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《小人物拯救世界》评测:看我72变

作者:NGA-hjyx01

《墨西哥超级英雄大混战》开发商的续作

《Nobody Saves the World》可能是2022年第一款让我眼前一亮的游戏(“快使用铁管哼哼哈嘿”的《师父》是第二款),最初被安利和注意到这个游戏是因为这款作品的DrinkBox Studios就是颇有名气和特色的类恶魔城游戏《墨西哥超级英雄大混战》系列的开发商。

不同于强调动作性的横版类恶魔城《墨西哥超级英雄大混战》,《Nobody Saves the World》是一个俯视角“hack and slash”类型的游戏——在玩家们等待《暗黑破坏神3》的空窗期,这种以砍杀、打包和角色养成的轻度动作RPG游戏也曾经大受欢迎,

比如《戴斯班克》系列,这两年大红大紫的super giant games(《哈迪斯》)的作《堡垒》(Bastion)大概也可以算作这个类型的游戏,其中知名度最高的佼佼者大概当属《火炬之光》系列。

在《暗黑破坏神3》、《流放之路》、《恐怖黎明》等游戏将这种玩法的可能性快要挖掘到极限之后,留给独立游戏工作室的空间大抵是越来越小了——后续俯视角战斗的游戏要么像《远星物语》这样更多的偏重于RPG的部分,要么像《光明旅者》那样倒向了魂like玩法的怀抱,更多的后来者则加入了rogue-lite的大家庭。

所以《Nobody Saves the World》这种看起来已经“过时”的核心玩法是如何让我这个历尽千帆的老炮玩家感到惊喜的呢?

老鼠还是老虎?72变的惊艳开场

在《Nobody Saves the World》游戏的开始,我们以一个没有记忆不穿衣服的光屁股小人“nobody”(开始了游戏),

出门之后按照引导去觐见当地的大法师,然而只遇到了他的学徒兰迪,兰迪在寻找着大法师的魔杖,而这个世界正遭受着腐化,魔杖大概是拯救世界的关键,无巧不成书的是,我们拿到了魔杖——但是也被兰迪设计扔进了陷阱的地牢之中。

这个颇有美式幽默的恶搞风格开场之后,游戏很快向我们展示了它的乐趣所在——那就是这个神奇的魔杖拥有着“变身”的能力,最开始只能让我们变成一只老鼠,虽然弱小,但足以让我们从地牢中狭小的洞穴中完成逃离必备的条件,那就是收集到8颗星星。

那么如何收集到“星星”呢?这就涉及到了《Nobody Saves the World》的核心玩法:做任务——游戏中有着一个变身的“图谱”:

其中包含了最弱小的老鼠到最强大的巨龙合计15种变身形态(好吧,72变算是虚假广告了),每个变身形态都包含各自的“任务”——比如老鼠可以让敌人中毒和啃噬敌人,就有对应让XX名敌人中毒和啃噬X名敌人这样的任务。

完成任务可以得到EXP(提升人物等级,通用)、FP(提供变身形态的等级,该形态专用)和“星星”数值,而除了各变身形态的任务,主线、支线和目标(比如完成地下城、开启宝箱、杀死敌人等)任务同样可以获得EXP和星星的奖励,

也就是说《Nobody Saves the World》改变了和我们所熟悉的“击杀敌人→获取经验→提升升级”这样的养成范式,将前置的核心条件转为了“完成任务”。

在《Nobody Saves the World》之前并不是没有这样以多种变身为卖点的游戏——比如《怪物男孩与中咒王国》中我们可以变身狮子、青蛙等六种形态,但围绕变身进一步去做文章,拥有如此多数量的变身且都具备自己的技能组和养成内容就比较难得了。

游戏中的养成内容包括了各变身方式的解锁、变身形态的等级等(尽管这些就已经是游戏养成系统的全部...),而一般使用这种“变身”设定的往往只是利用其特性来完成一些特定的任务,比如老鼠的钻洞...

