嗨玩手游网

凉屋在冷门赛道的新作,上线当天登上免费榜第四

在当今手游为主的时代,RTS因为玩法的特殊性,硬件的限制,游戏制作门槛较高,一直以来都是一个少有厂商涉足的品类,纵观整个市场也少有看到爆款的RTS手游诞生。

不过,2021的TapTap游戏发布会上,凉屋游戏工作室曝光了一款Roguelike风格的RTS手游——《异星指令》,今日(11月9日),这款游戏正式上线。目前《异星指令在iOS免费榜中排名第四,好游快爆上获得了8分,并登上新品飙升榜TOP1,而在TapTap上评分为7.2。

RTS是凉屋游戏首次接触的新品类。在《异星指令》中,凉屋游戏采用了买断制的模式,玩家可免费下载试玩部分内容。而多数玩家对游戏的不满,也主要表现在定价与内容不符,以及游戏没达到RTS玩家的标准。

那么这个曾被玩家标榜为“凉屋出品,必属精品”的工作室,在RTS赛道的首个产品,表现究竟如何?

单手也能玩的RTS手游

在RTS手游赛道,厂商们一直以来都处在摸索的阶段,至今为止,我们看到过与端游类似,主打PVP的“战争艺术”系列、《未来风暴》等典型RTS手游,也有《钢铁战队》这样的PVE单机佳作,尽管侧重点不同,但它们都一定程度保留了端游RTS的特征,并相应地进行优化。《异星指令》属于后者,是一款主打PVE的单机RTS手游,且创新浓度较高。

《异星指令》采用了星际题材,其故事背景讲述了人类大量移民克什星系,期间各大星球危机接连爆发,玩家将扮演英雄带领部队挽救星球。玩法上以战役模式的关卡为主,每个关卡所要求的目标不同,主要通过探索,建造等方式提升实力保卫领地,并带领部队摧毁敌方阵营。

运营方面,游戏整体与传统RTS相似,有资源采集、科技升级、防御型建筑和人口设定。游戏内共有四大阵营,分别对应了四位英雄,不同的英雄所对应的科技和技能也各不相同,随着科技的解锁,可使用的技能随之增加。

与传统RTS不同的是,《异星指令》的目标和获取信息的方式变得更加直观,尽管有战争迷雾存在,但在右上角的地图中已把敌方据点、资源、事件等位置都进行标明,甚至是敌人的进攻路线。此举既为玩家明确了游戏目标,也在一定程度上降低了RTS的上手门槛。

另一方面,《异星指令》整体的操作设计进行了简化,游戏将英雄指令、道具、生产兵种以及建造四大主功能都集中在底部两侧,具体显示在中间的空栏,不论在任何场景都能快速进行操作。

左下角为英雄使用的道具和技能,右下角为建筑和生产兵种

除此之外,传统RTS一般多个单位能够分批或单独操控,以达到多线运营的目的。而《异星指令》的移动指令是面向整体,点击即可控制整个部队移动。如有额外的新兵出现,只需主体靠近便可将其收编到部队中,或者采用一键集合指令。因此,兵种的搭配成为了《异星指令》所侧重的一个部分。

《异星指令》在玩法和操作上的改变让游戏的整体局势更加清晰可观,正如官方所说,这是一款单手也能完成战略部署的RTS。

融合Roguelike的创新

如此看来,《异星指令》的设计在RTS手游上不失为一种较合适的玩法,但也牺牲了RTS游戏的多线操作,从策略层面上弱化了部分可玩性。有趣的是,《异星指令》利用了Roguelike的随机性弥补了这一不足。

首先是游戏所具备的地图随机性,这算Roguelike典型特征之一。每次进入同一关卡,地图的结构都会发生变化,生成新的布局,地图上的资源点数量同样具有随机性。

同一关卡随机出来的两个不同布局

而在游戏内,击退敌人时或在资源箱中也会随机掉落技能或稀缺资源,像是召唤新的兵力,回血技能,伤害型技能等等,为战斗制定策略提供更多许选择。

除此之外,局外也搭配了随机的成长元素,关卡结束时会有3选1的奖励供玩家选择,包括产生新的BUFF、可强化英雄的技能、强化某一建筑或兵力,这一奖励将会继承到下一个关卡,也算是有一定的流派玩法。

Roguelike+RTS的结合变相增加了玩法的多样性。据描述,游戏目前有100+的强力科技,3个地形各异的星球,不同的星球的地形和气候对战局都将产生不同的影响,多种因素的结合下保证了每把开局能有截然不同的体验。

结语:

