评测作者:阿迪
好像日本游戏厂商一直延续着一个不成文的行业传统,如果某一款作品卖得好,就按照其游戏套路和模式,在原有引擎上进行微调,发展到后期再进行续作的创作。
这就正如由Falcom开发的《英雄传说:碧之轨迹》,最早于2011年登陆PSP,为《零之轨迹》的续作,将2004年的游戏精髓延续至今。不难看出其作品的影响力以及在系列中不可撼动的地位。
高清化的主界面
《碧之轨迹》延续前作剧情,讲述克洛斯贝尔特别任务支援科的故事,游戏曾获得日本2011年游戏奖未来部门奖,PlayStation Awards 2011玩家选择奖。
2013年,欢乐百世发行了《碧之轨迹》的中文版,国内玩家大部分接触的应该是这个版本。晚上疲乏的时候,进入游戏看着温暖的剧本听着柔美的音乐解压,可以说是当年我们最舒服的放松方式。
2014年,PSV移植版《碧之轨迹Evo》发售,而2020年5月28日,《碧之轨迹:改》登陆PS4,此次中文版,只比日文版晚1个月。
新旧对比
相比之下,因为游戏引擎的老旧,碧轨改的画面与原作差别不大,但是制作方却在有限的画面表现力下把游戏内容最大化的传递给了玩家,即使是三头身的游戏角色也可以通过对话配音和动作表现出一些复杂的游戏内容,比如背后袭胸,小萝莉钻男主被窝,抚摸脑袋等等。
内置的零轨剧情梗概
相比原版,《碧之轨迹:改》的不同点主要体现在高清化以及全语音等要素。
此外,值得一提的就是和《零之轨迹:改》一样,加入了高速模式,启用这个模式后,最大可4倍跳过各种演出和对话的高速模式,可完全跳过的片头动画和战斗中动画演出等。
《碧之轨迹:改》的不同点主要体现在高清化以及全语音等要素。此外,值得一提的就是和《零之轨迹:改》一样,加入了高速模式,启用这个模式后,最大可4倍跳过各种演出和对话的高速模式,可完全跳过的片头动画和战斗中动画演出等。
强力支援者:风之剑圣
以原版《碧之轨迹》的整体节奏而言,无论是角色移动,还是战斗过程,节奏都偏向缓慢。放在10年前,这样的节奏并不突兀。放到今天,的确会显得过于拖沓。复刻版中加入的高速跳过模式,绝对是一个值得夸奖的贴心优化。这个系统开启后,游戏仿佛进入到了冲刺形态,是一个打开就不想再关上的系统。
在战斗方面也以炫目但不夸张,恰到好处的渲染来进行技能的表现。可能对于那些画面质量优秀的大作来说,这样的表现手法很简陋,但所要表达的意思已经准确的传达,这一点极为讨巧。
高速模式启用中
不仅如此,高速逃过模式搭配原本就有的奇袭系统,令游戏的战斗节奏得到了大幅加强。在大地图上,从背后攻击敌人,可以使其晕厥。在敌人晕厥状态下发动奇袭,主角方将会展开连续两回合的先制攻击。
威力十足的全体攻击
但奇袭并非完全无脑,敌人有自己的索敌范围,会主动向玩家发起攻击。因此,玩家需要在大地图上和其斗智斗勇,比如把怪拉脱仇恨后,再回追击晕。由此产生的遛怪玩法,算是游戏里一个十分有趣的调剂。
各种强力的导力魔法
而“奇袭”的实际意义,不仅解决了RPG游戏刷级过程繁冗的问题,也有效避免了无意义的嗑药消耗。尤其是在我方对敌方等级压制的时候,可以直接在大地图上通过攻击消灭敌人,节省了后期大量刷刷刷的精力。
不同于传统的站桩输出式RPG,“轨迹”系列特有的战场设计,AT战斗系统结合战旗要素,形成了风格独特的策略玩法。角色拥有行动速度、位移与攻击范围,战场也被分割成了前排与后排,策略性颇高。角色的行动,往往需要考虑到整体队形,避免陷入敌人的包夹。相互之间展开有效配合,会让战斗变得更为轻松。
系统方面,碧轨与系列相差不大,只是相比前作增加了“核心回路”的设定,使得不再有人物属性的限制,自由度更高。
贯彻系列的导力系统
此次《碧之轨迹:改》支持60帧的画面,不过对于一款RPG而言,60帧的意义有限。至于分辨率,至少在文字方面,还是有肉眼可见的锯齿的。
值得一提的是相比最早的PSP版和由欢乐百世汉化的PC版,此次PS4版的《零之轨迹:改》是拥有新的独立奖杯的,对于奖杯爱好者而言,又多了一个购买的理由。
