本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)
原创不易,喜欢我们就请多多关注吧~
B哥丨文
我是一个阿育的粉丝。
从早期的《波斯王子》系列,到后来的,《刺客信条》系列,再到之后的一些奇奇怪怪的作品,只要是阿育出品的,我基本都接触过一些。
所以虽然阿育的沙盒类作品一直被称为“罐头”,我都还勉强吃的下去。
但这次的《幽灵行动:断点》我是真的没法接受,因为这个游戏真的有些过分了。
大量重复枯燥的任务,细致到龟毛的装备选择,各种RPG元素的堆叠以及氪金要素的加入让这个游戏显得臃肿不堪。
如果以前的《刺客信条》和《孤岛危机》可以被成为统一填装的罐头——玩法一样,换个主角讲类似的故事;
那么这次的《幽灵行动:断点》就是一个被挤爆溢出的过期罐头——玩法变化不多,但是塞进去的的东西太多,大量同质化,关键是还格外贵。
而且它丢失或者说大量简化了这个系列最关键的一个要素——战术玩法。
这是《幽灵行动》系列大大不同于大多数其他射击游戏关键,但在《幽灵行动:断点》中,之前精妙的关卡设计以及对战术要求的体现,都变得存在感非常稀薄。
所以才有了这次gamespot的4分(满分5分)和VG247给的1分(满分5分)的评价。
MC的玩家评分甚至只有2.2分。
阿育终于吃到了“粗制滥造”和“无责任复制”的恶果。
不过也是趁这个机会,聊一聊《幽灵行动》系列的前世今生,让大家明白为啥这个游戏会被如此非议。
《幽灵行动》系列是著名军事小说作家汤姆克兰西IP旗下的一个系列,最早发布的是2001年的《幽灵行动》,登陆了当时三大主机平台——PS2,NGC和Xbox。
最初这个系列的诞生是源于《彩虹六号》的成功。
《彩虹六号》的玩法是基于室内的多人协同作战,育碧看到前几作都比较成功,于是将《幽灵行动》系列改编打造成为一个室外大范围作战的射击游戏。
硬核之处在于最早的《幽灵行动》中,所有的角色中弹就死,没有呼吸回血也没有打中非要害可以苟一下的说法,一发入魂没得商量,这也造就了这个系列非常硬核的玩家印象。
我大概是在初中时无意中买到过一次盗版的《幽灵行动》,已经不记得是什么版本了,但是全英文的操作和被摸一下就死的设定让我非常迅速地放弃了这个游戏。
另外一点就是游戏并不是传统的FPS或是TPS射击就完了,而是一个“战术射击游戏”,也就是说你需要作为一个小队的指挥者来带领队友进行任务。
例如在《幽灵行动:尖峰战士2》中,你可以在地图上选定区域让你的队友进行布防,每个队友的防御区域是一个狭长的扇形,一旦有敌人进入,他们就会发动进攻或是反击。
而在《幽灵行动:荒野》中,你可以用无人机进行标记,让队友和自己进行协同射击——也就是同时击杀。
比如一些移动的敌人我们不好瞄准,但是AI队友的动态射击技术非常牛逼,所以可以降低一些难度。
但同样的,这些队友,包括你自己都非常脆弱,早期也是一枪就死,到了3代以后变成了两枪左右。
总体来说就是很难。
早期几代队友的辅助还是挺关键的
这就导致许多玩家玩不下去 ,也有许多玩家成为了系列的死忠——
大概就是原汁原味的硬核战术射击只有这里有。
接下来聊一聊几代作品的故事。
2001年初代的《幽灵行动》故事背景设定在2008年的俄罗斯。
这也是这个系列的一个惯例——把故事设定在几年之后的近未来,例如2017年的《幽灵行动:荒野》就是讲述的2019年的故事,2005年的《幽灵行动:丛林风暴》讲的就是2009年的故事。
初代的故事讲的是美国特种部队“幽灵”去解决俄罗斯极端分子后入侵他国的行为。
说句题外话:感觉老爷子预测了俄罗斯和格鲁吉亚的战争,尤其是前几关地点是南奥塞梯,不过与现实不同的是,游戏中的幽灵小队解决了极端分子,完成了任务。
而现实中格鲁吉亚则是被暴揍一顿......
