文/GameForce
对于众多FC主机老玩家来说,科乐美公司的“老四强”:魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇,几乎是人人必玩的精品,其中沙罗曼蛇凭借优秀的关卡设计和动感十足的BGM,给人留下了深刻印象,同时在一些组装合卡中,很多玩家还见过另一款类似的游戏《宇宙巡航机》,甚至被卡带商冠以“沙罗曼蛇2”的山寨名称,本期我们就来回顾下“沙罗曼蛇”和“宇宙巡航机”这两个师出同门又风格迥异的作品系列。
时间回到上世纪八十年代初期,日本电子游戏街机产业开始起步发展,科乐美也推出了大量玩法新颖的作品,其中在1981年推出的Scramble,是一款全新体验的飞机射击游戏,最初的街机屏幕大多采用竖屏,射击游戏也基本顺理成章地采用从下向上卷轴形式。而Scramble则采用了独特的竖屏幕横向卷轴形式,玩家除了用摇杆控制方向移动外,有两个攻击按键,一个是向前方射击,另一个是向地面投掷炸弹,游戏中并没有武器升级道具,但是加入了飞机燃料设计,玩家需要破坏地面上的油罐来补充燃料,整个流程共有五个关卡:丘陵、洞穴、火球、城市、隧道,以及最后的基地BOSS战,通关后可以重复进行游戏。
本作可以说是科乐美街机射击游戏最初的原型,横向移动、空地两种攻击方式、复杂的高难度地形,这些元素在后续作品中得到发扬光大,让玩家们有了全新的体验,射击游戏不仅仅是简单的躲避弹幕,而是可以带有丰富的动作内容。
1985年5月,科乐美在街机平台推出了革命性作品Gradius(宇宙巡航机),Gradius一词出自拉丁语,原意是剑,而在本作中则是一颗行星的名称,《宇宙巡航机》的出现,给飞行射击游戏体验带来了革命性的提升。
本作的屏幕改为横屏显示,共有7个关卡,在以往的同类射击游戏中,通常采用所有关卡风格相似,玩起来感觉一气呵成,而在《宇宙巡航机》中,每个关卡风格有明显差别,火山、石像、细胞、基地等场景极大丰富了视觉体验,让玩家有充足的动力去挑战后期高难度关卡,这种设计思路为后续飞行射击游戏提供了方向指引。
《宇宙巡航机》最大的创新,莫过于玩家可以自主选择的升级系统,打破了此前飞机游戏只能固定升几级的模式。游戏中不再有直接提升火力的道具,而是通过消灭敌人和破坏地形掉落红色能量胶囊,积攒一定数量后可以自行决定升级选项,1颗提升飞机速度、2颗增加对地攻击的飞弹、3颗增加双向射击主炮、4颗把主炮升级为激光、5颗增加一个分身、6颗增加抵挡子弹的防护罩,其中名为Option的分身是最具特色的升级,相当于多了一个和主机火力完全相同的副机,街机版最多可以携带4个分身,相当于5倍火力,由于分身不会被任何武器击中,并且可以穿透障碍物,高手可以通过合理控制分身的位置,实现尽可能消灭敌人且自身安全,这也是整个系列最核心的技巧。
本作的难度并不是体现在密不透风的弹幕,而是复杂的地形和刁钻的敌人位置,此外如果不幸中弹并不是原地复活,而是后退至特定的复活点重新开始,这也无形中增加了难度。游戏全部关卡打通之后,就会进入到2周目,难度大幅提升,不仅子弹增多,敌人被击破后还有残弹射出,本作难度提升总共有4次,分别在2周目、3周目、17周目和23周目出现,23周目之后难度不再变化,由于这种无限循环的设计,很多玩家开始追求极致挑战,例如只投一币从街机厅早晨开门一直玩到晚上关门,还有1000万分达成等,从此开始《宇宙巡航机》也成了街机厅保留项目之一。
《宇宙巡航机》直到1988年才移植到任天堂FC主机,受机能限制关卡内容有了缩水,而且标志性的Option减到2个,不过也增加了一些新要素,例如关卡中有一些隐藏得分点,驾机穿过即可获得高分,此外科乐美的经典秘籍“上上下下左右左右BA”亦可使用,可以让玩家火力全满,不过每关只能使用一次,FC版获得了136万套销量,表现实属不俗。
