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王者荣耀:玩王者为什么会上瘾?分析让人上瘾的原因,细思极恐

蘑菇一上,情报奉上,大家好我是蘑菇哥。王者荣耀从诞生起就稳坐手游市场榜首并延续至今,至今保持着5000万日活跃用户,注册玩家更是超过两亿。数据预测今后的日活跃用户可能将达到7000万,是什么原因导致玩家如此上瘾?下面跟随蘑菇哥一起来了解一下吧!

首先王者荣耀与别的游戏相比,有一个很重要的属性,"社交性"。这是它做的最成功的地方,王者荣耀将社交属性做到了极致,这是其他手游做不到的。玩家在游戏中操作击杀,获得胜利,提升段位的同时还可以完成对于感情的联系,与同事、同学、家人、妹子进行社交和感情联络。

它成为了一种社交媒介,构建了一条联络网,让更多玩家可以在打游戏之余联络感情丰富资源。比方说,你可能是个内向的人,喜欢一个妹子却又不敢开口,而那个妹子正好喜欢玩王者荣耀。你通过亮眼的操作和过人的技术赢得妹子青睐,从而加深和妹子的联系,久而久之变成了女朋友!这就是这款游戏厉害的地方。

其次王者荣耀的单场游戏时长很短,能过让玩家在短暂休息之余也能开一把。这是对于玩家定位选择的成功案例,根据数据显示,王者荣耀的主力玩家年龄在12~25岁之间,基本上都处于上学状态。娱乐休闲时间相对较长且无生活压力。这就方便了玩家能够更深入游戏,有时间钻研操作和意识等方面的东西。

加之腾讯一直在大力宣传王者荣耀,许多人即使没有玩过也听说过王者荣耀。潜在用户就是这样诞生的,可能你今天还不是王者荣耀的玩家,明天好兄弟或者闺蜜跟你一推荐,你就很容易去下载和尝试。加之现在对段位的认同和尊重感提升,高段位玩家受到推崇后。许多新玩家也回去学习和练习从而变成资深玩家。而充值系统又让退游的成本大大增加,而不断涌入的新玩家又推动着老玩家们继续前行。

最后也是最关键的就是王者荣耀的匹配机制,蘑菇哥之前写过一篇揭秘王者荣耀匹配机制的文章,有兴趣的小伙伴可以去找一找。王者荣耀的匹配机制是根据大数据制定而来,简单来说就是王者荣耀会促进玩家连胜或强迫玩家连败!这就导致了玩家们的心理状态极不稳定,很容易冲动上头!

比方说一宿舍人约好了今晚上分,可遭遇系统制裁。越打越输,越输越打,最后耗费了一晚上时间但段位却还是没有发生变化,这就是王者荣耀匹配机制厉害的地方。它能把大多数人的胜率控制在50%左右,不会让人一直连胜或一直连败。从而控制玩家心理,让玩家上瘾!

聊完了王者荣耀让人上瘾的原因后,蘑菇哥再来和大家聊聊最近非常火的使命召唤手游吧!使命召唤手游12月25日就正式上线啦!还原经典,用心创新。使命召唤手游广泛吸收了大量枪战类游戏优点并加以创新,使命召唤手游是由动视IP授权,腾讯天美工作室研发的多人在线第一人称射击类游戏,游戏以最高质量的视觉效果呈现画面品质,高度还原了《使命召唤》系列的经典玩法、地图、角色等IP内容,并针对手机端的操作特点进行了适配与优化,让玩家们能更好的沉浸在爽快的射击体验中。

游戏内创新开展了独特的人物专属技能 ,使玩家在常规枪械战斗中增添不同的战术和操作,技能和枪械的配合使得整体游戏的可玩性和操作感更加丰富,无论是萌新玩家还是老玩家都能体会到不同的游戏乐趣,相信一定会成为年末最亮眼的星,感兴趣的小伙伴们一定不要错过使命召唤手游哦!