是的,这并不是个新鲜的设定,早在《龙腾世纪起源》的法师塔章节中就有类似的设计,但进一步深入挖掘变身能力的游戏并不多见。

在《Nobody Saves the World》中,我们可以转变的形态包含了从“战士”、“弓箭手”这样比较常规的形态,也包括了“乌龟”、“鼻涕虫”这样比较无厘头的形态,这些形态的设计也体现出了制作组的恶搞精神和想象力——

比如在其他游戏中并不常见健美冠军会用杠铃将大范围的敌人击退、乌龟和美人鱼(很丑很凶恶)可以在水中遨游、鼻涕虫会在经过的路线上留下一道减速的黏液等等,这些各有特色的形态让人有非常不错的游戏初体验,但这种体验因为游戏在动作性上的缺失很快开始走低...

缺失的动作性与build选择:陷入疲态的中期

在一共只有普攻和3个主动技能的情况下,《Nobody Saves the World》可以认为基本舍弃了游戏在动作性方面的乐趣(大概也就是略强于《风来之国》的水准吧),

这或许也并不是问题,因为游戏中15个变身形态的主动和被动技能在很大程度上可以自由组合搭配(初始的第一个主动和第一个被动技能无法替换)!比如你在马形态照样可以向敌人射箭。

然而遗憾的是,游戏在舍弃动作性的情况下,并没有能够在搭配上实现更多的趣味性。

首先是职业与技能的“平衡性”、“有用性”和“有趣性”问题,平衡性是指PVP游戏中的“强度对等”,显然这在单机游戏中不应该成为设计的考虑因素,相反“有用”和“有趣”至少需要具备其中的一项。

遗憾的是游戏的技能反而是考虑了平衡性——比如美人鱼因为被动技能伤血回蓝获取法力值很容易,所以主动技能“甩尾”技能的性价比很低(伤害几乎不能看)、也几乎没有趣味度(和战士的跺脚一样都属于缺乏想象力的设计)、主动的蓄力水泡攻击更是有着几乎垫底的的法力获取能力。

那么很显然,以“美人鱼”为例,被动技能是非常imba的——几乎任何搭配都值得带上这样一个技能,但主动技能的价值则跌到了谷底,如果说“水泡”还有蓄力的一点操作性趣味度存在,那么甩尾几乎是一无可取,这就是“失败设计”的典型,

而对于这样的游戏中,“没有趣”也许比“没有用”更加致命——比如同样在性能方面难以恭维的马儿的“后踢腿”只能向后攻击,使用起来非常不便利但是有趣,其实还是能够让人感受到一些操作上的快乐。

其实单个技能在涉及到组合时难以避免存在着强弱分明,那么建立系统间的“联动”也是一个办法,但《Nobody Saves the World》中可以想到的组合寥寥无几——比如健美冠军的击退伤害被动可以搭配一些被动技能、几个毒伤可以叠加加快叠毒速度再配合毒爆,然后呢?

然后没有了——那么在技能模组的组合本身趣味度有限的情况下,“切换变身”除了“破盾”(游戏中存在砍、锤、光明、黑暗四种类型的伤害,特定怪物需要先用对应的伤害破盾才能削减其血量)实际上意义有限,事实上只需要考虑在游戏中重要的元素,

大概就是肉盾(吃伤害)、AOE(快速清杂毛)、回复能力(包括了血量和法力值),那么问题也就是随之而来:

那就是召唤太强、远程太弱——召唤太强大概不需要解释,魔术师丢出一大堆兔子或者老虎可以大幅度的增加容错率,也可以越级SOLO关卡、后续的僵尸一口下去寄生一片,更是可以瞬间成军发动“生化危机”,而游戏中的远程职业则有一个算一个都相对尴尬——身板和站撸不如近战、AOE和花里胡哨不如法系。

另一方面,普攻性能和获取法力的方式成为了变身形态优劣的重要判断标准——比如魔术师基础15点回蓝的快速AOE光明伤害平A毫无疑问就比美人鱼基础5点回蓝的水泡好用的多...你可以瞬间生产僵尸大军,然后在后面投掷各类巨型炸弹。

内容深度不足:玩法单调的后期

如果说中期基本上只是需要按剧情过流程,那么越是接近游戏的后期,《Nobody Saves the World》所体现出来的内容深度不足的问题可能就愈加突出:

