神界原罪2作为CRPG代表作之一同样继承了CRPG中两个本文相关的游戏特点:1、底层逻辑自由,弱主线,赋予并鼓励玩家自由探索;2、任务结构往往是网状铺开而非线性,弱主线强自由探索的玩法如果在设计上稍微欠缺火候反而会使玩家迷失在漫无目的的探索中。
多数玩家十分认可欢乐堡、死神海岸的章节体验,但游戏进程到无名岛后对章节体验基本反响平平,本文将从关卡设计角度通过死神海岸章节内容来阐述前两章节的设计成功之处,并且阐述贯穿游戏全程的战斗系统成功之处。
二、关卡设计 1、地图设计拉瑞安的关卡设计难点在于需要解决既满足弱主线强探索的体验需求又需要满足章节式强剧情的相对线内容投放之间的矛盾。这样最大的挑战就是不使用强主线引导的前提下指引玩家按阶段体验投放的游戏内容。
首先,纵观下图死神海岸全貌,我们可以非常明显的看到地图区域的划分特征,多个区域被河流或崖壁划分形成地形壁垒。这样的设计常见于多数大世界RPG游戏,主要目的是更合理的限制玩家的行动区域,让玩家的地图行动更可控。
在此基础上,拉瑞安提高了区域和区域之间的等级壁垒,为了达到这样的效果本作中的等级压制较为明显,不仅体现在基础能力上,还体现在装备属性上。同样是避免玩家提前进入本不应该进入的区域,让玩家回到更合理的区域内活动。不过这也直接导致了本作槽点之一:装备迭代速度过快。
地形和敌人等级都做了限制之后,在确保弱化主线的前提下拉瑞安通过多线诱导指引来激起玩家对某处的好奇心从而引导玩家进入设计者希望玩家进入的区域进行探索,这样的设计不仅达成了引导玩家的需求,同时也让地区限制藏的更深更合理。以下阐述拉瑞安多线诱导指引的实现方式:
下图所示为玩家进入死神海岸地图之后除了广阔可供探索的海岸线,有一条必须前往的主干道,而在主干道上玩家会遇到如下三件主要事件:
事件一:需要玩家善用位移和新获得传送石完成解谜,到对岸击败怪物后,放下桥梁让两岸母子团聚,这时NPC会热情的邀请玩家到浮木镇,并告知玩家一定是一个好去处。#显而易见此处未能解谜是没办法通过的,只能继续前进,而完成解谜也会被NPC邀请到浮木镇,当然,这里还有指引玩家善用位移技能和新获得传送石道具的目的。
事件二:玩家看到十分惨烈的战斗场景,此时只剩下一个几近癫狂的矮人,和他对话后会描述出和虚空十分骇人的战斗情景,并且线索指向了浮木镇城内的洛哈NPC。#这部分主要是通过印象深刻的对话和画面来吸引玩家注意力和好奇心并引导玩家进镇探究。
事件三:玩家通过对话或战斗的方式救下希瓦导师,这时希瓦导师会招呼你径直走到浮木镇#拯救希瓦导师是玩家进入这个地图的首个目标
从三个事件就可以看出,每个事件都在不断勾起玩家的好奇心并多达三次重复告知玩家:浮木镇就是现在应该去的地方,如果前两次还没有达成引导目的,道路的尽头希瓦导师会偏强制引导玩家进入浮木镇。
值得一提的是本作没有真正强制玩家进入浮木镇,玩家可以无视一切引导,在断桥和救下导师后径直离开,但如上所述,不论是导师还是断桥后的地图都是高等级区域,在等级压制严重的情况下玩家也会知难而退,不仅如此,两个区域不知是否刻意设计,地图虽然广,但是空旷,玩家本能驱使也会回到繁华的浮木镇中,这样,拉瑞安没有任何地图标记或任务指引的方式就让玩家进入到了他想要玩家进入到的区域之中,这样的设计在死神海岸还可以见到。
总结下来拉瑞安通过如下多种方式确保玩家进入他想要玩家进入的区域:
1、将进入区域的信息设置在玩家必经之路的多处事件中;
2、通过地形和等级压制让打消玩家进入其他区域的念头;
3、玩家的探索活动习惯从第一个分支开始,将浮木镇醒目的放置在第一个转角,且将其他区域设计的较为空旷,玩家在不了解新章节时会倾向进入人类聚集地,这是人类的心理本能;
