类头部产品的进化,女性向游戏玩家们也从被动塑造喜好发展到了主动提升审美,对一款游戏的要求又高又细致:

从客观的角度来说,她们对产品的画面、剧情、人设、玩法等都有着全新的见解,粗糙、俗套、落后于时代的设计和意识形态,一定会被她们所抛弃;从主观的角度来说,当她们打开“自我”,则会渴望被尊重,希望获得与现实相似、或是在现实中无法拥有的体验,得到心灵的满足。

这也意味着,女性向手游想要进入第三阶段,一定要继续迭代品质,打磨玩法,并且做到真正做到懂用户,才有可能顶得住女性玩家严格的审判,在存量市场拥有一席之地,甚至在全球都掀起新的风浪。

而细分到《以闪亮之名》所在的换装+模拟经营赛道中,则是要在此基础上与竞品做出差异化,同时把目光聚焦在每个玩家身上,握住女性玩家对于“百变”的渴望,对“精致”的追求,以及对“时尚”的态度,尽可能丰富服饰种类,给予玩家更大的空间彰显个性。由此,我们或许可以看到更多像Coco Chanel那样能够自信说出“我不做流行,我就是流行”的女性玩家。

至于为什么说我们透过《以闪亮之名》看到了女性向游戏3.0时代的到来,一大原因便来自于他们对品质及玩法的探索、突破,以及对女性玩家诉求的理解与呈现。

首先是美术品质的拔高。

一直以来,《以闪亮之名》以采用UE4开发的超高画质为大家所熟知,而这也是我进入游戏后最直观的感受:在引擎的助力和各种技术突破下,《以闪亮之名》呈现出了相当精致的画面效果。

游戏中服饰的种类非常丰富,材质也极尽多元,包括蕾丝、薄纱、棉布、牛仔、真皮、丝绸、丝绒等,《以闪亮之名》都实现了“4K级高清晰度质感和纹理”。荔枝皮清晰的纹路、花朵立体的剪裁、荷叶边飘逸自然的弧度......包括饰品上的珍珠或复杂工艺等,都散发着呼之欲出的真实、高级的质感。

至于人物建模,《以闪亮之名》宣称拥有超十万面的精度,并且采用后处理的SSS算法“死磕”皮肤质感,而这确实让角色呈现出了细腻水润的皮肤效果。

另外,得益于他们对光照和阴影算法的调优,皮肤在细腻的同时,也不失真实的人体特点。包括手臂关节处的色素沉淀,双腿腘窝处的肌肉曲线,嘴唇上的纹路等,都得到了优秀的“还原”。

《以闪亮之名》对于头发的处理也非常细致。不管是头发自然的生长走势与周围碎发,还是不同发型——比如编发、马尾、短发等呈现出的层次感,或飘逸、或哑光、或油亮的质感,以及随角色变换动作而产生的摆动,他们都做得相当逼真和灵动,也让我真切感受到了什么是项目组口中的“体积感”。

而且,头发、饰品在灯光下会对人体投射出阴影,太阳照耀下的落地窗,也能在地面上映出清晰的身影。总的来说,《以闪亮之名》不管是过场动画整体的视觉效果,还是身体、服饰、头发等细节展现,亦或是人物和场景的光影表现,都非常真实有质感。

据了解,《以闪亮之名》PC版本目前正在开发中,在项目组的悉心打磨下,届时画面表现想必会更加高级精致。

其次是更高自由度的体验。

此前祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤接受媒体采访时曾表示,女性向的很多玩法,在MMO年代其实已经很成熟了,现在要考虑的是如何从更产品、更女性化的角度设计出来。他们希望以《以闪亮之名》为基础,在女性向赛道和UGC上做更多延展。

我在试玩的过程中,也确实感受到了祖龙过去积累的MMO优势在《以闪亮之名》中的成熟运用。

初始角色设定时,游戏有成女和少女两个选项可供选择,前者纤细高挑,后者圆润幼态,玩家能够自由决定想要的基础体型与肤色。随后,《以闪亮之名》的自由大门就彻底向玩家敞开了。

