引言:听闻V社造了一台掌机,比NS还香的那种。
如今衡量一款电子产品的热门程度,除了预售数量,用户声量,媒体流量等等预期之外,还有一个非常简单直观,同时也令人非常反感的参考方式,就是“黄牛价”。
以V社最近公布的SteamDeck为例,尽管有着一定购买资格的门槛,但较高的话题性,还是让其在二级市场上的预售价格一路走高,加之目前国内官方售卖渠道尚未开启,年底正式发售时,第一时间做开箱的UP老师们,势必又要大出血了。
拒绝上市的V社,资源庞大的Steam游戏库,原价入手前提下合理的性价比,类似NS的主机+掌机双模式,加上电玩大只佬一样的纯直男外观,SD出现后,立刻就在玩家当中引发了热议。
至于这款Steam主机究竟是少数数码极客的玩具,还是凭借强大的平台实力在入场门槛极高的主机市场扮演新生势力,就让我们先从SD那肉眼可见的掌机样貌说起。
无敌是多么寂寞
传统掌机的历史,也可以看做是“任天堂花式碾压竞争者”的历史,如今我们对于便携式掌机所有优缺点的认知经验,很多都是建立在GB,GBA,NDS和3DS这四代掌机的基础之上。而当年任天堂掌机的竞争对手当中,既有机能更强,手感更好,外观更炫的,也有配色更多,玩法更潮,迭代更快的,从这份起始年代略显久远的失败者清单中,我们可以看看SD作为一款掌机,是否吸取了前人足够的经验教训。
业界常青树GB
1996年,世嘉Genesis Nomad掌机发售的第二年,托班上一位好友家境优越,又喜好电子游戏的福,我也玩到了这个“秀珍机能怪兽”。由于直接使用MD卡带游玩,该主机可以简单理解为MD的掌机版,纵使耗电量惊人,但能在教室里玩《超级街霸》《怒之铁拳3》《超级忍》……书包里的GB瞬间就TM不香了,就连隔壁班的索尼Walkman都是弟弟。
而在Genesis Nomad之前,1990年世嘉就已经基于MS主机,设计制造了Game Gear,用来对标任天堂以“枯萎技术”(对过时技术的设计再应用)打造的Game Boy。然而无论GG还是后来的GN,耗电量,不够便携,以及游戏数量上的劣势始终没有得到根本解决,“做掌机不拼硬件”成为了业界暂时(历时二十多年)的圭臬。
98年到99年这两年间,伴随着世纪末的躁动,SNK和万代分别推出了自己的首款掌机。SNK的NEO GEO POCKET与98年10月发售,这款掌机没有走NEO GEO家用机疯狂堆料的路线,而是在性能,操作手感和自身软件特色中,试图寻找一个最优解。
不久前,NGP游戏开始陆续登陆到NS的eshop平台
大概十年前,我从中古市场买了不少NGP的软硬件来体验,即便按照2010年的硬件标准,这台主机外形设计对于操作手感的贴合,尤其是左侧模拟摇杆调教,足以吊打今昔市场上9成的手柄或者掌机。
然而当年任天堂预先点了“三本科技”,在NGP这款黑白屏幕掌机首发当月,GBC从天而降,尽管SNK对此有所准备,并效仿90年代北美世嘉的宣传话说,在广告上打出“小孩玩GB,年轻人选择NGP”的口号,但最终NGP也只是维持了一年生命周期,就把对抗巨人的宿命交给了NGPC,让这款彩色主机继续被虐,掌机市场难道就只能一家独大吗?
万代WS对此表示赞同。这款99年发售的主机由“GB之父”横井军平亲自打造,具有横竖两种持握玩法,非常符合财团B作为玩具厂的企业形象。然而无论WS还是随后升级彩色屏幕,机身色彩更加绚丽的WSC,面对的不仅是GBC这款8位处理器的掌机,还有以《精灵宝可梦 金/银》为旗舰,在整个GB家族生涯后端开始疯狂输出的软件攻势,SNK和万代光靠机能与有限(同时类型还非常垂直)的独占游戏,根本无力对抗。
WS的限定版也使用了玩具而非电子产品的包装方式
当GBA一边哼着“无敌是多么寂寞”,一边把接力棒交给NDS的时候,眼前终于来了一个能打的——索尼PSP。
凭借家用机市场两连冠积累下来的资源,PSP于2004年首发,当年这款主机在我国的价格非常夸张,即便到了1.5系统破解初期,昂贵的MS记忆卡还是让玩家在购机时在“一次性拷贝更多游戏”和“省点钱吃法”之间,选择了更加理智的“来个4GB卡”。
世嘉GG和ND追求的家用机级别表现力,NGP鼓吹的年轻人群受众,部分来自PS主机知名ip的软件阵容,索尼时尚的工业设计,以及当时性价比极高的多媒体功能,硬实力加上Buff,让PSP摆脱了“与任天堂竞争掌机市场必死”的魔咒,同期NDS固然强势依旧,但PSP上的《GTA 罪恶都市》和《怪物猎人 携带版》也不是吃素的bro!