不过这款传奇作品在国内玩家群中流行度并不高,主要原因是定位尴尬,游戏容量64KB,所以通常出现在众多小游戏组装合卡里,无法和那些128KB、256KB的“大游戏”相提并论,同时在FC版《沙罗曼蛇》在此之前发售,当年很多玩家搞不清楚区别,自然会去玩画面效果更出色的《沙罗曼蛇》,加上《宇宙巡航机》不能双人合作闯关,乐趣大大减少。
接下来就是我们最熟悉的《沙罗曼蛇》,在《宇宙巡航机》获得巨大成功后仅时隔一年,1986年科乐美推出了街机版《沙罗曼蛇》,美版名称为Lifeforce。
本作在《宇宙巡航机》的系统上做了很多创新,最早的版本中甚至去掉了备受好评的吃胶囊升级系统,改为固定道具升级,后续改良的版本才得以恢复,画面表现有了明显提升,游戏一共有6关,采用了横版竖版交替进行的模式,像新增的火焰关卡,给玩家带来了巨大震撼力和不小的难度,同时加入了双人合作通关和原地复活,整体节奏感觉更快。
很快在1987年《沙罗曼蛇》移植到FC主机,首先推出的是日版,卡带容量256KB,并且加入了科乐美自研的VRC图像强化芯片,能够实现更多的画面细节,不过即使如此仍然有缩水,街机版分身数量最多4个,FC日版最多3个。FC日版《沙罗曼蛇》由于特殊芯片存在,并没有组装卡出现,当年国内玩家玩过的不多。
1988年,我们最熟悉的FC美版Lifeforce发售,卡带容量减到128KB,分身数量缩减到2个,但由于价格低廉的组装合卡,在国内玩家中得到广泛普及,成为了很多玩家童年的经典回忆。
同样是在1988年,科乐美推出了街机正统续作《宇宙巡航机2》,延续了前作基本玩法的同时,新增了飞机升级路线选择,让玩家有机会找到最适合自己的火力配置。游戏共有8关,画面表现也有了明显提升,此外开始出现了系列另一个特色设计Option Hunter,当玩家装备满4个Option的时候,屏幕左侧会出现一个特殊敌人,试图将你的Option抓走,这个敌人无法被击破,所以玩家在对付高难度的关卡时,还要留神自己的Option不被抓走,大大增加了难度。
同年年底,《宇宙巡航机2》推出了FC移植版,这次只有日版,而且卡带中同样加入了科乐美特制芯片,所以依然无缘组装卡,当年国内很少有人玩过。
1989年,科乐美继续推出了街机版《宇宙巡航机3》,本作可以说把系列传统设计理念发挥到极致,成为了巅峰作品。游戏系统增加了自由编辑模式,玩家可以自由组合各级别升级内容,同时关卡数量达到了12关,当玩家兴致勃勃地来到街机厅时,发现这游戏实在是太难了,传说当年发售后一个月才有人打通一周目,尽管对于新手来说是噩梦体验,但也吸引了不少高手慕名挑战。
这次的家用机移植选择了机能大幅提升的任天堂16位主机SFC,游戏难度有所下降,关卡内容也有调整,尽管卡带容量增加到512KB,但硬件性能和街机相比还有差距,拖慢现象明显,影响了玩家体验。
此后的几年时间,街机游戏市场有了很大的变化,实时对抗的格斗游戏和3D赛车框体逐渐成为玩家的焦点,剩下有限的射击游戏份额,也被异军突起的彩京、CE等厂商瓜分,强调高难度硬核射击的宇宙巡航机系列,逐渐消失在人们的视线中,只有少数核心玩家翘首等待新作降临。
1996年1月,科乐美推出了街机版《沙罗曼蛇2》,本作的风格再次和传统的宇宙巡航机系列划清界限,游戏共有6个关卡,4横2纵,可以双人合作游戏,原地复活继续闯关,武器升级则采用了传统的吃道具固定升级,新增了威力巨大但有时间限制的武器两段升级,以及将分身发射出去的Option Shoot,整体感觉更像当时流行的华丽型射击游戏,玩家反响很一般,随后曾移植到PS和SS主机,这也是“沙罗曼蛇”这个名字最后一部作品。
