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《最终幻想14》为什么总是能迎来“第N春”

前段时间,游戏圈出现了个反常的现象:FF14国际服的玩家人数,从95万暴增到120多万。

这有一些外部的原因,比如近期国外WOW的头部主播在同样在9.1新版本前转去尝试了FF14,因此带来了不少玩家的关注。但即便是在9.1“统御之链”上线后,因为新剧情的争议和实质内容更新有限,玩家整体数量也只有小幅回流。

相同时间段里的FF14,却在新旧版本更替的“长草期”迎来了人气的突增,十分罕见。

而在过去这些年里,FF14也确实一直稳定地担当着“网游难民”养老天堂的地位。我有许多在其他MMO中认识的朋友,最终都在FF14里找到了自己的归宿。

从玩家的角度,这种现象倒是也不难理解,游戏的主线内容虽然重要,但在FF14的全部内容里占据的比重其实并不算特别高,所以就算是在“长草期”,游戏里能玩的内容也挺多的。

另一个重要的原因是,在这些年的运营中,FF14已经逐渐成了网游中的“破壁机”,在这个游戏里,你可以扮演任何角色。

这句话可能听起来挺滑稽的。FF14是一款MMO RPG,学名大型多人在线角色扮演游戏,游戏内核不就是在异次元扮演一个幻想中的自己吗?

但如果你是FF14的忠实粉丝,可能才知道这句话的真正含义。

如果要选出一款最“兼容并包”的MMO,FF14应该当仁不让。不管是联动的数量还是题材,FF14都独树一帜,别出心裁。每隔一阵,艾欧泽亚大陆就好像开启了次元大门,直接连通到了另外一个世界。

像是和《怪物猎人》的联动中,玩家这边还在推进“红莲之狂潮”的剧情,带领反抗军推翻帝国的统治,在正面战场上陷阵杀敌,那边就开始带着艾露猫和雄火龙充满地你来我往,双倍的挑战,双倍的快乐。

帝国要是有这科技还能输?

在和《妖怪手表》的联动里面,玩家还能体验一把当“妖怪前辈”的感觉,把话痨又没用的妖怪管家威斯帕骑在身下,让他任由自己摆布。

在FF14里,甚至你还能扮演在“正牌宇宙”里扮演不了的角色。史莱姆在《勇者斗恶龙》系列里面一直都只有被主角团欺负,当练级沙包的份,但是在艾欧泽亚, 主角团走到哪儿都得小心翼翼,因为你永远不知道史莱姆的面具下是哪位全职满级的隐藏大佬。

玛蒂娜:不敢动不敢动

数字次元的连接也就算了,这种角色扮演有的时候还会入侵到现实世界。像是前两年的“KFC黑鸡套餐”,当中有一款造型和口感都非常有趣味的蘑菇汉堡,就让光之战士们在现实中体验了一把和游戏里的怪物“魔界花”亲密接触的感觉。

不但看起来要命,实际吃起来也确实掉san

而和日本优衣库的联动,更是玩起了逆向输出。当雅·修特拉用温柔又认真的口气告诉你“我穿了Heat Tech六年,最喜欢触摸面料时的流畅感,仿佛没有穿着衣服一样”的时候,又有谁能够忍住不买来一筐Heat Tech内衣,追随导师姐姐的脚步,体验整个冬天都可以让“魔力自由涌动”的感觉呢?

从这个角度来看,把FF14叫做网游中的“破壁机”,实在是一点也不夸张。

说实话,我个人一直都没太弄明白FF14为何对频繁的破壁联动如此执着。没有哪款游戏,比FF14更能让玩家沉浸在一场异世界的人生当中。

很多玩家都应该知道,FF14没有职业的限制,游戏里的角色可以随时转职成任何职业,并且学习这些职业的技能。而且这些职业没有高下的分别,在其它游戏里比较边缘化的采集制造行业,在FF14中都有自己的职业剧情和修炼路线,有很丰富的内容可以继续下去。

另外,游戏本身更看重操作和理解,对装备不算特别苛刻。想要高效率地去刷高难度副本,当然需要足够的技术作为支撑,但是水平一般的玩家,也有丰富的剧情和休闲内容可以去体验。

这其实都是游戏有意为之的设计。很多游戏为了提高数字上的“用户粘性”和“留存率”绞尽脑汁,FF14却反其道而行。制作人吉田直树甚至公开表示,没有内容的玩家afk是一件自然而美丽的事情,游戏不会故意去延长玩家的在线时间。