拉瑞安完成了将玩家吸引进浮木镇的第一目标,第二个指引目标是将玩家指引到西南山区,也是绝大多数玩家获得的第一个秘源提升处,指引方式如下
浮木镇中玩家稍加探索就会知道此处有两股势力,一股为明处的净源导师,另一股为暗处以洛哈为首的矮人势力,而玩家会同时从这两股势力接取目标相对一致的探索西南山区任务,以两股关键势力都关注的区域来吸引玩家意识到西南区域的重要性从而作为玩家接下来的首要探索目标,不仅如此,个别支线也比较隐晦的指引玩家前往,不过避免玩家察觉到被指引,这部分内容较少,浮木镇也有很多有意思的游戏内容,但这些内容活动范围只在浮木镇内部,再纵观浮木镇地图,正式的出口只有玩家进入的东侧和接下来的任务目标西侧出口,看似一切都合情合理,玩家游玩浮木镇之后自然而然就意识到西南山区就是自己的下个目标。
第三步指引目标是将玩家引向矿区,这部分和第一步指引相似,在三处必经之处都将玩家的注意力都引向矿区,直接看示意图
至此,拉瑞安已经让玩家在不知不觉中按照他想要的前后进程进行本章节的游戏,理解了多线诱导指引,就明白了拉瑞安所有的指引都只是确保玩家进入到某个区域中,而非是某个确定的NPC或者说确定的地点,这样不仅符合弱主线的前提,还让玩家把兴趣点集中在整个区域而非某个NPC或地点来支持该地区的其余游戏内容。
总结拉瑞安的设计思路,至少在本章的设计思路就是分阶段将玩家指引到某个区域,将关键推进内容放置在区域内,并提供丰富的支线内容和可供玩家探索的玩法来丰富整个区域。主线给予玩家最关键的推进信息或奖励,成为了骨架,而将剧情、设定、彩蛋、背景等信息填充进丰富的本区域其他内容里,成为血肉,只要关卡节奏设计的妥当,玩家就会获得相当不错的体验。
2、关卡节奏从地图设计上看,了解到即使整个地图开放给玩家任意探索,但玩家往往都是按照拉瑞安想要的节奏和设计投放的游戏流程完成整个章节,一定程度上可以看做一个线性流程的章节内容,从而提炼出投放的本章内容中去观摩拉瑞安的整体设计思路。当然,这样的线性分析只是将各个区域最重要的内容浓缩起来,难免会有些偏颇,但是也能看出章节整体呈现给玩家体验的内容。
这个流程提炼了整个章节拉瑞安主要呈现给玩家的内容,宏观上可以得出以下信息:
1、每个区域的关键进程推进或者说主线内容较少,但是十分关键;
2、对于剧情和设定很多时候周遭环境就已经告知玩家或能引起玩家思考,且与此区域要呈现给玩家的内容相呼应;
3、最关键的剧情信息在最受玩家关注的区域呈现给玩家;
4、擅长在每个区域激起玩家的好奇心,在回答部分玩家之前出现的疑问的同时也给玩家带去了新的疑惑和思考;
5、整体流程多数以战斗的形式呈现,所以战斗在本作中是个非常重要的系统;
6、过渡区域或非关键区域的整体难度较低,可以控制玩家游玩时的难度节奏。
玩家在游玩每个区域后,主要通过战斗的方式获得关键奖励或信息后,从环境和丰富的支线内容解答了玩家之前的困惑,并巧妙的不断让玩家有了新的疑问,这同样也极大的增强了玩家探索的积极性,在这方面拉瑞安做的十分出色,不急于告诉玩家为什么,玩家困惑净源导师为何敌视秘源、虚空是什么、探求者为何被打压。而是将这些答案很好的融入到游戏中的丰富内容中供玩家自己探索获得答案,这得益于拉瑞安的环境叙事能力和优秀的情节设计。同时这样的设定也很好的支撑起玩家的探索欲望。
这样的关卡设定在欢乐堡和死神海岸章节体现的是否明显,而无名岛开始不知何原因,拉瑞安就将游戏内容离散的铺在了地图各个地点,没有区域指引和节奏控制下的无名岛章节内容就品不出那种味道了,后续的阿克斯城说是纯线性关卡也不为过了。
