1 炮弹关 钥匙的月亮挺好拿的,一两次就拿到手了,下面的隐藏月亮试了很久,总共大概花了三千金币吧,前面两千个在试立定跳前扑(原谅我快800个月亮了还不知道ZL+B的操作),尝试各种怎么从上层跳到下层能跑的比较舒服,恕我直言这个游戏视角尽管有L1键还是非常难控制,摇杆特别灵敏很容易就歪出去。后面看了一遍攻略试了一百遍,节奏实在不太好掌握,总是距离不够撞到砖头上,最后过的时候整个人是的……
2 透明地板食人花关 这个算是最简单的了,因为原版关卡的食人花就会吃你的帽子,地图现在我还背着……一开始还扔了两次石头,发现实在没啥效率还不如直接前扑,小花也是可以大屁股蹲跳起来坐死的。前面扣掉两条命也没关系,最后三个大食人花我是一滴血去打的,从边角的开始打起,勾引一个位置等它准备吐了马上换个位置大屁股蹲跳到它头上再蹲坐,一个个平推就行了,隐藏月亮就和平时的一样。
3 空中限时冲刺 这个玩了快一个小时,难点就是第二个跑道时间很紧,总想着拐角的地方直接跳起来跨两个台阶然后撞晕,成功率比较低;后来发现正常前扑起跳前扑,偶尔翻滚一下就可以了,第三个跑道上的隐藏月亮由于有很多炮弹干扰,不要慌多熟悉几次时间是完全够用的。
超级马里奥奥德赛专题
Super Mario Odyssey发行商:任天堂平台:Switch类型:角色扮演(RPG)发售日期:2017年10月27日进入专题>>1 炮弹关 钥匙的月亮挺好拿的,一两次就拿到手了,下面的隐藏月亮试了很久,总共大概花了三千金币吧,前面两千个在试立定跳前扑(原谅我快800个月亮了还不知道ZL+B的操作),尝试各种怎么从上层跳到下层能跑的比较舒服,恕我直言这个游戏视角尽管有L1键还是非常难控制,摇杆特别灵敏很容易就歪出去。后面看了一遍攻略试了一百遍,节奏实在不太好掌握,总是距离不够撞到砖头上,最后过的时候整个人是的……
2 透明地板食人花关 这个算是最简单的了,因为原版关卡的食人花就会吃你的帽子,地图现在我还背着……一开始还扔了两次石头,发现实在没啥效率还不如直接前扑,小花也是可以大屁股蹲跳起来坐死的。前面扣掉两条命也没关系,最后三个大食人花我是一滴血去打的,从边角的开始打起,勾引一个位置等它准备吐了马上换个位置大屁股蹲跳到它头上再蹲坐,一个个平推就行了,隐藏月亮就和平时的一样。
3 空中限时冲刺 这个玩了快一个小时,难点就是第二个跑道时间很紧,总想着拐角的地方直接跳起来跨两个台阶然后撞晕,成功率比较低;后来发现正常前扑起跳前扑,偶尔翻滚一下就可以了,第三个跑道上的隐藏月亮由于有很多炮弹干扰,不要慌多熟悉几次时间是完全够用的。
超级马里奥奥德赛专题
Super Mario Odyssey发行商:任天堂平台:Switch类型:角色扮演(RPG)发售日期:2017年10月27日进入专题>>我觉得游戏作为一种文艺混合物,其中可以杂糅以音乐、情节(剧情)、画面、历史、建筑、文化风俗、玩家操作等等。
而除了玩家输入指令之外的区别,满足上述条件的还可以是电影。
剧情类的游戏当然可以获得极高的评价,如《巫师3》,《荒野大镖客2》。以叙事为主的游戏关键就在于讲好故事,故事的情节可以靠齐各类文学作品,有的是侦探类,有的是恐怖类,有的则是引起玩家对于人性的深思,比如在游戏中“善意地”做出了自己认为足够善意的决定,但是最后游戏剧情呈现出来的则是玩家因为好心办了坏事。这样的游戏不同于电影的地方在于,游戏最终的结局是由玩家参与的,玩家的选择导致了结局的不同。
