当游戏能够讲好一个故事。
对中国人而言,春节是辞旧迎新的重要节日,为了这个节日,除了贴春联、放鞭炮这些通用的习俗,生活在中国广袤大陆上各个地区的人们都有各自不同,自成一套的过节传统。不夸张的说,过春节是所有中国人仪式感最重的一次集中体现。
忙碌了一年的我们也返回家乡与亲友团聚,之后又一次踏上旅程,进行着周而复始的相逢与告别,同时勇敢探索这个世界。
而在春节前夕,葡萄君也玩到了一款包含“相逢”与“告别”这两个主题的游戏。它就是由SIGONO工作室开发的OPUS系列第二作——《OPUS:灵魂之桥》(后简称《灵魂之桥》)。
在一片广大世界之中的探索在《灵魂之桥》中,玩家目标是收集素材建造火箭,因此探索是游戏最核心的要素。
作为《OPUS:地球计划》(后简称《地球计划》)的续作,《灵魂之桥》在剧情上很大程度跳出了前作,但在玩法的设计上,其实两作有很多呼应的地方。
游戏制作人告诉葡萄君,在正式开始《灵魂之桥》的制作之前,他们曾经做过一份调查,询问玩家对《地球计划》印象最深的是什么,在收到的所有回答中,“探索”这个词的出现频率非常高。因此,在制作《灵魂之桥》时,他们也想将这份探索精神延续。
如果说《地球计划》是对宇宙的探索,那么《灵魂之桥》的探索则是与之对应的大地。
想要凸显“探索”的体验,游戏首先需要具备足够的探索空间。
为了达到这一目的,游戏采取了俯视的视角,从直观的第一感觉上为玩家创造了巨大的空间感,其次在地图设计上也安排了比之前《地球计划》更加丰富的可探索区域和更细致的场景设计。
制作人悄悄告诉葡萄君,采取俯视视角也减轻了很多美术元件制作的压力,是个小团队可以借鉴的经验。
但与其他很多探索类游戏都不同的是,《灵魂之桥》并不会给玩家提供详细的地图指引。随着剧情的推进,可供探索的区域开放的越多,越需要靠玩家自己的空间感和记忆力去快速达到收集指定素材的位置。
为了使探索的体验更加真实,游戏还添加了时间系统。时间系统限制了每天玩家所能进行的操作和所能探索的范围大小,将游戏中时光流逝的急迫感更真切地投射给玩家。
在游戏的提示功能上,《灵魂之桥》的设计也十分克制,仅在剧情的部分段落中,当玩家在一定时间内还未达成剧情要求的物品收集时才会出现。
葡萄君在游戏的过程中可以感受到,设计者是真的非常希望玩家能通过自己的努力探索,建立起对未知区域的认识。只有这样,在了解了这个区域的故事后,才会更加有成就感。
如何通过游戏讲好一个故事多数玩家是通过《地球计划》认识的SIGONO工作室,也感受到了他们通过游戏叙事的功力。
在前作中,SIGONO为大家讲述了小机器人艾姆和他的制作者丽莎博士留下来的AI影像一起努力寻找地球的故事。在有限的时间和空间里,玩家却能深刻地体会到小机器人的执着和游戏对生命意义的思考。
这次在《灵魂之桥》中,仍然只有两个角色,而故事变成了在末日中幸存的约翰和林芳建造火箭送灵魂回归宇宙。
制作人Brian告诉葡萄君,其实在《地球计划》之后,他已经有些厌倦了描写只有两位主人公的故事,在最初设计《灵魂之桥》的故事时,他安排了三位主人公。
只是在花了一段时间展开故事之后,他发觉自己笔下的故事已经从末世探索变成了狗血八卦的三角爱情,远远偏离了游戏的核心,于是只好放弃,将主角确定为现在的约翰和林芳。
实际上在任何包含复杂剧情的游戏中,剧情与玩法的平衡都是开发者在设计游戏是需要面临的难题。