这些加在一起,形成了FF14独特的玩家氛围。玩家可以按自己的步调去享受游戏,而不是在无尽的刷和肝当中迷失自我。这也使得FF14的玩家群体更加丰富多样。像是在日本,就有很多“主妇玩家”,每天做的事情就是上线打理打理公寓,和朋友们聊聊天,把游戏玩成了主妇版的“摩尔庄园”,这在其他游戏里是很少见到的。

游戏机制不去压迫玩家,反而让玩家社区可以有时间去释放善意,这也让FF14 有着其他游戏难以匹敌的新人体验。顶着 “豆芽”标记的新手的玩家,只要懂得基本的常识和礼貌,就会发现FF14的世界非常友善。不管是什么样的难题和困惑,都不难找到老玩家来解答。

玩家空闲时间很多,辅助职业又很丰富,让FF14形成了很独特的RP(角色扮演)文化。传统MMO中的RP,需要玩家对游戏的世界观和设定非常了解,严格遵循RP的规则和伦理。

但在FF14中,有大量的轻度RP玩家,几个人凑成团,自己演一出小剧场自娱自乐,是常见的景象。很多时候,站在大街上模仿NPC的风格说几句话,就会有感兴趣的玩家过来一起互动表演。

由于参与休闲RP的玩家太多了,游戏里还出现了所谓的“RP陪玩店”,只要花费一定游戏内的货币,就可以雇佣到一位在一款角色扮演游戏里角色扮演一个以帮助其它角色扮演玩家为生的角色扮演爱好者一起来角色扮演。究竟是哪个角色在扮演另哪个角色,恐怕连深陷其中的人也说不清楚。

FF14“不去在意玩家的在线时间”,最后的结果反而延长了玩家的在线时间。当游戏本身的内容枯竭以后,还有不少人愿意留在游戏里,做点闲散的日常,或者带着新入坑的朋友过一遍剧情,体验自己曾经的感动。

FF14在7月份的情况,换做其他游戏,可能就是玩家们开始上论坛摸鱼划水,畅想自己对新版本的期待,顺便约几局坦克或者麻将的阶段了, 然而FF14甚至还吸引了更多的新玩家加入到游戏里。这个时候进行各种“破壁联动”的活动,自然也不愁玩家参与。

或者换一个角度,FF14的“破壁联动”能够这么成功,是因为很多玩家早已经把这里当做了他们的另一个家园,或许在他们的潜意识里,游戏中的角色已经是他们生活的一部分。对于FF14的玩家来说,在艾欧泽亚徜徉是他们舒适的日常,这些在外人看来有时有些“夸张”和“随机”的联动活动,才是他们日常之外的小刺激和小冒险。

这两天FF14刚更新了5.5版本,意味着玩家们又要开始一波新的小冒险了。在新的版本里面,之前备受好评的《尼尔:自动人形》联动剧情推进到了第三章,新增了24人团本。新的副本由尼尔系列的制作人齐藤阳介以及导演横尾太郎担纲嘉宾制作人,并由冈部曲一作曲,有一个全新的战斗场景,相信也会给玩家更加“尼尔味”的体验。另外,新的联动发型、宠物等等也都没有缺席。

如今随着6.0版本即将到来,游戏的主线也相应会向后推进一些,为新的冒险篇章做好准备。等到6.0正式上线后,这款已经悄然登上全球MMO顶点的游戏还能创造怎样的现象,这令我们非常好奇。

《最终幻想14》更新6.0了,现在入坑还来得及么?

前些时间,我终于做了一件酝酿很久的事——从零开始入坑《最终幻想14》,也就是俗称的FF14,并且跑通了它从2.0到5.0版本的所有主线。

期间,我把两个战斗特职练到了满级,对应版本的大型副本和娱乐玩法也基本上都一一解锁体验了一遍,从建号算起,前后历时正好整整一个月。

至于为什么选择在版本末期入坑,主要是因为去年6.0版本“晓月之终焉”在国际服上线后的一些业界相关新闻:

而除去网络上的一片好评的撩拨以外,作为一名游戏时间相对有限的社畜,此前也的确没有稳定的时间和精力放在大型MMORPG上,直到春节期间由于疫情原因未能回家,顺带拥有了一段宝贵的空窗期,这才终于有机会体验一下这款近年来有口皆碑的作品。

不过在入坑前,其实我还是有些心生忐忑,尤其是担心面对这样一款国服已经运营了8年,前后横跨5个大型资料片的MMORPG,它对中途加入的“半吊子”可能不够友好——这通常是一个考验耐心的过程。