而且游戏里内置了成就系统,非常方便玩家查询。
内置的成就功能
作为曾经爆肝70+小时通关(完成全支线任务以及拿到最终武器,战斗手册宝箱全收集)碧轨的笔者来说,即便是在2020年的今天,当我打开PSP,在进入了游戏后,也完全不会产生这已是10年前发售的游戏的心理落差感(除了其槽糕的画质,逼轨改则一定程度地弥补了这一缺口),碧轨的剧情放在今日,依旧不会过时。
直观的人物介绍
游戏的剧情承接零轨,舞台依旧选在了架空世界观下的塞姆利亚大陆,在两大国博弈夹缝中生存的克洛斯贝尔自治州(简称克州),剧情上将克州的命运线与主角团的成长线相交织,而碧轨作为续作,着重讲述了主角一行的成长故事。以及琪雅这一角色从神变人的心路历程。
或许是为了弥补画面上的不足,游戏在音效方面下了不少功夫。当然Falcom的游戏在音乐方面一向优秀,碧轨亦是如此。先不说随着游戏的场景切换,进度推进会有不同的BGM表现,且每一段BGM和场景的切合度非常之高,没有任何突兀的感觉。有些BGM的旋律非常抓耳,笔者在前往警察学院的路上所感受到的BGM就有这样的感觉。
克州地图
这是一款让你没法讨厌游戏
《英雄传说:碧之轨迹》放在今天来看,在故事和角色更加符合当下潮流的同时,还保留着一些早期RPG的独有的特点,这点体验最明显的地方便是角色头顶上时不时会出现的问号汗珠或是灯泡等等,一个简单的标识,却可以把游戏角色当时的状态准确的传达,这些都是在早起游戏平台机能不足时想出的办法。
而如今在高清平台的游戏大作之中,这些已经几乎绝迹,只有轨迹系列依然保留,《英雄传说:碧之轨迹》也许是这些元素体现的最后一款游戏,或许她显得格格不入,或许她显得过于老旧,但惬意温和的游戏体验让碧轨显得那么平易近人,你可以不玩这款游戏,但你真的没法讨厌这款游戏。
精美的人物立绘
对于没玩过《碧之轨迹》,但又期待新作《创之轨迹》的新玩家,这次是一个不错的补票机会,毕竟根据已经公布的官方资料,罗伊德是《创之轨迹》的三大主角之一,系列的剧情是延续的。
特务支援科成员
对于一些没有接触碧轨乃至轨迹系列作品且对RPG游戏情有独钟的同学们来说,这不得不说是一个很好的体验轨迹系列独特魅力的机会;而若作为轨迹的铁杆粉丝来说,再一次作为特务支援科的一员踏上征程当然不失为一种选择,但更多的是为自己当年的情怀来买单,毕竟今年的真续作《创之轨迹》才是轨迹粉们向往的伊甸园。
评分:
故事:9/10
画面:6/10
操作:8/10
游戏性:7/10
声音:9/10
总评80分
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前言RPG(角色扮演游戏),全称:Role-playing game,因其天花板级别的角色塑造,极强的游戏代入感和沉浸感等优点,常常受到大量玩家追捧,在游戏发展中有着举足轻重的地位。
在大多数人的印象里,RPG就是玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。作为最经典的游戏模式之一,RPG游戏的衍生也是最多的,有回合制RPG、动作类RPG、甚至网游中最大分支的MMORPG等等,当然这是按游戏玩法区分。从文化背景和战斗方式角度来说,一般也可以将RPG可分为日式和美式两种。当然,RPG的分类方式也不仅仅只局限于上述两种,RPG的分类应根据时代,不同的时代有不同的分类方式。
而这些RPG类型之中,JRPG(日式角色扮演游戏)占据着重要地位。与欧美式RPG相比,日式RPG强调的更多的是剧情的推进,强调在原创(架空)世界观中对剧本性质作品的代入体验。虽然玩家被游戏系统所限制,无法自由发挥,但是限制何尝不是一种保护,也因此在这种框架内玩家体验却有着其他类型游戏无法比拟的代入感,玩家往往被剧情感动,不自觉的扮演了游戏中的角色,这也让JRPG更像是一部能够互动的电影。著名的日式RPG有主机上的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列,这两部作品也被称为日系RPG双壁。而在PC平台上,Falcom公司(法老控)则可以说是独具特色。