2008年真的有俄罗斯和格鲁吉亚的战争,也是在南奥塞梯
这个游戏的故事并不算很特别,但是玩法非常新鲜,获得了欧美市场的一致好评。
育碧趁热打铁,做了《幽灵行动:沙漠之鹰》和《幽灵行动:石破天惊》两个DLC,多了一点内容,讲的是哥伦比亚的美国大使解救事件,玩法基本不变 。
整合包《幽灵行动:丛林风暴》
可以说初代的《幽灵行动》为这个系列奠定了玩法基础和叙事模式,虽然后面有一些变化,但直到《幽灵行动:荒野》为止,整体的模式变化还是不大的。
2代的《幽灵行动2》发行于2005年8月。
这代的改变不少,比如第一人称改第三人称,比如Xbox版本的游戏内容完全不同,比如说没有PC版本等等。
但最吸引中国玩家的,应该还是故事背景。
毕竟故事背景涉及到中国和朝鲜的战争,所以有些敏感,但游戏的质量还不错,而且PS2版是育碧上海出品。
幽灵小队再次出击,突击朝鲜完成任务。
值得一说的是,虽然游戏发行于2005年,但画面效果已经非常优秀了,这也算阿育的一个固有传统吧。
到了2006年,《幽灵行动:尖峰战士》发行,这部作品值得一提的是第一次加入了“Cross—Com”系统,也就是卫星传输在眼镜片上,可以让士兵完整获得所有的战场资讯。
就是这个蓝色眼镜
从这一始,Cross—Com就一直被保留下来。
《幽灵行动:尖峰战士》的故事背景很有趣,讲的是墨西哥恐怖分子想要绑架美国总统,目标就是传说中总统办公室桌子下面的核弹按钮。
然后在Scott上校带领小队完成了击杀任务,保护了总统。
当然,游戏中还有一些有趣的设定,例如战术手势指挥,负重影响体力,不能随时存档等等,都让游戏的难度再次提高,玩法也变得多样起来。
一年后推出的《幽灵行动:尖峰战士2》则是把之前的故事继续讲完,上一作的恐怖分子化整为零进入美国,策划,然后依然是Scott队长带领队伍进行 反恐任务。
当时的育碧应该是想要打造一个明星角色,也就是这个斯科特队长。
但不知道是不是因为战术小队协同合作的设定太过深入人心,所以这个角色只是成为了老玩家眼中的熟人。
没有被更多的人知道,十分可惜。
《幽灵行动:尖峰战士2》有两个第一次。
一个是第一次在Xbox360百万销量的作品 ,另一个是第一次登陆了PSP掌机。
这也为3年后的《幽灵行动:掠食者》做好了铺垫。
《幽灵行动:掠食者》是PSP独占,背景变成了斯里兰卡,也就是印度边上那个小岛,小队人数也变成了3个。
总体来说在PSP的机能下,做的还不错。
不过这次的成功让育碧开始了各种独占的尝试——
2010年《幽灵行动》wii版本;2011年《幽灵行动:影子战争》3DS独占;2012年《幽灵行动:指挥官》PC独占。
值得一说的是这个《幽灵行动:指挥官》是一个网页游戏,并且不是射击类,而是一个策略类游戏。
不过想法不错,但只能说这类游戏实在不能离开“射击”这个要素,所以运营了仅仅5个月就宣告停止,非常短命。
这一系列的作品都不是《幽灵行动》的正统续作,但还是对扩大IP范围和受众群体起到不错的作用。
而正统续作需要等到2012年的《幽灵行动:未来战士》。
这次的故事依然是在发行之后的一些年,只不过稍微长了点——2030年。
依然对抗的是俄罗斯,不过给人最深印象的还是各种“未来感”的武器和装备。
毕竟是叫“未来战士”,从探测手雷(可以透视)到后面的光学迷彩(隐身),还有各种AR技术的展现都让人相信这是一个未来感较足的作品。
可以透视
同时也是在这一带,作品的难度下调,并且引入了“同步射击”的系统,也就是可以标记给队友让他和你一起击毙敌人。
这是我目前玩过印象最深的一代《幽灵行动》,出色的优化让我当年的老爷机也可以体验一波高清画质,难度也没有那么变态,至少能让我玩通关。
还有就是机械外骨骼之类的黑科技让人充满好奇。
至于俄罗斯又一次四分五裂什么的,就不在我们考虑的范围内了。
可能许多人认为接下来我要说《幽灵行动:荒野》,但其实并不是,在《幽灵行动未来战士》和《幽灵行动荒野》之间还有一个神奇的版本——
《幽灵行动:幻影》。
