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魔兽TBC:三款常用伤害插件,数据差距极大,2000秒伤实际只有900

对于现阶段的魔兽世界玩家来说,插件是必不可少的,即便是一些对复杂插件不太感冒的玩家,一般也会使用统计插件,比如统计自己的DPS和治疗数值。然而问题在于每个玩家使用的插件是不同的,并且每款插件统计的方式也不尽相同,这就导致不同玩家对秒伤的认知产生了很大的区别。

魔兽世界TBC版本怀旧服常用的统计插件一共有三种,分别是Recount,Skada以及Details。由于一些整合类型的插件,比如大脚默认的就是Recount插件,所以很多对插件不太看重的玩家也普遍在使用这个插件,不过这个插件的统计数据却有很大的问题。

Recount插件存在的问题

​上面是一份Recount插件统计出来的玛瑟里顿DPS,可以看到排名第一的法师秒伤高达2000点,而排名第十二的术士秒伤也达到了1700点。按理说这个数据在WCL上已经可以排得上号了,然而真实情况却令人大跌眼镜。

​由于现阶段很多团长都习惯把战斗纪录发布到WCL上面,所以WCL上也有了这场战斗的数据。从WCL上的数据显示来看,这场战斗中排名第一的法师秒伤只有930点,而排名第十二的术士秒伤低到了431点。

同样一场战斗,只是使用不同的统计方法却有如此巨大差距,这也引起了很多玩家的不解。其实之所以差距那么大,就是Recount插件的统计方式有问题。

​虽然Recount插件会统计秒伤,但是这个插件的秒伤概念是不同的。具体方法就是只有玩家造成伤害的时候才会统计秒伤,而在造成伤害的过程中的时间是不计算在内的。

举个最简单的例子:一名术士读条技能,打中BOSS之后开始计算秒伤,即便是战斗没有结束,只要术士停手就会停止计算秒伤。这也是为什么很多半场倒下的角色秒伤比打了全程的角色还高的原因。

​再比如很多玩家表示自己的盗贼在卡拉赞可以打出上千的全程秒伤,然而WLC排名第一的盗贼全程秒伤只有799,可见不同插件对秒伤的影响有多大了。

Skada和Details的区别

既然Recount插件的秒伤不靠谱,那么Skada和Details是否靠谱呢?其实这其中最接近WCL数据的就是Details。

Skada插件和Details插件的统计原理都是按照总伤害除以战斗时长来计算的,比如玩家打了10000点伤害,战斗时长100秒,秒伤就是100点。

​不过这两者之间也有区别,Skada插件是从玩家角色自己开始战斗来计算的,比如队友进战斗了,自己还在远处恢复,这个时候就会不太准确。

Details插件是从队伍进入战斗开始计算的,只要团队中有角色进入战斗,就会开始统计,这也是为什么Details插件数据可以直接导入WLC的原因。

​说白了,如果用Recount插件来计算总伤害的话,那么是没有任何问题的,但是用Recount插件来衡量自己的秒伤,就有点不太靠谱了。看似一场战斗打了很高的秒伤,其实这个秒伤是有很大水分的。对于不在乎秒伤的玩家使用任何一款插件都可以,如果在乎秒伤,又用一款“自嗨”的插件,还不如去正式服打TBC的副本。

以上为个人观点,欢迎大家在评论区交流补充,记得关注胖哥哦!

魔兽TBC:三款常用伤害插件,数据差距极大,2000秒伤实际只有900

对于现阶段的魔兽世界玩家来说,插件是必不可少的,即便是一些对复杂插件不太感冒的玩家,一般也会使用统计插件,比如统计自己的DPS和治疗数值。然而问题在于每个玩家使用的插件是不同的,并且每款插件统计的方式也不尽相同,这就导致不同玩家对秒伤的认知产生了很大的区别。

魔兽世界TBC版本怀旧服常用的统计插件一共有三种,分别是Recount,Skada以及Details。由于一些整合类型的插件,比如大脚默认的就是Recount插件,所以很多对插件不太看重的玩家也普遍在使用这个插件,不过这个插件的统计数据却有很大的问题。

Recount插件存在的问题

​上面是一份Recount插件统计出来的玛瑟里顿DPS,可以看到排名第一的法师秒伤高达2000点,而排名第十二的术士秒伤也达到了1700点。按理说这个数据在WCL上已经可以排得上号了,然而真实情况却令人大跌眼镜。

​由于现阶段很多团长都习惯把战斗纪录发布到WCL上面,所以WCL上也有了这场战斗的数据。从WCL上的数据显示来看,这场战斗中排名第一的法师秒伤只有930点,而排名第十二的术士秒伤低到了431点。