整体来看,《异星指令》的Roguelike元素似乎还不够丰富,不过凉屋在如今为数不多的RTS手游中勇于做出新尝试,将Roguelike元素融入其中,这种创新精神是值得肯定的,不论是玩法上还是操作上都为RTS手游的提供了一个新的参考,期待后续更新能为这款游戏带来更好的表现。

CJ快爆参展游戏爆料:元气骑士领衔,凉屋、星球碰撞游戏连发

随着气温逐渐攀升,不知不觉间七月也来到了中旬,距离一年一度的游戏盛会——ChinaJoy到来的日子也越发的近了。届时快爆将携40余款新游热游参展,超多现场试玩,精美游戏周边尽在BTOC展区,展台号N2-07!

展会正式开始前,【好游快爆ChinaJoy参展游戏爆料】特别栏目将持续为小伙伴们展示本参展游戏,提前探秘年度盛会!

炎炎夏日,快爆携手凉屋游戏和星球碰撞工作室带来第五期重磅参展游戏爆料,带你“碰撞”,清“凉”一夏!现场还将搭建凉屋特色独立展区,提供四款凉屋新游试玩和众多精美游戏周边!

话不多说,开始今天的参展游戏爆料!

二头身也有大梦想!

凉屋大热游戏《元气骑士》新作《元气骑士前传》将在此次CJ快爆展台上亮相。这是一款像素风RPG游戏,故事是以《元气骑士》之前的世界作为舞台背景,我们将与小骑士一起,成立骑士团,以拯救世界为出发点,展开一段独特的专属冒险征程。在这场冒险旅途中,还能结识到新的伙伴,一起对抗敌人,拯救元气世界!

骑士之家全员集结!奇幻魔法大陆的秘密到底是什么?一起来探索揭秘!

大眼喵星人的地牢冒险!

凉屋新游《喵人传说(喵星猎人)》主打横版动作,射击冒险,肉鸽等要素,故事是以去宇宙中遥远的喵星探寻宝藏的喵人为主线,我们将在游戏中扮演大眼猫仔,在神秘的喵星击败强大的敌人并寻找宝藏为目标,开启一场传说之旅,续写传奇。很喜欢宇宙间流传的一句话:“喵人传说,肉鸽奇谈!”,快来CJ快爆展台加入我们开始激动喵心的冒险吧!

批准入典!

《魔典秘闻》是凉屋游戏出品的一款肉鸽清版策略卡牌游戏,我们将体验名为「布克」的神秘角色的历险,在不同主题的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,利用地城中获得的魔典构筑多样的卡牌策略,和他们一起击败棋盘版面上的各种怪物组合,逐步发掘「魔典秘闻」的真相!

童话角色大集结!

凉屋童话主题Rogue-like新游《矮人小酒馆》也将在本次CJ快爆展台与各位小伙伴见面。

我们将扮演各种角色,从矮人小酒馆出发,在一个被女巫控制的魔盒世界里展开奇妙的冒险。我们的最终目标就是讨伐背后操作一切的邪恶的女巫,逃出魔盒世界。来快爆展台凉屋独立展区,和我们开始这段精彩的旅程吧!

扶我起来,我还能走位!

颇有难度但是极其上头的像素风弹幕射击游戏《拱谷世界(Archvale)》也将登陆CJ快爆展台啦!

游戏中,我们将扮演一名入世冒险家,探索世界的每一个角落,通过不断拓展自己的武器库、磨练技术,收集散落在世界各处拱门碎块,击败不朽者,让整个世界摆脱不朽者的余罪,最终抵达那个神话一般的拱门。我们将在铺天盖地的密集弹幕中穿梭,让世界与传说中的Archvale重新统一。

大脑:我可以,手:你不行!

弹幕乱舞与卡牌齐飞,享受来自指尖的快节奏战斗

《代号:Eden(伊甸之路)》是一款卡牌构筑+Roguelike弹幕游戏,这两种截然不同的画风将在此次CJ舞台上碰撞。

前往伊甸的冒险之路,各种酷炫的法术在战场之上飞舞,与各类强大的敌人殊死一战。收集丰富多样的战斗法术及古器,高度走位躲避+多流派无限技能攻击!结交新朋友,挑战各路劲敌!

向伊甸进军!这是战后暗淡无光的世界中最后的一线希望,来快爆展台参加试玩,带领角色走向仁慈或毁灭的道路吧!

下期【游戏爆料】也将在7月14日准时与小伙伴们见面哦!猜猜这一次又会有什么样的惊喜?

下期超重磅阵容预告——

我知道你们都爱的沙盒生存!

