Kinect虽然已经逐渐远去,但它曾经带给玩家的乐趣,却永远会被铭记。
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想想看,无论是广告营销还是各路展会,微软已经有些日子没有提到过Kinect了。这一次终于听到关于Kinect的消息,不想却是停产的噩耗。
停产并不意味着一切就此OVER,积了灰的摄像头拂走灰尘后还能够正常工作,曾经剁手买下的那些体感游戏也不会因此而烟消云散,我们依然可以回过头,以缅怀的心情去细细品味。下面推荐十款富有特色的Kinect游戏,透过它们,我们还能窥见这款游戏外设往昔的荣光。
销量炸裂的先行者:《Kinect大冒险》
你以为Xbox360上卖得最好的会是《光环》或者《战争机器》中的哪一部吗?错!
看到包装盒左下角那款游戏了吗?
类似于Wii的捆绑游戏《Wii的第一次接触》,《Kinect大冒险》更像是让玩家习惯Kinect的体感操作而制作的一款Demo,玩家或是在半现实半梦幻的雨林中驾着漂流艇激流狂飙,或是在失重的太空舱手脚并用击碎泡泡,或是在深海的玻璃箱中堵住渗水的破洞……内容足够简单,却足以向世人证明两点:第一,微软能够做出和任天堂Wii一样富有创意的体感游戏;第二,Xbox360加Kinect,等于比Wii更精细的画面效果和更具颠覆性的体感方式。
随着Kinect成为2011年销售速度最快的消费类设备,身为同捆游戏的《Kinect大冒险》就此搭上便车,走入千家万户,最终以两千多万套的成绩坐实了Xbox360的销量王者地位,也成为大多数玩家体验的第一款Kinect体感游戏(以及很多中国玩家唯一的一张Xbox360正版碟……)。
当然,同捆不一定是促进销售的法宝,在Xbox One上市初期,微软执着地将新主机与Kinect 2.0捆绑在了一起,最后的结果,大家也都知道了……
有多少人是看到这款游戏的演示而入坑的?
免买健身卡的理由:《耐克Kinect训练》
如果想抱着找点乐子的目的顺便健健身,你可以选择《型可塑》、《尊巴健身》甚至是《水果忍者》——不停切西瓜直到体力的极限,你的麒麟臂总会越来越发达的。但是谨记千万不要选择《耐克Kinect训练》!它太正统也太枯燥了。
耐克先进的训练理念,使这款游戏更加专业和有针对性。
然而这款游戏最好的一面也正在这里:它不是来陪你玩的,它是玩真的。并不存在什么游戏性强的运动环节,它只负责教学、监督、规划,履行一个健身教练份内的职责。严格说来,这并不是一款“游戏”,而是一款“运动辅助应用”。
耐克在运动数字化领域一直在创新,例如通过Nike+ Running、Nike+ FuelBand、Nike+ Watch等软硬件服务来激励运动者。《耐克Kinect训练》属于Nike+系列中的一分子,在游戏中,玩家将在耐克王牌教练的带领下进行拟真的系统训练。教练在课程中观察玩家的动作,通过即时回馈告诉玩家动作是否标准,并根据锻炼结果评估玩家体能与运动强度,发掘可改善之处,进而建立使用者专属的健身计划,每四周做一次运动总结。
缺乏游戏性的枯燥体验,让很多玩家半途而废。这也很正常——在现实中,他们就是兴冲冲买了健身年卡、却在打卡两三次后就轻言放弃的人。如果你的意志足够坚定,笃信健身没有捷径可走,那么《耐克Kinect训练》的确有可能帮你省下一身卡的钱。
系统的图表分析,只有酷爱飙汗的“自虐狂”才能从日渐增长的数字中得到乐趣。
中二的尬“武”:《体感功夫》
游戏的宣传口号是“释放你心中的李小龙”,我觉得这基本属于污蔑,李小龙可从来没有这么二过。
作为Xbox360《功夫:高度冲击》的续作,Xbox One上的《体感功夫》需要的空间更小,运动响应更快。通过新版Kinect摄像头,游戏将玩家的形象实时映射到游戏当中,创造出一个以玩家为主角的横版通关游戏,玩家在现实中的一举一动、乃至一颦一笑皆能在游戏中得到体现。相信我,在旁边没有别人的情况下,你肯定会忍不住做一些逗逼的动作。
美式卡漫的风格,加上假正经的气氛,纵使你扮演的是一位武艺高强的盖世英雄,最后的效果也是中二得不行。不信?看看这些大招的名称,再看看它的动作设计,实在是耻感满满。
“高能闪电!”