作为一个“大地图+地牢”作为核心玩法的游戏,地牢由楼层、陷阱和怪物构成,并没有更复杂的元素构成也并没有多少新鲜感——大概唯一的元素是地牢的“通用光环”:比如治疗也会对敌人起效,或者敌我都是一击必杀。

在任务方面,主要的支线任务来自于三个公会,但这些任务多半是跑腿杀怪,大部分也缺乏新鲜感和乐趣(有少部分还可以,比如古墓丽影中保护另一个寻宝人、射箭和跑步比赛等等)。

其实这些原本也不是问题,因为绝大部分hack and slash在地牢元素和任务设计上也就是图一乐,因为这一类游戏的后期驱动力在于刷刷刷,但遗憾的是这大概就是本作在后期最大的问题:那就是养成内容单薄——没有装备、没有随机性、变身之间缺乏联动、技能之前也缺乏联动、各形态刷到S基本就再无正反馈和动力。

结语:大概...续作可期?

总体而言,《Nobody Saves the World》提供了一个很不错的玩法框架——在多样化的变身中做文章也许会是一个有趣的方向,比如用这个思路做一个肉鸽游戏会如何?强化养成和刷刷刷是否会让游戏更有趣耐玩?等等。

就目前而言,它给人的感觉大概接近于《循环英雄》(没有循环英雄那么惊艳)——就是在很有趣的开场体验后很快因为相对单薄的内容深度会失去趣味性,

但整体品质而言,还是值得一玩,如果你喜欢这种2D卡通风格的砍杀类轻度RPG游戏,那么《Nobody Saves the World》中新颖的变身系统和各种幽默逗趣的剧情还是值得你一试。

+很有创意的变身系统

+自由组合技能的模式

+美式幽默风格

-Build搭配乐趣有限

-(尤其是养成)内容深度不足

游戏评分

2023年79款可能上线的游戏:老面孔不少,确认定档的不多

今年过后游戏厂商之间的存量竞争还会延续,估计短期内能有望上线的还是老面孔居多。

影响因素也有很多,比如腾讯、网易游戏厂商都在做诸如开放世界这类费时费力的项目;另外版号也是一个制约因素,今年4月开始版号开始陆续释放,但从过去两年的时间段来看,各厂商的新收获依旧有限。

不少公司的产品上线计划都有所延后,现在储备中还是有一些游戏积累了长时间的关注,如果能顺利上线的话相对有望抓住明年的机会。

今年一些头部IP产品陆续放出,也像意料中的一样在全球市场都有不错的成绩,比如网易的《暗黑破坏神:不朽》和腾讯的《Apex手游》等。接下来一段时间可能只剩下腾讯是独一档,参与了《彩虹六号:围攻》以及《刺客信条》《怪物猎人》等IP手游的研发,而网易则更多对自主IP产品进行测试。

出海依旧是比较值得投入的选择。三七互娱、4399、祖龙娱乐还有数款SLG产品准备面向海外,吉比特、哔哩哔哩等公司都有「先海外,再国内」的保守准备,尽可能把版号这个不确定因素的影响降低。

另一方面,一些一度有过上线计划的游戏逐渐销声匿迹。比如腾讯原定发行的《从前有座灵剑山》终止合作、巨人网络的《奥西里之环》也同样夭折。也许在期待之余,游戏能够顺利上线已经是某种程度上的成功。

腾讯:依旧在参与全球性IP的产品研发

目前腾讯对于明年的预定大作还没有定数,可能比较值得期待的是参与研发的《彩虹六号:围攻》手游能否推进上线。

《彩虹六号:围攻》手游在今年4月曝光,当时育碧向外媒mobilegamer表示,游戏由旗下11个团队参与研发,另外腾讯也是合作工作室之一,项目研发时长超过3年。

而腾讯在2021年的业绩演示文档中也表示2023年开始会有和育碧合作的项目。除《彩虹六号:围攻》手游之外,双方的合作项目还包括Wegame版本的《彩虹六号:围攻》《全境封锁2》和《刺客信条》IP手游等,其中《彩虹六号:围攻》手游今年在海外测试了两轮,不排除率先在海外上线的可能。