200万预约的独游,这回轮到其他人来教暴雪做游戏了

今天(9月15日),深圳独立游戏团队凉屋游戏的新作品《元气骑士前传》(简称《前传》)开启了一轮付费删档测试。这款游戏在2021年公布(当时的名字是《元气骑士新作》),今年6月拿到版号。

凉屋是国内移动平立游戏团队中排名比较靠前的存在。他们的爆款作品《元气骑士》发布于2017年,到目前为止TapTap上的下载量接近3000万,而《前传》的预约量也有200多万。

两部作品同属一个世界观,但它们的类别略有不同。《元气骑士》是一款Roguelite地牢射击游戏,《前传》则是一款暗黑like的ARPG,它们属于注重玩法的类别,叙事方面通常会比较碎片化——也就是说,有了同一个世界观这样的设定可以更加「名正言顺」地复用游戏素材(哪怕只是个角色设定),从而将更多的资源投入到更重要的玩法部分。

《前传》(上)有些场景和敌人来源于《元气骑士》(下)

玩法一直以来都是凉屋的强项。《前传》以及凉屋其他的核心作品,基础玩法都非常接近市场上已经验证成功的先例,但很少有人用「抄袭」来指责它们。

凉屋在此靠的是「接地气」,在这一方面,他们说不定可以给开发了《暗黑破坏神4》的暴雪上一课。

如何成为一个接地气的开发者

简单回顾一下凉屋过去的作品,就能发现他们非常善于把握玩家的痛点,并在自己的作品中加以改良。

这里以《元气骑士》为例。在见多识广的玩家眼中,这是一款《挺进地牢》的下位替代手机版:同样是地牢射击Roguelite游戏,玩法核心都是生命、金钱、的资源管理,甚至都是像素画风。而《元气骑士》不仅推出更晚,画面也更加简陋。

但《元气骑士》能让更多玩家体验到地牢射击Rougelite的乐趣。许多人会觉得这是凉屋降低了游戏难度导致的,例如《元气骑士》中角色会自动瞄准最近的敌人,不需要玩家操作;玩家除了生命值还拥有护甲值,后者会随时间自动回复;武器没有的设定,而是根据单次攻击的威力消耗不同数量的法力值......

难度的降低并不是这些改动唯一的影响。简化操作和设定可以让玩家更直观清晰地关注资源管理这个核心,而护甲值的设定一方面增加了容错,另一方面则可以缓冲玩家的失误,在游戏的长进程之内加入一个时长较短的心流循环。这些都非常有助于让更多人愿意尝试一款Roguelike游戏而不是被复杂的系统和极高的失误惩罚劝退。

同样,ARPG《战魂铭人》、RTS《异星指令》也或多或少体现了「接地气」的特点。

而《前传》的接地气,体现在针对玩家的需求进行的设计上。

前传做了什么

《前传》的定位是暗黑like游戏,而这类游戏的核心只有一个字——刷(反复游玩相同的内容)。

显然,一款优秀的暗黑like游戏必须要解决几个问题:玩家为什么要刷、玩家要刷什么、玩家要怎么刷。

1、玩家为什么要刷

在暗黑类游戏中,玩家不断地在游戏世界各地击败敌人,目的都是获得资源或装备,并将它们组合成一套流派装配(简称BD)。而玩家也会有自己的BD倾向,有些人比较「功利」,会选择最强或者最快速成型的BD;有些人希望满足自己偏好的风格;有些人可能单纯只是想不断尝试不同的东西。

不管玩家是属于「强度党」、「颜值党」还是「喜新厌旧党」,对于游戏设计者来说,BD的丰富度是最重要的评判指标,这意味着提供给玩家的选择数量。

首先是职业的选择。《前传》采用的是双职业系统:玩家可以同时选择两个不同的职业以及对应的技能树,然后会根据职业的组合获得第三个独特的技能树——而在目前版本的《前传》中,玩家可以组合出12种不同的选项:

玩家可以在左侧和右侧各选一个职业

因此相比于单职业的《暗黑破坏神》,《前传》的职业选择显然丰富了不少。

另外,很多游戏喜欢用乘法来营造出一种内容很丰富的假象,它们通常会在自我介绍中提到「游戏中有X种A,Y种B,Z种C」,但这并不代表游戏的内容丰富度就达到了X*Y*Z——因为有可能在选择了某种A和B之后,Z就只剩一两种合理的选择了。

同样是双职业设定的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》虽然搭配选择更多,但仅仅局限于将两个职业的技能拼凑在一起,这带来了不少问题:《泰坦之旅》中一部分职业思路完全相反,强行组合在一起几乎没有意义。

