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《Dota2》中,如何成为一个优秀的“二号位”?

这可真是一个庞大而又复杂的问题,为了让所有玩二号位的玩家看的舒服,我就长话短说吧!

首先我们要明确的就是二号位的职责

二号位,solo位,是dota大部分对局中占据1v1单挑的一路,这意味着两边的中路玩家都是本方相对而言单挑技术最强的玩家,而一人吃一路的经验和经济,也就很容易让二号位获得巨大的等级优势,在相当长的一段时间内,二号位不仅要做到“对线打赢你的对手”,还要做到抗住中期的局势,尽可能地为团队建立更好的中期局势从而杀死整局比赛

换而言之,中单位是一个相当重要的位置,成为掌控战场的神,或者一个不慎成为了己方团队节奏的黑洞都是常事,完全在操作者的一念之间

那么明确了中路的职责后,我们进入正题,如何成为一个优秀的二号位中单,我简单地把它分成了以下几点

1,对线

2,争夺河道

3,保持节奏

4,逆风止损

剩下的注意点则按下不表,我们主要来看最重要的这4点

1,对线

这是中单在漫长的dota历史里永远都绕不开的一点,一个好的中单必须要有过人的对线实力

对线就是细节的堆砌,一个好的中单即使遇到了自己对线劣势的英雄对位,也能通过精致的细节来规避不利情况,强行和对手中单互相发育进入自己的节奏

比如第一波兵你只需要反补一个,就可以让线比你好的对手无法到2压制你,如果你是近战对线齐天大圣,你则需要频繁的a他来勾引小兵仇恨来补刀,利用自己小兵来和对手对拼,均势对线下,多回头卡卡自己家出来的兵线,让你的线占据优势,往往可以让对手无法游走你保证你的安全

在保证了初步细节后,你需要做的在目前这个版本有以下几点,即补给,重反补轻正补,无视野情况下不要轻易推线,注意强游走英雄的动向(土猫,白牛为代表)

补给是中路很重要的一点,占据了补给的人往往占据主动权,状态差不运补给的中单永远是三流中单,少蓝就运芒果,没血就运大药,身上永远备用一个吃树或者大药是中单良好的习惯,一定要保持

重反补轻正补,你脸上有一个正补一个反补,优先选择反补(当然如果你对面没有和你对线的人就正补吧),经验的压制至关重要,中路之所以好起节奏就是因为中单位置的等级高于其他路,你能多压制对手的等级就是多压制对手的节奏,而且当你优先抢到优势等级(影魔的5,蓝猫的4、6,水人的3、5)后,你获得的优势和收益一定会让你不后悔优先反补的决策,这也是很多低分中单常犯的错误,反补在中路是大于正补的

无视野情况下不要推线,推线往往意味着对手可以吃塔兵,对手酱油游走你更加轻松,无脑推线只能放射给对手一个信号:这个中路你来干,随便杀。一个优秀的中单不要露出太多的破绽,当然如果你胸有成竹优势很大,那就推线吧,无论是推线打野还是线进塔开塔防强杀,都对你的节奏有好处

注意强游走英雄的动向,某些英雄选出来就是为了游走,为了支援,你一定要时刻注意这些英雄的动向,包括对面中单突然异常的举动,可能都是因为有人想要对你动手,利用你的防御塔,大魔棒,仙灵之火这些关键的道具,你可以完成反杀,再不济也能等到队友的支援,如果你足够谨慎,也可以放弃一两波的小兵,这对一局游戏而言根本无关紧要

本节参考资料【翻译部】中路solo提高班 - 刀塔 - 超级玩家官方论坛 - Powered by Discuz!