它的失败我觉得是《幽灵行动:断点》的一个前兆。
《幽灵行动:幻影》是联网游戏,各种氪金元素和多人联网对战都和《幽灵行动:断点》很像,当时的人气同样很高,点很可惜,在2年后的2016年,这个游戏的服务器宣告停止运营。
之后就是2017年的《幽灵行动:荒野》了。
平心而论,这个游戏做的还不错,而且距离上一作正统作品已经过去了5年,大家有个久等的感情加分。
不过在2012到2017年之间,《刺客信条》从3代到《刺客信条:起源》已经经历了十多部作品的发展,《孤岛惊魂》系列也经历了6部作品,育碧对“开放世界”的构建已经驾轻就熟,引擎和画面技术也十分成熟。
所以我们看到了一个非常典型的育碧式开放世界游戏——
一个巨大的地图里面塞满了各种重复的任务。
玩起来的感觉就是食之无味,弃之可惜。
当然必须承认育碧制作的玻利维亚风景很不错,育碧的游戏制作技术让你觉得花了这个钱不亏,但是不管是单薄的故事还是乏味的地图探索都会让你很难连续几天都打开这个游戏。
如果说《刺客信条:起源》是对以往育碧式开放世界的一次更正,那么《幽灵行动:荒野》就是成功把这个系列往坑里带。
具体的体现就是《幽灵行动:断点》掉坑里了——
取消了多人小队,改成了无人机配合,据说是因为《幽灵行动:荒野》中许多人把AI队友关了。
育碧的做法是直接去掉队友,而不是提高AI的智商。
阿育你想想为啥大家关掉队友呢?
一个人也叫战术射击么?
然后要求全程联网。
上一个要求全程联网凉了的游戏叫做《辐射76》,明明是一个单机游戏,为啥不能让那些社交能力较差的玩家安安静静地玩呢?
诸如此类的问题非常多,大幅度地复刻和套用自家游戏——《全境封锁》和《刺客信条奥德赛》等,真的会让人感觉到很腻。
这两个游戏是不错,但是不是拿过来给《幽灵行动》也一定好的。
当一切问题爆发出来,玩家不再愿意包容的时候,2分的评价就是最好的回复。
虽然我并不是一个《幽灵行动》的死忠粉,甚至不是一个忠实的射击游戏玩家,但还是希望育碧能够在接下来的正统续作中让《幽灵行动》回归它原本的样子。
如果说《幽灵行动:荒野》的销量给了育碧一个虚假的赞许,那么就让《幽灵行动:断点》的惨状来狠狠打醒这个罐头商吧。
-END-
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所以虽然阿育的沙盒类作品一直被称为“罐头”,我都还勉强吃的下去。
但这次的《幽灵行动:断点》我是真的没法接受,因为这个游戏真的有些过分了。
大量重复枯燥的任务,细致到龟毛的装备选择,各种RPG元素的堆叠以及氪金要素的加入让这个游戏显得臃肿不堪。
如果以前的《刺客信条》和《孤岛危机》可以被成为统一填装的罐头——玩法一样,换个主角讲类似的故事;
那么这次的《幽灵行动:断点》就是一个被挤爆溢出的过期罐头——玩法变化不多,但是塞进去的的东西太多,大量同质化,关键是还格外贵。
而且它丢失或者说大量简化了这个系列最关键的一个要素——战术玩法。
这是《幽灵行动》系列大大不同于大多数其他射击游戏关键,但在《幽灵行动:断点》中,之前精妙的关卡设计以及对战术要求的体现,都变得存在感非常稀薄。
所以才有了这次gamespot的4分(满分5分)和VG247给的1分(满分5分)的评价。
MC的玩家评分甚至只有2.2分。
阿育终于吃到了“粗制滥造”和“无责任复制”的恶果。
不过也是趁这个机会,聊一聊《幽灵行动》系列的前世今生,让大家明白为啥这个游戏会被如此非议。
《幽灵行动》系列是著名军事小说作家汤姆克兰西IP旗下的一个系列,最早发布的是2001年的《幽灵行动》,登陆了当时三大主机平台——PS2,NGC和Xbox。
最初这个系列的诞生是源于《彩虹六号》的成功。
《彩虹六号》的玩法是基于室内的多人协同作战,育碧看到前几作都比较成功,于是将《幽灵行动》系列改编打造成为一个室外大范围作战的射击游戏。
硬核之处在于最早的《幽灵行动》中,所有的角色中弹就死,没有呼吸回血也没有打中非要害可以苟一下的说法,一发入魂没得商量,这也造就了这个系列非常硬核的玩家印象。