首先是骨相的部分。游戏将角色的身体和面部结构细细拆分,设计了在女性向游戏中非常少见且丰富的细节参数,玩家可以根据自己的喜好和审美,调整肩、臂、胸、腰、腿等身体各部位的曲线,改变脸部五官甚至是骨骼的生长状态等,把角色从头到脚都调整成理想的形状。

其次是皮相的部分。包括眼影、美瞳、腮红等在内,《以闪亮之名》提供了非常完整的妆容款式和颜色供玩家“化妆”。尤其让人惊喜的是唇妆,他们将各种现实中热门的口红色号和常见的口红质地复刻进了游戏中,甚至还设计了叠涂的功能,以此丰富玩家的捏脸自由度,尽可能让玩家收获真实的化妆体验。

两种色号叠涂的效果

接着是换装的部分。《以闪亮之名》中的服装风格非常多元,从中式、哥特、洛丽塔,到女团风、辣妹风、学院风、在逃公主风等等,玩家可以通过自我投射,让自己穿上现实中未曾尝试过的风格服装,呈现出更多样或独特的面貌,成为不被标签定义的百变女王。

到这里,它的高自由度还没有结束。Gianni Versace曾说过,“不要追随潮流,不要让时尚支配你,而是你自己决定你是谁,你想通过你的穿着和生活方式表达什么。”因此,为了满足玩家个性化需求和独立意识,《以闪亮之名》还开放了两个非常具有创造力的功能。

一是染色。《以闪亮之名》中,头发和服装各有100多种颜色可供选择,而且,游戏根据各自款式的特色,将其细分成了不同板块供玩家自由发挥,比如将一件黑色的皮裙染成蓝色,把一个灰色披肩长卷发染成粉蓝渐变色。

这意味着即使只拥有一件服装,玩家也可以通过染色,获得上百个不同的款式,既打破了服装的单一性,也满足了玩家的个性化需求。有玩家便利用这个功能,在游戏中复刻出了接近动漫角色的形象。

二是服装打版DIY。通过解锁一件件基础服饰,玩家可以改变其版型设计,调换颜色和面料,甚至画上喜欢的符号或口号,表达自己的态度,创造自己的时尚。毕竟时尚易逝,风格永存。

而这种高自由度让玩家的个性化创作更充满想象力,也将为《以闪亮之名》的UGC内容赋予更大的活力。

核心玩法体验下来,我可以深刻感受到《以闪亮之名》对于品质及玩法设计的迭代与突破,而且,他们从换装游戏玩家的诉求出发,真正做到了“个性与百变”。正如游戏所传递的价值观那般,“如果时尚只代表完美和得体,那一定非常无趣。时尚应当是我与世界的说话。而我们,都是时尚最独特的赋予者。”

而对于女性向游戏价值观的深挖,这也是过往很多同类游戏无法做到或意识到的,不仅会成为《以闪亮之名》未来的竞争壁垒,也将在无形中抬高赛道的准入门槛。

迈向女性向手游3.0的第二步:让玩家在虚拟世界中过上理想生活

在拔高品质和自由度之后,《以闪亮之名》迈向女性向手游3.0的第二大原因,在于他们构建了一个满足玩家们理想生活的虚拟世界——这也是《以闪亮之名》对当下女性向手游设计方面的思考及提升。

具体来说,游戏在核心换装玩法之外,还加码了一个与换装同等重要的家园系统。这个家园系统跟市面上不少游戏都有差异,比如你能够自主选择买哪个地段和类型的房产,购入房子后甚至还会拿到专属的房产证。虽然只是一个小细节,但是买房的满足感和愉悦感瞬间拉满。

在房子的布置上,《以闪亮之名》提供了品类繁多的装修素材,从墙纸、地板,到客厅、卧室、厨房、室外等场所所需的各种软硬件。你对房子的期待是怎样的,你就可以拥有怎样的“梦中情房”。

当然,装修房子只是开启美好生活的第一步。《以闪亮之名》的家园设计还强化了另一个重点,即交互体验。举例来说,厨具、健身器材、泳池等等都是真实可交互的,角色的行为步骤也相当真实有条理。可以说,在模拟生活上,《以闪亮之名》比市面上主流的模拟经营游戏还要更“模拟”,体验堪比现实生活。

总的来看,如果把换装养成主线看作是填补了玩家对于理想形象的期待,那么生活化的家园设计支线,则可以说是满足了玩家对于理想生活的幻想。

所以,整个家园玩法体验下来,我确实感到十分的爽与解压,我的“女鹅”在游戏中过上了理想生活,也就等于我过上了理想生活。我可以坐在落地窗前的懒人沙发上欣赏海边落日,可以邀请小姐妹共享美味的下午茶,可以自家泳池畅快游泳,也可以躺在柔软的床上睡一场安稳的好觉......