故事的叙述往往是线性的,很容易被非线性的玩法打散。为了能够让玩家更好地体会一个完整的故事,Brian和他的团队将游戏中的剧情进行了细致分类。
除了常规主线和支线剧情之外,为了确保玩家的能够最大程度上流畅体验主线剧情,他们还将支线剧情进行了分类。
第一类是“一定会发生”,即无论玩家进行什么样的操作,只要在进行主线,就一定会遇到。这种支线剧情的作用几乎等同于主线,出现的意义是为了提醒玩家支线剧情的存在。
比如一开始找引擎的部份就属于“一定会遇到”的剧情
第二类是在玩家卡关时会遇到的。这一部分支线剧情是为了让玩家在偏离主线设定有可能一无所获时减轻挫败感的存在。
第三类则是需要特别寻找的支线剧情,身之后一些可能只有在玩家通关后的二周目里才有可能被发现。
为了让故事的代入感更新强烈,他们还在游戏中设计了一些双向选择,选择虽然会导致一些负面效果,但游戏中不存在game over的设定,都是为了能让玩家更好地沉浸其中。
Brian说,“我们希望的是把玩游戏的感觉渐渐模糊掉,让它变成一种体验。”
“透过火箭,我们将灵魂送往天堂”(以下包含大量剧透。)
游戏一开场从主角约翰的童年时间线展开,年幼的约翰与父母一道参与名为“宇宙葬”的大型祭典。玩家以俯视的视角跟随约翰行走在昔日的城镇中,开始逐渐了解“宇宙葬”这个需要由地球教女巫主持,用火箭送别灵魂的仪式。
但在给出更多解释之前,这部分的剧情就戛然而止,一跃来到了瘟疫后25年。此时的人类因一场严重的瘟疫几乎消亡殆尽,宇宙葬也不复存在,而两位主角要做的就是建造火箭,完成宇宙葬,主线剧情从这里正式展开。
这时的约翰已经从天真无邪,吵着要成为女巫、成为火箭技师的孩子,变成了一个被游荡的灵魂纠缠,消极又封闭的成年人。
林芳的积极态度与他形成鲜明对比的,即使在失败了那么多次之后,她仍然会不断总结问题,乐观期盼下一次火箭发射的成功。“没问题”是她最常对约翰说的话。
但随着剧情的推进,这个世界发生的故事才慢慢展现在我们眼前。
约翰的消极和对宇宙葬的抗拒不仅仅是因为瘟疫,而是瘟疫时期双亲坚持建造火箭而丧命一事给他留下了太深的阴影。
而看似一直积极乐观的林芳其实只是把软弱藏在了心底。25年前她是唯一被冷冻冬眠的女巫,而醒来后,她也成为了这个世界上仅存的女巫。她对于宇宙葬的坚持不仅仅来自于女巫的职责,更多的是对同伴的承诺。
而伴随着瘟疫肆虐,这个世界上还有太多人留下了遗憾,没能完成最后的告别。完成宇宙葬不仅是将游荡的灵魂送回归处,更是一次告别的仪式。
在游戏的末尾,林芳一意孤行去寻找制作火箭最关键的冷冻剂但被大雪困在了山顶,约翰不得不冒着大雪前去寻找林芳。
在这一段故事中,游戏的视角在两位主人公之间互换,他们二人的真实心意也最终慢慢袒露在玩家面前。而在这场危机中,他们二人也终于明白彼此才是这末世中最温暖的存在,二人也真正理解了宇宙葬背后所代表的相遇与离别的真谛。
故事中一直难以到达的灵魂之桥其实存在于每一个人的心中,每一个人都理解了生命中相遇和离别的道理之后,自然就能到达灵魂之桥,才是真正的完成了宇宙葬。
结语制作人Brian告诉葡萄君,整个《灵魂之桥》的核心表达是,即使有一天会遗忘,还是要去经历;即使有一天会离别,还是要去相遇。宇宙葬中的“笑着说再见”,就是想传达这样的意思。
在葡萄君看来,完成宇宙葬也是两位主人公与过去的自己和解的标志,只有放下过去的痛苦、怨恨和遗憾,才能面对更好的自己,面对未知的将来。
一个好的游戏故事能带给人不同层面的体验和感悟,那么你的感悟是什么?
