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到底啥叫类Rogue肉鸽游戏?Steam向死而生游戏节即将来临

如今有很多游戏都用“类Rogue”、“Roguelike”、“轻度Rogue”、“肉鸽”这样的词来形容自己,如《雨中冒险2》、《杀戮尖塔》、《哈迪斯》、《以撒的结合》、《死亡细胞》等知名游戏,全都是“类Rogue”,音译过来就是“类肉鸽”。不过可能仍然有玩家不太明白:到底什么是“肉鸽”?

最近,Steam宣布将在5月3日~10日举办“屡败屡战游戏节”,也叫“向死而生游戏节”,各种“类Rogue”游戏都会打折特卖。同时,Steam还为大家详细介绍了到底什么叫做“类Rogue”,一起来看看吧~

类Rogue游戏?轻度Rogue游戏?那类银河战士恶魔城、类魂这些子类型又该置于何处(假设可以将它们归到某处)?我们明白,这让人迷糊。(真该让大家看看我们在准备这篇文章时的内部笔记,好证明它有多让人迷糊!)

这些游戏大都有一个共同点,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或类似于永久死亡)的特点。这些游戏也经常引起同一个争论:它们到底是算真正的子类型呢,还是说仅仅各自代表着一些共同的游戏机制而已?老实说,我们要将这些问题留给大家——我们只是觉得这些都是超级有趣的游戏,它们拥有足够多的共同基因,可以集结到一起,来一场很酷的活动。我们给大家准备了下面这个简要指南,或许会有帮助:

让我们从该类游戏的鼻祖说起:

Rogue(一款名字就叫“Rogue”的游戏)

1980 年,电子游戏《Rogue》问世。《Rogue》将幻想与角色扮演游戏(RPG)元素与随机生成地图和永久死亡(在这款游戏里你没法原地重生,伙计)结合,玩家们要在地下迷宫里游走(因此它还有迷宫探索的属性),关卡和物品会随机生成,难度越来越高。

类Rogue

Rogue的随机生成内容和其他元素启发了许多后来的游戏,后来那些游戏也由此被称为“类似《Rogue》的游戏”,简称“类Rogue”。类Rogue游戏拥有同样的复杂性、随机地图、永久死亡,以及某些相似的特点。

虽然类Rogue游戏的随机生成元素和设计仿照了当初的Rogue,但这些游戏也可能会有不同的主题。这也就是为什么玩家们在浏览时会看到“动作类Rogue”这样的字眼,这意味着它包含大量动作玩法元素。

轻度Rogue

不过随着时间的流逝,并非所有类Rogue游戏都在遵循这些元素方面采取一致的步伐。轻度Rogue游戏并没有那么严格地借鉴这些元素,其中的永久死亡也不再那么永久,比如,玩家即便死亡,也往往可以将自己获得的积分、升级和物品带入下一场游戏。

如今的类Rogue与轻度Rogue游戏

如今的游戏从技术上来说越来越倾向于做成轻度Rogue,不过许多人仍然用“类Rogue”来泛称这些游戏。因为这一点,有人事实上对“类Rogue”进行了严格的定义(虽然从一开始这个定义就饱受争议)。

2008 年的国际类Rogue开发大会(the International Roguelike Development Conference)上,开发者们制定出了一套严格的设计参数,称作“柏林诠释”(The Berlin Interpretation):

1,随机地图生成

2,永久死亡

3,回合制战斗

4,网格导向动作

5,允许多种解决方式的游戏复杂程度

6,非模式化(所有操作可在任一时间进行)

7,资源管理

8,砍杀式战斗

但应该指出的是,(网上)有批评者(网上?怎么可能!) 认为,对于这样一种开放性的游戏类型来说,没有必要采取这种狭隘的定义。再次声明,我们无意选出最爱——我们样样都爱。

那类魂游戏呢?

就像类Rogue游戏源于一款叫“Rogue”的游戏,类魂游戏也源于一款(一系列)叫做“恶魔之魂”(Demon's Souls)的游戏。《恶魔之魂》于 2009 年发行,其后又推出了《黑暗之魂》(Dark Souls)系列。这是一系列的动作角色扮演游戏(动作 RPG),就像类Rogue游戏,以高难度著称。借鉴了类似元素的游戏也往往拥有同样的中世纪幻想式的黑暗环境。没错,这些游戏会让人不断死亡又不断重来,但玩家技能的提升是永久性的,重生后继续玩仍然有效:每一次重复游戏都能提高玩家的技能水平。

...那类银河战士恶魔城呢?