虽然是一个嬉皮笑脸的游戏,但深入之后你就会发现即便只是怼天怼地怼空气,运动量还是大到超乎想象。由于自己担当主角,游戏的沉浸感尤甚,往往等到打飞了BOSS才发现自己早已四肢酸痛得不行。比起耐克的一板一眼,这才是大多数人想要的锻炼方式吧?
绝佳的舞动体验:《舞蹈中心3》
在Kinect刚发售时,《舞力全开》系列还是Wii平台专享的舞蹈游戏。《舞蹈中心》在Xbox360平台捷足先登,Kinect的全身动作感应也让游戏更胜一筹——在《舞力全开》中,你就算只用单手晃动Wiimote,一样可以得高分,而《舞蹈中心》加入了对关节、双手、腿脚的动作判定,这就意味着你无法再作弊当一只沙发土豆。而较为宽松的判定、较小的延迟,也尽可能地避免了游戏过程中无谓的挫败感。
你在屏幕前挥拍一千次也学不会真正的乒乓,但是在屏幕前练习一百次可以学会真正的舞蹈
作为Kinect史上最畅销的舞蹈游戏系列作品,《舞蹈中心》在设计理念上借鉴了育碧的《舞力全开》,采用了镜像模仿舞蹈系统,但是游戏在气质上是迥异的:《舞力全开》不时透露出一种浓浓的中二感,鼓励大家“尬舞”,勇敢地放飞自我;而开发过《摇滚乐队》系列的Harmonix很显然缺乏这种幽默气质,因此他们重在让游戏教会玩家真正的舞蹈,无论是有详细分解动作、还有教练在旁鼓励的教学模式,还是涵盖了哈梭舞、滑步舞、道基舞等近40年来流行舞步的系统性学习内容,无不体现了游戏偏正统的开发理念。
和同门的《摇滚乐队》系列一样,《舞蹈中心3》允许导入前两代的曲库,成为整个系列的集大成者。
挥斥方遒的指挥家:《迪士尼幻想曲:音乐进化》
Kinect上的音游大部分都是舞蹈游戏,像《迪士尼幻想曲:音乐进化》这样用指挥的方式来影响音乐本身的玩法,就显得非常异质。通过挥舞双手,玩家可以控制节奏、创作音乐、转变世界,就像面对一整个交响乐团的大指挥家。
在这里,音乐不再只是一个背景,它能够与玩家发生互动、相互影响,它是活着的,是多变的。玩家要利用各种姿势,使原本无趣的环境转变为充满生命力与华丽音符的环境。当每次动作对上节拍,音乐会更响亮,视效也会更绚烂,分数跟着蹭蹭往上飞涨,那感觉,就像自己正站在世界的最中央。
迪士尼在开发体感游戏方面一直显得较为积极,《迪士尼乐园大冒险》、《迪士尼皮克斯大冒险》等Kinect游戏都保持着较高的水准。和Harmonix合作推出的《迪士尼幻想曲:音乐进化》横跨Xbox360和Xbox One两个平台,被视为一代Kinect的末代大作。
将音乐以可视化的方式呈现出来,是《迪士尼幻想曲:音乐进化》的一大贡献
客厅聚会的首选:《Kinect运动大会》第一、第二季
有《Wii Sports》的火爆在前,微软自然不会对休闲体育领域坐视不理,旗下的Rare工作室推出的《Kinect运动大会》同样成为大受欢迎的爆款。火爆的证明是:这是Kinect独占游戏中唯一有续作的作品,在2010年收到热烈的市场反应之后,Rare马上在接下来的2011年推出了第二季。
作为一款聚会类游戏,《Kinect运动大会》既淋漓尽致地展现出了体感运动的魅力,又完美诠释了独乐乐不如众乐乐的意义。玩家可以与好友联网PK,更可以欢聚一堂彼此较量。第一季游戏包含了足球、排球、保龄球、田径、乒乓球和拳击等6大运动项目,第二季则另辟蹊径,将美式足球、滑雪、高尔夫、飞镖、棒球、网球等相对小众的运动囊括其中。