嘿嘿, 今天游戏情报就到此结束了,我们下期再见。蘑菇一上,情报不断,喜欢记得关注我。

湖南省卫健委健教中心:玩游戏也能玩出精神病

据中国互联网络信息中心报告,截至2017年6月,中国网民规模7.51亿,我国手机网民规模达7.24亿,使用手机上网的比例为96.4%。目前,网络已成为人们工作与生活中不可或缺的部分,然而网络的消极影响不容忽视。网络成瘾是随着互联网的发展而出现的一种成瘾行为,并越来越受到重视。网络成瘾是一种严重的健康状况,美国最近的一项研究发现,有0.3%-1%的人可能有资格被诊断为网络游戏障碍,虽然这个比例看起来比较低,但是美国有1.6亿网络游戏用户,基于这个庞大的用户基数,可能有网络游戏障碍的人群也不在少数。

中国多项相关调查显示,游戏相关问题患病率为3.5%-17%。所以,玩游戏确实能玩出问题!湖南省卫生健康委健康教育宣传中心邀请国家精神疾病医学中心、国家精神心理疾病临床医学研究中心、中南大学湘雅二医院、中南大学精神卫生研究所教授、主任医师周建松和国家精神疾病医学中心、国家精神心理疾病临床医学研究中心、中南大学湘雅二医院、中南大学精神卫生研究所主管护师田于胜,两位专家带大家一起了解玩游戏对身体、对精神的危害。

1.什么是游戏障碍?世界卫生组织这样说

2018年WHO最新发布的国际疾病分类(ICD-11)将“游戏障碍”纳入精神心理疾病,与“障碍”一起被归到“成瘾行为所致精障”疾病分类。根据WHO给出的定义,如果出现以下三种特征,并且至少持续了12个月的时间,就可以诊断为“游戏障碍”。

(1)玩游戏的频率、强度和时长以及对于游戏的情景缺乏自制力。

(2)玩游戏的优先级远高于其他生活兴趣以及日常作息等。

(3)过度玩游戏导致了负面影响后却依旧持续游玩,甚至加大游玩力度。

所以并不是每个玩游戏的人都可以诊断为游戏成瘾。另外,为了避免暴力戒断的风险以及不法分子利用这一诊断来牟利,必须是由专业医生进行疾病的诊断。另外要注意的是,专业游戏职业选手是把游戏作为一种职业,不属于游戏障碍范畴。

2.家属如何初步判断孩子有没有网络游戏障碍?

游戏障碍的人在游戏上的时间花得越来越多;整天想着上网玩游戏,如果一段时间不玩,会觉得难以忍受;玩游戏已经影响到了正常的学习、工作及生活等;每当不能上网时,就会感到坐立不安、情绪低落或无所适从;多次想戒,却欲罢不能;游戏在生活中占据的位置越来越重,觉得在网上比在现实生活中更快乐或者更能实现自我。当你觉得越来越离不开它时,就意味已经上瘾了。对于担心孩子玩游戏的父母来说,重要的是要考虑生活方式和如何让孩子幸福。如果你的孩子学习成绩良好,并保持友谊和爱好,那么他们的游戏活动很可能就不是上瘾。你可以对照下面的九条看看您的孩子符合哪几项的描述?

(1)完全专注游戏;

(2)停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;

(3)玩游戏时间逐渐增多;

(4)无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;

(5)放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;

(6)即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;

(7)向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;

(8)通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;

(9)因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

满足上述九条中的其中五条或以上,才有可能会被诊断为游戏成瘾障碍。

3.哪些因素和游戏障碍相关?