但经过一个多月的亲身体验,事实证明此前的担忧属实有些多余,因为我不仅充满动力地烧完了月卡,还发现这个沉浸的过程似乎比想象中来得要更容易。

1

慢热过后的柳暗花明

关于FF14的前世今生,早已在业内传为佳话;我们早先也推送过一篇文章聊了聊它从MMO领域吊车尾一路逆袭成为顶尖豪强的励志经历。

而作为一名初次入坑的萌新豆芽,我一个月来的游戏体验,某些程度上与它的逆袭剧本也存在高度相似的地方——可以说是从一片夹杂着平淡与手足无措的陌生环境起步,然后随着主线进度的推进一路开始上扬。

相较于此前市面流行的主流MMO,你可以说它在核心内容上的展开有些慢热,甚至拖沓,但换个角度来说,也着实有那么一丝王道小说里扮猪吃老虎的爽文味道。

比如其中的2.0版本【重生之镜】算是典型。作为FF14新生后的起始之章,它足足覆盖了角色成长的1~50级阶段,是所有萌新玩家的必经之路。但由于早年研发经验不足,导致主线剧情中充斥着大量冗长的背景设定铺陈和来回跑腿要素,因此相较于后续几个资料片而言,它的玩家风评可以说并没有那么优秀。

游戏名梗“来一趟沙之家”就是这个时期的产物

然而即便如此,设计团队依然选择将其保留了下来作为新人最重要的初见流程,宛如一道试炼一样横梗在系列口碑全面逆袭的3.0——【苍穹之禁城】之前。于是新人玩家们往往需要在主线推进的中坚持30个小时以上,才会在2.0版本尾声迎来剧情上的第一个小高潮。这便导致长久以来对于萌新“豆芽”而言,能否迈过2.0几乎成为了一道决定留存与否的“坎”。就像我导师说的——“熬过去的基本上也就不用操心了。”

不过幸运的是为了避免新人在尚未接触到核心内容前“死豆芽”,作为导师的老玩家经常会在游戏里扮演帮助新人过渡的重要角色,像我在游戏前的30个小时里几乎每天都会遇到部队同伴主动前来嘘寒问暖,排个随机本频道里喊一声立马前呼后拥,无所不答。

而除此以外,FF14官方也在后续的更新运维中对2.0阶段的内容也有所改进(在任务奖励中发放沙之家传送券就是比较典的例子),所以个人体验下来,虽然难免被早期主线东一榔头西一棒槌的跑图任务弄得晕头转向,但总体流程上还是相对顺畅的。

早年被沙之家折磨过的断腿光呆们可以瞑目了

当然,为了满足部分玩家需求,官方也在商城中提供主线直升包的售卖,虽然对于时间不太够用的玩家堪称福音,但个人并不建议刚入坑的萌新使用——毕竟对于FF14这样一款将剧情作为核心驱动之一的游戏而言,错过故事的任何一个阶段都过于可惜。

2

刷剧式体验

说到游戏剧情,在我以往的MMORPG经历中,该元素占据的印象比重往往不会特别多。虽然我在玩游戏期间也会仔细观看剧情,用来加深游玩过程中的沉浸感,但与之相比,剧情在一款网游中的为玩家所带来的驱动力,往往要比社交,团队/个人成就以及装备等级所带来的数值提升要弱上很多。

况且对于一款长线运营的网游而言,将游戏本身作为一个优秀的故事载体就不是一件容易的事。尤其是近年来WoW在剧情方面的放飞作为前车之鉴,导致我更是不敢在这方面期盼太多。

但不得不承认的是,在接触FF14后的这一个月里,以往根植于我心中的“MMO剧情服务于玩法”的认知几乎彻底被扭转,甚至在最上头的时候,“想要知道后面到底发生了什么”几乎已经成为了我每日登陆游戏的主要动力。

之所以出现上述症状,主要是因为FF14几乎将游戏剧情设计的重视程度拔高到了一个同类产品中少有的高度,某种程度上也的确实现了“玩”与“赏”之间的相互成就。或许这样说可能你更加容易理解——SE是在真的用做3A单机的思路和成本在打造这款网游。

这点单以主线剧情的表现便可管中窥豹,为了强化剧情演出,FF14没有将玩家角色设定为一个宏观叙事下的参与者和见证者。而是选择像许多传统RPG一样从游戏一开始就将“你”设定为主导整个游戏剧情推进的唯一主角。

“你”可以能够在过场动画与NPC正面互动,虽然没有专门的台词和CV,具体也不知道“你”在演出中说了啥,但通过细致的动作和神情刻画,玩家依然能够无时不刻地感受到——作为游戏主角,你是切切实实身处于故事之中的。

与此同时作为搭建起整个游戏世界观的重要元素之一,游戏中也为几乎每个主要NPC设计了相当数量的演出和文本进行细致刻画,大到一个过场CG,小到一句台词,往往都能让你在不经意间了解到一个角色的喜与悲,得与失,甚至是不同于以往的变化与成长。

也正是由于如此庞大而严丝合缝的内容支撑,使得FF14在群像塑造上的表现显得尤其出彩,以至于在游玩过程中与其说是在打游戏,我的实际体验其实更加贴近于在刷了一部连载周期多年的史诗剧集。更别说在编剧的设计下,位于每个剧情桥段末尾放置的切口还无时不刻不在撩拨着你。

“要不,再来一集?”