这个系列的成功让微软对其寄予了厚望。为了配合Kinect 2.0的推出,Rare再次开发了续作《Kinect运动大会:对抗赛》,希望展现新一代Kinect的全部魅力,可惜最后的结果并不如意,有15位Rare开发者因为游戏的失败被解雇。
“核心向”的设计理念,使《Kinect运动大会》系列偏离了聚会类游戏的轨道
娓娓叙述的故事:《神鬼寓言:旅程》
与那些巴不得你手脚并用、直到搞出一身臭汗的体感游戏不同,《神鬼寓言:旅程》生怕你累着。游戏界面不时地温馨提醒你坐在沙发上,用双手操作就好;没有动作的时候也不必一直举着手臂,可以将胳膊放下来休息。
游戏并没有以多元的操控方式为卖点,总体可以归结为两种姿势:驾驶马车和施放魔法
作为番外,《神鬼寓言:旅程》的故事发生在《神鬼寓言3》之后的50年。区别于之前RPG的玩法,游戏没有自由的探索,也没有善恶的选择,玩家要以第一人称视角,体验流程,游戏节奏上没有特别的紧张感,整个流程下来更像是在观看互动式的奇幻动画。因此,旅途当中不要忘了以舒适的姿势享受剧情,欣赏阿尔比恩壮阔的风景,制作小组可是在这方面下了不少苦心。
狮头工作室的Peter Molyneux是《神鬼寓言》的创作者,在开发完《旅程》之后,对Kinect的识别延迟怨声载道。当然,在不挑剔的玩家看来,他做得已经足够好了。
国行的独享:《无尽之剑 命运》
《无尽之剑》,一款在苹果发布会上出尽风头的手游。当腾讯宣布与Epic Games联合将这款游戏移植到Xbox One平台并在国服首发的时候,惊讶、欢喜、怀疑……观众的各种情绪和想法纠结在了一起。彼时,上线没几个月的国行商店内容寥寥无几,乏善可陈,这款国行独有的移植游戏,同时又是腾讯参与的第一款主机游戏,自然成为更多人关注的对象。
好在最后的成果并不令人失望。就如《水果忍者》那样,《无尽之剑》的操作方式决定了它天然适合被移植到主机的体感上来,手机上的划屏操作与用手劈砍的动作有着异曲同工之妙。为了更加适应主机玩家的习惯,游戏的操作和流程还是做了可以理解的大幅度更改。
《无尽之剑 命运》
画面一直是《无尽之剑》手游里最值得自豪的部分,而主机版本同样有着上佳的画面表现。依托虚幻3引擎的强大性能,《无尽之剑 命运》的画面呈现出写实细腻的风格,比起手游版添加了更多的细节,在视觉上符合次世代平台的标准。
至于游戏中的内购,嗯,我们都能理解的。
硬核向的试探:《木偶快》
大部分体感游戏都没有什么故事性,也许体感本身就足够成为噱头,剧情就显得无足轻重。又或者,将剧情和体感全程完美协调,需要费一些思量。
好在还是有开发者勇于做这方面的尝试。《木偶快》给出了一些不一样的东西,虽然概括起来不过是一个西部题材的复仇故事,但在体感游戏领域,它的剧情已经不算单薄了。
更重要的是,《木偶快》脱离了运动休闲、音乐舞蹈、减肥塑身的藩篱,向着更硬核的方向迈进了一步(虽然之后也没有什么特别大的进展)。
如果照搬街机中的光式,那么在体感游戏中射击将会是一件别扭的事。但《木偶快》告诉我们,关键看怎么设计。游戏中可以通过移动手指,将扫过的多重目标锁定,然后把前臂向后一扬,被锁定的目标们全体应声倒下,毫无压力。