(1)心理因素

游戏障碍者可能有脾气暴躁、情绪不稳定、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、生活满意度低、压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。

(2)社会和家庭因素

在经常被别人欺负或者欺负别人、有游戏成瘾朋友的人群中,游戏障碍发生率较高。遇到困难不能得到家人、朋友的支持和帮助,人际沟通不足,师生关系或同学关系不好,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关。父母受教育水平低和教养方式简单粗暴与儿童青少年游戏障碍的发病风险有关;父母亲不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险;家庭关系不和谐,单身或离异等与成人的游戏障碍发病风险有关;良好的社会支持系统可能是游戏障碍的保护性因素。

(3)游戏类型

游戏障碍患者更为偏爱的游戏形式是在线游戏,而不是离线游戏;更为偏爱的游戏类别是大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击、格斗和即时战略游戏。随着时间的推移,电子游戏的设计越来越完善、复杂和富有创意。玩这些游戏很有趣,孩子们经常会从游戏中获得成功,这就是为什么孩子们会上瘾的原因。

4. 游戏障碍有哪些治疗方法?

目前还没有针对游戏障碍的特效干预手段。目前将社会心理干预、药物治疗、处理共病等结合的综合治疗有利于改善游戏障碍患者预后,主要措施包括:

(1)社会心理干预。目前很多临床实践及研究证据提示,认知行为治疗、动机激励访谈、家庭治疗等社会心理干预对减少游戏障碍者的失控行为及促进长期康复有效。其中认知行为治疗是治疗网络成瘾的主要心理治疗方法,治疗师寻找各种方法来矫正患者的想法和信念系统,使成瘾者认识到其成瘾行为背后的心理基础,帮助其识别并修正非适应性认知、重建适应性认知,最后回归现实。

(2)药物治疗。目前没有针对游戏障碍具有临床适应症的药物,但游戏障碍患者可能存在精神、躯体等健康问题以及共病,需要药物对症治疗。

(3)物理治疗。目前有少量研究对游戏障碍患者进行重复经颅磁刺激等干预,以增强大脑控制功能或降低玩游戏的冲动,但目前仍缺乏大样本一致性研究。

同时,游戏障碍类似于精神活性物质使用障碍,可能会复发或疾病慢性化,在综合干预过程中,需要医疗卫生、学校、家庭、社会等多方面的协调及监督。

5. 孩子沉迷游戏该怎么办?

青少年有很强的亲和力和与同龄人交往的欲望,他们会做一些新的事情,特别是和他们的家人不同的事情。如今的父母往往对孩子们在户外玩耍和寻找其他人一起玩方面有更多的限制,因此许多孩子都会上网玩耍。

父母也可能担心他们的孩子因为通宵玩游戏而影响睡觉。很重要的一点是,问问自己为什么一个孩子想要玩这个游戏这么久。是无聊吗?是逃避现实吗?这可能是孩子出现问题的征兆!与其专注于停止游戏,不如专注于问为什么。抑郁和焦虑是值得考虑的原因。提前介入,找到问题的根源所在。

通讯员谭珺

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为啥你玩王者荣耀、刷抖音停不下来?背后的上瘾模型才是真相

来源:三米的运营书屋

1、我们是如何上瘾的?

为什么我们总是玩游戏停不下来?

为什么我们总是刷抖音停不下来?

这背后都是上瘾模型的设计。上瘾模型是互联网产品服务背后的基本设计原理,是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法,它由四个阶段构成,分别是:触发——行动——多变的酬赏——投入。

我们以抖音为例看看这个产品的让你“上瘾”的原理设计。

首先,抖音在起名和 ICON 设计上体现了“触发”原则,通过视觉刺激,先外部触发用户。

抖音的设计者洞悉了产品定位的 95 后人群的特质:音乐是其生活必须品,用音乐短视频表达个性的自己是必须的精神需求。

解决目标客户需要表达个性的情绪问题成为了最佳的内部触发。

触发之后,必须用超乎预期的产品体验为用户提供使用产品的动机。

比起同类产品,抖音给视频创作者提供了超出预期的发挥空间,方便上手。

它的节奏感、狂拽、酷炫、新潮与 95 后年轻用户的特点非常契合。

用户可以根据音乐、MV 和自己的理解进行二度创作,极大地满足了年轻人对于“个性标签”的塑造。

开始使用后,用多变的酬赏促使用户不停地打开抖音。

首先,UGC社区丰富不可预测的内容会满足用户的好奇心,用户不断获得新信息,这就是猎物酬赏;