关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
当游戏能够讲好一个故事。
对中国人而言,春节是辞旧迎新的重要节日,为了这个节日,除了贴春联、放鞭炮这些通用的习俗,生活在中国广袤大陆上各个地区的人们都有各自不同,自成一套的过节传统。不夸张的说,过春节是所有中国人仪式感最重的一次集中体现。
忙碌了一年的我们也返回家乡与亲友团聚,之后又一次踏上旅程,进行着周而复始的相逢与告别,同时勇敢探索这个世界。
而在春节前夕,葡萄君也玩到了一款包含“相逢”与“告别”这两个主题的游戏。它就是由SIGONO工作室开发的OPUS系列第二作——《OPUS:灵魂之桥》(后简称《灵魂之桥》)。
在一片广大世界之中的探索在《灵魂之桥》中,玩家目标是收集素材建造火箭,因此探索是游戏最核心的要素。
作为《OPUS:地球计划》(后简称《地球计划》)的续作,《灵魂之桥》在剧情上很大程度跳出了前作,但在玩法的设计上,其实两作有很多呼应的地方。
游戏制作人告诉葡萄君,在正式开始《灵魂之桥》的制作之前,他们曾经做过一份调查,询问玩家对《地球计划》印象最深的是什么,在收到的所有回答中,“探索”这个词的出现频率非常高。因此,在制作《灵魂之桥》时,他们也想将这份探索精神延续。
如果说《地球计划》是对宇宙的探索,那么《灵魂之桥》的探索则是与之对应的大地。
想要凸显“探索”的体验,游戏首先需要具备足够的探索空间。
为了达到这一目的,游戏采取了俯视的视角,从直观的第一感觉上为玩家创造了巨大的空间感,其次在地图设计上也安排了比之前《地球计划》更加丰富的可探索区域和更细致的场景设计。
制作人悄悄告诉葡萄君,采取俯视视角也减轻了很多美术元件制作的压力,是个小团队可以借鉴的经验。
但与其他很多探索类游戏都不同的是,《灵魂之桥》并不会给玩家提供详细的地图指引。随着剧情的推进,可供探索的区域开放的越多,越需要靠玩家自己的空间感和记忆力去快速达到收集指定素材的位置。
为了使探索的体验更加真实,游戏还添加了时间系统。时间系统限制了每天玩家所能进行的操作和所能探索的范围大小,将游戏中时光流逝的急迫感更真切地投射给玩家。
在游戏的提示功能上,《灵魂之桥》的设计也十分克制,仅在剧情的部分段落中,当玩家在一定时间内还未达成剧情要求的物品收集时才会出现。
葡萄君在游戏的过程中可以感受到,设计者是真的非常希望玩家能通过自己的努力探索,建立起对未知区域的认识。只有这样,在了解了这个区域的故事后,才会更加有成就感。
如何通过游戏讲好一个故事多数玩家是通过《地球计划》认识的SIGONO工作室,也感受到了他们通过游戏叙事的功力。
在前作中,SIGONO为大家讲述了小机器人艾姆和他的制作者丽莎博士留下来的AI影像一起努力寻找地球的故事。在有限的时间和空间里,玩家却能深刻地体会到小机器人的执着和游戏对生命意义的思考。
这次在《灵魂之桥》中,仍然只有两个角色,而故事变成了在末日中幸存的约翰和林芳建造火箭送灵魂回归宇宙。
制作人Brian告诉葡萄君,其实在《地球计划》之后,他已经有些厌倦了描写只有两位主人公的故事,在最初设计《灵魂之桥》的故事时,他安排了三位主人公。
只是在花了一段时间展开故事之后,他发觉自己笔下的故事已经从末世探索变成了狗血八卦的三角爱情,远远偏离了游戏的核心,于是只好放弃,将主角确定为现在的约翰和林芳。
实际上在任何包含复杂剧情的游戏中,剧情与玩法的平衡都是开发者在设计游戏是需要面临的难题。