三、战斗系统本作的战斗同样受玩家津津乐道,最广泛或熟知的特征就是自由创造的战斗环境以及各个技能效果的组合等。但这些特征并不是此处想要重点讨论的,从关卡节奏中就可以看出神界原罪2的关卡流程大多数以战斗玩法为基础,战斗系统穿插了整个游戏甚至撑起了半数的游玩时间,它的成功与否很大程度上决定了本作的口碑好坏。以下是从我的看法和视角去分析为何本作的战斗系统是成功且优秀的。
这里不对游戏战斗系统作大篇幅的介绍,而是讲述一个最典型的战斗是一个什么样子来阐述本作的战斗系统。一个典型的战斗场景是这样的:
1、俯视角可以纵观全局;
2、由每个角色的先攻属性决定出手顺序,以回合制与行动点为基础,一切行动都需要消耗行动点;
3、数量比玩家队伍更多且数值占优的敌人分布在战斗区域各个地点,往往以埋伏遭遇为主;
4、地形高度有攻击距离、伤害加成等优势;
5、攻击技能分魔法、物理伤害,且控制技能、物品较多;
6、每个角色都有独立的魔法、物理护甲,对应护甲值为零时才会受到对应控制效果;
7、场景、物品可交互和创造;
玩家的目的仅仅就是:以有限的战斗资源包括行动点、物品等击败敌人。
阐述神界原罪2如何将简单的战斗目标设计的成功之前,提炼策略回合制游戏的战斗系统体验,玩家的体验流程:信息收集——做出决策——结果反馈,这是所有回合制策略游戏的核心体验,好的体验需求:
1、 信息收集有意义且不复杂;
2、 决策离散、玩家真正具备决策选择权;
3、 结果反馈一定程度上可预见;
在此基础上提炼本作典型的战斗流程获得的体验:
1、 观察敌人收集信息,包括:观察武器推测拥有技能、弱魔/弱物、属性抗性、地形;
2、 根据控制角色决定控制、伤害、隐蔽、逃避、骚扰等作为目的,在行动点限制下通过技能、道具、多角色组合的方式在获得的所知信息下做出最有利于自己的决策;
3、 完成决策后的结果反馈
4、 循环上述过程
《游戏设计艺术》著作者Schell给游戏下的定义是我比较认可的一种:游戏是以娱乐的心态来解决问题的过程。每场战斗就是拉瑞安给玩家设计的一个需要玩家解决的问题。玩家解决这个问题需要通过操作的角色通过上述流程做出决策,过程中因为各角色技能差异性,需要玩家以此为基础去思考从而确定策略,很大程度上提升了RP体验,同时很多时候需求多个角色协同战斗,不仅提高了策略深度,也提升了队伍合作体验。每次行动后的占位、场景、可使用技能都做出了变化,玩家很容易就进入:获取信息——做出有利决策——结果反馈的良好沉浸感中。
总而言之,神界原罪2在通过有限战斗资源想办法战胜敌人这个底层设定上,增添了足够且有趣的策略深度,也就是玩家们津津乐道的环境创造、元素搭配、丰富技能组合等要素,此外地形、弱点、道具、环境交互等等众多但不复杂的思考要素支撑起了本作的战斗策略深度,足够的策略深度才可支撑玩家在持续进行战斗不会因为策略重复性而变得无趣或缺乏挑战。
值得一提的是,角色技能是支持玩家做出决策的基础,也就是只要玩家更改操控角色的技能组合就能获得非常不同的战斗体验,而本作在技能组合上非常开放多样,这也支撑了本作的多周目游玩体验,并且Steam创意工坊最多订阅基本都是新增职业技能MOD也很好的成为了该论点的论据。
我也曾思考过是否可以在战斗中添加一些强力或非常重要的敌人需要玩家注意和优先解决,以此来增加策略深度,不过我立马就觉得这个想法可能会毁了本作的战斗系统,玩家目前决策是真正自由的,拉瑞安对玩家的决策也不作任何绑架,此举反而给玩家的战斗做了一定束缚,可以说本作的战斗系统已经是一个比较高分且平衡的状态了。
综上所述,从关卡设计、战斗设计两个方面拉瑞安上交的可以说的上是瑕不掩瑜的高分答卷了,不过也有一个很有意思的点,那就是死神海岸的希瓦导师放置的位置问题。可以看到希瓦导师摆放的位置是在浮木镇入口之后的,如果拉瑞安需要玩家进入浮木镇,为何不将希瓦导师摆放在浮木镇入口之前呢?