一句话,玩家的人生态度、对理想生活的期望,决定了在游戏中将会度过怎样美好的一天。

而从家园系统玩法前瞻功能透露的信息来看,后续《以闪亮之名》还将陆续上线家园萌宠、家园种植、家园派对、共享家装等玩法,完善玩家们理想生活的方方面面。

开发团队在TapTap描写开发历程时,也曾表达了对在游戏中还原“理想生活”的思考,每个人的理想生活都不一样,因此游戏中的理想生活不会有唯一解。在收集了许多用户建议后,开发团队最终决定为TA们搭建出一个新的世界,这个世界必然是自由而宏大的,可以让所有的憧憬和理想都在这里得以产生、得以完成。

在我看来,这种设计理念,不仅戳中了我朴素愿望中的理想生活,相信也足以打动对人生状态有更多想法的其他玩家。

毕竟,在过往的女性向手游里面,很少游戏深挖“生活”这一概念,更多的探索是朝换装、剧情、恋爱等方向而去。因此在同类产品中,《以闪亮之名》可以说朝前迈出了一大步,有着引领意味。

当国产女性向游戏走向全球化舞台

说实话,在体验完《以闪亮之名》之后,我第一感受是国内手游在开发这一块真的太卷了。它对品质、女性向手游自由度的开发,再到满足玩家理想生活层面的思考深挖等多方面,都进行了肉眼可见的升级或革新。

但也正因如此,游戏呈现出了超高的品质和体验上的跃迁。随着《以闪亮之名》在全球各个市场的上线或宣发,不仅能进一步拔高中国女性向手游在海外玩家心中的印象,同时一定程度助力了中国文化的输出。

事实上,过去国内出海产品中,女性向游戏并不算热门品类。于国际舞台上,诸如《原神》、SLG等国产手游有着更大的影响力。

但如今,出海竞争白热化,再加上全球女性用户占比的显著增长——Data.ai(前身App Annie)发布的2021上半年全球主要国家男性与女性玩家对比显示,美国、加拿大、法国等多个国家女玩家占比在6成左右,有很大的流量红海可供挖掘。因此我们预测,接下来,这个细分品类必将涌现新的角逐者,更高品质的女性向手游大有可为。

而对《以闪亮之名》来说,这也是抢占全球更大市场的契机。

《以闪亮之名》对女性关于理想形象和理想生活诉求的个性化打造,使得它拥有攻略全球女性玩家的可能性——即使这些玩家处于不同的地域或文化氛围,但她们都能殊途同归,在游戏实现梦想,得到升级的满足。就像拉夫劳伦创始人Ralph Lauren所说,“我不是设计师,我是造梦师。”《以闪亮之名》也是在为全球女性玩家造梦。

而且,在品质玩法的保障下,《以闪亮之名》于市场发行还有一个大优势,那便是用户自发的UGC内容创作。游戏有太多地方让玩家产生了想要分享的欲望,捏脸、不同风格的换装不必多说,还包括家居生活、聚会等场景的分享。这些UGC内容也将加快游戏的破圈,增强游戏的全球影响力。

开篇提到了游戏在海外用户中反响热烈,事实上国服玩家也不遑多让。在TapTap的专区评论中,不少玩家甚至化身段子手,对游戏迟迟不上线表达了自己的期(吐)待(槽)。

回看首发表现,当前游戏在港澳台和新马地区已率先取得了开门红,这无形也抬高的玩家们的体验期待。而据了解,《以闪亮之名》当前已在布局大陆、日本、东南亚、欧美等市场,并同步进行宣传,这意味着游戏将很快扩大全球化征程的版图。

