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《孤岛惊魂6》评测:美妙的次世代画面,饱满的开放世界,最适合游山玩水了

雅拉,埃斯佩兰萨。一个加勒比海中的虚拟国度,一座夜色下美丽的城市。

丹尼和朋友们享受着埃斯佩兰萨的晚风,谈论的是各自的前途命运。历经近半个世纪的封锁,又迎来无情的权力人物之后,雅拉仿佛成了人间地狱,每个人都不可能再平静地生活在这里。阿雷霍提议去墨西哥畅饮,这不是个坏主意,况且“船在等我们”。“然后去迈阿密享用晚餐……”丹尼接着说。只有丽塔严肃地打断他们,指出逃避不是办法,何不像她那样加入密林里的游击战士?

丽塔没有立刻说服丹尼,但谁又知道未来会发生什么。埃斯佩兰萨陷入了混乱和,幸存的人们登上了出海的船,航向他们梦想的自由,又是丽塔跳出来,警告丹尼美国佬并不可靠,当然,想要原路返回更不可能。付出血的代价之后,丽塔把丹尼送到了克莱拉的密林营地。克莱拉赏识这个新来的年轻人,派她去和雅拉各地的势力合纵连横,取得他们的信任和支持,逐渐壮大自己。然后,自然是打回老家去,结束这个小岛上荒谬的一切……

游戏开始了……

在《孤岛惊魂6》最开始的半小时里,你几乎可以看到刻板印象里常见的那种加勒比故事,像是《海岛大亨5》的背景、《正当防卫4》的世界跟《刺客信条:英灵殿》结盟玩法的拼贴,还有类似“幽灵行动”系列的那种升级系统和地图信息获取。或许你会跟我一样有点不祥的感觉,仿佛要见证育碧“全家桶”一次不太成功的演出。这种感觉在《幽灵行动:断点》的时候有过一次,无需多言;在《孤岛惊魂:原始杀戮》的时候也有过,这个游戏的远古题材很新颖,很吸引人,可是玩起来有些潦草。

当然,深入游玩下去之后,这种感觉渐渐打消了。坦白说,《孤岛惊魂6》是个美妙的游戏,它可以让我——也就是游戏的主人公丹尼——开心地当个雅拉的游击战士。

哦不,是当个无忧无虑的雅拉旅行者!

逃离城市后的第一个主要场景,是印象中的加勒比没错了

我只想登高望远、观海听澜,无心恋战

为什么我对开放世界游戏情有独钟?因为可以在广褒的世界里自由自在探索,无惧时间流逝,不挂念大业未成(比如“沉迷打牌,无心找女儿”之类的)。任务是冒险途中顺路做的,敌人是阻挡了我前行的脚步顺手杀的,从来不会跟着任务指引疲于奔命,系统也不会强制要求我现在必须去做什么——这里得点名批评一下本系列的某一部作品!就是那款你正在钓鱼呢,却突然被抓走了的游戏!

参照以上标准,《孤岛惊魂6》当然是成功的。

所以,当我可以自由探索雅拉的时候,就很容易被这里迷人的景色所吸引,无心恋战。蜿蜒的山路旁开满了鲜花,小溪顺着弯曲的山谷而下,水面晶莹如镜,溪底的沙石和欢快游着的小鱼儿清晰可见。夕阳西下,海面的余晖沐浴着彩霞,这时候的海边最美,没有五彩斑斓,梦幻般的红橙黄留在了天空与海水的交接处。我驾着小船,赶在最后一抹阳光消失前去往远方的无人小岛——我不知那里有什么,未知就是我前进的动力。

真观光游戏,随时有开启拍照模式的冲动

潺潺的流水声让周围更显得幽静,这一代的世界环境和《孤岛惊魂3》有些类似

世界地图,尚未攻破的地区还处在迷雾里

最爱雅拉的夜晚,轻柔的月光洒满了两岸的房屋,宛若镀了银。我收起武器,沿着岸边漫无目的地走着,远处传来草虫的叫声,如此清晰。时而抬起头来,仰望星空,思绪平静如水。这时的雅拉没有硝烟,只有温馨静谧的灯光、月夜孤寂的旅行人,这种感觉正是我想要的。

雅拉主城埃斯佩兰萨的建筑风格透着美洲人民特殊的热情,房子被刷成天蓝、粉红、明黄等等鲜艳的色彩,在蓝天的映衬下格外显眼。城外海滨大道是整个雅拉最有繁华气息的地方,只是由于故事设定,整个城市都被严密封锁,不能随心所欲地漫步于此。

雅拉的夜空

忘记喧嚣和苦难,夜晚的城市就是理想中的城市

总之啦,《孤岛惊魂6》不是育碧旗下第一个推出次世代主机版本的游戏,但也许是第一个完全按照次世代规格进行制作和优化的,提供了到目前为止次世代主机上几乎是最好的画面呈现效果。在主机上,《孤岛惊魂6》和之前的育碧游戏一样,交一份钱,同时提供两个世代的版本(比如PS4和PS5),对比来看,PS5和XSX版本分辨率更高、画面更出色,帧数也更好。新一代主机版本还额外提供高清素材包下载,应用高清素材后,次世代游戏的优势完全显现出来了。