《泰坦之旅》之后的《恐怖黎明》虽然没有这个问题,但是开发组的解决方案是用规模庞大的装备池来让每个职业选项都有用武之地:他们给36种职业组合分别设计了专属的套装和更多的配件。这么做确实满足了玩家的需求,但显然开发的难度也非常高,并且玩家刷到的大部分装备都和自己的职业没有关联——虽然不完全是坏事,但很难让人认为这是一种完美的结果。

而《前传》并没有采取大部分暗黑like游戏的「固定套装+散件」的搭配方式,而是用了常见于自走棋游戏中的「羁绊」系统:每件装备会附带一些羁绊词条,同时装备两件或三件就可以触发额外特效。这让游戏的六个装备格子发挥了不弱于其他同类游戏十几个格子的BD丰富度,并且也勉强做到了「每件装备都有用」:

《前传》还提供了很方便的人物卡界面用于截图分享BD

每件装备都有用是优秀的暗黑like游戏的特征(《暗黑破坏神2》《流放之路》),但是对凉屋这样的独立游戏团队,却是不得不追求的目标:设计一大堆装备固然是更加稳妥且有效的,但小团队只能在要求更苛刻的钢丝上行走。

2、玩家要刷什么

一款刷刷刷游戏,最大的问题会出现在哪里?答案当然是时间。

在这个比较重度且核心的品类,玩家的目的是非常明确的——我要一个XXX这样的BD,所以我需要装备ABCDEFG,装备A要去地图1刷,装备B和D可以一起在地图2刷,装备C则是会在任何地图中随机出现......

在这时,「刷」就被抽象成了投入时间的抽奖行为——玩家可能不会主动往这个方向想,但是,在重复的劳动中,游戏的关卡就是会变得越来越抽象,期待感也会随之降低。

解决方法有很多,《前传》用了两种。

其中一个是多人游戏——好吧,这个年代应该没有哪个暗黑like不做多人联机功能,这点姑且略过不谈。

而另一个方法则是「让玩家刷点别的」。《前传》中设定了「怪物卡片」系统,玩家可以将怪物掉落的卡片合成为BOSS装备,算是多了一种刷装备的途径。但《前传》中的BOSS只会在一天内的部分时间出现在特定的地图中——这是一个不太安全的设计。如果玩家有迫切的需求但却无法随时「开刷」,显然是非常负面的反馈。

而在同类游戏中,《流放之路》是这方面的佼佼者,这和它采取了网游化的运营方式有关:玩家可以互相交易装备与道具。并且《流放之路》的创新点之一在于它没有「金币」这种常规货币,所以玩家之间的交易只能用以物易物的方式,而用于交易的通货除了价值相近的装备,还有用于打造装备的材料。这意味着《流放之路》的玩家打造成型BD的方法不止一种——即使是用材料交易这种相对普通的方式,在过程中也有着非常多的变数。

3、玩家要怎么刷

这个问题其实同样属于「时间」问题:暗黑like是快节奏的游戏,而且玩家的总游玩时长也会拉的很长,所以游戏内必须存在调节节奏的机制,让玩家能时不时得到惊喜的刺激,但同时又不需要时刻紧绷着神经。

《前传》在此用了一种一举两得的取巧方法:将游戏地图设计成一连串随机地形的箱庭关卡。玩家在挑战完最后一关的BOSS之后,就会迎来一段开宝箱->回城->整理装备的过程。

另外,随机生成的小地图也能在保持一小部分探索感(对于暗黑like来说已经足够)的同时提升游戏运行的性能——尤其是在多人模式中,这能避免许多技术难题。

同时,上一节提到的怪物卡片还衍生出了带有一定休闲性质的猜拳对战玩法和附带的种田玩法,搭配上怪物还会掉落家具的设定,玩家在刷累了之后还是有一些不直接关闭游戏的理由的。

更加久远的挑战

从测试的内容推断,《前传》应当会采用赛季制的更新方式——这很正常,毕竟将赛季制发扬光大的正是暴雪的《暗黑破坏神3》。但要想在更新这一层面满足玩家的需求,需要面对的是越来越复杂的挑战。

每个新的内容(装备、职业等)都会和现有的内容有潜在的组合,这也意味着设计难度会随着游戏内容的丰富度而逐渐上升,但玩家需要游戏持续地推出新的内容,这一点是存在矛盾的。

而针对这个问题,《暗黑破坏神3》的处理方式是在数字后面加0:

这显然和暗黑like自由搭配BD的理念相悖。而这也是《前传》在未来必然会面对的问题。

更多攻略
游戏推荐
更多+