我大概是在初中时无意中买到过一次盗版的《幽灵行动》,已经不记得是什么版本了,但是全英文的操作和被摸一下就死的设定让我非常迅速地放弃了这个游戏。
另外一点就是游戏并不是传统的FPS或是TPS射击就完了,而是一个“战术射击游戏”,也就是说你需要作为一个小队的指挥者来带领队友进行任务。
例如在《幽灵行动:尖峰战士2》中,你可以在地图上选定区域让你的队友进行布防,每个队友的防御区域是一个狭长的扇形,一旦有敌人进入,他们就会发动进攻或是反击。
而在《幽灵行动:荒野》中,你可以用无人机进行标记,让队友和自己进行协同射击——也就是同时击杀。
比如一些移动的敌人我们不好瞄准,但是AI队友的动态射击技术非常牛逼,所以可以降低一些难度。
但同样的,这些队友,包括你自己都非常脆弱,早期也是一枪就死,到了3代以后变成了两枪左右。
总体来说就是很难。
早期几代队友的辅助还是挺关键的
这就导致许多玩家玩不下去 ,也有许多玩家成为了系列的死忠——
大概就是原汁原味的硬核战术射击只有这里有。
接下来聊一聊几代作品的故事。
2001年初代的《幽灵行动》故事背景设定在2008年的俄罗斯。
这也是这个系列的一个惯例——把故事设定在几年之后的近未来,例如2017年的《幽灵行动:荒野》就是讲述的2019年的故事,2005年的《幽灵行动:丛林风暴》讲的就是2009年的故事。
初代的故事讲的是美国特种部队“幽灵”去解决俄罗斯极端分子后入侵他国的行为。
说句题外话:感觉老爷子预测了俄罗斯和格鲁吉亚的战争,尤其是前几关地点是南奥塞梯,不过与现实不同的是,游戏中的幽灵小队解决了极端分子,完成了任务。
而现实中格鲁吉亚则是被暴揍一顿......
2008年真的有俄罗斯和格鲁吉亚的战争,也是在南奥塞梯
这个游戏的故事并不算很特别,但是玩法非常新鲜,获得了欧美市场的一致好评。
育碧趁热打铁,做了《幽灵行动:沙漠之鹰》和《幽灵行动:石破天惊》两个DLC,多了一点内容,讲的是哥伦比亚的美国大使解救事件,玩法基本不变 。
整合包《幽灵行动:丛林风暴》
可以说初代的《幽灵行动》为这个系列奠定了玩法基础和叙事模式,虽然后面有一些变化,但直到《幽灵行动:荒野》为止,整体的模式变化还是不大的。
2代的《幽灵行动2》发行于2005年8月。
这代的改变不少,比如第一人称改第三人称,比如Xbox版本的游戏内容完全不同,比如说没有PC版本等等。
但最吸引中国玩家的,应该还是故事背景。
毕竟故事背景涉及到中国和朝鲜的战争,所以有些敏感,但游戏的质量还不错,而且PS2版是育碧上海出品。
幽灵小队再次出击,突击朝鲜完成任务。
值得一说的是,虽然游戏发行于2005年,但画面效果已经非常优秀了,这也算阿育的一个固有传统吧。
到了2006年,《幽灵行动:尖峰战士》发行,这部作品值得一提的是第一次加入了“Cross—Com”系统,也就是卫星传输在眼镜片上,可以让士兵完整获得所有的战场资讯。
就是这个蓝色眼镜
从这一始,Cross—Com就一直被保留下来。
《幽灵行动:尖峰战士》的故事背景很有趣,讲的是墨西哥恐怖分子想要绑架美国总统,目标就是传说中总统办公室桌子下面的核弹按钮。
然后在Scott上校带领小队完成了击杀任务,保护了总统。
当然,游戏中还有一些有趣的设定,例如战术手势指挥,负重影响体力,不能随时存档等等,都让游戏的难度再次提高,玩法也变得多样起来。
一年后推出的《幽灵行动:尖峰战士2》则是把之前的故事继续讲完,上一作的恐怖分子化整为零进入美国,策划,然后依然是Scott队长带领队伍进行 反恐任务。
当时的育碧应该是想要打造一个明星角色,也就是这个斯科特队长。
但不知道是不是因为战术小队协同合作的设定太过深入人心,所以这个角色只是成为了老玩家眼中的熟人。
没有被更多的人知道,十分可惜。
《幽灵行动:尖峰战士2》有两个第一次。
一个是第一次在Xbox360百万销量的作品 ,另一个是第一次登陆了PSP掌机。
这也为3年后的《幽灵行动:掠食者》做好了铺垫。