游戏关卡元素较为丰富,流程中经常会出现各种特殊模式,比如横版跳跃、双式、躲避模式、飞行模式、格斗模式等,避免了玩法重复导致的乏味,更缓解了重复动作造成的肌肉酸痛。
迟到的最佳:《Fru》
2017年,Kinect美人迟暮,更好的创意姗姗来迟。
《Fru》和你先前遇到过的所有体感游戏都不一样。看起来,他只是一个像雷曼或者马里奥那样的2D平台跳跃游戏,可实际的操作却大相径庭。主人公的跳跃是系统自动完成的,你要做的是把自己的剪影当做解谜的重要工具,通过身体投射的阴影找出隐藏的路径。
总体来说只要你剪影越大,就越容易通关,所以这是个对胖子非常友好的游戏……
两个平台的间距过宽?站在中间露出一座新的桥梁;有一堵墙拦在面前无法穿越?用你的剪影在墙上行成一个洞。《Fru》始于简单的谜题,难度逐级上升,越来越烧脑。在复杂的机关面前,你可能需要连续摆出各种别扭的pose才能完成任务。
在IGN公开的2016年度创新作品提名名单中,《Fru》榜上有名;Kotaku也盛赞这款游戏是“迄今为止最有创意的kinect游戏”。在体感日渐边缘化之时,独立工作室Through Games冒着无法收回成本的风险,用前无古人的新鲜创意证明体感游戏还未发展到头,Kinect仍有无限潜力,仅凭这份诚意,载誉再多亦实至名归。
#头条创作挑战赛#
最近,鱼叔看到一条有趣的热搜:
七月不辞职,狼多肉少
此话一出,戳中不少人。
这几年,就业形势本就不太乐观。
再加上7月是毕业季,竞争似乎是更为激烈一些。
然而,并不是所有人都赞同这样的表达。
在他们看来,这种玩梗似的热搜,纯属是在人为制造焦虑。
毕竟,准备辞职的「老鸟」和应届毕业生,就不在同一赛道上。
而且单就「是否辞职」这件事本身而言,要考虑的因素也没那么简单。
显然,当下的社会,离不开「焦虑」二字。
层出不穷的卷文化与寻求「躺平」的人相互较劲。
内耗的情绪不减反增。
这让鱼叔想起了去年推荐的一部美剧。
里面的男主,也是一个不断试图走出精神内耗的人。
时隔一年,这部美剧再度回归。
这次,它想告诉大家,当被焦虑打个措手不及时该如何应对——
《熊家餐馆》第二季
The Bear Part 2
《熊家餐馆》是去年一匹出乎意料的黑马。
刚上线的时候,基本上无人关注。
全网几乎连个做字幕的人都没有。
不过,强劲的口碑,还是让它脱颖而出。
最终成为年度高分宝藏剧。
到了第二季则是直接破圈,请来不少明星客串。
包括,「风骚律师」鲍勃·奥登科克、奥斯卡影后奥利维娅·科尔曼。
其他的熟脸还有,《银河护卫队3》中的术士亚当,威尔·保尔特。
《瞬息全宇宙》里的古板税务局职员,杰米·李·柯蒂斯。
以及《美国恐怖故事》的香蕉姐,莎拉·保罗森。
第二季上线头一天,烂番茄指数98%,直接爆了。
豆瓣开分飙上了9.1。
现回落到8.8,依旧算得上「王者段位」。
主演,依然是痞帅痞帅的杰瑞米·艾伦·怀特。
看过美版《无耻之徒》的,一定不会忘记他饰演的Lip一角。
本剧中,他的角色名叫卡米,本是纽约一家米其林餐厅主厨。
做出各类精致美食都不在话下。
然而,家庭突遭变故。
哥哥自杀,留下一家老破小的快餐店。
卡米只好回到家乡,接手这家店。
而这个快餐店,用一个字来形容就是,烂。
经营状况,烂。
连食材的正常供应都难以保证。
工作环境,烂。
卫生脏乱差,工具也没一个好使的。
员工素质,更是烂。
一群固执的老员工,不仅毫无专业素养,而且根本不配合卡米的领导。