80年代的Falcom一度是一线大厂,但到了90年代初期却一度陷入没有新作的窘境。之后,PSP版空之轨迹FC和SC大获成功,使Falcom收获了大量玩家的支持。虽然如今的Falcom公司规模很小,但在日本游戏业界仍被冠以“人才培养基地”这样的美称。新海诚就曾经就职于Falcom,负责程序、美工、动画与宣传影片制作,旗下知名游戏系列包括《屠龙剑》系列、《伊苏》系列《英雄传说》系列等。其中《英雄传说》本是《屠龙剑》衍生出来的外传,但由于推出后反响热烈而被独立出来,并制作了经典的《卡卡布三部曲》(《英雄传说》系列第三部到第五部的一个总称),甚至新海诚在《卡卡布三部曲》中客串过角色。 后来又继续推出了《英雄传说》的《轨迹》系列,由此开始了一条“不归路”。
整个《轨迹》系列的剧情围绕塞姆利亚大陆展开,不同作品的故事舞台为大陆的不同国家/地区,每部作品的主角与配角会随着系列整个故事剧情的推进而邂逅。目前已经发行了十部作品,系列作品按照故事发展的顺序如下:
利贝尔王国:首先是《英雄传说VI》的空轨3部曲,前篇的《英雄传说-空之轨迹FC》、后篇的《英雄传说-空之轨迹SC》,然后是有点像外传的《英雄传说-空之轨迹 the 3rd》。
克洛斯贝尔自治州:接着是《英雄传说VII》的碧零轨迹,《英雄传说-零之轨迹》为序幕,《英雄传说-碧之轨迹》为正篇。
埃雷波尼亚帝国:然后转到帝国这边,同样是《英雄传说VII》的《闪之轨迹》4部曲,《闪之轨迹I》,《闪之轨迹II》,《闪之轨迹III》,《闪之轨迹IV》,再加个类似外传的《创之轨迹》。
卡尔瓦德共和国:本作《黎之轨迹》的故事舞台。(不得不佩服Falcom的这盘棋下的真大)
可是对于新人入坑来说,考虑到巨大的时间成本和系统兼容等问题,从头过一遍比较耗时间,笔者个人倾向于先云一下前作,感兴趣再回来补票。不过毕竟《系列》系列的第一部作品《空之轨迹》已经是18年前的作品了,所以笔者非常推荐新人入坑从《黎之轨迹》开始。
首先是考虑到《黎之轨迹》是刚出的新游戏,画面和游戏系统肯定是最好的(下文会详细介绍)。其次是因为本作的故事发生在卡尔瓦德共和国。全新的舞台,全新的主角团。与前作的联系没有之前的《轨迹》系列作品那么大,不过《黎之轨迹》仍然承接了《轨迹》系列独有的世界观,但是以全新的角度来阐述故事。虽然依旧有过去系列作品的角色出现,但重点还是在新主角们的身上,每个新角色都有着各自的故事,因此不论新旧玩家,都可以安心享受这次的剧情。(感兴趣的玩家可以看看轨迹系列入坑指南,感谢Café制作组的辛苦奉献)
为了能让新玩家更快地了解《黎之轨迹》,笔者不可避免要介绍一下整个《轨迹》系列宏大的世界观。老玩家可以跳过,当然也可以顺便复习一下(新玩家可以放心食用,不含剧透)。
《轨迹》系列的世界曾经是一个高度发达的文明世界,但是发展到了极限。人类自身的种种问题反噬导致世界毁灭。在幸存的人类快活不下去的时候,传说中的空之女神送给了人类七大至宝,分别拥有风、地、水、火、幻、时、空、七种属性,让人类活了下来。活下来的人类靠着七大至宝又发展成了新的文明,但是人类不吸取教训, 欲望的膨胀再一次引发灾难。但这次幸存者们有一些进行了反思。很多年后幸存者们逐步发展,建立了三个大国,这便是上面提到的利贝尔王国、埃雷波尼亚帝国和卡尔瓦德共和国(当然还有许多小国家)。
此外,整个大陆还存在三大势力组织,分别是游击士协会、七耀组织和噬身之蛇。游击士协会是一个由游击士组成的民间团体,志在维护地区和平及保护百姓。虽然有为了百姓安全,行使武力也在所不惜的一面。不过也存在着着只要百姓的安全未受威胁,便无法对国家及公权力行使调查权及逮捕权的弱点;