我只想撸狗斗鸡、赏鸟钓鱼,无心恋战

登上失落山脉的山顶,无意中发现一间长满了绿藤的小木屋,旁边还有一处观景台。于是我什么也没干,就在这静看日出日落一整天,夜晚还跑来几只小郊狼捣乱,不过被我的爱犬“布布”给赶跑了。

爬山累了就去野外钓钓鱼、打打猎,这些小游戏当然每个开放世界游戏里都有,雅拉唯美的生态环境会让你感叹不虚此行。在山间偶遇迷路的小奶羊,溪流边,野猪爸爸带着儿子目无旁人地赶路,令你不忍开枪;当你趁着夜色偷袭检查站时,一只鹈鹕在枪林弹雨中悠哉路过;夜晚在河边还能看到夜行动物水獭,林中成群飞舞的红蜻蜓是黑暗中最浪漫的点缀。

​打猎不是必须的,不需要满世界的找动物打皮做包包,游戏初始武器携带栏就是完全开放的。动物的皮可以用来制作服装,肉可以去营地篝火那里烹饪,得到增加特殊效果的食品,或换取材料道具。

美妙的观景台

钓鱼小游戏,感觉和前一代差不多

悠闲的野猪家族。和系列前几代比,狩猎不再是经济系统的重要部分

公鸡在加勒比文化里是个重要的象征,代表了力量及权力。游戏里可以收集独特的有战斗力的公鸡,去营地里参加斗鸡活动,赢取奖金!

选鸡界面看起来像是一个……格斗游戏!

玩起来也算是格斗游戏……

当然,作为爱狗人士,没有什么比带着一只狗狗环游世界更合我心意的了。《孤岛惊魂6》提供一系列动物伙伴作为搭档,完成相关任务就可以招募它们跟我一起出门,那我自然是选狗啦。这次阿育甚至给了我两条狗,除了布布,还有“肉肠”乔佐——一个肢体残疾,但坐着双轮车也要跟我出去捡垃圾的小可爱。

贴贴乔佐

亲亲布布

当然还有其他的动物伙伴,这一代游戏里可以带很多动物伙伴出去冒险,比如非常具有地方特色的鳄鱼伙伴“帅宝”、暴躁的好战公鸡“奇查隆”。如果买的是终极版,还额外多送几个,包括一只酷酷的、眼睛闪着电光的机器狗,以及一只爱财如命的豹子。

每个宠物都有不同的技能,像是“大猫”就能帮我咬人,很厉害的,但对我来说,只要有狗就行了!汪汪!当你带着狗狗出行时,路过的村民也会停下来撸狗,毕竟,谁能不爱狗狗呢?

第一个解锁的动物伙伴,记得摸摸它……

冒险旅程中怎能少得了寻宝?本作继承了系列上代的寻宝游戏,有点类似于三代中备受好评的神像收集,系列任务会带你探索一个个无人知晓的隐藏地点,深山中的洞穴、悬崖边的小木屋、水底的秘密入口、地下音乐俱乐部,或是荒废的鳄鱼农场——前方骷髅级母鳄鱼高能预警!

每个寻宝任务都可以被视作独立的解谜游戏,需要手脑并用,解开谜团,回报也很丰富,有种千辛万苦终于找到宝贝的感觉。我最喜欢开发者们设计寻宝任务,这可比单纯满世界“捡垃圾”有意思多了。

寻宝中!第一人称视角下在山洞里跳来跳去,也不算容易

一边找宝贝,一边嗨

当我手持极品武器、开着粉色坦克,依旧无心恋战

在危机四伏的雅拉,出门乱逛需要一些东西防身。一是武器,二是载具。

雅拉的武器大师胡安能够为你制作独有的自制武器,虽然不能改装,但大多杀伤力极强,且兼具趣味性。我最爱的一款叫做“烟火制造者”,朝目标发射一大坨烟花,打防空炮塔、直升机,只要瞄得准,一发拿下,敌人灰飞烟灭间伴随着五彩的花火,极为赏心悦目。

漂亮的烟花多半伴随着敌机的坠落

开放世界游戏玩得多了,开豪车、游艇什么的已经不太吸引我了,但我得承认,我还没在里面开过坦克,而且还是粉色喷漆定制版的。每当我坐进坦克驾驶舱,就和丹尼一样激动,大喊着:“这个是我最爱!”然后,就开出去轰轰轰了。

坦克,还是粉色的!