同样一场战斗,只是使用不同的统计方法却有如此巨大差距,这也引起了很多玩家的不解。其实之所以差距那么大,就是Recount插件的统计方式有问题。

​虽然Recount插件会统计秒伤,但是这个插件的秒伤概念是不同的。具体方法就是只有玩家造成伤害的时候才会统计秒伤,而在造成伤害的过程中的时间是不计算在内的。

举个最简单的例子:一名术士读条技能,打中BOSS之后开始计算秒伤,即便是战斗没有结束,只要术士停手就会停止计算秒伤。这也是为什么很多半场倒下的角色秒伤比打了全程的角色还高的原因。

​再比如很多玩家表示自己的盗贼在卡拉赞可以打出上千的全程秒伤,然而WLC排名第一的盗贼全程秒伤只有799,可见不同插件对秒伤的影响有多大了。

Skada和Details的区别

既然Recount插件的秒伤不靠谱,那么Skada和Details是否靠谱呢?其实这其中最接近WCL数据的就是Details。

Skada插件和Details插件的统计原理都是按照总伤害除以战斗时长来计算的,比如玩家打了10000点伤害,战斗时长100秒,秒伤就是100点。

​不过这两者之间也有区别,Skada插件是从玩家角色自己开始战斗来计算的,比如队友进战斗了,自己还在远处恢复,这个时候就会不太准确。

Details插件是从队伍进入战斗开始计算的,只要团队中有角色进入战斗,就会开始统计,这也是为什么Details插件数据可以直接导入WLC的原因。

​说白了,如果用Recount插件来计算总伤害的话,那么是没有任何问题的,但是用Recount插件来衡量自己的秒伤,就有点不太靠谱了。看似一场战斗打了很高的秒伤,其实这个秒伤是有很大水分的。对于不在乎秒伤的玩家使用任何一款插件都可以,如果在乎秒伤,又用一款“自嗨”的插件,还不如去正式服打TBC的副本。

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魔兽世界WCL推出自家伤害统计插件,或将彻底改变未来游戏玩法!

最近国内魔兽论坛上关于WCL对于盗贼嫁祸诀窍的讨论非常激烈,这说明虽然WCL只是一个魔兽世界第三方战斗数据统计网站,但是WCL数据统计规则在玩家心中的重要性已经超过了游戏内部的实际数据。

这种结果是有利也有弊的,比如WCL不统计阿努巴拉克P3阶段治疗,所以现在绝大多数治疗玩家都不会在阿努巴拉克P3阶段为了治疗量好看而疯狂加血导致团队RUSH不掉BOSS,再比如WCL给阿努巴拉克中虫伤害限制为60万,这对于BOSS不下地的头部团队很友好,但对于BOSS下地1次甚至2次的大众团队来说,这会导致玩家为了评分在打够60万中虫伤害后少A甚至不A中虫,进而造成中虫击杀不及时灭团。虽然WCL制定的不少规则都颇具争议,但是在没有更好的替代品的情况下,WCL依然当下最具权威的魔兽世界排行榜网站。

今天早上WCL官方宣布将推出一款全新工具“Meters”,目前只有魔兽世界正式服版本,主要为小龙人新专精“增辉”进行优化,未来还将会推出最终幻想14和魔兽世界怀旧服版本。

先简单给怀旧服玩家解释一下增辉小龙人的特殊机制,在魔兽世界正式服最新版本中,巨龙时代资料片新职业龙希尔唤魔师(俗称小龙人)新增了第三个天赋专精——增辉。与玩家非常期待的小龙人锁甲坦克不同的是,增辉是一个DPS天赋,不过它并非传统意义上的DPS天赋,增辉是一个以辅助队友为核心的DPS天赋,用怀旧服玩家更容易理解的说法来说就是BUFF机。增辉本体DPS可能还不到其他职业的40%,但要算上给队友提升的伤害则远超任何其他职业,因此游戏内DPS统计插件无法客观体现增辉的真实DPS贡献。

WCL针对增辉的天赋机制制定了相应的增辉DPS统计规则,Meters就是一个适用于WCL统计规则的DPS统计工具,玩家可以使用分屏打开WCL客户端来阅览伤害统计,也可以将其叠加在游戏中,简单来说就是玩家可以把Meters当做一个游戏内的伤害统计插件,就像Details那样。看来Meters很快将会取代Details等传统伤害统计插件的地位,毕竟没有玩家会拒绝一款能直接与WCL网站一致的伤害统计插件。从WCL公众号发文来看,距离推出适用于魔兽世界怀旧服的伤害统计插件应该不会太久,不过考虑到现在还有很多怀旧服玩家在用版本更落后的Recount伤害统计插件,或许未来WCL新伤害统计插件的普及率也不会有想象中的那么高。

《FF14》将封禁一批第三方插件 其中不乏实用插件

SE旗下人气网游《最终幻想14(Final Fantasy 14)》的最新5.2版本即将上线,正在所有光之战士准备摩拳擦掌大干一场时,官方似乎给这些玩家浇了一盆冷水,先是制作人吉田直树希望玩家们在游戏中停止使用一些mod,然后官方表示在此次更新后,将封禁一批第三方插件的使用,其中就包括了对通关“绝”难度副本大有帮助的地面标注功能。一起来看看吧。