卡米一整个大写的焦头烂额。
而这乱糟糟的风格,形成了《熊家餐馆》最大的特色之一。
快速的剪辑,紧张的配乐,漫天的F单词……
所有人都笼罩在一种焦躁、紧张的气氛之中。
第二季完美地延续了这一风格。
FxxK永远不会缺席。
问题永远处理不完。
员工依旧神经质满分。
而在这紧张杂乱的风格之下,本剧藏着另一大视觉盛宴——
各种让人垂涎欲滴的美食。
有这样的:
这样的:
还有这样的:
当然,作为一部「大戏」,更少不了各种肉食大餐。
鱼叔看后,嘴角也不争气地流下了泪水。
在上一季结尾,因为,卡米本以为餐厅会就此垮掉。
但他意外地发现,哥哥留下了一大笔钱。
于是,卡米决定关掉快餐店,开一家级别更高的餐馆:熊家餐馆。
本以为拿到钱,问题应该不大。
实际上,依旧困难重重。
首先,还是资金压力。
虽然手握哥哥留下的30万。
但这些钱用来开新店,根本不够。
无论装修,还是聘请新员工,都需要更多的钱。
于是卡米和妹妹就向自己的「冤大头」叔叔要加盟资金,还美其名曰「合伙人」。
并夸下海口,说他们会成为米其林一星餐厅。
保证一定会在18个月之后盈利还钱。
但这样的保证,就促使第二问题紧接而来:时间压力。
装修需要时间,申请各种许可证需要时间,通过检测、审核也需要时间。
等到开门,就需要6月的时间,这还是极限速度。
18个月就要还钱,意味着他们至少8个月就要盈利。
这简直是天方夜谭。
除此之外,还有一个致命的问题,那就是员工的能力问题。
整间餐厅,除了卡米和女主西德妮,没有任何一个人符合正规餐厅需要的标准。
鱼叔光是作为一个观众,看到这些就已经头大了。
更何况卡米?
他现在面临的是只有阿汤哥才能完成的不可能完成的任务。
由于这季的主线是开餐厅。
而且,卡米为了餐厅的未来,动用自己曾经的关系,将暴躁员工们打包送到各地去进修。
战斗人员没有了,宛如战场的后厨戏份少了,F单词的含量也明显下降。
其中一整集,甚至都弥漫着岁月静好的氛围。
负责甜点的黑人小哥前往哥本哈根学习。
这一集,包裹在优雅的音乐与轻声细语的对谈中。
再加上北欧冷静自持的气质,精致诱人的甜点,简直让人产生了一种在看美食纪录片的错觉。
但你千万别掉以轻心。
实际上,这一季只是把焦虑内化了而已。
焦虑感不仅没有减少,反而无形中更深入了。
首当其冲就是卡米。
看过前季就会知道,卡米一直有心理问题。
还在纽约时,工作环境就是一个毫无人性的高压地狱。
再加上哥哥的突然自杀。
卡米患上严重的恐慌症,还一度出现可怕的幻觉。
到了这一季,在女友的安抚和数次互助会的帮助下,他生活看似回归了正轨。
但实际上,困扰他的问题一直存在。
卡米的妈妈同样也有精神问题。
而且酗酒,情绪上来的时候甚至开车冲进自己家中。
这导致整个家庭环境都处于神经质的混乱中。
从小受到这种影响,卡米产生了一种自己不值得拥有快乐幸福的想法。
于是与女友的关系越好,他就越恐慌。
这种感觉太美好了。
美好到让我心里总有块悬着的石头。
卡米一直想要表现得十分出色,不让别人失望。
可安稳的生活状态,让他放松了神经,也忽视了餐厅的工作。
接连发生几次失误之后,他开始有些崩溃。
因为我错过了电话
炉灶上面的架子也装错了
用餐区的壁画品味奇差
我让你们失望了
接着是西德妮。
她和卡米一样,都是极致的完美主义者。