由于街机市场不断缩小,科乐美开始将重心放在家用机,1997年8月,PS版《宇宙巡航机外传》发售,本作直接跳过了街机平台,利用PS主机强大的3D机能和CD-ROM超大容量,实现了3D风格场景、过场动画、真人语音等之前街机没有的效果。游戏的玩法也针对家庭用户做了调整,多种难度设计让新人和高手都能找到自己的乐趣,同时也首次在“宇宙巡航机”中加入了双人合作功能,9个关卡的内容也足够丰富,这款游戏作为PS主机独占原创,是我当年非常喜欢玩的飞行射击游戏之一。
然而对于长期以来支持系列的硬核街机老玩家来说,很快就是一场噩梦,1999年2月,科乐美推出了正统续作街机版《宇宙巡航机4》,武器的威力大幅弱化,关卡难度再次提升,最让人无法接受的是有大量的BUG,导致本作成为系列评价最差的作品,从此之后科乐美本社停止了宇宙巡航机系列的开发。
进入新世纪,飞行射击游戏已不再是热门,不过科乐美还是没有放弃这个历史悠久的品牌,2002年1月,以外包形式开发的《宇宙巡航机 世纪》登陆任天堂GBA掌机,共有8个关卡,玩法回归到系列传统,2D风格的画面在掌机上表现出色,唯一不足是限于机能BGM只是MIDI水平,整体水平算得上GBA优秀独占作品之一,我当年在地铁里玩得非常多。
2004年7月,系列正统续作《宇宙巡航机5》在PS2主机发售,本次的开发交给了原KONAMI员工成立的公司Treasure(财宝公司),凭借《闪亮银枪》和《斑鸠》两部作品,Treasure在射击游戏玩家群中有着极高的口碑,再加上本次由曾创作《苍穹红莲队》、《闪亮银枪》、《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》等音乐的大师崎元仁负责BGM,联手给玩家带来了久违的飞行射击游戏精品。
《宇宙巡航机5》在Treasure操刀下进行了大手术,首先借助PS2强大机能,3D化的背景效果华丽,尽管经典的火山、石像等元素消失,但是在Treasure特有的强烈对比画风下,无论弹幕还是地形元素都让玩家感到震撼,敌方子弹数量变多且自机命中判定变小,让本作有了系列前所未有的新颖风格;其次在玩法上加入了Option控制系统,给了玩家更丰富的技巧表现,游戏共有8个关卡,2周目开始提升难度直到10周目,玩家可以继续玩到255周目,在最高难度下战机在屏幕里只有极小的生存空间,部分高手的表演令人惊叹。
本作可以说是系列最后的辉煌,尽管游戏口碑极佳,但是9万套的销量表明,飞行射击游戏已是昨日黄花,2008年在任天堂Wii主机推出的《宇宙巡航机 重生》,与其说是重生更像是回光返照,时至今日除了众多炒冷饭式的经典合集外,原创新作已基本绝迹。
现在来看,《宇宙巡航机》当年的创新玩法把飞行射击游戏带到了新的高度,但是其高难度硬核的特色,也决定了其后续只能是少数核心玩家的最爱,至于《沙罗曼蛇》,感觉像是科乐美验证新系统玩法的实验性作品,有一种亲儿子和私生子的感觉,不过还是给玩家带来了多款精品,至于我们小时候玩的是正统《宇宙巡航机》,还是外传《沙罗曼蛇》,似乎并不重要了,能够留下童年的美好回忆就足够了。
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#寻找数码点评派#
不知道机友们还记不记得,早在今年4月份那会儿,机哥就跟大家唠过一篇「节奏大师」的内测体验。
如果吴彦祖我没记错的话。
那时还是「终极内测」,没点手速、手法,还真不一定能抢得到内测资格。
而这两天,「节奏大师」正式开启了「预约回归」活动。
而这,也就意味着...
