《火炬之光 无限》终于迎来了公测。虽然这个用词会让人有一种游戏刚刚上线的感觉,但实际上它已经运营有一段时间了,类似于我们熟悉的抢先体验的形式,所以网络上不乏关于本作的介绍和攻略。当然,对于我这个掐着公测时间点才加入的新手来说,不管之前有多少内容的积累和变更,它总归还是一款新游戏。在过去的这一周,它让我每天付出了5到6个小时的碎片时间,几乎到了痴迷的程度。因此,我也想以个人视角复盘一下它让我觉得好玩的原因。
火炬之光 无限
开发商:心动网络
发行商:心动网络
发售日:2023年5月10日(公测)
平台:PC、iOS、安卓
属性:动作RPG
应该说《火炬之光 无限》是一个偏向单机风格的刷宝手游,而这也是它最吸引我的标签。虽然它的形式是三端互通且UI看上去更多基于手游,但并没有抛弃单机的思路和成长方式。对于我这个较为抵触组队逛街的玩家来说,这种先入为主的氛围是很重要的。
我选用的角色是冰焰,使用冰系与火系招式。我的经验也以这个角色为中心点展开。在开局阶段,我对它的印象是比较固定的,只是个扔法球的法师,没有让我领略到更多的特点。但这种观念很快就随着技能栏和天赋栏的打开而改变了。
在80级之前,我至少经历了三次玩法套路上的变更,每一次都不是是由卡关导致、而是由我主动寻求的。让我不意外的是,本作保持了各种各样的由装备、技能、天赋、插件等要素组合而成的套路,你也始终有追求变量和未知套路的动力,这是让我乐此不疲的原因。
我最开始用的是冰锥+暴风雪+冰环这样的纯冰系老派组合。这是因为在开始阶段,我还没有注意到“冰火融合”这个基础英雄特性,所以没有使用火焰系的技能。而当我开始注意到的时候,我的玩法也不禁发生了一次天翻地覆的改动,从而转向冰锥+火球的双弹道组合。
如果我的游戏体验是一条曲线,那么这个地方就是翘起来的那一段。当我开始琢磨如何让冰火两种弹道的组合发挥优势的时候,我注意到了技能插件与天赋搭配的重要性。作为特色,这两者为我提供了非常宽阔的选择空间。
在本作中你可以用上非常多的技能:包括那些看起来不像是本职业的技能。在我刚开始摸索的时候,我甚至用着两把物理伤害的匕首,像一把电钻那样在敌阵里来回来去地穿梭,身后还带着蜘蛛和傀儡军团……这显然不是法师该有的模样,但重要的是它可以为法师所用。
天赋也是如此:天赋树由你首先选择名为“XX之神”的基础框架,并在其中选择两个天赋树;之后第三个天赋树又可以在其他框架中随意选取。也就是说你的天赋树不是固定的,而是可以随意组合的。这也是扩展套路的基础。
当我用上冰锥与火球的组合时,我开始想尽方法提升两者的伤害,于是选了加冰冷伤害的秘术师天赋和加火焰伤害的督军天赋。天赋本身除了按升级点数获取被动能力之外,更重要的是天赋特性技能的选取,这也是各种套路的交叉点。它与英雄特性一样,每一个关键技能都是套路的转折点。比如我在选取了秘术师的冰系尸爆之后又选了督军的火系尸爆,两种AOE叠加几乎成了全屏炸弹。
在我所经历的游戏过程中,始终都在想着如何进一步修改套路的战斗力。上到80级之后,我甚至为此琢磨了一个下午。它提供的变量种类太多,而互相之间的化学反应不那么容易厘清,像一道多变的应用题:寻求一个解不难,但寻求最好的解是水中捞月。这直接说明了本作在套路构筑上是有相当深度的,而这也同时体现了刷宝游戏的基本功,因此才能带来反复游玩的乐趣。