故事的叙述往往是线性的,很容易被非线性的玩法打散。为了能够让玩家更好地体会一个完整的故事,Brian和他的团队将游戏中的剧情进行了细致分类。
除了常规主线和支线剧情之外,为了确保玩家的能够最大程度上流畅体验主线剧情,他们还将支线剧情进行了分类。
第一类是“一定会发生”,即无论玩家进行什么样的操作,只要在进行主线,就一定会遇到。这种支线剧情的作用几乎等同于主线,出现的意义是为了提醒玩家支线剧情的存在。
比如一开始找引擎的部份就属于“一定会遇到”的剧情
第二类是在玩家卡关时会遇到的。这一部分支线剧情是为了让玩家在偏离主线设定有可能一无所获时减轻挫败感的存在。
第三类则是需要特别寻找的支线剧情,身之后一些可能只有在玩家通关后的二周目里才有可能被发现。
为了让故事的代入感更新强烈,他们还在游戏中设计了一些双向选择,选择虽然会导致一些负面效果,但游戏中不存在game over的设定,都是为了能让玩家更好地沉浸其中。
Brian说,“我们希望的是把玩游戏的感觉渐渐模糊掉,让它变成一种体验。”
“透过火箭,我们将灵魂送往天堂”(以下包含大量剧透。)
游戏一开场从主角约翰的童年时间线展开,年幼的约翰与父母一道参与名为“宇宙葬”的大型祭典。玩家以俯视的视角跟随约翰行走在昔日的城镇中,开始逐渐了解“宇宙葬”这个需要由地球教女巫主持,用火箭送别灵魂的仪式。
但在给出更多解释之前,这部分的剧情就戛然而止,一跃来到了瘟疫后25年。此时的人类因一场严重的瘟疫几乎消亡殆尽,宇宙葬也不复存在,而两位主角要做的就是建造火箭,完成宇宙葬,主线剧情从这里正式展开。
这时的约翰已经从天真无邪,吵着要成为女巫、成为火箭技师的孩子,变成了一个被游荡的灵魂纠缠,消极又封闭的成年人。
林芳的积极态度与他形成鲜明对比的,即使在失败了那么多次之后,她仍然会不断总结问题,乐观期盼下一次火箭发射的成功。“没问题”是她最常对约翰说的话。
但随着剧情的推进,这个世界发生的故事才慢慢展现在我们眼前。
约翰的消极和对宇宙葬的抗拒不仅仅是因为瘟疫,而是瘟疫时期双亲坚持建造火箭而丧命一事给他留下了太深的阴影。
而看似一直积极乐观的林芳其实只是把软弱藏在了心底。25年前她是唯一被冷冻冬眠的女巫,而醒来后,她也成为了这个世界上仅存的女巫。她对于宇宙葬的坚持不仅仅来自于女巫的职责,更多的是对同伴的承诺。
而伴随着瘟疫肆虐,这个世界上还有太多人留下了遗憾,没能完成最后的告别。完成宇宙葬不仅是将游荡的灵魂送回归处,更是一次告别的仪式。
在游戏的末尾,林芳一意孤行去寻找制作火箭最关键的冷冻剂但被大雪困在了山顶,约翰不得不冒着大雪前去寻找林芳。
在这一段故事中,游戏的视角在两位主人公之间互换,他们二人的真实心意也最终慢慢袒露在玩家面前。而在这场危机中,他们二人也终于明白彼此才是这末世中最温暖的存在,二人也真正理解了宇宙葬背后所代表的相遇与离别的真谛。
故事中一直难以到达的灵魂之桥其实存在于每一个人的心中,每一个人都理解了生命中相遇和离别的道理之后,自然就能到达灵魂之桥,才是真正的完成了宇宙葬。
结语制作人Brian告诉葡萄君,整个《灵魂之桥》的核心表达是,即使有一天会遗忘,还是要去经历;即使有一天会离别,还是要去相遇。宇宙葬中的“笑着说再见”,就是想传达这样的意思。
在葡萄君看来,完成宇宙葬也是两位主人公与过去的自己和解的标志,只有放下过去的痛苦、怨恨和遗憾,才能面对更好的自己,面对未知的将来。
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把对于未来时空的幻想融入游戏之中,让思想与灵魂超越人类的进程!