2,争夺河道

DOTA2,是一款随机性很强的游戏,这一点在中单上也是如此,河道,每两分钟刷新的神符往往直接决定一个中单的命运,关键的key符非常容易直接打开局势,所以河道的争夺,至关重要,直接关系团队节奏

争夺河道最老生常谈的就是偶数分钟推线了,如果你是一个推线强的英雄,那么你需要做的就是在45秒左右的时候强行推线,然后去河道蹲守神符,这样对手如果要和你抢符就要面对损失经验,给对手一个抉择,会让自己的游戏更加从容

另外更关键的一点,就是中路的视野,通常我们假设你出门有一个眼,而这个眼通常会在5-6分钟的时候消失,这时候也是你还没到6的一个尴尬时期,对方的酱油到了3-4及,完全是可以控了河道符来游走你的,所以5-6分钟的补眼至关重要,如果队友来不及或者不想买,那你就自己买一个吧,75块带来的收益难以想象

同时,河道的神符也能让你在各路的gank中取得绝对的主权,nec,毒龙的隐身,中单影魔的加速,蓝猫的奥术和双倍,配合你全场数一数二的高等级,在边路gank中能发挥巨大的优势,哪怕对手已经侦查到了你控到神符,也无法防止你躲在视野盲区的tp gank

个人推荐的gank点是天辉gank下路,夜魇gank上路,当然这并不是一个固定的思路,要多临场应变

3,保持节奏

中单是一个高等级的点,通常不接受过多的死亡或者一换一,这会给对手巨大的经验加成,让对方的酱油更早到关键等级,对局势有害无利,所以中单要保持一个高等级,高经济的同时尽量不要死,这是一个优秀二号位的基本素养

推线之后打野,状态只要下半,就招呼队友吃圣坛,对手在河道蹲守则尽量不要勉强强吃符,中期一个十秒的bkb是在当前版本维持节奏的不二神器,只要你能一直活着,积累装备经济的优势,自家就永远不会崩的太惨

4,逆风止损

当遇到过强的中路对手,或者过于克制你的英雄,即使再厉害的选手也难免对线处于劣势,那么一个优秀二号位需要做的就是逆风的止损,不能让自己处于一个过爆的状态,这样你有相对较高的等级,应对对手的主动入侵也不至于无法还手

逆风止损的核心思想就是“让”

会损失状态的兵,让给对手,已经被站好有利位置的河道神符,让给对手自己推线,不计较一城一池的得失,把自己的目光抬高,以高位去思考这一局的胜负,同时自己不要露出太多破绽,寻找对手主动进攻时的破绽

而有些东西,是不能“让”的

中路的一塔,不能因为你一波野没打完而让给对手,对手吃塔下兵的时候,不能因为你没有瓶子或者急着打野把神符让给对手,看到对面少人,能支援就支援,不要把取得主动权的机会让给对手,止损的究极目的就是为了有朝一日能反败为胜,而不是一味隐忍失去比赛节奏

一个好的中单二号位,必须学会止损,我们可以接受劣势,但不能接受炸线!

这个问题实在是过于庞大,笔者也只能抛砖引玉写这么一点东西,让大家见笑了,其实中路的对决瞬息万变,根据两边英雄的不同也有无数的战术思路,我只是大致的分析了一些常见的思路而已

欢迎友好讨论,拒绝人身攻击,感谢所有dotaer

更欢迎在评论区和我讨论dota,我爱dota,也爱dotaer~

史上凉最快的游戏!V社花7年制作,推出半年玩家仅剩不到200人?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小妹!

3A游戏指的是什么?简单的说一般的3A游戏指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的游戏。

在很多玩家的一般认知上,3A游戏就是大作的代名词。很多玩家自己肯定也玩过很多3A游戏,比如《侠盗猎车手》、《使命召唤》、《上古卷轴5》等等。

不过,2018年到2019年的这段时间里,3A大作翻车频率大大增加,游戏大厂们也不知道是怎么了,开始组团“秀操作”,曾经的良心代表纷纷把自己秀到翻车,还是翻得人仰马翻的那种。

今儿小妹就为大家盘点一下有哪些3A大作一出售就立即翻车,把自己玩到凉凉!