坦克作战完全诠释了“爽”的含义

轰掉什么不重要,也没有什么是轰不掉的,而敌人怎么也轰不掉我,坦克作战完美抵消了我在雅拉唯一不太好的驾驶体验,甚至可以说是唯一不太好的游戏体验——开飞机!我一名专业游击战士、业余旅行家……好像说反了,我一名专业旅行家、业余游击战士,怎么会开飞机呢?还是战斗机!这战斗机一点都不写实,刚开始滑跑就能拉起,机头冲天,轻飘飘的没有一点重量感,有点难控制。开飞机的任务还是主线,躲又躲不掉,要不是有现实中盟友的相助,我可能很难完成跟这片地区的结盟。

当然,开飞机是可以适应的。如果你也进行到了这个任务,请记住我的忠告:轻打方向,轻拉操纵杆,要很轻很轻,飞机的手感非常敏感细腻。还有,最好从西边的机场起飞,空中不需要转弯,操作会简单很多……

把它当直升机来开,不要当做战斗机,没有滑跑起飞的概念,直接就拉起来了。飞低一点,到达目标上空,立刻减速落下就对了

我就这么沉浸于游山玩水和遛狗中无法自拔,就连我的游击战士盟友菲利也打趣说:“你不是有正经的大事要干吗?”我笑了笑,没有说话,心里很明白,此时此刻,没有人比我更爱雅拉。

好吧,那说点正经的,《孤岛惊魂6》是个什么样的游戏?

让我重复一遍最开始的结论,《孤岛惊魂6》是个美妙的游戏。

简单来说,《孤岛惊魂6》画面很棒,地图很大,可以探索的东西很多,旁支的任务、收集、小游戏够玩上好一阵子,也不是特别有重复感。

它保留了一些系列传统,比如野蛮的环境、烧烟草的乐趣、打哨站、寻宝以及合作模式,也丢弃了一些传统,比如狩猎动物皮做包包、升级获得技能点。玩起来新老结合,没有特别大的惊喜,但很充实,绝不会让人觉得别扭。

“孤岛惊魂”系列一贯重视对反派人物的塑造,每代的大反派都能叫人过目不忘,本作中也没有令人失望。而且从讲故事的角度而言,也更“人性”了,你会一点点了解大反派是如何成为大反派的,会体会到里面的逻辑,而不是面对一个简单的神经质杀人狂。

父亲教诲儿子,世界的本质是弱肉强食,儿子会听从父亲吗?

《孤岛惊魂6》里有很多育碧游戏和其他开放世界游戏的影子,这是免不了的。比如说粗看起来有点像“幽灵行动”的升级,实际上要友好得多。当然,为了支撑稍显复杂的道具系统,获取升级材料,你需要仔细地在地图上捡垃圾,就像《辐射4》那样捡垃圾。

地图上有很多营地,营地里有很多附属设施和支线任务为我提供各种增益

武器的升级,狙击步枪永远的神!

归根到底,这又是个FPS游戏。本作中提供的枪械花样繁多,包括任务和NPC提供的特殊武器在内,有很多选择。载具也很丰富,除了骑马、开车、划船之外,前面已经提到了,还有坦克——出门在外,想怎么打就怎么打,一点都不会枯燥。

当然,游戏是有难度选择的。如果真想打得爽,请开篇就选故事模式,绝对很爽,选择高难度的话,战斗本身并不是那么好应付。

火爆的大场面

火爆的任务

总而言之,《孤岛惊魂6》保留了系列特色,做了一些改革,吸收了同类游戏里的好点子,也不出意料加重了RPG成分。令人放心的是,这些元素之间的衔接和配比比较和谐,并不是生搬硬凑,也没有过于的系统和玩法。

在多数时候,虽然不断有人冷嘲热讽,育碧旗下的开放世界游戏是成功的,这在销量上体现得更为明显。人们喜欢3A的开放世界游戏,就算这一类游戏同质化严重,跳出育碧出品,其他那些同类游戏也都玩起来差不多,可是大家都喜欢有一个巨大的世界,可以去探索、去战斗、去升级,或者去收集,满足自己的仓鼠症。所以,玩法的拼贴、相似内容的填塞本不是问题,拼贴和填塞得不够好才是。

在我来看,《孤岛惊魂6》是拼贴和填塞得还不错的那种,可以说是育碧游戏的集大成者,各方面优于《幽灵行动:断点》和《孤岛惊魂3》之后的系列续作。除了事先拿到的媒体版本缺失部分过场动画和语音之外,这款游戏的完成度很高,也几乎没有恶性Bug,内容饱满,任务多样,RPG玩法的嵌入没有太多令人不适的地方,这就够了。它可能不会让你摆脱育碧“全家桶”里那些刻板印象,也没有比前作有太多革命性的进步,但仍旧是一次美妙的体验。​次世代绚丽的画面和丰富的内容支持,已经带来了足够的新鲜感。

最后是更多雅拉旅行的留影,全部来自游戏自带的拍照模式。

晴空

夕阳

海岸

灯塔

溪流

墓园

山巅

洞穴

一人一狗,江湖再见

彩蛋:不务正业的作者有次开着直升机,不听红字警告,真的驶出了雅拉,然后获得了让人意想不到的结果。或者说,这才是我——雅拉旅行者——理想中的游戏结局……哈哈哈。

这在假期里很应景

(游戏体验码由发行商育碧提供。)

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