总而言之,《以闪亮之名》很大可能成为国产女性向出海游戏中的扛鼎之作,同时抬高整个品类在海外市场的影响力。因此我们也对它未来的全球化表现抱以更高的期待。

免费榜第一,畅销榜Top 10:西山居又推出了一款MMO新品

制作人小浪哥:\"对经典武侠,我的理解是要有江湖感,也要有新体验。\"

文/陈昊

今天(12月29日),由西山居出品的武侠MMO《剑侠世界3》不删档上线,并取得了免费榜第1名、畅销榜第10名的成绩。这款游戏的前作《剑侠世界手游》,在上线次日即登上了畅销榜第二;另一款前作《剑侠世界2》则曾经创下开测11天即流水过亿的成绩。

《剑侠世界3》是西山居今年的第二款\"剑侠情缘\"系列手游,由西山居经典剑侠团队自主研发、运营。按照官方的说法,本作属于“经典武侠”,并基于3D引擎,带来了“传承与焕新并存”的江湖体验。最近,葡萄君体验了一下产品,初步感受到了它的设计思路。

01

\"经典武侠\"的直观感受

其实,经典武侠的概念在游戏一开始就有所体现。游戏中有五个门派,分别是天王、白鹭、易水、天忍、武当。它们部分继承自剑侠情缘系列前作,类似于传统MMO里的\"职业\",各自有着不同的操作难度和团队定位。

武当-群体控制

像许多武侠小说的开场一样,游戏由一段\"幻境\"中的决战拉开序幕。剧情围绕着主角追随杨影枫(单机版剑侠情缘外传主角)的故事展开。此外,龙五、纳兰潜凛等前作角色也会悉数登场。

不仅如此,从游戏的对话系统中也可以看出不少武侠气韵。本作的\"心境\"系统就像是在模拟江湖中人的性格——它是角色养成的一部分,由“仁、雅、威、厉、傲、谦”六项属性组成。这六项属性两两互斥,玩家在剧情中每一次选择对话选项都会造成不同的数值变化。玩家可以成为像“龙傲天”一样的角色,也可以选择做一名仁义的大侠。

例如,\"雅\"与\"傲\"、\"威\"与\"谦\"就是两组互斥的属性。有的选项会增加玩家的\"雅\"、\"威\"而降低\"傲\"、\"谦\",有的则恰恰相反。在游戏后期,玩家还会解锁\"名士任务\",解锁新的剧情故事。

换言之,这些选择不仅会影响剧情的走向,还会以数值形式影响玩家的人物成长。根据选择的不同,每位玩家角色都会拥有自己专属的六维,打造出独特的角色性格。

在画面表现上,本作也在向武侠及大世界的方向靠近。从地图设计上看,游戏在水平方向上放置了大量广阔的场景,使玩家在视野范围内始终可见巨大的山峦、树林或建筑。

这样的设计也与游戏的开发引擎相关。Unity 2019为本作提供了达3000米的视距,也让团队能够通过层次感的多样化,从不同角度体现江湖气息。

在垂直方向上,游戏也提供了多种角色移动方式,增加玩家在Y轴上观察到的视野。这一特点在一些纵深关系较为明显的场景中较为明显。例如在游戏的都城临安城中,就分布了许多参差不齐的建筑。玩家移动时不可避免地会使用到\"轻功\",在房顶穿行。

当然,轻功系统的设计一直是西山居的经典特色。不过在继承剑侠情缘基因的基础上,《剑侠世界3》也做出了一些革新,比如提供多种不同形态的轻功形式——像是游戏后期解锁的\"御雕大轻功\",就为玩家提供了更高更广阔的视野。

值得注意的是,虽然游戏是传统的武侠玩法,但是西山居为《剑侠世界3》实装了动态天气系统,实现了昼夜轮换,以及阴、晴、雨、雪、雷的天气效果切换。

总而言之,写实化的美术风格配合多层次的视角,帮助《剑侠世界3》在直观感受上,构建了一个经典的江湖世界。

02

轻量化的游戏体验

除了在感官上的塑造,在游玩体验上,《剑侠世界3》也与时俱进地做出了改变。

早在宣传初期,制作组就曾表示《剑侠世界3》的核心玩家为24-36岁的上班族,他们的特点是每日游戏时间相对较少、偏好简单易上手的游戏机制。可能是因为考虑到用户的需求,它最终抛弃了传统MMO较为\"肝\"\"氪\"的模式,转而提供了一种相对轻量化的游戏体验。