还有一个促使我主动去探索套路的重要原因是比较低的尝试门槛。我不知道之前是否是这样设计的——80级之前洗天赋免费;80级之后虽然要求道具,但之前的过程中已经有一定积累且不难获取,所以也不会心疼。技能和插件同样如此,以近乎无成本的方式随意选择。因此可以说在这两个关乎套路玩法的基础参数上,本作是相当友好的。
以我目前看到的部分:在后期,装备决定打法仍然是游戏中最核心的思路。你的技能和天赋可以自主控制,但装备可遇而不可求。想要抬升天花板,仍然需要一定的运气。当然,这也是刷宝游戏的终极乐趣所在。
本作的每件装备都赋予了不同的随机属性(这里也叫词缀),可以理解为每一件装备都只是个模板,在刷出一个更好的模板之后,需要通过洗练慢慢地对其进行有针对性地强化。80级之前不需要关心这些,因为那时不会出现特别好的模板。之后就不同了,依你的套路所定,模板能提供的加成非常强大,而你也需要为此付出相当多的精力。
我要火焰伤害,就可以在保持火焰伤害词缀的基础上,把装备的其他属性洗成更好的样子。游戏中提供了许多为此服务的工具,以辅助这个随机性极强的过程;而装备的属性上限也因此变得极高。游戏中也有交易行这样的便捷途径来直接获取更好的装备,但无论如何,还是自己刷来的更有趣。
提到刷,这里显然也有一个通过爆装备来获取快感的过程。但我不太喜欢Steam商店界面上那个满屏幕橙装的截图,有些过犹不及的感觉。至少在我游玩的过程中,每掉落一件橙装都是感到兴奋的,都是要迫不及待打开一看的。游戏中也提供了比较聪明的反馈,橙装出现时的“叮”以及手柄的震动效果,还有在小地图上的标记,都让人不能忽视橙装的价值。
在异界关卡之前的阶段,刷装备是一个不必承载太多期望的过程。之后不同:依照自主调整的难度级别(名为时刻X)和道具加成,收益变得更为可期。这也是一种比较常见也最为受用的刷装备的形式:随着关卡难度的调整,加入不同的提升概率的道具,以提高产出质量。在寻求装备属性的每一次尝试中,这种预设的价码总让人充满期待。
关卡设计在保持跑图+Boss的结构上不乏一些变量。有时遇到的精英怪或守卫类的任务比Boss还难搞,与之匹配的收益也出乎意料。在所有流程中,我最喜欢的一个设计是“征战之神”Buff,它在短时间内提供全面强化,让我的冰火双球变成了全屏散弹,并且还可以用击杀换取奖励时间。这种一鼓作气冲到底的感觉是非常棒的。
本作的操作体验可能会因手游属性给人以误解,而实际上其对于手感的调试是相当到位的。Hit and run是所有战斗的主轴,在一定难度的标准下,对于操作细节也有着较高的要求。比如几乎每个Boss都有弹道或范围技能,而这时我必须用走位或闪现去躲避。一来一回之下也呈现出了稳定的节奏感,让我能始终保持在亢奋的状态。
至于手柄与手机的区别,这很难去评价好与坏。以我在大部分时间选择的双法球战斗套路来看,手柄提供了相对更舒适的操作体验。你可以在点A的同时点LT,两种法球会以更高的效率交替发射。手机也不是不能做到,只是比较费大拇指罢了。
不得不提的是,手柄在除战斗之外的环节不是很好用,因为菜单非常多,点选时需要用到的按钮也比较多,有时手柄不能顾及,干脆要用到虚拟光标或鼠标。