超越现实的科幻风游戏喜欢么?
物种起源这是一款不需要任何高难度操作的放置类手游。你是上帝,你可以创造一切,你需要做的就是决策。一切都从最基础最微小的粒子开始,在雷电的作用下凝成原子核,生成原子,再转换成DNA……最终形成属于自己独特的璀璨文明世界。
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数据之翼超高难度的漂移设定!这可能是市面上设计最简约的赛车游戏了,但是极其考验玩家的技巧和操作。练习和享受贴边过弯漂移的同时,简约的画面与线条,搭配简单的色调,都让玩家感到流畅与科幻的美感。
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熊熊星球这可能是所有外太空、科幻风手游里面画风最萌的一款了!可萌系外表之下,它却是一款超级精彩的街机动作游戏!游戏不需要连网,玩法类似于是男人就下一百层,然而,下了一百层之后,你还需要考虑如何上去。
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星盟冲突以星战为主要内容的硬核游戏,你需要宣告主权,指挥舰队,在太空发动史诗般的战争。基地战、舰队战、守城模式、双人模式、联盟大战、BOOS战任您选择,甚至是玩家对战,你可以随意实时攻击敌人。
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永远的7日之都一款由网易制作与发行的超现实科幻风RPG。你需要带领你的神器使与黑暗作战。然而7日之后一切会从头再来,轮回由此而生……作为日式手游,首当其冲的当然是精致的角色立绘和建模了,日本音乐大师川井宪次监制的音乐更是使其锦上添花。
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Oxygen not includedSteam平台的一款外太空求生经营游戏。“太空殖民地”玩家需要管理殖民者,努力创造和维持这个小行星基地。想办法在这个地底世界寻找食物来源,寻找新鲜空气。若是不解决这些问题,小小的殖民地用不了多久就会消失。
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OPUS:灵魂之桥灵魂之桥,一个关于成长、陪伴、责任还有别离的故事。在一场足以毁灭人类瘟疫过后,人类只剩下男主角约翰和唯一的女巫林芳,两人一遍一遍改进火箭,最后共同完成“宇宙葬”,让散落地球的灵魂回归银河。
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第二银河紫龙游戏旗下Black Jack 工作室制作的首款开放性太空战争手游,这是一款融入了沙盒元素的硬核游戏,玩家将在极致的画质打造中,建造并驾驶各式宇宙舰船,在多个人造虫洞间跃迁穿梭,于广袤而深邃的宇宙深处进行探索。
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超音速波动可以称是横屏版的音速冲击,对玩家手眼协调能力的综合考验。游戏中你必须避开障碍物,同时击落敌方舰艇。简约的科幻画风和UI交互界面,广阔的视角,铺面而来的疾风带给人无穷无尽的感觉。
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这样你就不是机器,因为你有目标,所以你是人。」这是「OPUS地球计画」游戏里的经典台词,游戏中以追寻地球为永恒目标的机器人艾姆,也感动了无数玩家的心。
而同一个开发团队Sigono的最新作品:「OPUS灵魂之桥」,同样有着因为价值追寻而成为一个人的主题,同样是科幻故事背景,只是这次游戏的主题变成:
「 当你失去目标,如何再次成为真正的你?」「 OPUS灵魂之桥」游戏里,有着因为目睹悲惨世界而失去目标的男主角,也有如果不继续追求虚无目标就似乎会失去自我的女主角,也有以一整个小镇为背景的追寻梦想又失落梦想的人物们的故事。在那个末日世界里,目标、梦想还有什么价值?而人之所以为人又如何找到活下去的动力?