离「节奏大师」的正式上线,可能,就只剩下时间问题。
所以机哥也是“啪”的一声,很快啊,就去到了官网预约。
截至机哥落笔这会儿,「节奏大师」的预约人数就已经超过了1万。
对于这么一款暂别大众视线多年的游戏来说,这个数据,已然是很不戳了。
除此之外,机哥还看到。
不少网友在看到这消息时,内心甚是充满着喜悦。
但几家欢喜几家愁。
有的网友也在担心,重制回归后的「节奏大师」,将不再是原先那副充满童年滤镜的模样。
而是会和现如今的各路游戏一样,充斥着各种通行证、宠物、皮肤...的氪金选项。
说起来。
机友们有玩过「节奏大师」吗?
你们最高
这次回归之后,你们会下载回来体验吗?
咱们,评论区里唠唠~
图片来自网络
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不知道机友们还记不记得,早在今年4月份那会儿,机哥就跟大家唠过一篇「节奏大师」的内测体验。
如果吴彦祖我没记错的话。
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而这两天,「节奏大师」正式开启了「预约回归」活动。
而这,也就意味着...
离「节奏大师」的正式上线,可能,就只剩下时间问题。
所以机哥也是“啪”的一声,很快啊,就去到了官网预约。
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除此之外,机哥还看到。
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但几家欢喜几家愁。
有的网友也在担心,重制回归后的「节奏大师」,将不再是原先那副充满童年滤镜的模样。
而是会和现如今的各路游戏一样,充斥着各种通行证、宠物、皮肤...的氪金选项。
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11月22日,腾讯旗下知名音乐手游《节奏大师》通过官微发布公告,宣布了即将回归测试的消息。对此,官方也将于近期开展一次小规模的技术性删档测试,用来验证新的底层架构兼容稳定性以及其它优化调整。
(图片来自微信公众号)
具体来看,新版《节奏大师》预计将进行为期7天的限号不计费删档测试,测试人数限制为10000名,按照进入游戏顺序计算,满员后无法再进入游戏。目前测试平台仅限安卓,苹果又一次被“冷落”了。
当年看到《节奏大师》无法登录的时候,小雷觉得好好的一个游戏就这么停服了有点可惜,不过当时只关注到无法登录,没有看到官方发布的公告。《节奏大师》去年发布公告称,由于早期的底层架构已经不能维系游戏的正常运转,为了带给用户更好的体验,计划暂时停止运营,并从各大应用商店暂时下架。
(图片来自《节奏大师》)
好消息是,《节奏大师》并没有离开大家,小雷还在读书的时候,班里就有许多人玩,每天都可以看到同学们在相互讨论自己的分数和通关情况,就连学校里的“手部极限运动”社团,都有《节奏大师》的项目。其游戏机制很简单,上手难度也很低,就是单纯的点击画面中下落的节奏块即可,这也使得《节奏大师》成为当年的全民级别手游。
随着时间推移,市面上制作精良,且玩法相近的音乐游戏越来越多,其中就包括雷亚工作室的《DEEMO》和《VOEZ》等。另一方面,全面屏手机也逐步普及,《节奏大师》在UI设计、屏幕比例适配,以及曲库方面太久没有进行过大幅改动,游戏体验没跟上来。
要知道,《节奏大师》也是一款几年前的游戏了,界面设计堪称“经典”,曲库、玩法没有更新,小雷去年把它下载回来玩,发现全面屏玩还有黑边,画面分辨率略低,虽然玩起来没啥问题,但是看着总感觉不太舒服,和一些持续更新的音乐手游形成鲜明对比。
(图片来自套壳网站)
另一方面,《节奏大师》下载资源时,里面的专辑图片还会被手机的系统相册读取到,希望正式回归后可以解决掉这个问题吧。
在小雷看来,腾讯完全有能力把《节奏大师》改头换面,做得更好,UI设计、动画效果完全不需要担心,而且自家还拥有庞大的音乐版权库。至于曲谱,其实可以交给一些民间的写谱高手去完成,为他们提供一个上传曲谱的渠道,这样官方也能省下不少编谱的精力。
但目前来看,《节奏大师》当下还是优先解决底层架构以及适配性为主,内容大更新应该没那么快,小雷还是很希望这款音游可以继续做下去,让大家有更多的手游选择。
(封面图来自套壳网站)