其次,用户通过录视频表达自己,渴望获得点赞和评价,与他人进行良性的互动,这就是社交酬赏;

最后,其它酷炫好玩的视频会激发用户拍摄视频的意愿,当他完成这个略带挑战性的视频的拍摄,获得满足感,就是自我酬赏。

最后就是投入。

抖音的用户拍摄、上传、转发、评价视频,都是对产品的一种投入,这些用户行为会为抖音提供数据,

再用个性化推荐技术根据每个用户的喜好调整网站的推送内容,这就是给用户加载下一个触发,开始下一轮的循环。

至此,抖音这个魔性产品为大家揭示了一个完整的成瘾过程。能够让用户无限沉溺的爆款产品的设计逻辑就是:

用惊喜的功能和界面实现有效内外部触发。

深刻理解用户的基础上提升用户行为动机,降低用户使用成本。

时时提供全面而多变的酬赏。

多手段鼓励用户投入时间精力 , 促使用户形成使用习惯。

2、什么是上瘾模型?

上瘾模型是互联网产品服务背后的基本设计原理,是培养用户使用习惯的一套标准化模型方法。

它由四个阶段构成,分别是:触发——行动——多变的酬赏——投入。

此概念最早源于美国尼尔•埃亚尔( Nir Eyal,斯坦福大学商学院教师)及瑞安•胡佛(Ryan Hoover, Product Hunt 公司创始人)合著的《上瘾》一书。

3、我们应该如何使用?

“ 正着用”上瘾模型更适合对自身正在搭建产品的伙伴有参考作用。

上瘾模型适用于所有的互联网产品,需要注意的是:上瘾模型中,前后每一 个阶段的用户行为是紧密相连的,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,要关注用户最缺乏的是什么。也就是说,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动:是用户时间不够, 还是经济实力欠缺?是忙碌一天之后不想再动脑筋,还是产品太难操 作?是这个产品与他们所处的社交环境格格不入,还是它太逾越常规, 以至让人难以接受?

这些因素会因人因时而异,所以设计者应该问问自己:哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤?将简化使用过程作为设计宗旨,这有助于减少摩擦,消除障碍,采取下一步行动。

设计者必须充分考虑自己的技术,看看它是否能使用户在期待惊喜的同时以最简单的方式实施当前步骤。这个步骤越简单,用户实施它并且成功进入上瘾模型下一阶段的可能性就越大。

“反着用”上瘾模型,能够让我们自己抽离被牵制被设计的流程。跳出来思考自身所真正需要的东西。

正如我之前在「三米的运营书屋」知识星球里面曾经发过的一个随贴一样《如何避免被手机绑架》,这就需要意识到自身所在,自身状态,抽离出来,反观自己。

如何学会用手机。 如果有一天。你很无聊。 无论你深处何处,在地铁上,街道,咖啡厅里。 你先环顾四周,看看周围在看手机的人有多少。 抽象思考下,这些人是不是就像被手机封印住的人, 是不是就像被手机捆绑住的人。 然后再试一试做人群中那个不看手机的人。 放下手机,你会发现,似乎真的多了一些东西。 多了一些专注。 多了一些时间。 多了一些感受。 多了一些充实。 多了一些存在。 我不是劝你不用手机,而是劝你学会用手机,而不是被手机捆绑了。 我自己的方法。 用习惯仪式感和打断方式进行。 仪式感就是。比如,我书包里总有一本书。 我坐地铁或者等菜或者等人的时候。一有空闲就会直接打开书。 打断式就是,比如。 我发现我最近如果拿起手机开始看东西,我大概会在几分钟之后跳出来打断自己。就是有一丝意识到自己开始在神游和消遣时间的时候,我会刻意拉回自己。 我打断的方式是:直接关掉屏幕。然后把手机倒扣在桌面上。 如果我在做事情,我会把消息屏蔽掉。 手机消息真的太干扰我了。 也庆幸,我还能有那么一点意识,跳出来,看到了手机外的自己,看到了手机外的生活。

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