「 OPUS灵魂之桥」,就是一个关于如何找回梦想、找回自我的科幻故事。有时候,梦想不一定要很远大。有时候,梦想不一定要实现。有时候,梦想可能只需要生活中有人最真心的陪伴。
「 OPUS灵魂之桥」这款游戏跟他的前作一样,老实说游戏性没有那么刺激有趣,但是他的故事绝对精彩动人。
发生在我的身上的一个「失误」或许就是最好的例证。我在第一时间就下载这款游戏,玩了游戏几个小时之后,却发生进度档遗失全部要重来的惨剧!那时候我一度想要放弃这个游戏,可是搁下几天后,心中一直念念不忘男女主角后续故事的发展。于是找了这个周末,认真的再重玩一遍,而这一次更仔细的体会他的剧情并且顺利的玩到的结局,体验了完整的故事。
可以让我遗失了进度,却又有耐心的重玩一遍,这或许就可说明其故事确实具有吸引力。
而我也发现开发团队最近很快地推出更新档,让进度同步上云端的机制更完善,应该可以解决我之前遇到的问题。
我最近才看完「你的名字」这部日本动画,「 OPUS灵魂之桥」的叙事风格让我想到那部电影,虽有一个科幻格局,但故事淡淡的从日常生活的小事情开始,慢慢才回溯之前的各种线索故事,然后最后回到源头,在最初之处追寻最终的解答。是一个头尾非常流畅圆融的叙事。
而如果跟我一样玩到结局的朋友,或许有些人会觉得结局意犹未尽,我也不确定开发团队是否有后续推出增补章节的打算。但是其实我很喜欢目前这个结尾:
梦想的美好处本不在完成时,而是在彼此真心确认之际。从这一点来说,「 OPUS 灵魂之桥」结局反而收得恰到好处。
前面虽然说「 OPUS灵魂之桥」的游戏性没有那么刺激有趣,但作为一款电子小说冒险游戏,「 OPUS灵魂之桥」其实并不算差,而且比起前作「OPUS地球计画」的游戏玩法有很大的进步。
虽然主轴是故事叙事,但是在「 OPUS灵魂之桥」中,我们可以慢慢探索一个更广大的地图,从火箭工厂、地方小镇,到宗教神坛、荒废都市,而在这地图中隐藏了许多支线剧情,也包含了更有趣一点的解谜收集要素。
所以这一次的探索乐趣更多,而这也符合「 OPUS灵魂之桥」的游戏背景设定,这是一个瘟疫过后人迹荒无的末日世界,冬眠醒来的女巫,和失去部分童年记忆的男主角,就跟玩家一样对之前发生了什么事情有着迷惘与好奇。
而透过游戏里的探索玩法,玩家其实是跟着主角们,在主线剧情之外,慢慢拼凑出这个科幻末日的世界观。这让这个游戏过程跟剧情也是紧密结合,乐趣确实是提高了。
「当你失去目标,如何再次成为真正的你?」
虽然「 OPUS灵魂之桥」的背景是瘟疫后世界几乎毁灭的末日。但是和「阴尸路」、「The Banner Saga」这类以人性险恶为主轴的末日游戏不同,也和同样是废墟生存的「This War of Mine」里的绝望不一样。
「 OPUS灵魂之桥」的末日童话里,虽末日而不悲情,虽荒凉但不险恶。男女主角间相依为命的生活固然动人,支线任务里的逝去之人们的故事,也都是显示出末世时人心的温暖、渴望和期盼。
这是童话氛围的末日故事,而科幻是有趣的包装,包装里则是关于失去梦想后如何找回梦想,失落目标时如何坚持目标,以及关于这个主题的人性美好的故事。
如果你喜欢科幻剧情,如果你对末日世界观有兴趣,如果你喜欢动人的故事,如果你喜欢「 OPUS 地球计画」,那么你都应该玩玩看这款「 OPUS 灵魂之桥」 。他是付费游戏,玩完前段剧情后,需要付费解锁完整内容,但是值得的。我什至购买了更完整的包含灵魂石的版本,只因为想看更多支线剧情的故事。
而若是你喜欢这类游戏,那么推荐你也可以玩玩看我在电脑玩物介绍的科幻游戏:「The Silent Age每个人都有一次拯救或毁灭世界的机会」,或是同样以文字为主但同样有趣的「Reigns极简的统治与RPG乐趣, Google Apple年度推荐游戏」。