《彩虹六号:围攻》

《地下城与勇士手游》在2020年公测延期已经过去相当长的时间。今年3月份游戏在韩国市场上线,现在仍基本维持在韩国iOS畅销榜TOP15,游戏总制作人尹明镇也将被正式任命为Neople(该游戏的开发商)的新任CEO。

国内自今年年初就开始有消息称腾讯在为《地下城与勇士手游》招聘活动运营等岗位,不过游戏上线究竟推进到什么阶段也未有定数。

手游《黎明觉醒》和端游《重生边缘》同样都是等了比较长时间的产品。

光子工作室研发的SOC游戏《黎明觉醒》进行「终极测试」过去一年半的时间,游戏官方账号保持着内容更新,但游戏上线依旧没有消息;PVPVE射击游戏《重生边缘》则即将自今年12月10日开始为期一个月的海外公开测试,未来《重生边缘》会先推出PC版本,而主机版本尚在制作当中。

《重生边缘》

网易:细分品类的多产品布局

虽然网易向来没有表明会专注于某些细分品类,不过在非对称竞技、生存夺金、生存射击这些没那么多竞争对手的品类上,网易都曝光了不少的项目。

生存夺金游戏《代号:Extreme》的立项消息在去年就有流出,今年5月游戏招募了一轮测试,Steam页面显示计划在2023年上线。另外一提,根据SteamDB抓取到的最终用户许可协议,游戏暂定名为《Knife Out:Extreme》,名称前缀和《荒野行动》的英语翻译一致,或许可以视为这一IP的玩法升级。

《代号:Extreme》

在这一玩法品类上,网易在海外上线了《Lost Light》和《Badlanders》,不过均反响平平。而腾讯的《暗区突围》则在国内保持相对稳定的成绩,并且还在开展端游资深美术的招聘,短期内也只有两家巨头在暗中较劲。

2V4非对称竞技《零号任务》去年在国内开展过测试,游戏计划在三测中加入自定义房间、举报系统等功能,并开发更多角色、道具和地图。今年游戏开始在海外宣传,并相继测试了2轮,存在率先上线海外市场的可能。

生存射击游戏《遗失海域(Lost Abyss)》在今年年底上架了日本的测试版本,两轮测试分别为期2周和1个月,之间相隔1个月。《明日之后》是网易在日本除《荒野行动》之外表现最好的产品,今年10月份之前保持在iOS畅销榜TOP100,最近出现了更大的排名波动,这让《遗失海域》的接力显得更加必要。

另外同类型的《Once Human(E.O.E)》最早在去年10月测试过手游版,其PC版在今年11月开启首测,预计在2023年Q4上线Steam;《Fading City》在今年年初在日本测试之后就没有新消息。

《Once Human》

而《永劫无间手游》也还在制作当中,游戏将采用免费下载的方式,并且在操作层面做一定的删减简化。

巨人网络:抓紧手头为数不多的存货

巨人网络在今年半年报中提及的储备包括《原始征途》《龙与世界的尽头》和《太空行动》,目前这三款游戏均拿到版号,而射击游戏《奥西里之环》则已经停止研发。

据巨人网络透露,派对游戏《太空行动》的全球累积用户数突破4200万,月活超千万,游戏在上个月拿到版号之后开始启动国内发行计划。

放置游戏《龙与世界的尽头》在今年中旬宣布大幅改动,包括删掉装备的强化系统并改成天赋树形式、借鉴Soul等社交App的做法来实现社交的精准匹配。《原始征途》原定今年9月上线,后来公司董事长史玉柱提出修改意见,游戏也宣布推迟上线。鉴于公司游戏储备并不多,这两款游戏似乎都打算打磨好之后才上线,估计距离实际上线都需要一定时间。

另外《球球大作战》的续作《Ball Legends》在今年11月上线了海外Google Play,作为巨人网络比较看重的IP,可能会是明年公司着重调优的产品。

祖龙娱乐:游戏上线档期估计要出现顺延

在发了《诺亚之心》之后,祖龙娱乐在今年财报中透露了10款产品储备,其中8款是计划面向全球市场、2款面向亚洲市场。《以闪亮之名》采取了先海外后国内的方式上线,而同样计划在2022年上线的SLG《Age of Chaos》和射击MMORPG《Avatar:Reckoning》则估计要延后上线安排。