《幽灵行动:掠食者》是PSP独占,背景变成了斯里兰卡,也就是印度边上那个小岛,小队人数也变成了3个。
总体来说在PSP的机能下,做的还不错。
不过这次的成功让育碧开始了各种独占的尝试——
2010年《幽灵行动》wii版本;2011年《幽灵行动:影子战争》3DS独占;2012年《幽灵行动:指挥官》PC独占。
值得一说的是这个《幽灵行动:指挥官》是一个网页游戏,并且不是射击类,而是一个策略类游戏。
不过想法不错,但只能说这类游戏实在不能离开“射击”这个要素,所以运营了仅仅5个月就宣告停止,非常短命。
这一系列的作品都不是《幽灵行动》的正统续作,但还是对扩大IP范围和受众群体起到不错的作用。
而正统续作需要等到2012年的《幽灵行动:未来战士》。
这次的故事依然是在发行之后的一些年,只不过稍微长了点——2030年。
依然对抗的是俄罗斯,不过给人最深印象的还是各种“未来感”的武器和装备。
毕竟是叫“未来战士”,从探测手雷(可以透视)到后面的光学迷彩(隐身),还有各种AR技术的展现都让人相信这是一个未来感较足的作品。
可以透视
同时也是在这一带,作品的难度下调,并且引入了“同步射击”的系统,也就是可以标记给队友让他和你一起击毙敌人。
这是我目前玩过印象最深的一代《幽灵行动》,出色的优化让我当年的老爷机也可以体验一波高清画质,难度也没有那么变态,至少能让我玩通关。
还有就是机械外骨骼之类的黑科技让人充满好奇。
至于俄罗斯又一次四分五裂什么的,就不在我们考虑的范围内了。
可能许多人认为接下来我要说《幽灵行动:荒野》,但其实并不是,在《幽灵行动未来战士》和《幽灵行动荒野》之间还有一个神奇的版本——
《幽灵行动:幻影》。
它的失败我觉得是《幽灵行动:断点》的一个前兆。
《幽灵行动:幻影》是联网游戏,各种氪金元素和多人联网对战都和《幽灵行动:断点》很像,当时的人气同样很高,点很可惜,在2年后的2016年,这个游戏的服务器宣告停止运营。
之后就是2017年的《幽灵行动:荒野》了。
平心而论,这个游戏做的还不错,而且距离上一作正统作品已经过去了5年,大家有个久等的感情加分。
不过在2012到2017年之间,《刺客信条》从3代到《刺客信条:起源》已经经历了十多部作品的发展,《孤岛惊魂》系列也经历了6部作品,育碧对“开放世界”的构建已经驾轻就熟,引擎和画面技术也十分成熟。
所以我们看到了一个非常典型的育碧式开放世界游戏——
一个巨大的地图里面塞满了各种重复的任务。
玩起来的感觉就是食之无味,弃之可惜。
当然必须承认育碧制作的玻利维亚风景很不错,育碧的游戏制作技术让你觉得花了这个钱不亏,但是不管是单薄的故事还是乏味的地图探索都会让你很难连续几天都打开这个游戏。
如果说《刺客信条:起源》是对以往育碧式开放世界的一次更正,那么《幽灵行动:荒野》就是成功把这个系列往坑里带。
具体的体现就是《幽灵行动:断点》掉坑里了——
取消了多人小队,改成了无人机配合,据说是因为《幽灵行动:荒野》中许多人把AI队友关了。
育碧的做法是直接去掉队友,而不是提高AI的智商。
阿育你想想为啥大家关掉队友呢?
一个人也叫战术射击么?
然后要求全程联网。
上一个要求全程联网凉了的游戏叫做《辐射76》,明明是一个单机游戏,为啥不能让那些社交能力较差的玩家安安静静地玩呢?
诸如此类的问题非常多,大幅度地复刻和套用自家游戏——《全境封锁》和《刺客信条奥德赛》等,真的会让人感觉到很腻。
这两个游戏是不错,但是不是拿过来给《幽灵行动》也一定好的。
当一切问题爆发出来,玩家不再愿意包容的时候,2分的评价就是最好的回复。
虽然我并不是一个《幽灵行动》的死忠粉,甚至不是一个忠实的射击游戏玩家,但还是希望育碧能够在接下来的正统续作中让《幽灵行动》回归它原本的样子。
如果说《幽灵行动:荒野》的销量给了育碧一个虚假的赞许,那么就让《幽灵行动:断点》的惨状来狠狠打醒这个罐头商吧。
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