提及战斗过程的戏剧性变化,猝死也是一个有趣的话题。是的,本作也会猝死,即战斗过程中你未能预料到自己的死亡。作为一个脆皮法师,这几乎是我全部的死亡原因。这当然也与操作水准有关,毕竟猝死一定是因为短时间内承受了大量不该承受的伤害。但另一方面,这也是游戏轻松有趣的一面:正因为大多数时候你可以掌控局势,所以不会预料到自己的死亡;也正因为可以掌控局势,所以在每一次刷关卡的时候都不会有压力。没有压力的打开游戏——作为一款手游,这是让我维持游戏欲望的重要原因。
谈及压力,本作还有一个基本属性让我感到满意:无需氪金。目前为止,我实实在在的一分钱没花。除了不同的契灵对套路存在直接的属性影响外,我也没看到本作中有直接增益属性的非氪不可的项目。更有甚者,我不但一分没花,游戏中赠送的代币也几乎没动(除了开背包容量)。这主要是因为我越玩越觉得有必要为了新角色开二周目和三周目,等留到那时候再用。
对于刷子类的游戏来说,多周目简直是一个天然的特点:每个职业或英雄的不同,都会根本性地改变游戏体验。本作也是如此,八个英雄存在被动特性的本质区别,每个英雄又分别有一种形态上的衍化,叫人跃跃欲试。当我拿到冰焰的纯冰系形态后,就已经有了相当高的重开的欲望。因为我初始规划的纯冰技能和天赋套路显然更适合纯冰系的角色而非冰火融合。这还只是我基于单个英雄的感想,想必在体验其他英雄时也会有同样的纠结。
如何选择多周目英雄,或许还存在着先决条件:你是否刷到了适合他们的装备。这是一个非常熟悉的戏码:你刷到了不适合你的极品装备,有时甚至不止一两件,为了让它们发挥作用,干脆再开一个新角色。关于这点,本作还有一个鲜明的特色,即装备和技能是为所有英雄通用的,不存在绝对的门槛。如我前面描述的那样,法师也可以用上双剑和手炮玩物理系输出,这进一步打开了搭配思路。而将英雄、装备、技能、天赋这些因素自由且随意的组合,生成独一无二的套路,也是本作的核心魅力所在。
当然退一步说,我目前的体验不能称之为深入,因此观点或许不那么牢靠。但我的目的也不在于此,只想分享一下为什么这款游戏会成为我的日常:当我想要寻找一款足够充盈碎片化时间的刷宝游戏的时候,它撞上门来了;更重要的是,它让我感觉到了建立在体量与深度上的乐趣,同时又不曾给我带来压力。相信对于那些和我一样的玩家来说,这样一款游戏也将会是不错的选择。
昨日《火炬之光:无限》已经开启公测。目前大部分Steam的评价都是差评,好评率只有38%(181)。目前游戏不支持国产服务器。
给差评的玩家认为游戏登录太繁琐,不仅需要多个账号验证,排队系统也有问题。另外游戏的指南教程不完善,内购价格高,玩的感觉很强烈。作为一款PC游戏,体验并不好。
与此同时,一些给予高度评价的玩家对游戏有所抱怨。登录Steam以外的其他账号支持游戏是很正常的。也有很多玩家因为还没到开服的时间而无法介绍游戏。这些问题不应该成为差评的理由。除了这些,《火炬之光:无限》也算是一部优秀的ARPG作品。
《火炬之光:无限 Torchlight: Infinite》是由心网自主研发的全新ARPG手游,由正版《火炬之光》 IP授权。昨天,《火炬之光:无限》国际服正式开启公测,支持Android、iOS、PC客户端、Steam平台玩。
对于“刷子游戏”,我一直都又爱又恨。
讨厌的地方自不必多说,重复机械的劳动,一顿操作后只有“蓝天白云”的结果自然会让人感到十分的“受挫”。但从另一个方面来说,这些体验也成为了我BD与装备成型后感到爽快的来源,延时满足的魅力可以说在刷子游戏里体现的淋漓尽致。