首先不会是为了避免被路口的净源导师看到,因为这个修改太好实现了。我个人的观点比较倾向于尽量不去作强指引的行为(希瓦导师偏强制引领玩家进入浮木镇),拉瑞安还是希望玩家是出于自己做出选择进入浮木镇的,当然这是个仁者见仁的问题。
自从我推荐《神界:原罪2》以来就有不少朋友在评论区反映过游戏太复杂、玩不懂、不知道该干什么等一系列劝退问题。确实,游戏在一开始接触的时候是有点让人摸不着头脑,但相信我,只要你大概弄清楚游戏的机制之后,你就会发现这个游戏的魅力所在,这一点笔者深有体会。
所以,为了不让大家错过这一款不可多得的神作,笔者将会用这篇文章来帮大家理清游戏的思路,走出新手劝退的重灾区──欢乐堡。
《神界:原罪2》
首先第一点,游戏的目的:我们该做什么?这是刚入坑的朋友普遍会遇到的问题。你要记住,不管《神界:原罪2》看起来和其他RPG游戏有多不一样,但它们的本质还是没有区别的,跟着主线走,绝对不会错。那么问题来了,第一次打开任务栏时,你会发现里面几乎空空如也,主线任务的介绍就那么几个字,地图上还没有明显的提示,这是什么原因呢?我们到底该怎么做呢?我来给你梳理一下。
《神界:原罪2》任务栏
为了提高游戏的可玩性和自由度,游戏的制作者往往会提供给玩家多种完成任务的方式,而这些方式则需要玩家自己去探索和寻找。
比如欢乐堡这里的主线:想尽办法逃出欢乐堡。笔者就找出了五条路线。那我是如何找出这些方式的呢?这就要从支线任务上说起了。首先在笔者看来“对话”是关键所在,在《神界:原罪2》中和NPC的对话相当重要,它们会影响着游戏的剧情走向和支线任务的触发。在对话的时候,你要注意别让NPC反感,注意捕捉NPC话里的关键词,顺着NPC走,这样他们才会给你支线任务做,你才能进而推进主线任务,光靠自己瞎逛是逛不出头绪的。(如下五条路线,游戏的可探索性非常强)
第一条路,高文就是从这走的,不过前提是要有能力击败大量的敌人
这里同样也得击败数个敌人,还有一个小BOSS,但如果你会利用地形,那么就非常简单
从这里离开欢乐堡相对要简单点
这里也有一个小BOSS,难度和前两种差不多
这里难度也不算大,无需面对较强的BOSS
比如其中游戏里的一个支线:帮助净源导师亚罗找她父亲。完成这个任务后,亚罗就会给你欢乐堡的钥匙,这样你才能进入欢乐堡,并通过欢乐堡内部的三条路线逃出欢乐堡。还比如骗子高文的一个支线,也是通过对话触发,虽然后来他骗了你但通过他你可以获得传送手套,有了传送手套,想去哪都不是问题,更别说逃出欢乐堡了。
帮助亚罗找到父亲后,她会在这里给你欢乐堡的钥匙
所以总结一下,进入游戏后,先别着急着手没有任何线索的主线任务,一定要常找NPC对话,并注意选择对话给出的选项,这样才能触发支线任务(如果选错了也可能触发战斗),支线任务做的差不多了,主线任务自然就会浮出水面。别急,一步一步来,探索和高自由度才是这个游戏的核心,别辜负了游戏制作者的用心良苦。
游戏里看起来行为游戏异常的、话多的NPC一般都有任务,比如这只狗
第二点:游戏里看起来相当复杂的加点和各种各样的属性《神界:原罪2》里需要加点的有:基础属性、战斗能力、生存能力和天赋这四项,每次升级后你都会得到一定的点数用于加强你的角色。其中基础属性没有太多可以说的,全都是字面意思,鼠标放上去之后加点会带来什么样的增益游戏都会为你注明,如果你的角色学习的是敏捷系的技能那就多点些敏捷,智力系的就点智力,依此类推。
角色基础属性
战斗能力则决定着你的职业,法师、刺客、还是战士,又或者是射手等,你可以自行选择,在战斗能力中的技能分项中加足够的点数,你就可以学习相应流派的技能,切记,可以双修,但别雨露均沾。角色从事什么职业最好在欢乐堡这一章就决定,后期对角色战斗力影响很大,改起来很麻烦。
这些流派点数足够,就能学习相应的技能
生存能力也很重要,个人建议多加幸运、交易和,这样可以让你后期不愁金币和装备,当然交涉也得有,它可以让你避免不必要的战斗。建议主角团至少两个角色同行,这样可以对半分着点。
角色生存能力