总是想把所有问题都考虑周全,追求所有事情做到完美。
因此时常处于一种紧绷的焦虑中。
西德妮曾经有过创业失败的经历。
因为那次失败,她赔进了所有的资本。
导致她只能住在老爸家蹭吃蹭喝。
而且,老爸也一直希望西德妮有一份比厨师听起来更加稳定的工作。
为了向老爸证明自己,西德妮夸下海口,要让熊家餐馆拿下米其林一星。
可以说,熊家餐馆是西德妮追求主厨之梦的最后一次机会。
再来是这一季着重描绘的表哥。
鱼叔本来一直对这个懒惰、暴躁、故步自封的人物没有多少好感。
可本季却花了大量的笔墨去描绘这个人物内心的恐惧。
表哥外表看起来是个硬汉,心里却敏感脆弱得很。
他的生活一塌糊涂,婚姻不幸福,事业不成功。
每天去餐馆打个工,偶尔和女儿见一面。
虽说庸庸碌碌,但也安享其中,缩在摆烂的龟壳中得过且过。
自从卡米的哥哥自杀,餐厅要重头再来,前妻也要再婚,表哥原本一板一眼的生活完全被打乱。
而已经45岁的他,还被卡米送去高级餐厅从擦餐叉开始学起。
伙计,我都45岁了,还在擦叉子
表哥开始焦虑。
所有的焦虑,都来自不安二字。
他害怕自己一事无成,跟不上别人的脚步,害怕自己被抛弃。
这些深层的内化焦虑,让所有人都处于一种紧绷的状态。
好像只要有一个人坚持不住,就会全面崩盘。
戏中每个角色都有各种各样的问题。
戏外的我们,又何尝不是?
人人都想摆脱焦虑。
可实际上,焦虑只是一种正常的情绪而已。
想要完全处理好这些情绪与问题是几乎不可能的。
就像西德妮的父亲看到女儿为餐厅的事情焦躁不安时说的话:
我不想让你觉得,必须把每件做到最好。
为什么偏偏在这件事上跟自己较劲儿呢?
当你只一味关注自己焦虑的问题时,就会永远被困在其中。
可哪怕后退一步,你就会发现事情并没有那么可怕。
就像卡米心里总悬着的那块石头。
其实根本没有人在意。
餐厅开业当天,他因为自己的失误被锁在了冷藏室中。
被困的卡米一心只想得到可能会发生的各种问题。
但他不知道,冷藏室外所有人都在尽最大的努力保持后厨的稳定运作。
他也不知道,前厅的顾客都对餐厅的食物与服务赞不绝口。
卡米觉得自己很失败。
认为自己不再需要让别人开心,更不需要任何人来让他开心。
可是实际上呢:
我觉得你很特别,很美好。
很为你开心,为你激动。
让你在工作间隙找到一秒钟为自己所做的事情感到高兴。
我知道这很不容易。
我就是希望你知道,我很为你骄傲。
再看西德妮。
一直担心失败的她,在餐厅正是营业的当晚有些手忙脚乱。
听着源源不断的订单声,她已经到了要呕吐的边缘。
可是在她不知所措的时候,会有其他人帮她一起完成工作。
老爸也为他感到骄傲。
所以即便是失败,也不会怎样。
还有一直不安的表哥。
虽然最初他对于「重头再来」一直充满了恐惧。
可等他真的迈出新的一步,就发现新的生活并不可怕,反而充满希望。
按标准擦餐叉。
认真学习餐饮知识。
努力掌握如何更加精准有效地进行服务工作。
曾经成事不足败事有余的他,到最后成为了整间餐厅运作的掌控人。
你看,虽然卡米的精神问题还没有解决。
餐厅也依旧陆陆续续面临各种难题。
可最后「熊家餐馆」还是顺利、成功地开业了。
而且如果留心观看,你就会发现:
这一季的副标题是「part2」,而不是「season2」。
鱼叔想这可能就是《熊家餐馆》的一种态度:
一切都是生活的一部分。
焦虑也不是什么洪水猛兽。
别害怕,敞开心,干就完事儿!