但是单纯讨论《巫师3》,《荒野大镖客2》的战斗系统,或者是游戏性,我觉得乏善可陈。因为这两款游戏的加分项都不是游戏性。
《Super Mario Odyssey》不同于上面说到的两款作品,不以讲故事为核心卖点,而是充分动用玩家的双手,如果愿意可以时时刻刻保持移动跳跃,伴随着马里奥的跑跳完成整个游戏,CG部分可以跳过。
如果让我找出《 Super Mario Odyssey》有什么卖点的时候,那么我给出的回答是“好玩”。
如果要在这简单的两个字的前面加上一个程度词的话,那尽可以说“超级好玩”,“真他喵的好玩”。
单纯的平台跳跃游戏,凭借线性的关卡设计,角色一步一步习得技能,进而到达原先不能到的地方,慢慢玩下去,虽然有趣,但总会有一种被设计好的感觉。因为角色不会这个技能,就会卡关,比如《奥日与黑暗森林》,与之相比,《Super Mario Odyssey》上来就很简单,帽子伙伴开场就得到了远跳、蹲跳、旋转扔,所有的技能你都能使用,而游戏中出现的指示牌只是给你一个提示,教你如何更好的使用技能而已。
如果玩家实力足够,大可以开场拿到帽子就开始全地图三级跳(远跳前扑碰帽子再前扑),这种感觉类似《旷野之息》,开局大可以捡两根树枝,捡一个破盾牌,利用侧闪后空翻,空中开弓,完美弹反,滑盾,将新手台地上的敌人清理干净,之后主线剧情会有几个地方教授以上战斗技巧,但是不学也是可以的。
这么一来,线性的感觉就会得到很大程度上的弱化,我认为开放世界类游戏总还是很多人喜欢的,就是单纯的不想卡关,不想被限制。
《马里奥奥德赛》一周目算是一个线性关卡,但是二周目则是一个开放式的世界,玩家可以切换到另外的世界收集足够的月亮,完成最后的两个隐藏地图。对于不同的玩家来说,每一个国家的操作手感是存在很大区别的,因为每个国家的可附身对象各有差别,有些玩家喜欢玩腿伸伸,有些玩家喜欢玩料理国的火球,那么就不要强迫喜欢玩火球的玩家要在森之国收集足够的月亮了,他大可以去喜欢的料理国收集很多的月亮嘛。
关卡的设计难度而言,就老玩家的观点而言,以前的马里奥难度很多都是远超《奥德赛》的。不过论关卡设计的奇妙构想而言,我觉得《奥德赛》绝对算得上是“灵巧”,附身的对象诸多,很多时候过关的不是马里奥,而是青蛙,飞行栗子小子,这种附身的设定对部分玩家来说是会上瘾的。
依靠纯粹的游戏性来取胜,需要极其优秀的关卡设计,需要适当的引导,需要设计一套过关的系统(帽子伙伴代替攻击,附身系统),这些都是很重要的,也是很难想出来的。
而如果不能有这样一套有趣的关卡设计,那为了留住玩家,就加入一些剧情吧,比如《古墓丽影》,游戏中古墓的部分也是属于解谜的部分,但是单纯的为了玩解谜而去买这个游戏,我觉得不会有多少人吧,玩家同时还会考虑剧情,人物模型是否好看,战斗是不是足够吸引人等方面。
对于《马里奥奥德赛》这样一款游戏来说,加上更复杂的剧情完全是可以的,但是没必要。
因为下一个关卡总是显得更加吸引人,CG还是快点跳过来的好吧~这有点像人们都会记住第一名,第二名当然也足够优秀,但是想第二名名字的时候,多数人是没有印象的。
《马里奥奥德赛》加剧情当然可以,跳过就行,因为对于《马里奥奥德赛》这个游戏来说,蹦蹦跳跳才是真开心呐,哪管啥剧情。
任天堂估计也是洞悉到了这一点,剧情通顺就行,何必多费功夫呢~
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