所以,当前几天才在直面会上宣布将于5月10日公测的《火炬之光:无限》国服,以及将于5月12日开启新一轮测试的《暗黑4》同时出现后,我一度陷入了两难的境地。尽管很不想承认,但在如今,你想要找一款能爽刷的“暗黑Like”游戏,除了正统续作《暗黑4》之外,你还真只能认准火炬之光这个老字号了。因为这两个系列无论是从历史渊源、还是游戏玩法上来看,它们基本上可以说是“师出同门”了。
师出同门的“兄弟”
当你在网上翻找《暗黑破坏神》的历史资料时,创造它的北方暴雪,以及由大卫·布莱克、斯卡福兄弟与《暗黑2》的高级制作人比尔·罗珀所组成的“北暴四巨头”一定会被反复提及。对于玩家们来说,这个以《暗黑2》为代表的系列不仅创造了当时RPG游戏的口碑与销量神话,其制作的精良至今也完全对得起“经典作品”的名号。
不过,在前两作的成功后,北方暴雪却并没有延续辉煌。随着四巨头和当时的暴雪母公司维旺迪就开发自主权闹掰、新组建的旗舰工作室因为《地狱之门:伦敦》的翻车而破产,整个开发团队分崩离析,而曾经的四巨头也就此各奔东西。
剧变之后,斯卡福兄弟召集了原来旗舰工作室的骨干,彼得·胡和特拉维斯·鲍德瑞,建立了新的符文工作室。彼得·胡是在《暗黑2》时期就是北方暴雪的老程序,而特拉维斯·鲍德瑞的经历则更为丰富。他不仅做过程序、美术、音效等几乎所有的游戏开发岗位,在加入旗舰工作室之前,他更是有着独自制作游戏的壮举。比如由他自己创作的游戏《Fate》。
这是一款在暗黑基础上,对角色天赋与游戏玩法进行了简化与调整的ARPG游戏。《Fate》中并没有进行职业区分,而是通过加点和装备来决定玩家的属性和技能。当游戏角色死亡,玩家只需要支付少量金币就可以让角色复活,而不会像在《暗黑》中丢失大量经验、爆装备的情况。可以说,这样的巧妙构思不仅让《Fate》获得了不错的评价,也同时成为了符文工作室开发新游戏的灵感,这便是《火炬之光》系列。
靠着鲍德瑞的设计理念,《火炬之光》初代就收获了不错的成绩。而《火炬之光2》更是顶住了同期《暗黑破坏神3》的压力,取得了口碑与销量的双丰收。至此,《火炬之光》系列终于成为了能与《暗黑》系列一较高下的游戏。
而这样的成功不仅仅是《火炬之光:无限》出现的缘由,同时也是其吸引“暗黑之父”大卫·布莱克回归的重要因素。在旗舰工作室解散后,大卫先是在Gazillion Studio开发了《漫威英雄》,而后又离开了这家公司,并建立起了自己的发行公司与游戏工作室,专注于为其他游戏提供设计、发行、建议等服务。
《边境》的海外版本就是由大卫的公司发行的
尽管大卫并没有正儿八经的加入符文工作室,但在游戏行业多年的深耕与对ARPG的热爱,还是让他最后以顾问制作人的身份,加入到了《火炬之光:无限》中。直面会里,他也是和大家分享了自己加入的感受。在他看来,如今《无限》的团队无论是在开发理念还是对游戏的热爱上都十分的与他契合,而制作一款能跨平台的ARPG,将这类游戏的多样玩法与新鲜感带给更多的玩家也正是他所期望的。
青出于蓝而胜于蓝
对于大卫来说,新鲜感与乐趣让他最后选择了《火炬之光:无限》而不是《暗黑》的重要动机。而这也同样适用于这两个师出同门却又不断进化的游戏系列。
比方说对于游戏里的角色,两款游戏就都有着“专精”“天赋树”等相同的加强方式,这会让同一个职业产生出完全不同的玩法。例如在《暗黑》系列中十分适合新手开荒的死灵法师,既可以从其标志性的“召唤骷髅”上延伸,开发出基于“尸爆”“亡者大军”等进阶的“人海”战术,也能完全放弃召唤,将这些加成全部继承到自己的身上,做一个专注于单人战斗的另类死灵法师。