《圣歌》:2019年凉的最快的“黑马”

EA旗下由Bioware开发制作的机甲射击大作《圣歌》应该算得上今年的“黑马”之一了,当然是指凉的最快的“黑马”。《圣歌》谜一般的操作亲自演绎了从“万众期待”到“人人唾弃”的大起大落。

《圣歌》在发售之前,看起来野心勃勃,具备一部大作的所有要素——第三人称爆装射击、钢铁侠式的机甲、飞越风景壮丽的异世界、多人组队打怪、将会持续很长时间的任务更新。

然而发售后,玩家发现游戏里的任务和关卡既重复又稀少,剧情故事单调而枯燥,此外还存在严重的Bug和网络连接问题,官方在这种情况下竟然还调低了掉率!除了寒霜引擎带来的美丽逼真的画面以及机甲一开始带来的新鲜感以外,好像真的没有什么值得一提的了。

游戏糟糕的质量导致了玩家数量的急剧流逝,由于玩家数量的急剧减少,目前在《圣歌》中的某些副本的某些难度玩家已经很难匹配到一个完整的4人队伍,在大多数时候都是人数不全的情况进行游戏。而人数不全又增加了副本的难度,于是玩家打不过副本,然后人数就更少了……

游戏的销量也是十分惨淡,游戏实体版不仅在发售一周内就开启了打折促销,就连当年大暴死的超级雷作《质量效应:仙女座》在首周销量都要比《圣歌》多出两倍。而且《圣歌》登场后最大的对手不是别人,正是来自EA自己家刚出的吃鸡游戏《APEX》,这让《圣歌》的销量更惨了……

就按照现在这种一直恶性循环的情况来看,《圣歌》感觉是要凉定了。

《Artifact》:太过硬核小众还逼氪

《Artifact》作为V社一款结合了《Dota2》游戏背景的集换式卡牌游戏,对V社有着重要的意义,这可是是V社五年来第一款自研游戏!

游戏发售当天的同时在线很快就突破了5W人。不过考虑到《Artifact》是V社的亲儿子,又有Dota2玩家群体的助力,首日这个热度怕是只能打个及格分了。要知道,Steam上的一些热门单机游戏,在发售前几日,也能很轻松达到5W+的在线数据。

后来的事情大家就都知道了,游戏在线人数直线下降。根据SteamCharts的数据,截止2019年6月4日,游戏的日活跃玩家数量就已经不到200人。V社花了7年时间做的《Artifact》,推出才6个多月,就“未火先凉”。

想要“拳打炉石、脚踢昆特”的《Artifact》,怎么就输得这么难看?小妹觉得,主要还是游戏硬核、节奏慢和氪金的缘故。

首先,《Artifact》这款TCG卡牌游戏太过硬核,不仅要看站场、运营,而且还有装备系统。不仅如此,由于游戏玩法的缘故,游戏的节奏也比较慢,打完一场30分钟左右的对局,甚至可能觉得比开一局《Dota2》还要累。相比没事就搓的《炉石传说》,《Artifact》实在太麻烦太慢了。

再有就是奖励机制的缺失,免费模式下没有任何奖励机制,想要获得新卡牌,还是要去买卡包、玩付费门票赛。而付费模式下,新人基本上就是被老手割韭菜,割着割着这新人可不就都没了,只剩下一些硬核玩家继续厮杀。

如果后续没有太大的调整,《Artifact》注定是个硬核而小众的游戏,注定不会再火起来了。

《除暴战警3》:微软爸爸的钞能力都救不回来

作为一款跳票数年,终于在微软爸爸的钞能力下死而复生的经典系列游戏的全新续作,《除暴战警3》在发售之前可以说受到了众多玩家的期待。

然而现实则给了众多粉丝玩家一个响亮的耳光,《除暴战警3》的开放地图规模非常小,几乎全城都是单一的赛博朋克城市景观。再加上平庸又重收集癖的战役关卡,以及内容匮乏的多人模式,游戏完全没给玩家带来所期待的游戏体验。