这些游戏借鉴了不止一个,而是两个游戏系列:《银河战士》(Metroid),该系列首款游戏于 1986 年问世;另一个是《恶魔城》(Castlevania),首款游戏也是 1986 年诞生。被归为类银河战士恶魔城的游戏有着动作平台游戏的基因,这类游戏拥有上述两个游戏系列的元素,包括非线性玩法、科幻以及需解锁才能展开的进程。不同于前文所述的类型,类银河战士恶魔城游戏更强调连续的游玩,而不是在永久死亡后回到原点。

注意:大家也可能看到“Roguevania”这样的字眼,它指的是仅借鉴了《恶魔城》(没有借鉴《银河战士》)的类Rogue游戏。这样你玩起游戏来就不敢大意了。

那么所有这些游戏有什么共同点呢?

它们全都拥有 RPG 幻想或动作的元素,此外在这些游戏中坚持就是胜利。哦,另外,他们全都是“向死而生:屡败屡战游戏节”中的闪闪明星!活动将于北京时间5月3日 - 10日在Steam上举办!

好评如潮的肉鸽游戏,你玩过哪几款?

什么是肉鸽游戏?肉鸽指的是Roguelike类型的游戏。因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。那Roguelike游戏又有什么特别的呢?

按小编的理解就是每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。并且在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

肉鸽游戏如此独特,你都玩过哪几款呢?不过没有玩过的小伙伴们也没关系,小编今天为大家介绍几款好评如潮的肉鸽游戏,一起来看看吧~

《杀戮尖塔》

杀戮尖塔是所有肉鸽游戏里面最具有随机构建特性的一款卡牌游戏。它具有四种职业,每一种职业都有它独有的特殊卡组,而卡组又可以变化出不同的构建路线,从而产生各种构建流派。

《堆叠大陆》

它是一款将卡牌和探索建设相结合的一款卡牌类肉鸽。你可以使用卡牌获取硬币,收集食物,修建建筑,生猴子,打造装备,与敌人战斗,探索异域,获取宝藏等等,真的是一款创意十足的小品级肉鸽。

《死亡细胞》

这其实是一款将rogue和银河战士恶魔城相结合的一款游戏,甚至还带有一丝魂味。它不仅有rogue的死亡惩罚和随机构建,还有银河恶魔城的精心设计的地图关卡。

游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡。

《哈迪斯》

《哈迪斯》是兼具战斗性和故事性的2.5d动作类肉鸽​,它独特的手绘美术风格让喜欢它的人欲罢不能。

丰富的配角和相应的文本充实了游戏内容,你每一次死亡后都会在大厅都会和配角有相应的互动,让你逐渐了解整个游戏的背景设定,希腊众神之间的故事的确吸引人。

《吸血鬼幸存者》

最爽快的弹幕射击割草类肉鸽,这绝对是小品级游戏中的神作,看似简陋的像素画风,简单的操作,就上下左右来回走,但是它的游戏机制非常爽。

它的核心是武器和被动合成超武,不同的武器的自动弹幕射击效果各不相同,互相叠加,形成视觉上的盛宴,大批大批的敌人源源不断地被你的弹幕射击击杀,绚丽多彩的弹幕射击效果配合割草的音效,给人带来极致的视听盛宴!

言之游理:5分钟让你了解Roguelike的源起和发展

开局先来个老笑话新编。

如果你喜欢玩roguelike游戏,

是不是可以理解为你很有钻研精神?

一个富有钻研精神而且年纪不算小的人,你应该已经是一个非常成功的人士了。

那你应该已经成家了吧。

或许你和你的妻子过的很幸福吧,你们的小孩也挺大了吧。

好,如果以上你都回答了“是”,那我有结论了,你肯定不是一个gay。

什么?你不喜欢玩roguelike?

嗯,我明白了,那你就是gay!

老笑话的原始版本

相信这个笑话的原始版本大家都应该知道,本意是来讽刺理论性质的学科虽然有研究的价值,可对于大众来讲依旧遥不可及,更别说被拿来运用到日常生活中了。而今天要谈到的游戏类型—Roguelike,就曾经是这样一门对于制作者和玩家来说都极其高深的“学科”,甚至现在许多玩家谈起这一游戏类型也充满了偏见和不理解。

XXXlike,顾名思义就是“XXX(一般特指游戏名字)”和“like”结合的词组,意为“类似XXX的一种游戏类型”,比如“魂like”“银河恶魔城like”,而Roguelike的意思也是“类似Rogue的一种游戏类型”。

当然先要区分一下定义,现在许多steam游戏在页面上都会标注Roguelike的标签,但这个Roguelike其实是广义上的标签。实际上以2008年玩家群体所归纳的Roguelike充要条件“柏林诠释(下面会详细展开讲)”为分界线,广义的Roguelike被分成了狭义的Roguelike和Roguelike-like(定义为roguelite),而现在steam所定义的Roguelike,应该所属于Roguelite的范畴(下面还是将狭义的Roguelike称为Roguelike,广义的roguelike称为roguelike(广义),方便同Roguelite区分)。