七耀教会,信仰传说中的空之女神爱德丝的宗教组织,大崩坏后引导怀抱不安的民众为他们启蒙。自从导力革命后,影响虽不如往日,但在文化与医疗等范畴仍有强大影响力;
而与七耀教会相对的就是名为噬身之蛇的地下组织,也被称作结社,暗中活跃在塞姆利亚大陆各地。首领被称为”盟主“,底下有七柱干部”蛇之使徒“,计划则是由被称为“执行者”负责执行,可以说每一部《轨迹》作品的背后都有他们的身影。
如果玩家对游戏中额一些特殊名词不理解还可以通过资料库进行查找,不仅有前作剧情回顾,还加入了系列事件年表、世界观介绍、主要势力介绍等多方面内容。加上本作又是在全新舞台上展开的全新故事,前作角色的登场数量不多,现在又有了新增的资料库的帮助,进一步降低了新人入坑的门槛。
全新的篇章作为《轨迹》系列全新篇章的开始,《黎之轨迹》的一切都很“新”。首先是新引擎的使用,提升了游戏的画面表现力,玩家能明显地感受到色彩与光影上发生的变化,而且角色表现力的提升十分显著,人物建模更加细致,表情也更加丰富,动作丰富且自然(有一说一,笔者没想到人物立绘还没有人物建模好看,可能是个人感觉的问题)。
其次,游戏的舞台也是全新的。本作的故事设定在卡尔瓦德共和国,约在百年前实现了体制,位处埃雷波尼亚帝国与克洛斯贝尔州东方。国家拥有广大的国土,并接受了来自东方的移民,具有多样的文化背景。历史上曾数次为了克洛斯贝尔的领地与埃雷波尼亚帝国发生过冲突,近来甚至还发展成经济战争与技术战争,不过战后赔偿带来了前所未有的经济增长。在这个大国的首都一角,那里因移民问题有着政治不稳定的因素,而新任总统正在推动激进的政治改革。”地下万事屋“的范恩·亚克莱德从名校女生亚妮艾丝那里接到了一份特殊的委托,一路调查,最终演变成动摇整个卡尔瓦德共和国的事件。
游戏的剧情发展主要由“地下万事屋”接受委托事件的方式推进(有点《银魂》里的“万事屋”的意思)。主角范恩的“地下万事屋”属于一种“灰色势力”,在黑与白的边界上徘徊。经常与正反派角色与团体打交道,做的工作内容也远谈不上“干净”。 无论是谁的委託,都来之不拒,黑白通吃。不过人物刻画得不错,对甜品和车子有着独特的喜好。完成委托除了可以获得货币“米拉”外,还可以获得SP点。后者通过累计可以提升事务所的评价阶级,进而获得贵重的道具。值得注意的是,在解决委托的过程中选择不同的解决方式会获得不同的SP点加成。
事件的形式有三种,分别是必要事件和非必要事件以及次要事件。前两种则是已委托的方式存在,需要通过布告栏领取,只有完成一定数量的非必要事件才能接受必要事件推动主线剧情。其实还有一种连结事件,这种事件主要是一些与人物角色的生活故事,完成后可以增加类似好感度的经验,不过有次数限制,需要通过完成委托来补充次数。此外,每章剧情总结会有一个MVP机制,这个设定很有意思,各章活跃度高的角色(除范恩外)会有额外的奖励,一定程度上也是想让玩家每种角色都尝试一下。
因为主角范恩黑白两道都有一定的人脉,因此本作的剧情很有值得思考的意味,不一定好的就一定是好的,坏的就一定不好,不同情况下正义与邪恶的手段都可以考虑,而且由于卡尔瓦德共和国是一个多民族、多文化融合的国家,有着代表各种文化的区域,每个区域的人们可能也有着感受不同的价值观。因此处理不同地区委托的时候也需要考虑当地的视角。而且本作加入了一个新的被称为“LGC”的评价机制,其实就是主角们的立场态度和行为倾向,玩家在处理委托或剧情推进时中会遇到一些选择,不过仅仅只会影响剧情发展中不同势力的特定角色的短暂加入,不会改变故事的走向。
虽然《黎之轨迹》只有短短的十几G,但主线和支线内容非常充足,文本量也比较大,语言比较诙谐幽默,吐槽。制作组还良心加入了文本的回看(基本半个小时内的剧情文本都能回查)。不过就像前面提到的结局不会因选择而改变,所以多周目的意义就不是特别大了。而且尽管游戏文本量比较大,但并不是所有的对话都有语音,只有关键剧情才会触发。虽然有点可惜,但针对文本量巨大这一点制作组倒是加入了高速模式,更具有人性化,可以使游戏在更快的速率下运行,对于习惯不了慢节奏游玩方式的玩家来说,是一个不错的选择。