其一是一些轻量化的设计。例如游戏虽然提供了懒人玩家必备的自动战斗;但也支持玩家长按按钮,编辑攻击和释放技能的优先顺序——这在简化游戏系统,减少上手难度的同时,也为玩家提供了一些可探索、可操作的空间。

其二则是游戏奖励的设计。制作组为了减少游戏的\"肝\"\"氪\"程度,压缩了日常玩法所需的游戏时长,试图让玩家把更多时间花在群战的核心玩法与轻松休闲社交上面;与此同时,玩家在离线时也可获取收益,长时间离线还能一键找回奖励,这些设计和卡级机制和师徒传功玩法一起,大大减轻了玩家的游戏负担。

03

江湖感的抱团社交

最后,在玩法和画面之外,西山居把最重要的精力放在了人与人之间的社交互动上面——毕竟恩怨情仇才是江湖的核心。而社交层的核心玩法:家族系统就是最合适的例子。

第一,他们提供了不少通过多人社交可以获得的奖励。比如加入家族之后,玩家可以立即领取红包,在第一时间形成「家族里居然有红包雨」的正面印象;之后又会发现自己可以在防具铺、武器铺中打造装备,进一步增加对于家族的好感;再次,他们还会发现在家族关卡、攻城战、三才首领等核心玩法中产出的道具均需拍卖,而拍卖所得的元宝则会均分给参与活动的家族成员——到了这一步,玩家对家族的归属感也就可想而知了。

第二,《剑侠世界3》也试图用一些设计增加玩家对于家族的粘性。例如玩家可以在家族仓库中贡献资源,支持建造系统的运转;同时,玩家付出也会得到来自家族的良性反馈,比如可以在\"珍宝阁\"中购买专属商品,或者可以因担任特定职位,而参与家族的每周元宝分红。

第三,家族系统也融入到了游戏的核心群战玩法当中。例如“三才之阵\"副本的PVP模式,就是一个考验家族团队合作的玩法。这一模式会对家族的伤害量进行排名,玩家不仅要向场地中间的Boss进行输出,也要尽可能干扰其他家族的玩家造成伤害。为了降低玩家的挫折感,游戏还允许实力偏弱的家族进入PVE场景,以此避免强制群战带来的心理压力。

第四,游戏的PvP玩法也体现了\"抱团社交\"的设计方向,其中最具代表性的是剑侠系列经典的\"宋金战场\"玩法——这个25 vs 25人的玩法,用8分钟浓缩了团战竞技的核心乐趣,并通过大规模战场进一步突出了\"江湖气息\"。

最后,除了把家族玩法和PvP玩法当作重点,游戏还加入了面对面交易的开放经济系统,以此保证普通玩家的利益,促进良性的经济生态循坏,最终试图实现长线运营。

例如游戏中的多种道具和装备材料,都可以通过摆摊机制、面对面交易获得——对于普通玩家而言,这项机制是获得高等级道具的重要途径。而且在交易过程中,游戏不会收取任何交易费,这样所有玩家都能重新找回扫货交易的乐趣。

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总结:让利玩家的游戏体验

总而言之,《剑侠世界3》在一定程度上展现出了西山居的差异化打法。用官方的话说,就是他们希望找到一条经典武侠的焕新之路。

就像剑侠系列制作人小浪哥说的,经典武侠不能停留在过去,游戏品质和表现力也要与时俱进。因此,本作不论是在画面、游戏系统,以及社交层面上,都以玩家的利益为依归进行了迭代。这可能也是《剑侠世界3》的突破点:它试图创造一种让利玩家、善待玩家的游戏体验。

对于厂商而言,\"经典武侠\"一词既代表着多年累积的用户情怀,也代表西山居希望通过增加用户粘性,发展长线运营的思路。这样看来,《剑侠世界3》的上线,或许会对已然偏向红海的武侠MMO品类带来一些新的思考。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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