3

起初真的只是想玩单机

当然除去前面提到的游戏各方面品质以外,一个温和,佛系,又丰富多彩的社交氛围同样也是我在入坑FF14阶段最大的助力。

关于这点有些讽刺的是,作为一名重度社恐患者,其实刚入坑FF14的时候我是真打算将社交玩法排除在外,单纯将它当作一款单机作品来体验的,只不过到头来这款游戏并没有给我机会。

“意外”发生在我开始游戏后的第二天,在野外跑图砍怪的过程中,我迎来了第一次陌生社交。情形大致就是一个兔娘从天而降,在我身边的树杈上盯了我老半天,没过多久聊天窗一串紫红色字符(密聊)便弹了出来“新人,你需要导师吗?”

确认我是一只独狼“豆芽”后,她便热情地将我拉进队伍,招呼我有任何不明白的地方都可以跟她说。

再往后,她将我拽进了自己的部队,正巧当天碰上一位成员过生日,所有人都到场为其庆生,顺便也拉来了一脸懵逼的我。

时至今日,这张照片中的所有人都发展成了我的亲友,大家平时会经常约在一起在FF14里逛住宅,打本,听演出,看话剧,彼此之间的互动也几乎承包了我如今主线全通后的大部分游戏内容……而这一切,几乎都是从一个偶然的相遇开始的。

实际上,这段经历其实给我带来了一种既熟悉又陌生的感觉。它让人回想起了自己十多年前最早接触网游时,从每一次萍水相逢中收获的欣喜与悸动。

只不过随着近些年来游戏时间的逐渐压缩和碎片化,让人越来越难通过方便的匹配系统收获类似的画面了。

期间我也尝试过回坑网游,期待着与下一个有缘人相遇,只不过聊天窗里找上门的密语,往往都是工作室殷勤的复制粘贴,尝试为将你发展成为下一个客户。

类似的情形见过太多后,难免会有些麻木,以至于在FF14中面对陌生人们的突如其来善意,我甚至有些受宠若惊。

哦,原来网络世界依然存在这样一个地方,有这样一群温柔的玩家,真是太好了。

4

登陆国服的晓月之终途

最后聊聊这款游戏最新的6.0资料片,国内官方译名叫做【晓月之终途】。

2022年3月16日,该版本在国服正式上线,国内的玩家应该当天就能够玩到。

早在去年年底,6.0版本就已经于海外上线,当时甚至一度挤爆了SE的服务器,并得到了大多数行业媒体的高分评价。但受限于各方面条件,国内绝大多数玩家(包括我在内)依然处于拒绝剧透闷声等待的状态,准备等待国服上线之后再大展拳脚。

不过虽然没有去外服抢先体验,但根据官方宣推阶段给到的资料以及视频网站上的搬运内容,整个6.0版本的内容轮廓对于国服玩家而言倒也算不上什么秘密了。

像是在原有地图的基础上,旧萨雷安、拉札罕,加雷马帝国以及月球等新场景将面向玩家开放。

等级上线也从80提升到了90级,新增了治疗系特职贤者和与近战输出系特职钐镰师,各职业的战斗系统也进行了一定程度上的改动,这也意味着笔者刚刚熟练的输出手法,估计又要重新修炼了。

此外新人物模型兔男可以开放使用了,PVP和生活休闲玩法也得到了一定程度的强化。光从新增内容体量上来看,全部体验下来估计也够早已准备就绪的老司机们忙上一阵子。

更重要的是,作为系列的第六部大型资料片,此前贯穿整个系列,围绕着星球和生命的故事——“海德林与佐迪亚克之章”也将于这个版本迎来完结。剧情迎来阶段性落幕后,主角团成员们将何去何从,新的故事篇章又该如何开启,这一系列看点,都是玩家们在新版本的游玩过程中值得期待的地方。

当然对于此时还未入坑的萌新而言,这也是个不错的节点,毕竟不用像以往许多老玩家意义忍受追剧阶段的等候之苦,至少可以一次性从零开始体验到一个相对完整的故事——毕竟,对MMORPG这一“古老”游戏类型依然心存往的玩家而言,能够选择的余地真的不多了。

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