游戏糟糕的质量让游戏一发售就直接暴死,尽管它是今年2月15日才刚发售的,但现在却仿佛已经被人遗忘了,其凄惨程度可以在近年位居前列了。

外媒Kotaku的一位编辑登陆《除暴战警3》并打算去尝试游玩游戏的多人模式,然后他发现目前在游戏中根本匹配不到任何玩家,在等待了足足两个小时之后,甚至还更换了不同的游戏模式,但是却没有一次匹配成功的。

作为一款主打多人联机模式的射击游戏来说,连最基本的一局游戏的人数都凑不齐,这无疑也预示着这款游戏已经彻底的完蛋了。作为一款微软第一方的大作,毫无疑问《除暴战警3》已经是彻底的失败了。

看来钞能力有的时候也并不是万能的,哪怕是最不缺钱的微软爸爸。

《辐射76》:负面新闻多到比游戏都精彩

《辐射》系列的大名,相信在座的各位没有人会不清楚。在经历了《辐射3》与《辐射4》两代的重启之后,B社为玩家带来了系列的全新续作《辐射76》,而且《辐射76》不再是一个单机游戏,而是一个专注于多人联机网络游戏了。

听起来好像还不错?然而谁成想《辐射76》竟然是一场噩梦,Bug多到数不清,一周半价无人买,两周爆炸人人踩,三周人过皆吐痰!

这BUG到底有多少呢,这么说吧,当年直接一棒子把育碧打成“BUG碧”的《刺客信条:大革命》,与《辐射76》比起来,简直就是良心佳作。而且《辐射76》一个修复BUG的补丁达到50GB大小,也是开创了游戏史上的先河。

救不回来的低分媒体评价↑

而且关于《辐射76》,B社的一系列操作也实在是让小妹看不懂,先不说游戏质量到底有多差吧,这买了后竟然还不让玩家退款。不让玩家退款也就算了吧,B社还在一周后惹怒了预购、首发玩家,因为他们竟然在发售一周后开启了半价销售!!

你以为这就结束了?不,你太小看B社了,B社还把在直播中、宣传中大力宣传的典藏版礼物包,从昂贵的帆布包,换成了便宜的尼龙材质。虽然后期免费更换成了帆布包,但是把玩家的个人信息泄露了!

《辐射76》到底有多差感觉已经不重要了,反正这负面新闻是挺精彩的,这游戏要是不凉还说的过去吗?!

《生还者》:游戏质量差到无法描述还特别贵!

《生还者》是SQUARE ENIX最新推出的一款机甲题材的生存射击游戏,背负着前线任务精神续作的名号,受到一部分核心玩家的殷勤期待。游戏由FF系列总监桥本真司担当制作人,《合金装备》系列的原画设计师新川洋司担当人设。

这个阵容看上去十分豪华,游戏也应该还不错才对,然而SE这次交出的作品却实在难以让玩家满意。不光Steam给出了17%的特别差评、日亚上打出了1.8星的超低分(满分5星),甚至发售仅三天就开始了5.6折的促销。

过时的画质、僵硬的动作,还有糟糕的射击手感和操作手感就已经足够致命了,而且游戏优化方面也不太好,不少玩家反映全程PPT,会掉帧,无法流畅运行,整体感觉就像是在玩上个世纪的游戏。

操作僵硬到爆↑

宣传片中的炫酷机甲在游戏中就变成了几乎是回合制的玩意。看看《生还者》的机甲战,再回头看看人家《圣歌》,虽然口碑也不怎么好,但这就是吊打!

同样是机甲,为什么别人这么优秀↑

而且《生还者》发售的那个月可是有只狼、鬼泣、全境2坐镇,而《生还者》竟然还敢定价出当月发售价格最贵的价格——381元,所以这坨翔,还是SE自己留着品吧。

小妹和你说:正所谓希望越大,失望越大,哪怕是V社、B社这样的大厂的3A大作,忽视玩家体验,也逃不过一发售就口碑销量双炸裂的结果。

一个正惊问题:你还知道哪些游戏一发售就口碑销量双炸裂的?

大火的DOTA2社区比赛:第二届刀圈大师赛,它来了!