至于悲情的PSV呢,如果你比较完整经历了PSV的起起落落落落落,高性能,外部显示器输出(使用官方外设),串流,还有一款游戏同时推出家用机和PSV版本这种看似充实阵容,实则通过对比PS4版,伤害到PSV版的做法,不正是SD既要沿用,又要避免重复犯错的卖点吗?
生不逢时的PSV
同样是双模式,但Steamdeck的成败在于掌机模式
尽管SD和NS一样具备双模式,不过相比NS玩家更多以TV模式为主,在PC和SD享有相同游戏库的情况下(截稿时至,V发出官方声明,称SD使用的Steam OS系统可以运行Steam库里的全部游戏),用户选择SD的主要原因,一定还是看中其掌机模式的体验,下面就从SD的设计,逐条分析其作为掌机的前景。
1、除非双剑合璧,否则很难触及到未成年用户。未成年人在过去很长一段时间里,都是掌机用户的基本盘,GB和GBA两台掌机上,也都能看到针对未成年人市场的设计理念。PSV在日本市场的末日余晖,也是靠了小学生对于《我的世界》的热情。然而随着智能手机时代到来,很大一部分未成年用户被带离传统掌机市场,就算太阳从西边升起,Steam能玩《堡垒之夜》,这款欧美小学生群体的神作,SD庞大的机身和相对(儿童市场)较高的售价,也无法争取回曾经这块属于传统掌机的“自留地”。
2、便携性堪忧。SD机器的尺寸和重量,考验的与其说是电池技术,不如说是玩家上肢力量的“续航”能力。NS一个聪明之处,就是用拆卸手柄后的“桌面模式”,部分抵消掉机身重量对便携性的影响。假如把外观设计算作便携性的一部分,那么SD的外形实在太直男审美了,这机器让我有种在喜茶店里使用二十年前IBM笔记本电脑的感觉。顺便一提,掌机外观颜值巅峰,是当年的白色和冰蓝色NDSL。
3、能呈现怎样的3A游戏体验。对比NS《巫师3》《重返德军总部2》两款算是掌机体验最好的游戏,SD面对未来两年势必要把引擎性能拉满的3A游戏,能达到怎样的实机效果,是其能否取悦核心用户,以及数码评测UP主的关键。
4、说SD是“独立游戏专用机”的,太小看独立游戏了吧。目前有种观点是把SD更多用来玩Steam上独立游戏,如果是“那种”游戏还好,然而独立游戏佳作,如《黑帝斯》这种,操作强度非常高,我用NS掌机模式玩就感觉够累了,在独立游戏对于机能普遍要求不高的情况下,更大更重的SD凭什么体验更好啊?说白了业界既然已经不存在传统的“掌机专用游戏”了,游戏开发时,操作也全是基于手柄、键鼠、VR或者专用控制器,最后只能是玩家适应这台主机,别指望游戏适配主机。
V社的野望,我赌这次G胖一定数超过三
我本人肯定会买SD(作为游戏店商家,是行情也会考虑纳入销售清单),不过我会等到SD出到第三代时再买。
我觉得SD主机是V社在用一种不那么大张旗鼓的方式,正式进军到了主机市场,让自己从原本相对算是虚拟产品的内容生产者(《Dota》《CS:GO》)和渠道提供者,更进一步去试着掌握硬件终端的实体产品。
芯片的长期短缺,对于SD有利有弊,弊端自然是要和其他厂商争夺供应链,并做好货量不足被玩家喷爆的公关准备;另一方面,如果V社能备货充分,在年末首发时满足玩家热情,且产品不拉胯(大概率不会),核心用户产生的宣传声量,很快就会扩散出去,参考NS首发时在我国的热度上,便可见一斑。
SD的可能性肯定不止于其主机本身SD发售后,V社会有两个可能的大动作,一个是推出类似NS扩展坞的硬件强化,在目前连接外部输出的基础上,进一步加强主机模式的性能,甚至达到部分PC玩家的平替选择,以平台的身份,实现对硬件设备的定制化。
其二,是像如今主机市场上的御三家那样,为SD用户提供某种订阅制服务,将软硬件绑定,比如为订阅者提供定期免费游戏,购买首发游戏的优惠价格等等。并且从用户习惯来说,PC玩家游玩端游的比例,高于主机玩家,Steam有着大量端游和相应用户群,针对性提供一些更好的网络服务,也可以作为V社设计订阅制方案时的一个可能选项。
总的来说,通过SD主机,V其实在试图掌握主机市场的完整供应链(从游戏内容生产到设备最终销售)。和主机御三家相比,他之前缺少的就是主机和供应链,主机研发在游戏业界属于长期投资,以V社的财力,既然已经迈出了SD这第一步,就不会只玩一局,未来或许“御三家”就会变成“四天王”。况且有epic在后面虎视眈眈、步步紧逼,V社要想长治久安,先走一步是一步。
结语:我们现在所认识游戏主机,主要包括就是由全套定制化的硬件,独占游戏,第三方游戏和第一方平台所组成的,SD主机出现之后,V社自然就集齐了所有条件,接下来产品迭代,独占游戏开发,平台营运,已经从SD主机收纳包已经看出来的,一系列周边配件,也必然陆续问世,让我们拭目以待吧。