而在《火炬之光:无限》里,这套系统则给了玩家更为自由的处理与使用方式。在将原来基于单个职业的专精拆分成了角色特性与全职业适用的天赋外,玩家还可以进一步从中进行更为细致的选择,以加强或者是完善自己的角色。
在这样的设计下,无论你是专注单一角色的某个特定玩法,还是选择混搭,甚至是尝试不同的职业,这套系统都可以保证你玩到不重样的内容,并在不断的尝试中,获得截然不同的游戏体验。
而在另一个刷子游戏的核心要素,装备上,这两款游戏也同样有着类似的设计思路。在《暗黑4》里,装备不仅能通过各式各样的属性加成来加强角色,在“暗金”“传奇”等装备上,还有着一些可以被提取与打造的传奇装备“词缀”,在将其提取出来后,你就可以将其放进刷到的装备里,在“注入灵魂”的同时,打造一件只属于自己的“唯一装备”。
而在《火炬之光:无限》里,装备系统也同样有着很高的高自由度。在支持将装备上的所有词缀进行替换的同时,玩家还可以通过使用不同种类的材料来自定义装备的词缀效果。相比于无法决定装备具体属性的暗黑,《火炬之光:无限》的装备系统不仅在原有的基础上更进一步,同时也显得更加友好。不管你是什么游玩风格,采用的是何种流派或者构筑,你都可以方便与自由的进行调整,而不是用着“差不多”的装备进行一次又一次的刷怪之旅。
除此之外,《火炬之光:无限》还在原有的固定职业与技能的基础上进一步对BD进行了拓展。游戏里的所有技能不但是全职业通用,同时它们还能通过技能链接,装备、特性之间的联动来进一步提高整个流派的深度与上限。
这种高自由度、高上限的风格不仅丰富了玩家的体验,让升级与刷怪之路不再枯燥,同时,成型后所带来的爽快战斗更是放大了游戏的所带来的正反馈,进一步加深了玩家对游戏的印象。玩家们不仅可以在游戏中寻找最优解,自定义程度极高的BD构筑与装备系统更是能极大地丰富内容,扩展整个游戏的上限。不但是这套成长系统被日后几乎绝大部分ARPG、肉鸽等游戏类型借鉴与参考的原因,同时也成为了暗黑、火炬之光等“刷子”游戏至今仍然能吸引玩家的原因。
5月10日,震撼公测!
在前段时间的直面会上,除了5月10日公测的消息外,在前段时间的直面会上,官方还为玩家们带来了更多的消息。除了常规的新英雄、新特性等内容外,游戏还加入了新的赛季玩法“贪欲魔方”,就允许玩家在刷完一趟本后进行一场风险与收益并存的“”,如果你觉得挑战还不够多,在进入战斗前还可以对副本的难度与奖励进行自定义调整。
此外,针对游戏里的具体玩法,《火炬之光:无限》也作出了调整与优化。神格石板可以让玩家通过排列与组合获得强大的增益;原来显得疲弱的法术迎来了能大幅提高释放次数与爆发伤害的“法术迸发”机制,让法术获得了更高的上场几率;而在打造系统里新加入的“原型制作”与“定向加工”则通过类似锁词缀,定向上词缀等方式来给予玩家更多装备打造上的自由度。
总之,作为一款已经在海外公测了近半年多的游戏,《火炬之光:无限》无论是在BD构筑,还是游戏玩法上都已经日趋成熟。如果你对这款游戏感兴趣,那么现在《火炬之光:无限》国服的即将公测便是在手机上体验纯正暗黑Like游戏的最佳机会。如果你对这款游戏感兴趣,那么你可以前往TapTap或者官方链接,直接进行预约,并赢取限定皮肤与时装、宠物十连抽等福利!