这就是一切梦想的起源

同许多玩家心中Roguelite借由10年前后的独立游戏浪潮而崛起的认知有所出入,今天的故事要从1980年的几个美国嬉皮士对于权威的一次挑战开始讲起。

那是一代人对于梦想的追寻

1980年,那时候“世界的主宰”任天堂刚推出Game & Watch初涉市场,雅达利依旧垄断着电子游戏这一新兴产业的大部分资源,甚至为了抢占更多的市场红利,不断的提高游戏产量和大幅缩短游戏制作周期,只有6个星期开发周期的《E.T》就是最好的例子。

当时成为软件工程师的Michael Toy和Glenn Wichman受邀在UNIX系统上开发游戏,然而他们的设计理念有些奇怪,不想花大力气在设计关卡上,而是运用编写好的算法进行一个个随机世界的生成,玩家每次开始游戏都会有不同的体验。两人在1980年推出的游戏《rogue》,的确能让人感觉到特立独行,同一切传统决裂的嬉皮士的影子,也是这种开拓精神,成为了roguelike这一游戏类型的起源。

受限于UNIX平台的画面表现力,《rogue》哪怕在当时也绝对是一个卖相一般的游戏,整个世界都是由一个个代表不同意义的字符构成,“—”和“|”围成了一个个房间的样子,“+”代表门,“#”代表连接房间的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。

尽管《rogue》有着一个最基本的目标,前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,然而游戏的独特设计给玩家带来的体验是绝对超前的,探索一个个随机的地牢,和许多强大的怪物战斗,获得效果各异的装备,虽然本质上来讲,地牢的探索依然是回合制,你行动,怪物才会行动,但死亡的不可逆性还是给玩家带来了手心冒汗的刺激感。

死亡重生后,却又是和之前完全不同的世界,新鲜感取代了永久死亡的挫败感让人更加不可自拔,玩家们很快就会投身下一次冒险,环环相扣的游戏设计,也让《rogue》成为玩家口中的“神作”,也让后续许多同类型的游戏都冠上了“roguelike”的名号。

同类型的游戏也如同雨后春笋般出现,如1982年的《Hack》,程序由Jay Fenlason和他的三个朋友编写,《hack》的进步在于—互动,不仅有AI同玩家之间的互动,玩家还能与游戏世界中的生物展开奇葩的“互动”,比如说,你杀死并吃掉一只矮妖精之后,便会被传送到地图的某个位置。

早期roguelike的发展历程中,免费开源也是其能推广并为玩家所熟知的重要条件,只要你懂的算法编程的相关知识,你就可以在游戏中加入你想要的玩法和内容。到了1987年,《Hack》更是划时代的进化成为了《NetHack》,名字前缀带“NET”的意义在于,它提供了玩家之间联机探索地牢的功能,也是最早具有联网功能的游戏之一,在游戏发展史上属于里程碑式的进步。

当然,硬核画面配合硬核的难度,每次打开“roguelike”游戏想好好通关一次的时候,玩家都能感到这些游戏所带来极端的“恶意”,这或许就是“roguelike”最为劝退的地方。

每次死亡都能感觉到游戏里的怪物和npc在嘲笑我

却成为小众群体二十年的“自闭狂欢”

高入门门槛,成为了roguelike的代名词,许多玩家都知道有这么一个游戏类型,真正想要入坑的却寥寥无几,在一帮所谓“硬核玩家”圈地自嗨的小圈子里,roguelike脚下的路和初衷愈发背离。

强调游戏性在后人的解读中成为了对于画面表现力提升光明正大的歧视,上世纪90年始,对于roguelike的定义甚至光明正大的加入了游戏表现必须低劣的设定。即时制取代回合制的大势所趋下,roguelike也被所谓的粉丝禁锢在回合制里无法向前一步。

2006年发布的作品《矮人要塞》,是《环世界》《了不起的修仙模拟器》等游戏的借鉴对象,至今仍在更新。以算法完全还原一个最真实最硬派的剑与魔法的世界作为卖点,里面任何一个杂鱼都能看到非常详细的背景故事,可受限于当时对于roguelike的定义,初版却依然用大量文字描述取代画面的展现,也没跳脱出回合制的老路。

2008年,粉丝和创作者们在柏林召开了一次交流会,会上讨论出了一套关于roguelike的标准定义,这就是文章一开始提到的“柏林诠释(Berlin Interpretation)”。柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:

·每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。

·单局游戏中没有再来的机会。

·玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。

·地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。

·发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。

·要让玩家有选择的余地。总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。

·与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。

·每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。

这在现在可真是一件新鲜事,由几个受前人荫蔽的“忠实玩家”,强行将一种游戏类型圈在自己脚下的一亩三分地内,“柏林诠释”的正当性受到了更多玩家的质疑,即使有《矮人要塞》《马基埃亚尔传说》这样的roguelike后期神作面世。

所以在“柏林诠释”诞生的2008年,借着独立游戏浪潮的到来,越来越多的创作者选择同守旧的过去诀别,既然粉丝把“roguelike”的标准都定死了,那我们就创造一种更容易被大众接受游戏类型—“roguelite”。

创作者的热情不应该被重力所束缚

永久死亡的失败惩罚,随机生成的地图,核心玩法从传统的回合制升华,变成了更为抽象的“资源分配”。继承了传统roguelike的灵魂,2009年发售的《洞穴探险》打响了roguelite革命的第一枪,很难想象,当时的roguelike粉丝会如何评价这个游戏。不再是俯视角回合制的新瓶装旧酒,而是变成了2D横向卷轴的动作游戏,许多自闭了十多年的老玩家终于发现了当roguelike和其他游戏类型相融合,可玩性的提升是之前完全无法想象的。

自《洞穴探险》开始至今,融合了星际探索元素的《FTL(超越光速)》;以节奏跳跃取代传统回合制的《节奏地牢》;同暗黑童话相结合的弹幕射击《以撒的结合》;颠覆式加入牌库构筑元素的《杀戮尖塔》;当然还有去年引爆玩家热点的国产武侠巨献《太吾绘卷》。这些游戏都直接向“柏林诠释”中的某条定义发起了挑战,事实证明在玩家口碑和商业化的角度上,roguelite都非常成功。

商业化之后的Roguelite吸金能力越来越强

那么相比于用强化道具解密战斗三联关系的方式,让玩家感到“Make Death Fun”的roguelike,roguelite是如何降低玩家死亡后的学习成本的呢?答案是在地牢探索中加入许多永久性的资源供玩家解锁。《以撒的结合》通关一次次通关解锁更强力的角色,而用新角色挑战难度更高的boss;《太吾绘卷》中角色死亡后太吾身份可以被继承,子代也能继承亲代部分属性;《死亡细胞》一开始只给了一把锈剑一个木盾和一张最普通的弓,但探险过程中收集到的武器图纸可以让我们解锁更多的强力装备。

这个设定也同roguelite的核心玩法—资源分配极度契合,得益于这一设计,现在的roguelite在保证了可挖掘要素不会减少的前提下,大幅降低了通关难度,当然玩家也没办法无限制地积累产出更多的资源,想要获得胜利,磨炼自己的技术和策略,如何利用手里有限的资源打出一局好牌还是roguelite最充满魅力的地方。

你都变boss了还打锤子牌

当然踩一捧一并不是本文的最终目的,《矮人要塞》《马基艾亚尔的传说》这样的roguelike代表作品因为其开源的特性,现在依然有着不少创作者在维护版本更新的进度,愈发深入的系统换来的是高昂的入门成本,还有和同好一起研究系统反推出游戏设计的自豪感。

而更为亲民的roguelite则做到了任何人都能沉浸其中,都能感受到永久死亡惩罚,算法生成随机流程,强调资源分配高难度所带来的魅力,如果你是一个刚入门的玩家,你应该会感叹,原来roguelite这么好玩;如果你是一个愿意承认roguelite存在意义的roguelike老玩家,你会发现roguelike竟然还能这么做!

最后再说点

那是我在《以撒的结合》中初见撒旦完全体,不出意外,即使有神风特工队+纵火狂这样兼顾了回复,输出一体的装备组合,在密集的弹幕中,屏幕中的以撒最终还是跪在地上哭了起来。说实话那一瞬间的感觉真的很难受,因为本来以为这次装备这么好肯定可以打过去,之前近1个小时的努力就这么落空,但对着是否重新开始选项,我却还是很坚决的点下了“是”,或许下次知道怎么躲弹幕了就可以打过去。

是的,虽然每次开始都是像是一个刚降生到全新世界的婴儿,但是在每一次挫败感中积累经验,重新站起来继续挑战,最终造就了我对roguelike(广义)这一或许现在还不是那么流行的游戏类型近乎偏执的爱。

不过让人感到最为欣慰的还是随着大量独立游戏作者敢于突破传统对于游戏性的展现方式进行不倦的探索,roguelite正在渐渐脱离小众亚文化的圈子,让更多的玩家认识并接受它的魅力,《雨中冒险2》可以拳打“喜之郎”,脚踢GTA夺得销量排行的榜首就是最好的例子,这就是好事儿。

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