《Age of Chaos》原名《代号:Sigmar》,是一款融合塔防RPG玩法的魔幻题材SLG。今年8月游戏开始了第四次测试,加入了宝物系统和攻城系统,不过游戏中的三个阵容还是仅开放了一个,游戏至今尚未上线可能是因为内容还没制作完善。

《Avatar:Reckoning》则在今年腾讯游戏发布会亮相过,计划由腾讯Level Infinite全球发行。早前游戏在海外测试过,近期暂时没有新消息,Google Play上的包体暂时被下架。

在祖龙娱乐的计划中,2023年还计划发行SLG《三国群英传》、策略卡牌《代号:IM》和《代号:SE》,按照现在的排期估计如期上线会有不小的压力。

朝夕光年:没等到版号的日子里也是出海更靠谱

今年朝夕光年在海外发行了《MARVEL SNAP》《Land of Empires: Immortal》以及沐瞳科技的《Fantasy Merge Zoo》,除此之外则是把《花亦山心之月》《武林闲侠》带到海外去,在海外市场的活动相对更频繁。

在国内市场基本逃不过等待版号的过程。生存射击游戏《星球:重启》基本完成了PC版本、拍照系统、语音系统的研发,也加入了新地图、战宠系统、时装家具等游戏内容。策划组表示在等待版号的时间里会继续打磨产品,或许是比较有望率先上线的产品之一。

《星球:重启》

ARPG《晶核》则在今年7月拿到了版号,9月在国内进行了一轮测试。目前游戏制作了4种职业以及8个转职职业,在进行了测试之后《晶核》向玩家开启了关于新职业和新怪物的创意征集,收集了比如研发「长枪」职业等玩家意见。也许游戏还有继续丰满内容的打算,但至少现在跨过了一个大关。

代理产品生存竞技手游《代号:Spark》计划于12月8日在TapTap开启测试,根据「UE5制作」「七日单局战术竞技」「融入SOC玩法」等特征推测,游戏之前已经在海外以《Project:EVO》为名进行测试,最近游戏在海外还在陆续发放测试资格。

《Project:EVO》

4399:在SLG品类多做尝试

今年年初4399在国内推出了SLG《文明与征服》,一度打入了iOS畅销榜TOP5,现在游戏逐渐掉出TOP100之后,4399也做好了接力的准备。

App Store显示《列王之剑》预定在明年4月份上线国内市场,据游戏官方介绍,制作团队花了三年时间磨合,《列王之剑》在2020年12月拿到版号,应该算是做了比较长时间的调整和准备。

《列王之剑》

另外除了《文明与征服》在筹划出海准备之外,4399今年还在海外测试了另一款多文明题材的SLG《Age of Evolution》,采用了LowPoly的美术风格并与现有产品做出差异。相比起目前几款先在国内上线后出海的SLG产品,可能《Age of Evolution》会选择先登陆海外市场。

米哈游:IP系列作品尚未官宣定档

今年10月份,米哈游的《崩坏:星穹铁道》出现在iPad Pro的产品宣传视频中,当中透露了游戏预计在2023年上线。不过游戏目前未拿到版号,而参照多平台同步公测的《原神》,目前游戏官方也没有证实这一上线时间,具体上线计划仍具有不确定性。

《崩坏:星穹铁道》在去年10月份首曝,分别在当月月底和今年5月份进行了两轮测试。游戏在第二轮测试中新增了1个完整章节、2个大型玩法模块和9个新角色,内容制作的新增量比较大,其中还包括多国语言口型适配的全球化准备。截至今年9月,《崩坏:星穹铁道》拥有超过400人的团队参与制作。

结语

即便到了2023年,许多大厂的大作依然处在研发阶段。不过每年总有像《弹壳特攻队》这样出人意料的黑马突然出现,明年会不会也出现这类抓住时机的产品,现在还难以预测。

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