  所谓地面标注功能,就是指在战斗开始前或进行中在场地指定位置设下标记,以提示队员对BOSS接下来的技能进行应对,相信玩过一些MMORPG的玩家都知道这种插件的实用性,本次官方封禁的是在战斗过程中设置标注的插件,而在战斗开始前玩家依然可以提前做好各种标注。

  由于顶级副本的难度颇高,BOSS的机制普遍比较复杂,一名成员的失误很可能瞬间导致灭团,所以长期以来,敢于挑战“绝”难度副本的团队一直都比较依赖能在战斗过程中设置标注的插件,将其禁用肯定会大幅提升通关难度,也难怪他们会对官方此次的改动感到不满了。

《赛博朋克2077》时停刀剑流全新功法解读

赛博朋克2077时停刀剑流是非常强力的流派玩法,许多小伙伴不知道这个流派怎么玩,下面带来赛博朋克20771.6时停刀剑流玩法介绍,一起来看看吧。

1.6时停刀剑流玩法介绍

  加点

  下面说一下加点。下面是我的加点。12肉体18反应18技术20镇定是目前我认为最大众化的点法。还有一种点法是10肉体18反应20技术20镇定。后者这种点法可以制作属性更强的觉,缺点是突触信号只能带绿色,没有天下无敌的加持和12级肉体熟练度5%的生命值加成。

  比前者少了30%的血。但考虑时停刀剑不需要堆血,后者这种点法推荐给对自己操作有自信的玩家。至于为什么不点20反应是因为,龙斩仍有BUG,点了跟不点没啥两样有些时候甚至会降低你的伤害。

  这里主要说一下我的加点,这套满熟练度有整整120点的专场点,不多不少正好120.不加BUFF的情况下有683滴血。

  肉体建议点出天下无敌,给了15%的血很好用。短兵相接之前版本有BUG,1.5之后已修复,现在对近战也能正确生效,必点。点不药而愈是因为我比较懒,脱战赖得嗑药,不点也不会有任何关系。

  反应里的斩铁和无取是必点的,神乐增加了10%暴击率,必点。不破给了刀剑移动时30%的护甲,必点。介错击杀回20%的血量还有5秒30%移动速度的加持,配合橙色击杀治疗10%的回血可以让我们在战斗中不喝一口药,属于必点技能。

  这里着重说一下为什么不点镰鼬。我们后期剩出的所有专场点都需要往残酷无情上点,这也是为啥说觉是最适合时缓刀剑的无二之选。后期100%的暴击,800%的爆伤加持下的觉可以让你在茹毛饮血BUFF下100%一刀击杀任何敌人(BOSS除外),镰鼬的三点就浪费了,所以不点。

  止水不点的原因是,后期我们不用白虎,不需要重攻击,觉在轻击暴击下已经是100%击杀非BOSS敌人的。同理止水也不点。受流在暴击溢出后可以点的,我这里是赖得频繁闪躲,也是为了提升爆伤。

  技术点到18,为了制造橙色觉,这个不用多说。事倍功半跟战地技师这两个需要在中期点上,制作完后再洗就行了。

  镇定;一跃而出给了20%的暴击,必点。刺客对人类敌人造成15%额外伤害,必点。这里说一下为什么点飞刀,刀剑缺乏远程攻击手段,有一个飞刀会好很多。但更重要的原因是因为跟有的放失的联动。

  这个在打重锤时配合螳螂刀及其好用。死里逃生必点,有了这个容错率提高很多。冷血系就没啥说的了,大家按照我这个点就可以了。加攻速的不点,原因上面已经提到了。剩下的所有多的来的点数都要点在残酷无情里。

  义体

  橙色的击杀治疗配合介错可以让你在战斗中无限回血。这里着重说一下致密骨骼这个义体,它的加成有BUG比描述的要高得多,建议必带。肾上腺素击杀回耐力,所以我们天赋里不需要点耐力相关的。

  纳米纤维的减伤很有用,这里推荐带纳米纤维。你也可以选择紫色的生物继电器,延长2秒时缓,看个人喜好。手臂可以选择发射器,因为发射器有BUG,它的二槽的2%的暴击率是常驻,不需要切换发射器就能生效。

  我这里是因为暴击率溢出了,所以带了个大猩猩手臂更方便开一些门。打重锤注意要换上螳螂刀,别的就没啥需要说的了。

  武器插件,觉推荐带三个5%的增伤,V公寓楼下的拳击教练就有卖的。

  衣服

  衣服只要满足孔数大体合格就可以了,能自己做的建议自己做,能加更多的护甲。打好橙色龟甲就OK了。面部可以带暴击,但我们后期暴击率溢出,就换成龟甲好了。

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