面相大众的社区比赛有很多。比较有名气的就是“互联网杯(刀友叫小Ti)”,第一届是2021年由郑翔Zard组织,第二届是2022年由大家都比较熟悉的HOHO哥组织。

第二届互联网杯海报

最近又有个社区比赛:刀圈大师赛非常火,第一届已经结束,获得冠军的是由TI2冠军Zhou神带队的手萝卜海贼团战队。

第二届,也马上开始了,需要大家的大力支持,可以关注下。

第二届刀圈大师赛海报

按道理,互联网杯应该要比刀圈大师赛更“热门”,毕竟有基础而且宣传什么的非常到位,更有专业解说、奖品,后期也做的非常有人情味,还是由HoHo哥牵头组织的。

但是,很明显“简单粗暴”的刀圈大师赛的关注度远远高于“堪比TI比赛组织标准”的互连网杯。

为什么?

(保命:这不是在引战,都是很好的社区比赛,只是想从有利于DOTA2发展的角度,建议下社区比赛的组织方式方法,供参考)

①社区比赛最大的特点就是利用个人闲暇时间来在某一段规定时间内,打几场对黑。

所以,大多数人是希望比赛战线不宜拉的过长,而且节奏需要紧凑些。

第一届刀圈大师赛官方记录

刀圈大师赛,冠军从头到尾,一共打了6场BO3和1场BO5,7天,每天一场。当然,互联网杯面向的是公司员工,周内打比赛不合适。

但想一想下,我们现在确实都不乐意接受被一件事情束缚太久。

②关于冠军奖励。

这其实和第一点有关系的,在最短的时间获取相应的冠军奖励(最好是奖金),是任何DOTA玩家最希望的。

虽然说对于大主播来说,这些奖金可能微不足道,但是对于大多数参与者来说,是坚持下去的动力。

从Axx的打码截图来看,这次刀圈大师赛冠军奖金应该在将近或者已经是五号位数了。

第二届已经在海报中说了,冠军15000元,很可观了!

第一届刀圈大师赛奖励

所以,奖品、纪念品或者冠军戒指类的,经济转化率并不高时候,比赛的竞争性就会少很多——利雅得大师赛和TI对比Major就能说明问题。

以上两点是由主办方来根据实际情况(选手意愿、经济能力)等方面来调整的。

但是,第③条,就完全不一样了。

③是活动开展的方式。

选手线上直播!这种方式真的可以大范围推广。

第一视角,既能避免作弊(我们知道两届互联网杯都有一些违规的行为),还能让观众看到选手的第一视角和团队语音(包括比赛时的沟通和赛后的总结)。

收萝卜海贼团的训练

另外选手通过直播比赛能够“创收”,非常有利于选手的积极性(昨天冠军后,粉丝的礼物就没停过——这肯定是要支持的,之前说并不支持职业选手直播,其实,通过这种形式来“训练+直播”,并不为过)。

这就是这次比赛的最直观感受,太吸引人了。

所以举办组织形式可以灵活着,再保证公平的基础上少一些规矩,尽可能提高一些观众和选手的参与度。

好了,说重点:

①这种形式,需要大主播的带动,Zhou神他们这只战队起了个很好的头,从接队训练到直播比赛,真对DOTA2现阶段的发展意义重大。

第一届刀圈大师赛的奖杯

②也需要楠哥这样喜欢“简单粗暴”的比赛赛制的老板组织。

说实话,只要保证坚持这样的赛制和要求,哪怕接点广告创收啥的都不为过。

③这次比赛职业战队IG.V也参加了,但是并没有直播训练和比赛,不知道各大俱乐部能不能把这种形式沿用下去,肯定很多人关注的——既能训练还是给选手和俱乐部创收。

④期待第二届刀圈大师赛,因为有更多大主播参与进来。

第二届刀圈大师赛海报

但是需要注意一点:

用职业的态度对待任何一场比赛,大家就能看到努力,如果仅仅把它当做一个获取直播热度的手段,一定会出问题的。

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