相结合的战斗系统《黎之轨迹》的战斗系统将即时战斗和回合制战斗相结合,玩起了新花样。因为Falcom 旗下RPG的战斗系统最主要就两种:指令战斗模式与即时战斗模式。之前《轨迹》系列都是采取前者,不过笔者游玩后发现其实核心的战斗机制仍是经典的指令战斗模式,即时战斗模式就是尝尝鲜,通过散布灵子晶片进入指令战斗模式才是王道。即时战斗模式可以用于面对杂兵时,通过攻击和回避打倒敌人,而在面对较强的敌人时选择指令战斗模式。不过最好的方法还是在即时战斗模式下蓄力攻击打出昏厥效果,发动晶片攻击,创造有利的局面后进入指令战斗模式。但值得注意的是,BOSS战强制使用指令战斗模式的。
即时战斗模式的加入与简单化,不仅是为了吸引新玩家,也是为了照顾老玩家。不过虽然即时战斗模式比较简单,但指令战斗模式与之相比就显得稍微“复杂”了。首先因为指令战斗模式是没有过场直接进入,也就表示角色当下的站位就是战斗时的位置,侧面、背后是否会因当下位置而受到攻击以及角色的攻击范围都是需要玩家考虑的。而且本作新加入了“S.C.L.M.”,队友在附近时会连携攻击,释放战技和魔法时仅增强伤害。除此之外,本作还加入了诸如“晶片增幅”“晶片技能”等战斗系统,使得整个战斗系统的战术选择更加丰富。不过太多”新“元素的加入使得本作的指令战斗模式变得比较复杂,只是各种要素的堆积让没有做到真正的融合。
除此之外,《黎之轨迹》有着类似于图鉴的系统,由于游戏中存在属性要素,故图鉴系统有助于玩家针对不同属性的怪物搭配不同属性的技能,极大简化了游戏难度。
就像前作《闪之轨迹》里有”骑神“模式一样,《黎之轨迹》中也有全新的“魔装鬼”战斗模式,不过只有在特殊情况下才能触发(吞噬噩梦)。主角通过“梅亚”变身,变身后拥有全新的技能并且每回合可以行动两次,“晶片增幅”后可以行动三次。(没什么可说的,帅就完了)
除了回合制战斗,JRPG中人物的装备也是重要的一部分。本作除了大多数RPG游戏中都有的装备系统外,还有《轨迹》系列特有的“导力器”系统。"导力器"属于《轨迹》的核心科技,由爱普斯泰恩财团及各导力工房开发,使用一种被称为“导力”的能源来驱动。
导力器内部装有用七耀石加工而成的结晶回路,是适合个人使用的战斗工具。持有者不同,其结构也会有所差异的。 要想设计结晶回路,就要先解锁插槽才行。解锁的时候需要耀晶石(也是本作的收集要素之一)。前作的“导力器”都与角色属性、特殊效果、技能相挂钩,本作也不例外。本作的“导力器”已经升级到最新的第六代“赛法”,玩家需要不断累积点数使角色获取不同的特殊效果。而且玩家可以通过更换“空洞核心”、“魔法驱动器”、“外挂组件”等获得更好的效果,搭配灵活。
总结游戏中的游玩要素还有很多,除去我提到的“主菜”同样还有着如料理、电影等“餐后甜品”,但是相比主菜来说这些就有点不够看了,很容易在推进故事剧情过程中被遗忘,支线与主线的分配不均和割裂问题在这一代有了很大的改善——毕竟《闪之轨迹》是真的太能水了。
可以明显看出,Falcom也在积极尝试改变,在添加新内容的同时本作也有效打磨了旧系统,新老玩家都在一定程度上照顾到了。当然也有一些欠缺打磨的地方,不过瑕不掩瑜,本作还是一部佳作,同时故事也留了不少悬念,可以确定会有续作,只是几部的问题,因为《轨迹》系列大部分一部讲不完。
恰好近期也已公布了《黎之轨迹2》的消息,日版将于2022年9月29日登录PS5/PS4平台,繁体中文版也将于10月27日发售(PC版不出意外应该明年发售)。新作发售之前,重温或入坑《黎之轨迹》对于新老玩家来说都是一个不错的选择。
最后笔者想强调一点,《黎之轨迹》体现出《轨迹》系列仍然是“在路上”,希望未来法老控能一直前进,在今后的作品中继往开来,重现《轨迹》系列的辉煌。
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