天赋的重要则大多体现在战斗中,虽然游戏已经注明了每个天赋的作用,但我还是要讲几个比较有用的,比如踽踽独狼,这个天赋在你的主角团两个或两个以下的时候可以给你带来很多收益,加点会翻倍、行动力和行动力恢复都会加2,且生命值、护甲、魔甲都会有一定提高,是一个非常强的天赋。
角色天赋
另外还有动物密友(队伍里得有一个人加这项,可以让你和动物交流获取任务线索,比如我之前和那只狗交流就需要这个天赋)、生机勃勃、五星食客、博闻强记、轻兵锐卒、处刑专家等天赋都是非常好且无副作用的选择,给合适的人配上合适的天赋能提高很多战斗力。
踽踽独狼给角色带来的强大增益
比如刺客笔者喜欢点轻兵锐卒或处刑专家,前排剑盾战士点生机勃勃,辅助或法师点博闻强记等,都能在战斗时给自己带来不少的收益。
第三点:一些小技巧这里则是笔者自己在游玩后总结的一点小技巧,希望你能用的上。
一、尽管游戏不需要你做完全部支线才能推进主线,但笔者还是建议你有支线就尽量做,因为这些支线可以给你带来很多的经验,在《神界:原罪2》的战斗中,如果你的等级低于敌人,一般是很难胜利的,因为在大多数战斗中,敌人在数量上都是多于你的,所以越级作战很难。
游戏炫酷的战斗界面
同级作战也有一定的难度,需要操作的地方也很多,但高级打低级就不会太难了。所以多做支线,在前一章节积攒一定的等级能让你在进入下一章节的时候不被打的太惨,不然你就得不断读档,一场遭遇战能打好几回。
游戏中的战斗界面
不过,越级作战如果胜利的话也确实能给人带来满满的成就感,自行选择吧。
二、我说传送术是游戏里最好用的技能,没人反驳吧。建议人手一个或者后期多收集点材料自己制作传送卷轴也可以,配方:纸张+羽毛+气之本源。传送术在战斗的时候可以帮你保护后排,或者将对方战斗力较强的单位传送到非常远的地方,让其暂时无法参加战斗。
传送卷轴配方,游戏中的卷轴是非常重要的道具
传送卷轴效果
比如下图,我用传送术到了铁门后面,对面的近战只能在旁边看着,无法输出,对面的战斗力也就大大被削弱了。当然,当你面对一群分散的敌人时,也可以用传送术把它们聚集到一起,让法师的大型AOE技能伤害最大化。
蓝色轮廓的是笔者,红色轮廓的是敌对NPC,他们被铁门隔在了外面,但我可以从上面的平台打到他们
战斗在我看来一直是《神界:原罪2》里最有意思的一个环节,策略性很强,绝地反杀也是常有的事。
三、游戏里的。只要你的主角团大于两个人,且你有足够的点数,那么获取装备和技能书将很简单,因为游戏里的主角玩家可以分开操作,所以你可以用一个主角去和商人对话,另一个主角绕到他的后面即可偷NPC包里的东西,偷完就跑,然后用对话的NPC让他搜一下身即可。
如图,NPC会被强制转向,而后面的桶就是另一名主角,此时你可以用他来扒窃
四、一些需要开锁器的地方。游戏里并不是所有的门和箱子都必须要开锁器或者钥匙打开,有些可以直接用角色的技能或强制攻击打开,比如下图的箱子和门。按住Ctrl点击即可强制攻击。
使用技能破坏无法开锁的门
此图是我用召唤物攻击锁住的箱子,箱子的血量很快就会被磨掉
五、临时的属性加成。这一点在某些场景中也很重要,比如某个任务要求你的某一项基础属性达到一个值,但你却没有达到,而且也没有多余的可用属性点时,你可以食用短暂提供某项属性的食物和饮品,比如水果和果汁等,这些平常在游戏里看似不重要的东西有时候就能帮你一把。
橙汁提供的敏捷加一
当然如果你没有食物,某些技能也可以,比如下图技能带来的属性增益。那要是技能也没有呢?那就用睡袋,睡袋会角色提供一个精力充沛的BUFF,增益效果如下图。
技能鼓舞人心提供的临时增益BUFF
使用睡袋即可获得精力充沛的BUFF
六、一些在快捷键方面的建议。《神界:原罪2》里的任务栏、装备栏分的太远按起来有些麻烦,还要抬手,懒得抬手的朋友可以把这些快捷键调到鼠标侧边的按键上,非常滴方便~
设置界面调换快捷键
结尾以上就是本人对新入门该游戏的玩家的一些建议,可能并不怎么全面,如果你还知道别的可以在评论区补充。并不是过度吹捧,《神界:原罪2》确实是一个可玩性非常高的游戏,就是上手有点摸不着头脑,希望我这篇简单的文章可以在入门时给你一点帮助,帮你摆脱欢乐堡劝退,体验这个游戏的美好。
感谢阅读!